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Autor Thema: Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer  (Gelesen 57174 mal)

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Adalbert

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #330 am: 21.11.2005, 20:07:18 »
 "Kein Problem für den Rest, mir geht es besser als je zuvor." sagt Adalbert mit einem breiten Grinsen zu der Gnomin und dem Menschen gewandt.

"Wir können dann beruhigt weiter gehen, mir fällt ein Stein vom Herzen."

Adalbert schaut zu Sturmpionier: "Ich bin berühigt, ich habe nicht wirklich Steine über meinem Herzen."

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #331 am: 21.11.2005, 20:14:36 »
 Sturmpioniers Kopf war schon schräg gestellt, der Blick suchend auf dessen Brust gerichtet, als Adalbert einmal mehr einen seiner merkwürdigen Äusserungen unmittelbar auflöst:

"Oh, und ich begann schon wieder zu überlegen. Ein weiteres Sprichwort also! Sehr interessant."

Er nickt einmal deutlich.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #332 am: 21.11.2005, 21:37:07 »
 "Gut, sind nun alle bereit? Dann gehen wir also los."
Sturmpionier prüft noch einmal seine Ausrüstung, Fackel und Schild, und begibt sich zum Eingang.
"Kommt."

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #333 am: 21.11.2005, 21:53:44 »
 Fasziniert betrachtet Julissia Adalberts wundersame Heilung. "Vortrefflich! Ein Wiederherstellungsöl!"
Bevor die Gnomin selbst einen tiefen Schluck von der Flüssigkeit nimmt, aktiviert sie mit wenigen arkanen Gesten und Silben magische Aurasicht, mit der sie das Öl, sowie die Tempelruine im Allgemeinen inspiziert.

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #334 am: 21.11.2005, 23:40:54 »
 "Aha, die Schule der coniuratio," stellt die Gelehrte beim betrachten des Beckens an den Auramustern des magisch geladenen Öls fest. Sie erinnert sich daran, dass Heilmagie auf Beschwörung beruht, da die Bildung von neuem Gewebe an verwundeten Stellen heraufbeschwört.
Beruhigt trinkt die Gnomin aus dem mysteriösen Becken.

"Vielleicht sollten wir etwas von diesem Öl mitnehmen, für den Fall einer Notlage?" schlägt Julissia vor, bevor die Gruppe sich zum gehen aufmacht. "Allerdings kann es auch sein, dass es seine Wirkung nur innerhalb der Tempelruine entfaltet," gibt sie hernach zu bedenken.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #335 am: 21.11.2005, 23:55:06 »
 "Gut, auch Du wirst nun geheilt"
bemerkt der Kriegsgeschmiedete kurz, dann wartet Sturmpionier geduldig und kommentarlos Julissias Urteil ab, dabei starrt er sie unentweg an. Er kennt sich mit diesen theoretischen Dingen nicht aus. Das zierliche Truppenmitglied hat diese Aufgabe, doch er ist bereit entsprechend zu handeln.

Devan Falkenflug

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #336 am: 22.11.2005, 19:40:49 »
 Devan schliesst ebenfalls die Untersuchung der Ruine ab. Er schultert seinen Rucksack und zieht seine Waffe um sich dann den Anderen anzuschliessen.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #337 am: 22.11.2005, 20:52:38 »
 Sturmpionier nickt Devan zu. Dann reicht er Tropf die Lampe
"Hier, wir sollten zwei Lichtquellen haben, ich werde bei einem Zwischenfall diese Fackel fallen lassen."
Weiter starrt er auf Julissia, die noch immer grübelt, was mit dem Becken geschehen soll.

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #338 am: 22.11.2005, 22:23:57 »
 "Nur um des Experimentes willen, würde ich etwas von diesem Öl mitnehmen, falls jemand ein leeres Behältnis dabei hat. Es ist nämlich so, dass die gesamte Tempelruine eine nicht kategorisierbare magische Aura ausstrahlt, und ich wüßte sehr gerne, ob sie in Verbindung mit der Flüssigkeit und deren Essenz in Verbindung steht."
Fragend schaut sich Julissia um.

Devan Falkenflug

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #339 am: 22.11.2005, 22:32:20 »
 Devan wühlt kurz in seinem Rucksack und zieht dann seinen Wasserschlauch hervor, um ihn der Gnomin zu übergeben.
"Hier, nehmt den, er ist leer"

Julissia

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #340 am: 22.11.2005, 22:41:55 »
 "Ich danke Euch, Devan."
Die Gelehrte nimmt den Schlauch entgegen und füllt ihn mit der heilenden Flüssigkeit. Dann befestigt sie ihn am Gürtel, an den Taschen.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #341 am: 22.11.2005, 23:42:01 »
 Als die Gelehrte vorsichtig Devans Wasserschlauch mit dem Rest der magischen Flüssigkeit aus dem wunderschön verzierten kleinen Becken füllt, schätzt sie ab, dass die Gefährten bislang ungefähr die Hälfte der heilenden Substanz zu sich genommen haben. Interessiert schaut ihr Tropf dabei über die Schulter.

Danach macht ihr euch bereit, die Ruinen zu erkunden. Die körperliche Heilung hat auch eure Zuversicht wieder gestärkt. Neue Hoffnung habt ihr geschöpft, die bevorstehende Aufgabe meistern zu können.

Tropf nimmt die von Sturmpionier gereichte Lampe entgegen, nickt deutlich und bestätigt seine Position als Nachhut der Gruppe. Kurz stellt er die Lampe zu Boden um sein Schild anzuschnallen. Sofort nimmt er sie wieder auf und ist abmarschbereit.

Sturmpionier und Adalbert führen euch an. Dicht bleibt ihr beisammen. Zaghaft schreiten sie die ersten Schritte aus der Sicherheit des Tempels. Wieder orientiert ihr euch an der Wand der Kammer und setzt so Devans Erkundigung vom Vortag fort. Zunächst orientiert ihr euch am Rande der Tempelruinen, um zur Kammerwand zu gelangen. Eine massive Steinsäule fällt euch sofort ins Auge. Aufmerksam begutachtet ihr diese. Beim Kammerrand angelangt seht ihr einen weiteren Schacht, der in ungefähr 20 Fuß Höhe in diese Kammer führt. Hinter der Steinsäule erblickt er einen Haufen Geröll, den ihr näher in Augenschein nehmt, doch ihr könnt nichts von Interesse entdecken. Mittlerweile erkennt ihr schon die östliche Begrenzungswand der Höhle. Ein weiterer Schacht tritt hier in bodennähe in diese ein. Adalbert ist der erste, der weiter südlich ein intaktes Gebäude erblickt. Wachsam nähert ihr euch diesem.

Das Gebäude aus Stein hat eine Grundfläche von ungefähr 30 mal 45 Fuß und die Höhe erstreckt sich auf um die 20 Fuß. An der nördlichen Wand des Gebäudes erblickt ihr eine äußerst massiv wirkende metallene Doppeltür. Das euch bekannte Symbol des Journals von Lady Elaydren schmückt beide Seiten dieser Tür.

http://i11www.ira.uka.de/~rgoerke/DND/FF/LynaxMap/ruins2.jpg' target='_blank'>Karte

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #342 am: 23.11.2005, 00:53:38 »
 Sturmpionier deutet auf das Symbol an den Türen und flüstert der Truppe zu
"Das letzt Mal als wir uns diesem Symbol näherten erwartete uns ein Hinterhalt. Seid wachsam!"
Sturmpionier schaut umher, das Feuer der Fackel züngelt laut als er diese umherschwingt.
"Lasst uns die Struktur zunächst sichern"
Sturmpionier steuert auf die nordwestliche Ecke des Gebäudes zu.

Quentaro

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #343 am: 23.11.2005, 12:35:45 »
 Sturmpionier und Julissia können keine unmittelbaren Gefahren ausmachen und auch die Geräuschkulisse bleibt unverändert. Immer wieder hört man das surren und klappern von Insekten, doch zum Glück nähert sich kein weiterer Schwarm der Truppe. Die nordwestliche Flanke des Gebäudes ansteuernd wirft Sturmpionier einen Blick auf die Doppeltüre. Dem Kriegsknecht fällt auf, dass diese mit demselben harten Metall überzogen ist wie seine Panzerung, Adamant. Julissia, die dank ihrer an die Dunkelheit gewöhnten Augen im Schein der Laterne bei der Näherung an das Gebäude auch einen Blick auf das Dach erhaschen konnte, entdeckt, dass dieses an der nordöstlichen Ecke eingebrochen ist. Das ansonsten intakte wirkende Gebäude hat an dieser Stelle ein Loch im Dach von ungefähr 5 Fuß Durchmesser, schätzt die Gelehrte.

Sturmpionier

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Die vergessene Schmiede - Das erste Abenteuer
« Antwort #344 am: 23.11.2005, 13:51:34 »
 "Ich werde diese Struktur umrunden."
kündigt Sturmpionier an und geht so leise er kann an der westlichen Wand des Gebäudes nach Süden um dort zwischen dem Gebäude und der Hallenwand nach Osten abzubiegen. Dabei sucht er nach Indizien über die Funktion dieses Gebäudes, nach Löchern, Mechanismen und lauernden Kreaturen.

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