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Charaktere

(1/1)

Rolf1977:
Hier werden später eure Charaktere rein gestellt.

Ich mache noch eine kleine Vorlage die ihr dann kopieren könnt...

Das könnt ihr als Vorlage verwenden und nach beliebigen abändern und bearbeiten

Rolf1977:
Name:
Rasse:
Klasse und Stufe:
Bevorzugte Klasse:
Loyalität:
Alter:
Geschlecht:
Größe:
Gewicht: 

Attribute (Anzeigen)

Geschicklichkeit: 18 (+4) Berechnung (Anzeigen)Start 14, Rassenboni +2, feste Boni+2

Kampfwerte (Anzeigen)
TP: 53 53 / 53 Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 6+1, Stufenaufstieg 9*1, Klasse 9*3, Talent 10*1 = 53 TW: 1d6
RK: 18 Berechnung (Anzeigen)10 + 4 Geschicklichkeit + 1 Ausweichen + 1 nat. RK +1 Ablenkung + 1 Glück (Kopf + Hals + Geheimins des Ausweichen + Schutzring +1)Berührung: 16  Auf falschem Fuß: 13  Gelegenheitsangriff: 18
Reflex: 11 Berechnung (Anzeigen)+3 + GE +4 +  Resistenzhemd +2 +2 Geheimins des EntrinnenWillen: 13 Berechnung (Anzeigen)+7 + WE +2 +  Resistenzhemd +2 +2 Geheimins der inneren StärkeZähigkeit: 8 Berechnung (Anzeigen)+3 + KO +1 +   Resistenzhemd +2 +2 Geheimins der wahren ZähigkeitBewegungsrate: 9m
Waffenumgang: Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen
Rüstungsumgang: keine
Schildumgang: keine
Initiative: +6 Berechnung (Anzeigen)(+4 GE-Mod, Reaktionsschnell)Grundangriffsbonus: +5
KMB: +6 Berechnung (Anzeigen)GAB +5, Geheimins der WaffenKMV: +20 Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +5, GE-Modi +4, Ablenkboni +1Angriffe (Anzeigen)
Nahkampf (Anzeigen)
7 = GAB +5, +1 Fokus +1 Geheimins der Waffen

Fernkampf (Anzeigen)
10 = GAB +5, GE +4, +1 Geheimins der Waffen

Zauber im Zauberbuch (Anzeigen)
Thaumaturgen schwelgen in der reinen Kraft der Magie und können diese mit erschreckender Einfachheit einsetzen, um Dinge zu erschaffen oder zu zerstören.

Starke Zauber (ÜF): Immer wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zwei Mal würfeln, um Zauberresistenz zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.

Energiegeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion ein Energiegeschoss auf einen Gegner verschießen, der den Feind automatisch trifft, wie ein Magisches Geschoss. Das Energiegeschoss verursacht 1W4 Punkte Schaden + den Bonusschaden aus deiner Fähigkeit Starke Zauber. Dies ist ein Energieeffekt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Elementarwand (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand.

Grad 0 (Anzeigen)Arkanes Siegel
Ausbessern
Botschaft
Funken
Gift entdecken
Licht
Magie entdecken
Magierhand
Magie lesen
Zaubertrick

Grad 1 (Anzeigen)Nachtwache
Wurfhaken
Gewispertes Wissen
Befreiender Befehl
Elementen trotzen
Energien widerstehen
Ameisenstärke
Tanzende Laterne
Brennende Hände
Federfall
Geheimtüren entdecken
Identifizieren
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Magische Aura
Reittier
Selbstverkleidung
Schild
Schwebende Scheibe
Sprachen verstehen
Unauffälliger Diener

Grad 2 (Anzeigen)Mächtiges Magie entdecken
Unsichtbarkeit
Steinscheibe
Energien widerstehen
Feurige Schuriken
Falsches Leben
Schützende Bänder
Steinschlag
Wellenritt
Gegenstand aufspüren
Plündernde Hand
Klopfen
Sengender Strahl
Spiegelbilder
Unsichbares Sehen

Grad 3 (Anzeigen)Kutsche
Feuerball
Gasförmige Gestalt
Tageslicht
Fliegen
Kette des Verhägnisses
Blitz
Hellhören/Hellsehen
Hast
Magie bannen
Winzige Hütte

Grad 4 (Anzeigen)Ausspähung entdecken
Brüllen
Mächtige Magische Aura
Schnelle Erinnerung
Drachenodem
Dimensionstür
Feuerschild
Mächtige Unsichtbarkeit
Schwarze Tentakel

Grad 5 (Anzeigen)Geheime Truhe
Teleportieren
Behindernde Hand
Fertigkeiten (Anzeigen)Abenteuerfertigkeiten
Akrobatik: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4Bluffen: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +0Diplomatie:4 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3Einschüchtern: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +0Entfesslungskunst: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +4Fliegen: 8 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4, Klassenfertigkeit +3Heilkunde: 6 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, WE-Mod +2, Klassenfertigkeit +3Heimlichkeit: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4Klettern: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +5, ST-Mod +0Magischen Gegenstand benutzen: 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3, Fertigkeitsfokus +6Mechanismus ausschalten: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +4Motiv erkennen: 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, WE-Mod +2Reiten: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4Schwimmen: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, ST-Mod +0Überlebenskunst: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +10, Überlebensausrüstung Meisterarbeit +2Verkleiden: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +0Wahnehmung: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +2, Geschärfte Sinne +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +10Wissen (Technik): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Galaxis): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Gewölbe): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Lokales): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Natur): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Zauberkunde: 21 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Elfenmagie +2
Hintergrundfertigkeiten
Auftreten (Redekunst): 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3, Heldengeschichtenbuch +2Beruf (Bibliothekarin): 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +3, WE-Mod +2, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2 Fingerfertigkeit: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +4Handwerk (Kartographie): 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Handwerk (Kaligraphie): 12 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Handwerk (Kartographie): 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Kunstfertigkeit: 12 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Mit Tieren umgehen: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3Schätzen: 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3Spezialwissen: 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3Sprachenkunde: 25 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Fertigkeitsfokus +6Wissen (Adel): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Baukunst): 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Geographie): 28 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2, Fertigkeitsfokus +6Wissen (Geschichte): 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2
Redner
Xenolinguist

Sprache (Anzeigen)Gemeinsprache, Elfisch, Tien, Minkain, Taldane, Samsaran, Hon-la, Senzar, Kelisch, Celestisch, Drakonisch, Finsterländisch, Zwergisch, Riesisisch, Halblingisch, Goblinisch

Xenolinguist

Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)
Fähigkeiten:
Schule der Hervorrufung (Verbotene Schulen: Nekromantie+Verzauberungen)
Geheimes Wissen (Geheimnis der inneren Stärke, Geheimnis der wahren Zähigkeit, Geheimnis des Entrinnenens, Geheimnis der Waffe, Geheimnis des Ausweichens, Anwendbares Wissen, Gegheimnis der Gesundheit)
Legendenkunde
Arkane Verbindung (Fokus)
Fokus (Anzeigen)Magische Waffe +1
Unscheinbarkeit
Undurchdringbar
Schwarzholz
1 Ladung Magisches Geschoss

ca. 1,20m langer Stab an dessen Spitze ein Jadestein eingearbeitet ist, verziert mit elfischen Symbolen

Sieht aus wie ein gewöhnlicher einfacher Damenspazierstock, es sei den man hat Wahrer Blick

Talente:
Fertigkeitsfokus Geographie
Fertigkeitsfokus magische Gegenstände benutzen (Start Bonus lt. Regeln)
Schriftrollen herstellen
Zauber ausdehnen
Fertigkeitsfokus Sprachenkunde
Selektiver Zauber
Redner
Xenolinguist
Arkane Entdeckung (Schnelle Studien) (Wissenshüter - Anwendbares Wissen)
Abhärtung (Wissenshüter - Geheimnis der Gesundheit)

Wesenszüge (Anzeigen)Reaktionsschnell
Fokussierter Verstand
Legendenpfade (Anzeigen)


Ausrüstung (Anzeigen)
Zauberstecken Fokus (Anzeigen)
Magische Waffe +1
Unscheinbarkeit
Undurchdringbar
Schwarzholz
1 Ladung Magisches Geschoss

ca. 1,20m langer Stab an dessen Spitze ein Jadestein eingearbeitet ist, verziert mit elfischen Symbolen

Sieht aus wie ein gewöhnlicher einfacher Damenspazierstock, es sei den man hat Wahrer Blick
[1]

Praktischer Rucksack[2]

Allzweckwerkeug des Reisenden
Ionenfackel
Magierausrüstung
Überlebensausrüstung (Meisterarbeit)
Kartographenausrüstung
Chronistenausrüstung
Federmappe
Höhlenforscherausrüstung
Wasserdichte Tasche x2


Geheime Truhe

Heldengeschichtenbuch
Chroniken der Kundschafter x10
edeles kostbares Kleid
Kaltwetterkleidung
Schneeschuhe
Warmwetter Kleidung
Gebietskarte (Tian Xia, Innere See, Jinin, Dtang Ma, Lingshen, Hwanggot, Wald der Geister, Minkai, Avistan, Thassilon, Chu ye, Dschungel von Valashmai, Hongal)

In der Gürteltasche
264 Gold, 5 Silber, 8 Kupfer

Am Körper:
Gelehrtenkleidung

Wundersame Gegenstände:
Augen:
Brust: Resistenzhemd +2[3]
Füße:
Gürtel: Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2[4]
Hals: Amulett der natürlichen Rüstung +1[5]
Handgelenk:
Hände:
Kopf: Jingasa des Glücklichen Soldaten[6]
Körper: Komponentenrobe[7]
Schultern:
Stirn: Stirnreif der Enormen Intelligenz +4[8]
Ring re:Schutzring +1[9]
Ring li: Versorgungsring

alle Ausrüstungsgegenstände sind mit einem unsichtbaren Arkanen Siegel markiert

Hintergrund (Anzeigen) ...

Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
...

Persönlichkeit

...

persönliche Notizen: (Anzeigen)
xxx

geplante Talente:

....

 1. keinemagischeAura 2. keine magische Aura 3. keine magische Aura 4. keine magische Aura 5. keine magische Aura 6. keine magische Aura 7. keine magische Aura 8. keine magische Aura 9. keine magische Aura

Baraniel Evenstar:
Name: Baraniel Evenstar
Rasse: Aasimar
Klasse und Stufe: Barde (Wortgewandter Künstler) 7
Bevorzugte Klasse: Barde
Bevorzugte Klasse Bonus (Anzeigen)Barde: Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.Loyalität:
Alter: 33
Geschlecht: Weiblich
Größe: 1m82
Gewicht: 69kg
Attribute (Anzeigen)Stärke: 8 (-1)
Berechnung (Anzeigen)Start 8Geschicklichkeit: 14 (+2)
Berechnung (Anzeigen)Start 12, Körperkraft+2Konstitution: 10 (0)
Berechnung (Anzeigen)Start 10Intelligenz: 16 (+3)
Berechnung (Anzeigen)Start 16Weisheit: 18 (+4)
Berechnung (Anzeigen)Start 13, Rassenboni +2, Lvl 4 Aufstieg +1,  Geisteskraft+2Charisma: 20 (+5)
Berechnung (Anzeigen)Start 18, Rassenboni +2Kampfwerte (Anzeigen)TP: 49 49 / 49
Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 8, Stufenaufstieg 6*5, Abhärtung 3 +4*1, Legendenstufe 4 = 49TW: 1d8
RK: 16
Berechnung (Anzeigen)10 + 2 Geschicklichkeit + 1 Ablenkung + 1 Abhärtung+2 RüstungsnutzungBerührung: 15  Auf falschem Fuß: 14  Gelegenheitsangriff: ??
Reflex: 9
Berechnung (Anzeigen)+5 + GE +2 Resistenz +2Willen: 11
Berechnung (Anzeigen)+5 + WE +4 Resistenz +2Zähigkeit: 4
Berechnung (Anzeigen)+2 Resistenz +2Bewegungsrate: 9m
Waffenumgang: einfachen Waffen, Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier, Totschläger
Rüstungsumgang: Leichte Rüstungen
Schildumgang: Schilden (außer Turmschilden)
Initiative: +5
Berechnung (Anzeigen)+2 GE-Mod +3 Flinke ZungeGrundangriffsbonus: +5
KMB: +4
Berechnung (Anzeigen)GAB +5, -1 ST-ModKMV: +17
Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +5, ST-Mod -1, GE-Mod +2, Ablenkboni +1Zauber (Anzeigen)Grad 0 (Anzeigen)6 bekannt
Magie entdecken
Grad 1 (Anzeigen) 5 bekannt, 6 Pro Tag
Verwandtschaft wahrnehmen
Sprachen verstehen
Kulturelle Anpassung
Grad 2 (Anzeigen) 4 bekannt, 4 Pro Tag
Gedanken wahrnehmen
Vertrauen schaffen
Wünsche wahrnehmen
Sprachgewandtheit
Grad 3 (Anzeigen) 2 bekannt, 2 Pro Tag
Gedanken suchen
Ängste Wahrnehmen
Grad 4 (Anzeigen)Grad 5 (Anzeigen)Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Alle) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 6 + 3 IN-Modifikator.Fertigkeiten (Anzeigen)Abenteuerfertigkeiten
Akrobatik: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Bluffen: 18 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2, Stimme der Sybille +1Diplomatie:25 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Volksbonus +2, Wortgewandheit +2, Beredsamkeit +2, Vertrauenswürdig +1, Freund in jedem Ort +1, Einfluss +1, Stimme der Sybille +1Einschüchtern: 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +5, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2, Beredsamkeit +2Entfesslungskunst: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Fliegen: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Heilkunde: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +4Heimlichkeit: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Klettern: -1 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, ST-Mod -1Magischen Gegenstand benutzen: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +5Mechanismus ausschalten: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Motiv erkennen: 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, WE-Mod +4, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2, Wachsamkeit +2, Verblüffende Wachsamkeit +1Reiten: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Schwimmen: -1 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, ST-Mod -1Überlebenskunst: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +4Verkleiden: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +5Wahnehmung: 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, WE-Mod +4, Klassenfertigkeit +3, Volksbonus +2, Wachsamkeit +2, Verblüffende Wachsamkeit +1Wissen (Technik): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Galaxis): 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Gelehrter +2, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Gewölbe): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Lokales): 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +5, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Freund in jedem Ort +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Natur): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Zauberkunde: 8 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3
Hintergrundfertigkeiten
Auftreten (Redekunst): 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, BKB +3, Stimme der Sybille +1Beruf (beamte): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, WE-Mod +4Fingerfertigkeit: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Handwerk (xxx): 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Kunstfertigkeit: 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Mit Tieren umgehen: 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, CH-Mod +5Schätzen: 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3Spezialwissen: 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Sprachenkunde: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2Wissen (Adel): 16 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Gelehrter +2, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Baukunst): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Geographie): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Geschichte): 15 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Chroniken der Kundschafter +2Sprache (Anzeigen)Gemeinsprache, Celestisch, Drakonisch, Sylvanisch und Zwergisch
Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)Fähigkeiten:
Wortgewandheit (AF) (Anzeigen)Ein Wortgewandter Künstler erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und Sprachenkunde. Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Bardenstufen – steigt dieser Bonus um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Er erlangt zudem eine Anzahl an Vorteilen zu Beginn eines Wortgefechts (ab Seite 176) in Höhe dieses Bonus. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.Gegenargument (Anzeigen)Ein Wortgewandter Künstler kann für ein Bannlied nur Auftreten (Komödie, Redekunst oder Schauspielkunst) nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Bannlied.Bardenauftritt (Anzeigen)Ein Wortgewandter Künstler erlangt den folgenden Bardenauftritt:
Einschneidende Bemerkung (ÜF): Ab der 3. Stufe können die Worte eines Wortgewandten Künstlers Wunden schlagen. Er kann 1 Runde Bardenauftritt als Standard-Aktion aufwenden, um einer maximal 9 m entfernten Kreatur 1W4 Punkte Nichttödlichen Schadens zuzufügen; Schadensreduzierung wirkt gegen diesen Schaden.
Beginnend mit der 8. Stufe erleidet eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem den Zustand Kränkelnd, solange sie sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Barden befindet. Dies hält noch für 1 Runde nach Verlassen dieses Gebietes an. Der Nichttödliche Schaden gilt hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch.
Ab der 14. Stufe muss eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Bardenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser, erleidet die Kreatur für 1 Runde den Zustand Benommen, bei Gelingen wird sie hingegen für 24 Stunden gegen diesen Teil der Einschneidenden Bemerkung dieses Barden immun.
Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt, der von hörbaren Komponenten abhängig ist. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied, Lied der Furcht und Lied des Erfolges.Flinke Zunge (AF) (Anzeigen)Ab der 2. Stufe kann ein Wortgewandter Künstler stets in einer Überraschungsrunde handeln (bis er handelt ist er aber auf dem Falschen Fuß betroffen, so dies zutrifft). Ferner addiert er seine halbe Bardenstufe auf Initiativewürfe. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.Stets am Ball (AF) (Anzeigen)Mit der 5. Stufe kann der Wortgewandte Künstler auf Initiativewürfe 10 nehmen. Er kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag mit der 5. Stufe und ein weiteres Mal am Tag pro weitere 6 Bardenstufen nutzen (drei Mal am Tag mit der 17. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er auf Initiativewürfe 20 nehmen. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.Wortgefechtmeister (AF) (Anzeigen)Ab der 10. Stufe verliert der Wortgewandter Künstler keine Vorteile, sollte er bei einem Wortgefecht extrem im Nachteil sein. Wenn er erfolgreich Motiv erkennen nutzt, um die Vorurteile des Publikums zu erkennen, kann er entweder ein weiteres Vorurteil erfragen oder automatisch von einem bereits erkannten Vorurteil Gebrauch machen. Während eines Wortgefechts kann er eine bereits zugewiesene, passende Fertigkeit einer anderen Taktik neu zuweisen, der er noch keine Fertigkeit zugewiesen hat. Die ursprüngliche Taktik wird für den Rest des Duells als nicht vorbereitet behandelt. Diese Fähigkeit ersetzt Tausendsassa.
Talente:
Wachsamkeit
Verblüfende Wachsamkeit
Beredsamkeit
Schlachtruf
Gelehrter
Nachwirkende Darbietung
Stimme der Sybille
Wesenszüge (Anzeigen)Vertrauenswürdig
Freund in jedem Ort
Einfluss
Legendenpfade (Anzeigen)Marschall
Anfeuern (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Verbündeten anzuspornen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 9m Entfernung können einen einzelnen Wurf mit einem W20 wiederholen, nachdem der Wurf erfolgt ist. Von dieser Fähigkeit muss bis zum Beginn deines nächsten Zugs Gebrauch gemacht werden. Wer sie nutzt, muss das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn dies schlechter ausfallen sollte.

Bedrohliche Präsenz (ÜF): Du hast etwas an dir, das andere verunsichert. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Beeinflussen der Einstellung einer Kreatur als Volle Aktion ablegen, anstatt dafür 1 Minute aufzuwenden. Im Kampf kannst du als Bewegungsaktion versuchen, einen Gegner einzuschüchtern. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwendest, kannst du stattdessen Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m als Standard-Aktion einsetzen, um sie einzuschüchtern, oder als Bewegungsaktion, als würdest du das Talent Bedrohliche Darbietung nutzen.Ausrüstung (Anzeigen)[1]
Praktischer Rucksack[2]

Allzweckwerkeug des Reisenden
Ionenfackel
Überlebensausrüstung (Meisterarbeit)
Federmappe
Wasserdichte Tasche x2


Heldengeschichtenbuch
Chroniken der Kundschafter x10
edeles kostbares Kleid x3
Kaltwetterkleidung
Schneeschuhe
Warmwetter Kleidung

In der Gürteltasche
ID Karte
264 Gold, 5 Silber, 8 Kupfer

Am Körper:
Gelehrtenkleidung

Wundersame Gegenstände:
Augen:
Brust:
Füße:
Gürtel:
Hals:
Handgelenk:
Hände:
Kopf:
Körper:
Schultern:
Stirn:
Ring re: Arkaner Siegelring
Ring li: Gelehrtenring
Hintergrund (Anzeigen)Baraniel hatte sich gewundert, wieso genau sie auf diese Diplomaten Aufgabe geschickt wurde, um eine freie Welt beim Imperium zu ziehen. Es gab sicherlich erfahrene Diplomaten. Die Bemerkung von ihren Vorgesetzten, dass wenn diese Verhandlungen fehlschlagen würden, dass das Imperium dann diese Welt mit Gewalt einnehmen würde, hätte auch Einfluss gehabt. Sie konnte es ihre ‘Gegner’ natürlich nicht erzählen, das würde die Reputation von Imperium schädigen. Aber sie wusste, dass wenn sie nicht erfolgreich war, viele Menschen getötet oder verletzt wurden. Mehrfach hat sie sich gewundert, ob ihre Aufgabe nicht nur als Ablenkung gemeint war, um Zeit zu gewinnen und guten Willen zu zeigen. Auch dass sie ganz wenig Verhandlungsraum bekommen hätte, als ob keiner erwartete, dass sie erfolgreich sein könnte.

Die Verhandlung verlief schwierig, sie waren sehr nah, aber auf letzte Details konnten sie und ihr ‘Gegner’ keinen Kompromiss finden. Als letzte Rettmittel, hat Baraniel dann versucht ihre ‘Gegner’ einzuschüchtern. Dies funktionierte nie, schlimmste was passieren konnte ist, dass ihre ‘Gegner’ verärgert war, dass sie es versuchen würde. Ob Baraniel glück hatte, oder ihre ‘Gegner’ abgelenkt war, aber dieses Mal hat es funktioniert. Danach waren die Verhandlungen schnell fertig und unterzeichnet. Baraniel hatte versucht, nur die letzten Details in ihrem Vorteil zu entscheiden, sie hätte mehr bekommen können, aber sie wollte diese Welt und diese ‘Gegner’ nicht weiter schäden, dann notwendig war.

Natürlich war ihr 'Gegner', nachdem die Wirkung beendet war, sehr verärgert und wurde Baraniel von diese Planet als Kriminell bezeichnet. Die Verträge waren aber unterzeichnet, und die Bewohner dieses Planeten wurden wahrscheinlich nie erfahren, wie nah sie an einem Krieg waren. Trotzdem, es gab jetzt Bedrohungen an ihre Adresse. Deswegen saß sie jetzt in der regulären Raumstation und wartete auf einen regulären Shuttle, um sie zum nächsten Ziel zu bringen. Jeder, der sie jagen würde, würde sie auf luxuriösen Raumstationen suchen, nicht hier. Um weniger auffällig zu sein, trug sie ein Poncho, das größtenteils ihre Kleidung und Äußeres versteckte. Baraniel fühlte sich wie ein gejagte Kriminelle, was teilweise leider auch stimmte. Was ihr bei der nächsten Aufgabe erwartet, wurde nicht erwähnt, nur wo sie hingehen sollte und wie.

Andererseits hat Baraniel gemerkt, wie lustig es war, mal wieder Zeit zu haben zwischen normalen Wesen. Keiner hier war geschützt gegen ihre Fähigkeiten. Wenn sie wollte, könnte sie hier fast jeder alles machen lassen. Aber auch ihr erfahren Blick wurde geprägt von Allen, die unabgeschirmte Gefühle und Gedanken hatten, völlig ahnungslos das Baraniel die allen mit einem Blick sehen könnte. Und dann könnte sie einsteigen in die Corvette AC458 und machte sich gemütlich für diese lange Reise.
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
...

Persönlichkeit

...

persönliche Notizen: (Anzeigen)

geplante Talente:
Verwirrende Rhetorik

 1. Alle Gegenstände sind mit Arkaner Siegelring von Baraniels Identifikationszeichen versehen 2. keine magische Aura

Aurora 'Nachtschatten' Svartsegi:
Name: Aurora ("Nachtschatten") Svartsegi
Charakterportrait (Anzeigen)Rasse: Mensch mit etwas Elfenblut.
Klasse und Stufe: Mentalist 7
Mentale Verstärkungen (Anzeigen)Überwältigender Verstand
Gestärkte schwächere MagieBevorzugte Klasse: Mentalist Favored Class Bonus (Anzeigen)Favored Class Bonus: MentalistDisziplin: Innere Ruhe
Werte Vertrauter: Fuchs Luna (Anzeigen)Vertrauter-Bonus: +2 auf Reflex-Saves
Luna (Anzeigen)N Sehr kleines Tier
Stufe des Meisters   Bonus auf natürliche RK   IN   Speziell
1-2   +1   6   Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen, Empathische Verbindung, Zauber teilen
3-4   +2   7   Berührungszauber übermitteln
5-6   +3   8   Mit Meister sprechen
7-8   +4   9   Mit Tieren seiner Art sprechen

Wachsamkeit (AF): Solange sich der Vertraute innerhalb einer Armeslänge vom Meister entfernt befindet, erhält dieser das Talent Wachsamkeit.

Verbessertes Entrinnen (AF): Wenn der Vertraute Ziel eines Angriffs ist, der einen Reflexwurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmt er keinen Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf und nur halben Schaden, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.

Zauber teilen: Der Meister kann jeden Zauber mit dem Ziel (Du) anstelle auf sich selbst auch als Berührungszauber auf seinen Vertrauten wirken.

Empathische Verbindung (ÜF): Der Meister hat eine emphatische Verbindung zu seinem Vertrauten, mit einer Reichweite von 1,5 km. Der Meister kann nicht durch die Augen seines Vertrauten sehen, aber er kann empathisch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Aufgrund der eingeschränkten Verbindung können nur generelle Gefühlsinhalte übermittelt werden. Als Ergebnis dieser Verbindung hat der Meister die gleiche Beziehung zu einem Gegenstand oder Ort wie sein Vertrauter. Hat der Vertraute einen Ort gesehen, wird der Meister so behandelt, als ob er diesen auch gesehen hätte.

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Wenn der Meister mindestens die 3. Stufe erreicht hat, kann der Vertraute für ihn einen Berührungszauber übermitteln. Wenn der Meister und der Vertraute miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Meister den Vertrauten als „Berührer“ bestimmen. Der Vertraute übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Meister auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn der Meister einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.

Mit Meister sprechen (AF): Wenn der Meister die 5. Stufe erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal miteinander kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

Mit Tieren seiner Art sprechen (AF): Wenn der Meister die 7. Stufe erreicht hat, kann sein Vertrauter mit Tieren kommunizieren, die annähernd von der gleichen Art sind wie er (einschließlich Schreckensvarianten) Fledermäuse mit Fledermäusen, Katzen mit Katzenartigen, Falken, Eulen und Raben mit Vögeln, Eidechsen und Schlangen mit Reptilien, Kröten mit Amphibien, Wiesel mit Tieren aus der Familie der Marder. Die Kommunikation ist durch die Intelligenz der beteiligten Tiere eingeschränkt.

Fuchs HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG

RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe +4 Nat.)
TP 27 (1W8+1)
REF +8, WIL +11, ZÄH +5

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +3 (1d3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m

SPIELWERTE

ST 9, GE 15, KO 13, IN 9, WE 12, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +2/+7 (Springen +10/+14), Heimlichkeit +10/+14, Überlebenskunst +1/+8 (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5/+12), Wahrnehmung +8/+16, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-12)
Schätze Keine

Dieses listige, aber vorsichtige und scheue Tier springt lebende Beute an.

Loyalität:
Ich stehe im Dienste des Imperiums. Wer dagegen ist, bekommt es mit uns zu tun.
Wenn ich was brauche, hole ich es mir einfach, ausser es gehört dem Imperium.
Urlu braucht meine Hilfe. Also helfe ich ihm.
Ich lasse mich einfach nicht stressen, denn in der Ruhe liegt die Würze. (Lieber einmal langsam umd richtig, statt zweimal Murks.)
Alter: 24
Geschlecht:  Weiblich
Größe: 1,86 m
Gewicht:  64 kg
Hintergrundgeschichte (Anzeigen)In einer Galaxie, die von Sternen und Technologie durchdrungen war, war ein Planet mit dem Namen Kares im Quadranten C7. Auf diesem Planeten war eine Stadt namens Anlo. Sie liegte auf einem grossen Hochplateau im Gebirge von Sentru. Speziell ist, dass die Stadt sowohl sehr fruchtbar war als auch für kleinere bis mittlere Raumschiffe gute Startbedingungen bot. In dieser Stadt wurde ein Kind namens Aurora Svartsegi geboren. Sie hatte das Mal von Anlo, was sich in ihren schwarzen Haaren, die komplett schwarzen Augen und die dunkle Haut, äusserte, was ihr zum Spitznamen “Nachtschatten” verhalf.  In Anlo kam es früher ab und zu vor, dass Kinder mit dem Mal von Anlo geboren wurden, doch in den letzten ca. 50 Jahren kam das kaum noch vor. Die Kinder mit dem Mal hatten wie Aurora schwarze Haut, komplett schwarze Augen und schwarze Haare. Nur fiel das bei Aurora nicht auf, weil die Eltern selber schon schwarze Haut oder dunkelbraune Haut und schwarze Haaren hatten. Die Träger des Males von Anlo hatten früher diese starken mentalen Fähigkeiten, doch bei Aurora war das nicht mehr so. Aurora wuchs wie alle anderen Kindern normal auf und bei ihr zeigte sich schon schnell, dass sie eine Begabung für Maschinen, elektronische Systeme und Computer hatte. Das Imperium wurde dadurch auf ihre Fertigkeiten aufmerksam und offerierte ihr, sie zu einer Technikerin auszubilden, was in Anlo ohne weiteres möglich war.

Aurora ergriff diese Chance. Dort lernte sie nicht nur, wie man kaputte Androiden und defekte Raumschiffsysteme reparierte, sondern auch, wie man sie verbesserte. Bei der Ausbildung gewann sie in einem Tech-Contest auch die schwebende Taschenlampe, die sich in gewissen Anwendungen als sehr praktisch erwiesen hatte. Aurora war fasziniert von der Verbindung zwischen Technologie und Geist. Sie verstand die Sprache der Maschinen und konnte ihre innersten Schaltkreise lesen. Doch es war nicht nur die Technik, die sie beherrschte. Aurora hatte auch eine Leidenschaft für das Hacken von Geräten und Computern. Sie konnte sich in fast jedes System einklinken und die Kontrolle übernehmen. Das Imperium bot ihr dann eines Tages auf Grund ihres Könnens an, bei der imperialen DarkOPS Geheimspezialeinheit als Tech-Support mitzumachen, was sie auch gerne annahm. Ein weiterer Grund dafür auch dafür war ihr Aussehen, das perfekt in der Dunkelheit als Tarnung passt und sie wusste bereits, wie man sich leise bewegt und Geräte knackte. In dieser Eliteeinheit ging es darum, leise Anlagen, Gebiete und Gebäude zu infiltrieren und Gegner so weit wie möglich, ohne Gewalt auszuschalten und gefangen zu nehmen. Primäres Ziel waren dabei die Rebellen und andere Abtrünnige.

Bei einem Einsatz für die DarkOPS ging jedoch der Versuch schief, in einem Rebellenkomplex ein elektronisches Schloss einer Tür zu knacken. Dummerweise war die Tür auch noch mit einem getarnten Sprengsatz gesichert gewesen, der dann leider hochgegangen war und verletzte das linke Bein von Aurora so fest, dass Teile des Unterschenkels und der Fuss amputiert werden mussten. Die Operation war leider ein Fehlschlag und die DarkOPS zog sich mit den Verletzten zurück, konnte jedoch die Reihen der Rebellen doch noch ziemlich schwächen.

Sie bekam vom Imperium vollumfänglich eine Prothese bezahlt, die kaum Einschränkungen bei der Bewegung hatte und eine Besonderheit bot, die aber nur Aurora kannte. Durch einen speziellen Griff mit den beiden Händen konnte einen Teil des Fusses abgenommen werden und darin in einem Fach versteckte sich ein kleines Multitool (Sackmessergrösse) und ein Generalschlüssel. Das Fach zu finden ist extrem schwer.

Eines Tages wurde der Raumhafen von Anlo von den Rebellen überfallen und etliche Arbeiter wurden dabei gefangen genommen. Darunter war auch Aurora, die im Raumhafen arbeitete, wenn sie nicht für die DarkOPS unterwegs wart oder trainierte. Die Gefangenen wurden in der Nähe von Anlo in eine rudimentäre, von den Rebellen als Basis dienende Festung gebracht. Die Prothese wurde Aurora abgenommen, damit sie nicht fliehen konnte. Dort wurde sie 3 Tage lang befragt und gefoltert, doch heraus bekamen die Rebellen nur gezielt falsche Antworten von Aurora.

Eines Abends hörte Aurora plötzlich eine Stimme in ihrem Kopf: "Aurora, du hast das Mal." Aurora antwortete zurück: "Wer ist da und woher kennst du meinen Namen?" Die Stimme im Kopf wieder: "Sei still und denke nur deine Antworten und Fragen. Ich bin Urlu, ein Seru, ein uraltes Wesen. Da ich immer schwächer werde und bald mein Ende naht und du nah genug bist, werde ich dir einen Teil meiner Macht übertragen." Aurora geschockt in Gedanken: "Was ist mit dir los?" Urlu zurück: "Seit Jahrtausenden liege ich hier im Gestein verschüttet und kann mich nicht aufladen. Ich hatte schon vielmals versucht, Menschen, die in meiner Nähe waren, auf mich aufmerksam zu machen, doch das hatte nicht geklappt. Nun wird meine Kraft bald zu Ende gehen und ich zu einem normalen Kristallstein werden. Eine Rettung gäbe es: Auf Eiron gibt es ein Material das Endurium genannt wird und unsereiner wieder zur voller Energie aufladen könnte und ich mich hier dann aus diesem steinernen Gefängnis befreien könnte. 10 kg davon würden genügen, um mich wieder voll aufzuladen. Es reicht, wenn es an diesem Ort hier abgelegt würde, damit ich es absorbieren könnte." Aurora fragte zurück: "Wie wolltest du die Menschen kontaktieren?" Urlu entgegnete: "Die hatte ich gezielt ausgesucht und die bekamen ein Malzeichen und mentale Kräfte, damit sie mit mir hätten kommunizieren können, doch die Kommunikation klappte nie." Aurora dachte: "Wars du das mit den ganz schwarzen Kindern?" Urlu antwortete: "Ja, das war das Mal." Aurora in Gedanken: "Vermutlich waren die alle zu weit weg, weil es hier nämlich mit der Kommunikation klappt." Urlu: "Ja kann sein. Bist du bereit, für das was jetzt kommt?" Aurora: "Was soll kommen?" Urlu antwortete: "ich gebe dir einen Teil meiner Macht, damit du mir besser helfen kannst." Aurora antwortete "Ja, ich bin bereit." Aurora wurde leicht in die Luft gehoben, als ein Teil des Geistes von Urlu in sie eindrang. War das eine Sensation! Aurora spürte, wie ihr Gehirn fast explodierte. Im Mentalen sah sie Blitze, bunte Lichter, Visionen und andere Figuren. Nach einiger Zeit ebbten diese Visionen wieder ab und sie landete auf dem Boden. Neben ihr war eine schwarze Füchsin und ein Stirnreif mit einem schwarzen Stein drin. Aurora zu Urlu: "Was war das denn, woher kommt dieser Fuchs und was ist das für ein Stirnreif?" Urlu: "Der Fuchs heisst Luna und ist eine Inkarnation von mir. Sie soll dich begleiten und deine mentalen Fähigkeiten weiter trainieren. Der Stirnreif ist als Schmuck aus einem Teil von mir gemacht. Der schwarze Stein soll dich jederzeit an mich erinnern." Aurora zu Urlu: "Und wie komme ich aus diesem Gefängnis raus?" Urlu antwortete: "Nutze deine neu erhaltenen mentalen Kräfte. Ich werde mich jetzt still halten und auf deine Rückkehr hoffen. Viel Glück bei deiner Mission."

Als die Rebellen nach den 3 Tagen wieder mal einen Angriff auf eine Siedlung starteten, wagte sie den Ausbruch. Als die Wache das Essen brachte, manipulierte sie seinen Geist (Personen Bezaubern), so dass er die Tür öffnete, ihr aufhalf und zusammen den Raum verliessen. Dann bat sie die Wache, die Tür wieder zu schliessen und sie zu stützen, da ihr die Prothese abgenommen wurde. Kurz darauf kamen sie am Lagerraum vorbei, wo sie ihre Sachen darin vermutete. Sie bat die Wache, die Tür zum Lagerraum zu öffnen und dann draussen zu warten. Im Lagerraum waren ihre Sachen, ihre Prothese und noch einige Sachen mehr. Die Prothese zog sie an und dann steckte sie die herumliegenden Sachen in einen Rucksack, ohne zu wissen, dass das ein Praktischer Rucksack war. Auch eine im Lager hängende schwarze Robe hatte es ihr angetan und zog die gleich an, weil sie dachte, damit kann sie sich besser verstecken oder tarnen, ohne zu wissen, dass die Robe genau dafür gemacht war. Des weiteren fand sie ihren eigenen Wristcomputer und ihre übrige Ausrüstung wie erwartet vor Ort. Dazu fand sie noch so eine komische Brille, die ähnlich wie ihre eigene Vergrösserungsbrille aussah und steckte die zusammen mit weiteren Gegenständen ein, bevor sie wegen eines Tumultes draussen den Lagerraum verliess. In der Basis herrschte Aufregung, weil die Imperialisten gerade dabei waren, die Rebellenbasis zu stürmen. Die hatten in der Zwischenzeit herausgefunden, wohin die Gefangenen verschleppt wurden.

Aurora hingegen hatte Probleme auf ihrer Fluchtroute. Mit ihren mentalen Kräften konnte sie die Gedanken ihrer Gegner beeinflussen. Sie konnte sie dazu bringen, ihre Waffen fallen zu lassen oder ihre eigenen Verbündeten anzugreifen. Einer Wache nahm sie noch einen leichten Blaster ab für Notfälle, denn mit Waffen hatte es sie trotz DarkOPS-Training nicht so drauf. Doch irgendwann waren auch die mentalen Kräfte fast erschöpft. Die übrigen Verschleppten hatte sie auch nicht gefunden, denn die waren in einem anderen Trakt eingesperrt gewesen. Aurora wurde separat eingesperrt, weil die Rebellen vermuteten, dass sie anders als die übrigen Verschleppten war. Und ausgerechnet jetzt stand der Anführer vor der letzten Tür nach draussen. Und es war sogar der gleiche Anführer der Basis, die sie mit der DarkOPS erfolglos versuchten, zu erobern. Sie versuchte den Anführer zu verwirren, doch das klappte nicht und der Anführer eröffnete das Feuer auf Aurora. Sie wurde getroffen, konnte sich aber noch halten. Dabei fiel ihr auf, dass die Augen des Anführers nicht normal sind, sondern Cyberimplantate. Da hatte sie die Idee, auf diese zu schiessen und den Anführer so blind zu machen. Mit einem Glückstreffer ihres Blasters schaffte sie das sogar. Doch der Anführer lud seinen Blaster nach und wollte weiterschiessen, als er von einem Déja Vu getroffen wurde. Zuerst lud er eine Zeitlang immer wieder den Blaster nach, während dessen sich Aurora zur Tür schleppte und die Tür versuchte zu knacken, doch die Tür brachte sie zuerst nicht auf. Gerade als sie die Tür endlich knacken konnte, hatte der Anführer seinen Blaster fertig geladen und schoss wieder auf Aurora, traf jedoch nicht. Aurora hob nochmals ihren Blaster und traf sein anderes Auge mit einem Sonntagsschuss. Der Anführer brüllte auf und verzog sich tastend nach hinten in einen anderen Gang. Aurora sackte von den Treffern zusammen als die Tür aufflog und die Imperialisten herein stürmten. Alle Verschleppten konnten befreit werden, während ein paar Rebellen samt blindem Anführer den Imperialisten entkommen konnten.

Aurora wurde ins Spital gebracht und wieder gesund gepflegt, doch die Narben am Körper und Armen von den Folterungen blieben erhalten. Auch wusste sie, dass sie jetzt erst recht auf der Abschussliste der Rebellen stand. Immerhin hatte sie diverse eigentlich starke Gegner alleine ausser Gefecht gesetzt, erst noch Teile des Lagers geplündert und ein paar wertvolle Sachen mitlaufen lassen. Den Anführer der Basis dürfte sie jetzt als Erzfeind haben.

Die neuen Kräfte von Aurora und ihre Füchsin wurden regulär registriert, so dass sie ohne Probleme reisen konnten.

Auf Grund ihres Einsatzes erhielt sie vom Imperium einen Orden und bekam weitere Weiterbildungen in ihren mentalen und technischen Fähigkeiten. Doch ihre Mission für Urlu konnte nicht mehr warten und so bat sie das Imperium, nach Eiron reisen zu dürfen. So kam es, dass sie das Aufgebot bekam, auf Eiron (Quadrant E28) die dortigen Eisenerzminengesellschaften technisch zu unterstützen und allenfalls gegen Rebellen zu verteidigen und dort auch den Ableger der DarkOPS zu unterstützen. Denn es gab vor kurzem einen Angriff der Rebellen auf eine der dortigen Minengesellschaften. Ausserdem wurde ihr zugesagt, dass sie dort 10 kg Endurium ohne Probleme abholen könne, da das Material für das Imperium von eher geringen Nutzen ist, weil das Imperium nicht weiss, wie man das Material richtig verarbeiten konnte.

Aber bevor sie zur Raumstation Edna abflog, wo sie dann auf die Corvette AC458 umsteigen sollte, gab ihr ihr Vater noch einen Ring mit den Worten: "Du armes Mädel, 7 bis 8 Wochen Raumschifffrass kannst Du dir doch nicht antun. Nimm diesen Versorgungsring, damit du nicht immer das Zeug essen musst. Und pass gut auf dich auf, ich will dich lebend wiedersehen." Von ihrer Mutter bekam sie noch den Familienring.Attribute (Anzeigen)Stärke: 7 (-2) Berechnung (Anzeigen)Start 7Geschicklichkeit: 14 (+2) Berechnung (Anzeigen)Start 14Konstitution: 14 (+2) Berechnung (Anzeigen)Start 12 Körperkraft +2Intelligenz: 23 (+6) Berechnung (Anzeigen)Start 18, Rassenboni +2, Gedankenkraft +2, Anstiegsbonus +1Weisheit: 16 (+3) Berechnung (Anzeigen)Start 16Charisma: 10 (+0) Berechnung (Anzeigen)Start 10Kampfwerte (Anzeigen)TP: 55 55 / 55 Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 6, Stufenaufstieg 6*4, Ko-Bonus: 7*2, Talent Abhärtung 7 + Legendenpfad Erzmagier +4 = 55Leicht verletzt: 3/4 41 HP
Mittel verletzt: 1/2 27 HP
Schwer verletzt: 1/4 13 HP
TW: 1d6
Mentalmagievorrat: 8 Berechnung (Anzeigen)(Stufe/2+Wis-B +Erweiterter Mentalmagievorrat) 3+3+2 Standard RK: 16 Berechnung (Anzeigen)10, +2 Dex, +2 Rüstungsnutzung, +1 Ablenkung, +1 AbhärtungBerührung RK: 13 Berechnung (Anzeigen)10, + 2 Dex, + 1 Ablenkung Falschem Fuss RK: 13 Berechnung (Anzeigen)10, + 2 Rüst-Nutz, + 1 AbhärtungReflex: 10 Berechnung (Anzeigen)+2 Basis + 2 Dex +2 Resistenz +2 Blitzschnelle Reflexe +2 Vertrauter (Fuchs)Willen: 10/12(14)Berechnung (Anzeigen)+5 Basis +3 WE +2 Resistenz +2/(+4 gegen Verzauberung) Ruhiger VerstandZähigkeit: 6 Berechnung (Anzeigen)+2 Basis, +2 KO +2 ResistenzZauber-SG 16 bis 22 Berechnung (Anzeigen)10 Basis +6 Int + 0 bis 3 Zaubergrad +3 bei Verzauberungen (Zauberfokus, Mächtiger Zauberfokus, Legendärer Zauberfokus) Bewegungsrate: 9m
Waffenumgang: Einfache Waffen
Rüstungsumgang: keine
Schildumgang: keine
Initiative: +4Berechnung (Anzeigen)+2 GE-Mod +2 LebensretterGrundangriffsbonus: +3
Nahkampf: +1 Berechnung (Anzeigen)+3 GAB -2 STFernkampf: +8 Berechnung (Anzeigen)+3 GAB +2 GE +2 Waffennutzung Leichter Blaster meisterlich: +1 Berechnung (Anzeigen)+3 GAB +2 GE +2 Waffennutzung, +1 MeisterlichKMB: +1 Berechnung (Anzeigen)GAB +3, -2 ST, KMV: +13 Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +3, -2 ST, +2 GE-ModiLegendenfähigkeiten (Anzeigen)Legendenpfad: Erzmagier
Erzmagierfähigkeit: Wildes Arkanum
Legendenpfadfähigkeit: Legendärer Zauberfokus: Verzauberung
Legendenfähigkeiten: Schwer zu töten
Legendenkraft: 5x pro Tag
Kraftschub
Talente/Feats (Anzeigen)Bonus Kampagne: Abhärtung
Bonus Mensch: Zauberfokus: Verzauberung
Bonus Vertrauten: Wachsamkeit
Stufe 1: Erweiterter Mentalmagievorrat
Stufe 2: Gelehrter
Stufe 3: Mächtiger Zauberfokus: Verzauberung
Stufe 4: Zauber ausdehnen (Metamagie)
Stufe 5: Blitzschnelle Reflexe
Stufe 6 und 7: Erweitertes Zauberwissen (Experten)
Traits/Wesenszüge (Anzeigen)1. Lebensretter
2. Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge)
3. Kundschafterrekrut: Mechanismus ausschalten.
Klassenfertigkeiten, Sprachen und alle Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE) Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge), Mechanik entschärfen (GE) Kundschafterrekrut, Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitenpunkte: 11 Berechnung (Anzeigen)Fertigkeiten Basis 2 + 6 IN-Bonus + 2 HG + 1 Mensch = 11 (77 total)
Fertigkeiten:

Abenteurerfertigkeiten:
Fertigkeitenspezialisierung: Wahrnehmung
Akrobatik 6 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt +2 GEBluffen +0 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +0 CH *Diplomatie +0 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt CH *Einschüchtern +0 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +0 CH *Entfesselungskunst 5 Berechnung (Anzeigen)3 gelernt +2 GEFliegen 6 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +2 GE +3 KlasseHeilkunde 3 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +3 WEHeimlichkeit 13/14//18/19* Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +2 GE +3 Klasse/Trait +1 standard/+2* Hügel/Gebirge Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge) Trait +5 ElfenrobeKlettern 2 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt -2 STMechanismus ausschalten 13/18 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +2 GE +3 Klasse +1 Kundschafterrekrut +5 VergrösserungsbrilleMotiv erkennen 15 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +3 WE +3 Klasse +2 WachsamkeitReiten/Fahren 2 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +2 GESchätzen 6 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +6 INSchwimmen 2 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt -2 STÜberlebenskunst 7/9 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt +3 WE +2 Meisterliche ÜberlebensausrüstungWahrnehmung 15/20 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +3 WE +3 Klasse +2 Wachsamkeit +5 Adleraugen
Hintergrundfertigkeiten:
Auftreten +0 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +0 CHFingerfertigkeit 9 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +2 GEHandwerk (Technik) 10/15 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +6 IN +3 +5 http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Haende#IngenieurshandschuheHandwerk (übriges) 6 Berechnung (Anzeigen)0 gelernt +6 IN *Spezialwissen (Hacking) 18/23 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +6 IN +3 Klasse +2 Gelehrter +5 WristcomputerSprachenkunde 10 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +6 IN +3 KlasseWissen (Baukunst) 10 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +6 IN +3 KlasseWissen (Computer) 18/23 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +6 IN +3 Klasse +2 Gelehrter +5 WristcomputerWissen (Technik) 11/16 Berechnung (Anzeigen)2 gelernt +6 IN +3 Klasse + 5http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Haende#IngenieurshandschuheZauberkunde 12 Berechnung (Anzeigen)3 gelernt +6 IN +3 Klasse
Ungelernte und dadurch gesperrte Fertigkeiten: * = Klassenfertigkeiten
Beruf *
Kunstfertigkeit
Mit Tieren umgehen
Magischen Gegenstand benutzen
Wissen(Adel) *
Wissen(Galaxy) *
Wissen(Geographie) *
Wissen(Geschichte) *
Wissen(Gewölbekunde) *
Wissen(Lokales) *
Wissen(Natur) *


Sprachen: 8 Berechnung (Anzeigen)1 Basis + 6 Int + 1 SprachenkundeGemeinsprache
Elfisch
Finsterländisch
Goblinisch
Halblingisch
Orkisch
Sylvanisch
Zwergisch
Zauber (Anzeigen)Zauberslots pro Tag (Anzeigen)Zauberslots pro Tag:
1   2   3  Zaubergrad
6   6   4
Bonusslots durch Attribut:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   Zaubergrad
2   2   1   1   1   1   -   -   -   Attr 22-23
2   2   2   1   1   1   1   -   -   Attr 24-25
Total Spellslots pro Tag:
1  2  3  Zaubergrad
8  8  5
Anzahl bekannte Zauber (Anzeigen)Stufe 0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 Zaubergrad
7       7/5/3/2/0                Bekannte Zauber
8       8/5/3/2/1                Bekannte Zauber

Bonus bekannte Zauber:
Feats (2x Erweitertes Zauberwissen)
0/1/2/3/4 Zaubergrad
0/0/4/0    Bekannte Zauber

Favorisierte Klasse Mensch => Mentalist
0/1/2/3/4 Zaubergrad
3/2/2/0    Bekannte Zauber

Disziplin je 1 pro Zauberlevel (Fix)
0/1/2/3/4 Zaubergrad
0/1/1/1    Bekannte Zauber

Level 0 Zauber (Anzeigen)Arkanes Siegel
Aussieben
Benommenheit
Geisterhaftes Geräusch
Gift Entdecken
Magie Entdecken
Resistenz  (Favorisierte Klasse)
Richtung wissen (Favorisierte Klasse)
Schlaflied  (Favorisierte Klasse)
Zaubertrick
Level 1 Zauber (Anzeigen)Deja vu
Gedanken wahrnehmen (Klassenbonus)
Geheimtür entdecken (Favorisierte Klasse)
Handlung untersagen
Illusion der Ruhe
Person bezaubern
Schlechtes Omen
Stilles Trugbild  (Favorisierte Klasse)
Teleempathische Projektion (Bonuszauber Disziplin)
Level 2 Zauber (Anzeigen)Es-Aufstachelung I
Furchbarer Schmerz
Gefühle besänftigen Klassenbonus spezial WE-Bonus pro Tag frei
Geisterhand  (Favorisierte Klasse)
Mentaler Block (Favorisierte Klasse)
Personen festhalten (Feat Stufe 7)
Schuld zuweisen (Feat Stufe 6)
Stille (Bonuszauber Disziplin)
Unsichtbarkeit (Feat Stufe 6)
Verständnis verleihen (Feat Stufe 7)
Wahnvorstellung
Level 3 Zauber (Anzeigen)Mantel der Ausgeglichenheit (Bonuszauber Disziplin)
Gedankenstoss III
Mächtiges TrugbildAusrüstung (Anzeigen)Geld:
GM 125
SM 11

Wundersame Gegenstände:
Augen: Kombibrille: Eulenaugen/Adleraugen
Brust: Hemd (Handwerkerkit)
Füße: Stiefel (Handwerkerkit)
Gürtel: Handwerkergurt (Handwerkerkit)
Hals: Halskette
Handgelenk: Wristcomputer reflavoriert für Fertigkeiten Wissen(Computer) und Spezialwissen(Hacking)
Hände: Ingenieurshandschuhe
Kopf: schwarze Schädelkappe
Körper: schwarze Elfenrobe
Schultern: Eselsgeschirr
Stirn: Stirnreif mit einem schwarzen Edelstein
Ring re: Versorgungsring
Ring li: Familienring

Übrige Gegenstände:
Leichter Blaster meisterlich (reflavorierte meisterliche leichte Armbrust)
Allzwecktool des Reisenden
Vergrösserungsbrille
Praktischer Rucksack
Ionenfackel: Reflavoriert als abblendbare ewig brennende und schwebende Taschenlampe.

Standardausrüstung:
Materialkomponentenbeutel
Handwerkskleidung (Hemd, Rock mit Kordel, Schuhe, Mütze, Gürtel und Schürze)
Seidenseil 15m
Schlafsack
Kleiner Stahlspiegel
Tinte
Papier 10 Blatt
Seife 1 kg
Schriftrollenbehälter
Tintenschreiber
Schriftrollenbehälter
Krähenfüsse
Gürteltasche
Kaltwetterkleidung
Warmwetterkleidung
Atemmaske
Decke schwer
Decke leicht
Generalschlüssel
Körperpflegezeug
Überlebensausrüstung Meisterhaft (Feuerstein & Stahl, Henkelmann, 2 Wasserschläuche, einfache Landkarten, kleines Allzweckmesser, Handbuch über Tiere und Pflanzen, möglicherweise weitere Gegenstände wie Kompass usw.)
Wasserdichte Tasche
Hörrohr
kompaktes Multitool (In der Fussprotese gut versteckt)
20 Schuss Munition
Werkzeugkiste mit Lötkolben und diversen Ersatzteilen
Vertrautentasche
Nahrung und Wasser für den Vertrauten

Persönliche Notizen (Anzeigen)Geplante Talente:
Level 8: Erweitertes Zauberwissen

Geplante Zauber:
C-Level 8:
Spruchgrad 4:
Es-Aufstachelung III

Zaubergrad 3: (Erweitertes Zauberwissen)
Gedankenschild II
Audiovisuelle Halluzination (Buch 8 Intrigen)

Änderung auf Zaubergrad 2:
Es-Aufstachelung I => Falsches Leben

Favorisierter Klasse Bonus:
Spiegelbilder (ZG 2)
Ersatzcharakter (Anzeigen)Name:
Rasse: Drow
modifizierte Drow (Anzeigen)Add-Mod: Geschicklichkeit +2, Charisma +2, Konstitution -2: Drow sind geschickte, manipulative Wesen.   
Elf: Drow sind Humanoide der Unterart Elf.   
Mittelgroß: Drow sind mittelgroße Kreaturen und erhalten wegen ihrer Größe keine Boni oder Mali.   
Normale Bewegungsrate: Drow haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.   
Geschärfte Sinne: Drow erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Würfe auf Wahrnehmung.
Gift einsetzen: Drow können Gift einsetzen und riskieren niemals, sich selbst versehentlich zu vergiften.
Immunitäten der Drow: Drow sind gegen magische Schlafeffekte immun. Gegen Verzauberungen erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe.
Zauberresistenz: Die Zauberresistenz der Drow beträgt 6 plus ihre Klassenstufe.   
Waffenvertrautheit: Drow sind im Umgang mit der Handarmbrust, dem Rapier und dem Kurzschwert geübt.   
Sprachen: Drow beginnen das Spiel mit den Sprachen Elfisch und Finsterländisch. Drow mit entsprechend hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus der folgenden Liste auswählen: Abyssisch, Aklo, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Zeichensprache der Drow.   
Finsterlandjäger: Die Gebiete außerhalb der Drowstädte - egal ob aus dem Fels gehauene Tunnel oder felsige Höhlen - sind gefährliches Terrain. Drow mit diesem Volksmerkmal können unterirdisches Schwieriges Gelände ohne Mali durchqueren. Drow mit GE 13 oder mehr erhalten zudem das Bonustalent Behände Bewegung
Oberflächeninfiltrant: Manche Drow hausen nahe der Oberfläche. Manche davon sind verbannte, andere handeln im Auftrag der Mächtigen oder weil es den Zielen der Drow dient. Drow mit diesem Volksmerkmal erhalten Dämmersicht und können bei Dämmerlicht doppelt soweit sehen wie Menschen.Charakterportrait (Anzeigen)Klasse und Stufe: Schütze 7
Archetype: Armbruster (Anzeigen)Armbruster (Archetyp)

Schützen sind eigentlich der Inbegriff von Knall und Donner, es gibt aber einige Angehörige dieser Klasse, welche sich niemals die Hände mit Schwarzpulver schmutzig machen und auch niemals das Stechen von Pulverdampf wahrnehmen. Sie nutzen lieber lautlosere Methoden, ohne dabei auf Flair zu verzichten.

Armbruster: Ein Armbrust ein geübt im Umgang mit allen Armbrüsten statt mit allen Feuerwaffen. Er besitzt zu Spielbeginn eine Armbrust [Meisterarbeit] seiner Wahl. Diese Fähigkeit modifiziert die Waffen, mit denen ein Schütze geübt ist, und ersetzt Büchsenmacher.

Schneid (AF): Ein Armbruster erlangt Schneid zurück, wenn er einen Kritischen Treffer oder einen tödlichen Treffer mit einer Armbrust landet. Diese Fähigkeit modifiziert das Klassenmerkmal Schneid.

Behände (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Schütze einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt. Sollte der Schütze seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verlieren, verliert er auch diesen Ausweichbonus. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen nach der 2. Stufe um zusätzlich +1 ( 6., 10., 14. und 18., auf letzterer wird das Maximum von +5 erreicht ).

Schützentricks (Anzeigen)Schützentricks: Ein Armbruster kann die folgenden Schützentricks mit einer Armbrust anstelle einer Feuerwaffe einsetzen: Kolbenhieb, Schnell ziehen, Blattschuss, Blutende Schusswunde, Zielen, Betäubender Schuss und Todesschuss. Ferner nutzt er folgende eigene Schützentricks im Austausch gegen Standardschützentricks:

Scharfschütze (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Armbruster mit seiner Armbrust innerhalb der Grundentfernung einen Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles durchführen anstelle der normalen RK. Dies kostet 1 Schneidpunkt; diese Kosten können nicht mittels Fähigkeiten oder Tricks reduziert werden, welche die Kosten von Schützentricks senken (z.B. Signaturschützentrick). Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.

Geschoss ausweichen (AF) Mit Beginn der 1. Stufe erhält der Schütze eine ungewöhnliche Begabung dafür, Fernkampfangriffen auszuweichen. Wenn der Schütze das Ziel eines Fernkampfangriffes ist, kann er 1 Schneidpunkt aufwenden, um sich mit einer Augenblicklichen Aktion 1,50 m weit zu bewegen und einen Bonus von +2 auf seine RK gegen diesen Angriff zu erhalten. Diese Bewegung ist kein 1,50 m-Schritt und provoziert daher Gelegenheitsangriffe. Alternativ kann der Schütze sich auch zu Boden fallen lassen, um einen Bonus von +4 auf seine RK gegen diesen Angriff zu erhalten. Der Schütze kann diesen Schützentrick nur einsetzen, wenn er Leichte oder Mittelschwere Rüstung trägt und höchstens Leichte Last mit sich trägt.

Rasches Nachladen (AF): Mit der 1. Stufe provoziert der Armbruster beim Laden einer Armbrust keine Gelegenheitsangriffe, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt. Dieser Schützentrick ersetzt Lauf reinigen.

Kolbenhieb (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann der Schütze einen überraschenden Nahkampfangriff mit dem Knauf oder Kolben seiner Feuerwaffe als Standard-Aktion durchführen. Er gilt hierbei als geübt im Umgang mit seiner Feuerwaffe als Nahkampfwaffe und erhält einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Verbesserungsbonus der Feuerwaffe. Der Kolbenhieb verursacht Wuchtwaffenschaden und hängt von der Größe der Feuerwaffe ab. Einhändige Feuerwaffen verursachen 1W6 Schadenspunkte (1W4 bei kleinen Kreaturen), während zweihändige Feuerwaffen 1W10 Schadenspunkte (1W8 bei kleinen Kreaturen) verursachen. Der Kritische Treffermultiplikator ist unabhängig von der Größe 20/x2. Sollte der Angriff erfolgreich sein, kann der Schütze einen Kampfmanöverwurf ausführen und versuchen das Ziel mit einer Freien Aktion zu Boden zu werfen. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.

Schnell ziehen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Schütze die folgenden Vorteile, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt: Er erhält einen Bonus von +2 auf seine Initiativewürfe. Ferner kann er, sofern er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügt, seine Hände frei und ungehindert sind und die Feuerwaffe nicht versteckt ist, eine einzelne Feuerwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen.

Blattschuss (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann der Schütze mit einer Vollen Aktion sorgfältig zielen und seine gesamten Angriffe in einem einzelnen, tödlichen Schuss vereinen. In diesem Fall schießt er seine Feuerwaffe auf ein einzelnes Ziel ab, führt aber so viele Angriffe aus, wie ihm nach seinem Grundangriffsbonus möglich ist (beginnend mit dem höchsten Bonus, als würde er einen Vollen Angriff ausführen). Sollte einer dieser Angriffe das Ziel treffen, gilt der einzelne Angriff des Schützen als Treffer. Jeder weitere erfolgreiche Treffer erhöht sodann den Schaden um einen weiteren Schadenswürfel entsprechend der genutzten Feuerwaffe. Sollte z.B. ein Schütze der 7. Stufe eine Muskete abfeuern und mit beiden Angriffen treffen, verursacht er, ehe sonstige Schadensmodifikatoren addiert werden, 2W12 Schadenspunkte mit diesem Schuss anstatt 1W12 Schadenspunkte. Präzisionsschaden und zusätzlicher Schaden durch besondere Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) werden mit den Schadensmodifikatoren addiert und durch diesen Schützentrick nicht verstärkt. Sollte einer oder mehrere Angriffe Kritische Treffer sein, würfelt der Schütze die Bestätigung mit seinem höchsten Angriffsbonus -5. Dieser Malus wird für jede weitere kritische Bedrohung um 1 gesenkt (Maximum 0). Der Schütze verursacht nur dann eine Fehlzündung, falls alle Angriffswürfe im Rahmen dieses Trickschusses Fehlschüsse sind. Er kann diesen Schützentrick nicht mit einer Donnerbüchse oder anderen Streuwaffe ausführen, wenn er Kreaturen in einem Kegel angreift. Der Schütze muss 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Schützentrick einsetzen zu können.

Intuitiver Armbrustschuss (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden, wenn er als Standard-Aktion mit seiner Armbrust angreift, um die Effekte von Deckung und Tarnung (Vollständige Deckung und Vollständige Tarnung ausgenommen) bei diesem Schuss zu ignorieren. Dieser Schützentrick ersetzt Trickschuss.

Ablenkender Schuss (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden und sich entscheiden, ein Ziel zu verfehlen, welches er normalerweise innerhalb der Reichweite seiner Armbrust damit angreifen könnte. In diesem Fall verliert das Ziel seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK für 1 Runde. Dieser Schützentrick ersetzt Warnschuss.

Zielen (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Schütze mit einer Vollen Aktion einen Angriff mit einer Feuerwaffe ausführen und das Körperteil bestimmen, welches er treffen will. Abhängig von dem betroffenen Körperteil treten bestimmte Effekte ein. Sollte eine Kreatur nicht über ein bestimmtes Körperteil verfügen, kann der Schütze nicht auf dieses zielen. Für diesen Schützentrick muss der Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um ihn einsetzen zu können, egal welches Körperteil anvisiert wird. Kreaturen, welche gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Effekte immun.
Arme: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel keinen Schaden, lässt aber einen getragenen Gegenstand nach Wahl des Schützen fallen. Dieser Gegenstand kann auch mit beiden Händen getragen werden. Gegenstände, die in einem Beriemten Panzerhandschuh gehalten werden, werden bei einem Treffer nicht fallengelassen.
Beine: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und stürzt zu Boden. Kreaturen mit vier oder mehr Beine oder solche, die gegen Zu-Fall-bringen immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.
Kopf: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden und ist zudem für 1 Runde verwirrt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.
Rumpf: Bei einem erfolgreichen Treffer auf den Rumpf tritt eine Kritische Bedrohung bei einem Wurf von 19-20 ein.
Schwingen: Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel normalen Schaden und muss einen Fertigkeitswurf auf Fliegen gegen SG 20 ablegen, um nicht 6 m zu fallen.

Blutende Schusswunde (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Schütze, der eine lebende Kreatur mit einem Feuerwaffenangriff trifft, mit einer Freien Aktion 1 Schneidpunkt ausgeben, um diesen Angriff zusätzlichen Blutungsschaden in Höhe seines GE-Modifikators verursachen zu lassen. Alternativ kann der Schütze 2 Schneidpunkte ausgeben, um stattdessen 1 Punkt Stärke-, Geschicklichkeits- oder Konstitutionsblutungsschaden (nach seiner Wahl) zu verursachen. Kreaturen, die gegen Hinterhältige Angriffe immun sind, sind auch gegen diese Arten von Blutungsschaden immun.

Automatisches Nachladen (AF): Mit der 11. Stufe lädt ein Armbruster seine Armbrust ohne Nachzudenken automatisch nach. Solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, ist seine Armbrust zu Beginn einer Kampfrunde (Überraschungsrunden eingeschlossen) stets geladen. Ferner benötigt er weniger Zeit zum Nachladen einer Armbrust: Eine Standard-Aktion wird zu einer Bewegungsaktion, eine Bewegungsaktion zu einer Schnellen Aktion, eine Schnelle Aktion zu einer Freien Aktion und eine Freie Aktion zu einer Handlung, die keine Aktion verbraucht. Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.

Meisterhafter Armbruster (AF): Mit der 11. Stufe provoziert ein Armbruster keine Gelegenheitsangriffe, wenn er seine Armbrust abfeuert und dabei 1 Schneidpunkt aufwendet. Dieser Schützentrick ersetzt Sorgfältiges Nachladen.

Verstrickender Armbrustschuss (AF): Mit der 15. Stufe kann der Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden, wenn er eine Armbrust abfeuert, um das Ziel mit dem Bolzen gegen ein nahes Objekt, eine Wand oder an den Boden zu pinnen – dies verleiht dem Ziel die Zustände Verstrickt und Wankend. Ein derart festgepinntes Ziel kann sich erst aus seinem Feld fortbewegen, wenn es sich mit einer Standard-Aktion von dem Bolzen losgemacht hat (Teleportationen sind davon nicht betroffen). Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.

Betäubender Schuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze bei einem erfolgreichen Treffer 2 Schneidpunkte ausgeben, um das Ziel für 1 Runde zu betäuben, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + WE-Modifikator des Schützen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diesen Effekt immun.

Todesschuss (AF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Schütze 1 Schneidpunkt ausgeben, um bei einem Kritischen Treffer normalen Schaden zu verursachen und das Ziel außerdem zu einem Zähigkeitswurf zwingen, bei dessen Misslingen das Ziel augenblicklich stirbt. Der SG dieses Effektes ist 10 + ½ Stufe als Schütze + GE-Modifikator des Schützen. Dies ist ein Todesangriff. Dieser Schützentrick erlaubt dem Schützen nicht, Schneid für das Bestätigen eines Kritischen Treffers oder einen tödlichen Treffer zurückzugewinnen
Bonustalent: Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Schütze ein Bonustalent neben den Talenten, die er normalerweise erhält. Diese zusätzlichen Talente müssen entweder aus der Kategorie Kampf- oder Schneidtalente stammen. Nach der 4. Stufe erhält der Schütze alle weiteren vier Stufen weitere Bonustalente aus einer dieser beiden Kategorien.

Armbrusttraining (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Armbruster eine Art von Armbrust (z.B. Handarmbrust oder Schwere Armbrust) auswählen. Er erhält bei Nutzung solcher Armbrüste einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe seines Geschicklichkeitsmodifikators. Wenn er mit einer solchen Armbrust einen Kritischen Treffer landet, steigt der Kritische Schadensmodifikator um 1 (x2 wird zu x3 usw.). Alle weiteren 4 Stufen kann er eine andere Art von Armbrust auswählen, bei deren Nutzung er sodann die aufgeführten Vorteile erlangt. Diese Fähigkeit ersetzt Schusswaffentraining

Wahrer Schneid (AF): Auf der 20. Stufe wählt ein Schütze zwei Schützentricks aus, zu denen er Zugang hat und für die er Schneidpunkte ausgeben muss. Er kann diese Schützentricks von nun an für 1 Schneidpunkt weniger ausführen (Minimum 0). Sollten die Kosten an Schneidpunkten für einen Schützentrick auf diese Weise auf 0 reduziert werden, kann der Schütze diesen Schützentrick einsetzen, solange er noch über mindestens 1 Schneidpunkt seines täglichen Vorrats verfügt. Sollte der Schützentrick bereits durch den Besitz mindestens eines Schneidpunktes seines täglichen Vorrats ausgeführt werden können, kann er ihn nun auch dann ausführen, wenn er keine Schneidpunkte seines täglichen Vorrats mehr besitzt.
Bevorzugte Klasse: Schütze
Loyalität:
Alter:
Geschlecht: weiblich
Größe:
Gewicht:
Attribute (Anzeigen)Stärke: 10 (+0) Berechnung (Anzeigen)Start 10Geschicklichkeit: 23 (+6) Berechnung (Anzeigen)Start 18, +2 Rasse, +2 Körperkraft +2 +1 SteigerungKonstitution: 12 (+1) Berechnung (Anzeigen)Start 14, -2 Rasse Intelligenz: 16 (+3) Berechnung (Anzeigen)Start 14, +2Gedankenkraft Weisheit: 14 (+2) Berechnung (Anzeigen)Start 16Charisma: 10 (+0) Berechnung (Anzeigen)Start 8, +2 Rasse Kampfwerte (Anzeigen)TP: 64 64 / 64 Wertenwicklung (Anzeigen)Basis 10  + Level 6x6(36) + Kon 7x1 (7) = 53 HP + Abhärtung +7 Legende +4 = 64   64Leicht verletzt: 3/4 48 HP
Mittel verletzt: 1/2 32 HP
Schwer verletzt: 1/4 16 HP
TW: 1d10
Schneid: 4 Berechnung (Anzeigen)2 Wis-B, +2 Zusätzlicher SchneidStandard RK: 26 Berechnung (Anzeigen)10, Mithrilkettenhemd (leicht) +4,  Dex +6, +2 Rüstungsnutzung, +1 Ablenkung +1 Abhärtung       , +2 Behände Berührung RK: 19 Berechnung (Anzeigen)10, + 6 Dex, + 1 Ablenkung, +2 Behände Falschem Fuss RK: 17 Berechnung (Anzeigen)10, +4 Rüstung, + 2 Rüst-Nutz, + 1 AbhärtungReflex: 13 Berechnung (Anzeigen)+5 Basis + 6 Dex +2 ResistenzWillen: 6/8Berechnung (Anzeigen)+2 Basis +2 WE +2 Resistenz +2 Verzauberung (Rasse)Zähigkeit: 8/10 Berechnung (Anzeigen)+5 Basis, +1 KO +2 Resistenz+2 gegen Gifte (Rasse)Bewegungsrate: 9m
Waffenumgang: Einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und allen Feuerwaffen
Rüstungsumgang: Leichte
Schildumgang: keine
Initiative: +8Berechnung (Anzeigen)+6 GE-Mod +2 Racial TraitGrundangriffsbonus: +7/+2
Nahkampf: +9/+4 Berechnung (Anzeigen)+7/+2 GAB, +0 ST, +2 Waffennutzung Fernkampf: +16/+11 Berechnung (Anzeigen)+7/+2 GAB +6 GE +2 Waffennutzung Bolzenschiesser meisterlich: +1 Berechnung (Anzeigen)+7/+2 GAB +6 GE +2 Waffennutzung, +1 MeisterlichKMB: +7/+2 Berechnung (Anzeigen)GAB +7/+2, +0 ST KMV: +23 Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +7, +0 ST, +6 GE-ModiLegendenfähigkeiten (Anzeigen)Legendenpfad: Trickster
Tricksterfähigkeit: Überraschender Angriff (AF): Du kannst als Schnelle Aktion eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen ein maximal 9 m weit entferntes Ziel auszuführen. Dieser Angriff zählt nicht gegen das Maximum an dir in dieser Runde zustehenden Angriffen. Dein Ziel gilt hierbei als auf dem falschen Fuß erwischt, egal über welche Fähigkeiten oder Klassenmerkmale es vielleicht verfügt, und du addierst deine Legendenstufe auf den Angriffswurf. Der Schaden aus diesem Angriff umgeht jede Schadensreduzierung.
Legendenkraft (ÜF): Legendäre Charaktere können auf eine Machtquelle zurückgreifen, die es ihnen ermöglicht, beeindruckende Taten zu vollbringen und das Schicksal zu betrügen. Diese Kraft wird von einer Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten genutzt. Du kannst sie täglich in Höhe des Doppelten deiner Legendenstufe +3 einsetzen (5/Tag auf der 1. Stufe, 7/Tag auf der 2. Stufe usw.). Dieser Wert umschreibt das maximale Ausmaß deiner Legendenkraft. Sollte eine Fähigkeit es dir gestatten, Anwendungen deiner Legendenkraft zurückzuerlangen, kannst du diese Obergrenze dennoch niemals überschreiten.
Schwer zu töten (AF): Wenn du auf unter 0 TP fällst und dies überlebst, stabilisierst du dich automatisch, ohne einen Konstitutionswurf ablegen zu müssen. Solltest du aufgrund einer Fähigkeit handeln können, während du im negativen TP-Bereich bist, verlierst du immer noch TP, wenn du Aktionen ausführst, wie durch diese Fähigkeit festgelegt. Blutungsschaden lässt dich unter 0 TP auch weiterhin Trefferpunkte verlieren. Du stirbst erst, wenn die Summe deiner negativen Trefferpunkte dem Doppelten deines Konstitutionswertes entspricht oder diesen übertrifft.
Kraftschub (ÜF): Du kannst auf deine Legendenkraft zurückgreifen, um schwierige Herausforderungen zu meistern. Du kannst eine Anwendung deiner Legendenkraft nutzen, um das Ergebnis eines gerade von dir ausgeführten Wurfes mit 1W20 um 1W6 zu erhöhen. Dies ist eine Augenblickliche Aktion, die sofort erfolgt, nachdem das Ergebnis des ursprünglichen Wurfes enthüllt wurde. Auf diese Weise kann das Wurfergebnis nachträglich verändert werden. Der Bonuswürfel, den du durch Einsatz dieser Fähigkeit erlangst, steigt mit jeweils drei weiteren Legendenstufen um eine Stufe (1W8 auf der 4. Legendenstufe, 1W10 auf der 7. Legendenstufe und 1W12 auf der 10. Legendenstufe).

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