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Charaktere

(1/1)

Rolf1977:
Hier werden später eure Charaktere rein gestellt.

Ich mache noch eine kleine Vorlage die ihr dann kopieren könnt...

Das könnt ihr als Vorlage verwenden und nach beliebigen abändern und bearbeiten

Rolf1977:
Name:
Rasse:
Klasse und Stufe:
Bevorzugte Klasse:
Loyalität:
Alter:
Geschlecht:
Größe:
Gewicht: 

Attribute (Anzeigen)

Geschicklichkeit: 18 (+4) Berechnung (Anzeigen)Start 14, Rassenboni +2, feste Boni+2

Kampfwerte (Anzeigen)
TP: 53 53 / 53 Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 6+1, Stufenaufstieg 9*1, Klasse 9*3, Talent 10*1 = 53 TW: 1d6
RK: 18 Berechnung (Anzeigen)10 + 4 Geschicklichkeit + 1 Ausweichen + 1 nat. RK +1 Ablenkung + 1 Glück (Kopf + Hals + Geheimins des Ausweichen + Schutzring +1)Berührung: 16  Auf falschem Fuß: 13  Gelegenheitsangriff: 18
Reflex: 11 Berechnung (Anzeigen)+3 + GE +4 +  Resistenzhemd +2 +2 Geheimins des EntrinnenWillen: 13 Berechnung (Anzeigen)+7 + WE +2 +  Resistenzhemd +2 +2 Geheimins der inneren StärkeZähigkeit: 8 Berechnung (Anzeigen)+3 + KO +1 +   Resistenzhemd +2 +2 Geheimins der wahren ZähigkeitBewegungsrate: 9m
Waffenumgang: Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen
Rüstungsumgang: keine
Schildumgang: keine
Initiative: +6 Berechnung (Anzeigen)(+4 GE-Mod, Reaktionsschnell)Grundangriffsbonus: +5
KMB: +6 Berechnung (Anzeigen)GAB +5, Geheimins der WaffenKMV: +20 Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +5, GE-Modi +4, Ablenkboni +1Angriffe (Anzeigen)
Nahkampf (Anzeigen)
7 = GAB +5, +1 Fokus +1 Geheimins der Waffen

Fernkampf (Anzeigen)
10 = GAB +5, GE +4, +1 Geheimins der Waffen

Zauber im Zauberbuch (Anzeigen)
Thaumaturgen schwelgen in der reinen Kraft der Magie und können diese mit erschreckender Einfachheit einsetzen, um Dinge zu erschaffen oder zu zerstören.

Starke Zauber (ÜF): Immer wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zwei Mal würfeln, um Zauberresistenz zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.

Energiegeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion ein Energiegeschoss auf einen Gegner verschießen, der den Feind automatisch trifft, wie ein Magisches Geschoss. Das Energiegeschoss verursacht 1W4 Punkte Schaden + den Bonusschaden aus deiner Fähigkeit Starke Zauber. Dies ist ein Energieeffekt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Elementarwand (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand.

Grad 0 (Anzeigen)Arkanes Siegel
Ausbessern
Botschaft
Funken
Gift entdecken
Licht
Magie entdecken
Magierhand
Magie lesen
Zaubertrick

Grad 1 (Anzeigen)Nachtwache
Wurfhaken
Gewispertes Wissen
Befreiender Befehl
Elementen trotzen
Energien widerstehen
Ameisenstärke
Tanzende Laterne
Brennende Hände
Federfall
Geheimtüren entdecken
Identifizieren
Magierrüstung
Magisches Geschoss
Magische Aura
Reittier
Selbstverkleidung
Schild
Schwebende Scheibe
Sprachen verstehen
Unauffälliger Diener

Grad 2 (Anzeigen)Mächtiges Magie entdecken
Unsichtbarkeit
Steinscheibe
Energien widerstehen
Feurige Schuriken
Falsches Leben
Schützende Bänder
Steinschlag
Wellenritt
Gegenstand aufspüren
Plündernde Hand
Klopfen
Sengender Strahl
Spiegelbilder
Unsichbares Sehen

Grad 3 (Anzeigen)Kutsche
Feuerball
Gasförmige Gestalt
Tageslicht
Fliegen
Kette des Verhägnisses
Blitz
Hellhören/Hellsehen
Hast
Magie bannen
Winzige Hütte

Grad 4 (Anzeigen)Ausspähung entdecken
Brüllen
Mächtige Magische Aura
Schnelle Erinnerung
Drachenodem
Dimensionstür
Feuerschild
Mächtige Unsichtbarkeit
Schwarze Tentakel

Grad 5 (Anzeigen)Geheime Truhe
Teleportieren
Behindernde Hand
Fertigkeiten (Anzeigen)Abenteuerfertigkeiten
Akrobatik: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4Bluffen: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +0Diplomatie:4 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3Einschüchtern: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +0Entfesslungskunst: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +4Fliegen: 8 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4, Klassenfertigkeit +3Heilkunde: 6 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, WE-Mod +2, Klassenfertigkeit +3Heimlichkeit: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4Klettern: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +5, ST-Mod +0Magischen Gegenstand benutzen: 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3, Fertigkeitsfokus +6Mechanismus ausschalten: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +4Motiv erkennen: 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, WE-Mod +2Reiten: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, GE-Mod +4Schwimmen: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, ST-Mod +0Überlebenskunst: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +10, Überlebensausrüstung Meisterarbeit +2Verkleiden: 0 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +0Wahnehmung: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +2, Geschärfte Sinne +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +10Wissen (Technik): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Galaxis): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Gewölbe): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Lokales): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Natur): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Zauberkunde: 21 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Elfenmagie +2
Hintergrundfertigkeiten
Auftreten (Redekunst): 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3, Heldengeschichtenbuch +2Beruf (Bibliothekarin): 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +3, WE-Mod +2, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2 Fingerfertigkeit: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +4Handwerk (Kartographie): 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Handwerk (Kaligraphie): 12 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Handwerk (Kartographie): 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Kunstfertigkeit: 12 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Allzweckwerkzeug+2Mit Tieren umgehen: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, CH-Mod +0, Klassenfertigkeit +3Schätzen: 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3Spezialwissen: 10 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3Sprachenkunde: 25 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Fertigkeitsfokus +6Wissen (Adel): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Baukunst): 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2Wissen (Geographie): 28 Berechnung (Anzeigen)Rang +10, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2, Fertigkeitsfokus +6Wissen (Geschichte): 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, IN-Mod +6, Klassenfertigkeit +3, Legenkunde +1, Chroniken der Kundschafter +2
Redner
Xenolinguist

Sprache (Anzeigen)Gemeinsprache, Elfisch, Tien, Minkain, Taldane, Samsaran, Hon-la, Senzar, Kelisch, Celestisch, Drakonisch, Finsterländisch, Zwergisch, Riesisisch, Halblingisch, Goblinisch

Xenolinguist

Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)
Fähigkeiten:
Schule der Hervorrufung (Verbotene Schulen: Nekromantie+Verzauberungen)
Geheimes Wissen (Geheimnis der inneren Stärke, Geheimnis der wahren Zähigkeit, Geheimnis des Entrinnenens, Geheimnis der Waffe, Geheimnis des Ausweichens, Anwendbares Wissen, Gegheimnis der Gesundheit)
Legendenkunde
Arkane Verbindung (Fokus)
Fokus (Anzeigen)Magische Waffe +1
Unscheinbarkeit
Undurchdringbar
Schwarzholz
1 Ladung Magisches Geschoss

ca. 1,20m langer Stab an dessen Spitze ein Jadestein eingearbeitet ist, verziert mit elfischen Symbolen

Sieht aus wie ein gewöhnlicher einfacher Damenspazierstock, es sei den man hat Wahrer Blick

Talente:
Fertigkeitsfokus Geographie
Fertigkeitsfokus magische Gegenstände benutzen (Start Bonus lt. Regeln)
Schriftrollen herstellen
Zauber ausdehnen
Fertigkeitsfokus Sprachenkunde
Selektiver Zauber
Redner
Xenolinguist
Arkane Entdeckung (Schnelle Studien) (Wissenshüter - Anwendbares Wissen)
Abhärtung (Wissenshüter - Geheimnis der Gesundheit)

Wesenszüge (Anzeigen)Reaktionsschnell
Fokussierter Verstand
Legendenpfade (Anzeigen)


Ausrüstung (Anzeigen)
Zauberstecken Fokus (Anzeigen)
Magische Waffe +1
Unscheinbarkeit
Undurchdringbar
Schwarzholz
1 Ladung Magisches Geschoss

ca. 1,20m langer Stab an dessen Spitze ein Jadestein eingearbeitet ist, verziert mit elfischen Symbolen

Sieht aus wie ein gewöhnlicher einfacher Damenspazierstock, es sei den man hat Wahrer Blick
[1]

Praktischer Rucksack[2]

Allzweckwerkeug des Reisenden
Ionenfackel
Magierausrüstung
Überlebensausrüstung (Meisterarbeit)
Kartographenausrüstung
Chronistenausrüstung
Federmappe
Höhlenforscherausrüstung
Wasserdichte Tasche x2


Geheime Truhe

Heldengeschichtenbuch
Chroniken der Kundschafter x10
edeles kostbares Kleid
Kaltwetterkleidung
Schneeschuhe
Warmwetter Kleidung
Gebietskarte (Tian Xia, Innere See, Jinin, Dtang Ma, Lingshen, Hwanggot, Wald der Geister, Minkai, Avistan, Thassilon, Chu ye, Dschungel von Valashmai, Hongal)

In der Gürteltasche
264 Gold, 5 Silber, 8 Kupfer

Am Körper:
Gelehrtenkleidung

Wundersame Gegenstände:
Augen:
Brust: Resistenzhemd +2[3]
Füße:
Gürtel: Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2[4]
Hals: Amulett der natürlichen Rüstung +1[5]
Handgelenk:
Hände:
Kopf: Jingasa des Glücklichen Soldaten[6]
Körper: Komponentenrobe[7]
Schultern:
Stirn: Stirnreif der Enormen Intelligenz +4[8]
Ring re:Schutzring +1[9]
Ring li: Versorgungsring

alle Ausrüstungsgegenstände sind mit einem unsichtbaren Arkanen Siegel markiert

Hintergrund (Anzeigen) ...

Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
...

Persönlichkeit

...

persönliche Notizen: (Anzeigen)
xxx

geplante Talente:

....

 1. keinemagischeAura 2. keine magische Aura 3. keine magische Aura 4. keine magische Aura 5. keine magische Aura 6. keine magische Aura 7. keine magische Aura 8. keine magische Aura 9. keine magische Aura

Baraniel Evenstar:
Name: Baraniel Evenstar
Rasse: Aasimar
Klasse und Stufe: Barde (Wortgewandter Künstler) 7
Bevorzugte Klasse: Barde
Bevorzugte Klasse Bonus (Anzeigen)Barde: Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.Loyalität:
Alter: 33
Geschlecht: Weiblich
Größe: 1m82
Gewicht: 69kg
Attribute (Anzeigen)Stärke: 8 (-1)
Berechnung (Anzeigen)Start 8Geschicklichkeit: 14 (+2)
Berechnung (Anzeigen)Start 12, Körperkraft+2Konstitution: 10 (0)
Berechnung (Anzeigen)Start 10Intelligenz: 16 (+3)
Berechnung (Anzeigen)Start 16Weisheit: 18 (+4)
Berechnung (Anzeigen)Start 13, Rassenboni +2, Lvl 4 Aufstieg +1,  Geisteskraft+2Charisma: 20 (+5)
Berechnung (Anzeigen)Start 18, Rassenboni +2Kampfwerte (Anzeigen)TP: 49 49 / 49
Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 8, Stufenaufstieg 6*5, Abhärtung 3 +4*1, Legendenstufe 4 = 49TW: 1d8
RK: 16
Berechnung (Anzeigen)10 + 2 Geschicklichkeit + 1 Ablenkung + 1 Abhärtung+2 RüstungsnutzungBerührung: 15  Auf falschem Fuß: 14  Gelegenheitsangriff: ??
Reflex: 9
Berechnung (Anzeigen)+5 + GE +2 Resistenz +2Willen: 11
Berechnung (Anzeigen)+5 + WE +4 Resistenz +2Zähigkeit: 4
Berechnung (Anzeigen)+2 Resistenz +2Bewegungsrate: 9m
Waffenumgang: einfachen Waffen, Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier, Totschläger
Rüstungsumgang: Leichte Rüstungen
Schildumgang: Schilden (außer Turmschilden)
Initiative: +5
Berechnung (Anzeigen)+2 GE-Mod +3 Flinke ZungeGrundangriffsbonus: +5
KMB: +4
Berechnung (Anzeigen)GAB +5, -1 ST-ModKMV: +17
Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +5, ST-Mod -1, GE-Mod +2, Ablenkboni +1Zauber (Anzeigen)Grad 0 (Anzeigen)6 bekannt
Magie entdecken
Grad 1 (Anzeigen) 5 bekannt, 6 Pro Tag
Verwandtschaft wahrnehmen
Sprachen verstehen
Kulturelle Anpassung
Grad 2 (Anzeigen) 4 bekannt, 4 Pro Tag
Gedanken wahrnehmen
Vertrauen schaffen
Wünsche wahrnehmen
Sprachgewandtheit
Grad 3 (Anzeigen) 2 bekannt, 2 Pro Tag
Gedanken suchen
Ängste Wahrnehmen
Grad 4 (Anzeigen)Grad 5 (Anzeigen)Klassenfertigkeiten (Anzeigen)Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Alle) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 6 + 3 IN-Modifikator.Fertigkeiten (Anzeigen)Abenteuerfertigkeiten
Akrobatik: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Bluffen: 18 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2, Stimme der Sybille +1Diplomatie:25 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Volksbonus +2, Wortgewandheit +2, Beredsamkeit +2, Vertrauenswürdig +1, Freund in jedem Ort +1, Einfluss +1, Stimme der Sybille +1Einschüchtern: 17 Berechnung (Anzeigen)Rang +5, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2, Beredsamkeit +2Entfesslungskunst: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Fliegen: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Heilkunde: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +4Heimlichkeit: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Klettern: -1 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, ST-Mod -1Magischen Gegenstand benutzen: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +5Mechanismus ausschalten: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Motiv erkennen: 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, WE-Mod +4, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2, Wachsamkeit +2, Verblüffende Wachsamkeit +1Reiten: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Schwimmen: -1 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, ST-Mod -1Überlebenskunst: 4 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, WE-Mod +4Verkleiden: 5 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, CH-Mod +5Wahnehmung: 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, WE-Mod +4, Klassenfertigkeit +3, Volksbonus +2, Wachsamkeit +2, Verblüffende Wachsamkeit +1Wissen (Technik): 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Wissen (Galaxis): 15 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Gelehrter +2Wissen (Gewölbe): 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Wissen (Lokales): 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3,  Freund in jedem Ort +1Wissen (Natur): 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Zauberkunde: 8 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3
Hintergrundfertigkeiten
Auftreten (Redekunst): 19 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, CH-Mod +5, Klassenfertigkeit +3, BKB +3, Stimme der Sybille +1Beruf (beamte): 9 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, WE-Mod +4Fingerfertigkeit: 2 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, GE-Mod +2Handwerk (xxx): 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Kunstfertigkeit: 3 Berechnung (Anzeigen)Rang +0, IN-Mod +3Mit Tieren umgehen: 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +2, CH-Mod +5Schätzen: 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3Spezialwissen: 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3Sprachenkunde: 14 Berechnung (Anzeigen)Rang +6, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Wortgewandheit +2Wissen (Adel): 15 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3, Gelehrter +2Wissen (Baukunst): 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3Wissen (Geographie): 7 Berechnung (Anzeigen)Rang +1, IN-Mod +3Wissen (Geschichte): 13 Berechnung (Anzeigen)Rang +7, IN-Mod +3, Klassenfertigkeit +3Sprache (Anzeigen)Gemeinsprache, Celestisch, Drakonisch, Sylvanisch und Zwergisch
Talente und Fähigkeiten (Anzeigen)Fähigkeiten:
Wortgewandheit (AF) (Anzeigen)Ein Wortgewandter Künstler erhält einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Motiv erkennen und Sprachenkunde. Mit der 4. Stufe – und dann alle weiteren 4 Bardenstufen – steigt dieser Bonus um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Er erlangt zudem eine Anzahl an Vorteilen zu Beginn eines Wortgefechts (ab Seite 176) in Höhe dieses Bonus. Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.Gegenargument (Anzeigen)Ein Wortgewandter Künstler kann für ein Bannlied nur Auftreten (Komödie, Redekunst oder Schauspielkunst) nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Bannlied.Bardenauftritt (Anzeigen)Ein Wortgewandter Künstler erlangt den folgenden Bardenauftritt:
Einschneidende Bemerkung (ÜF): Ab der 3. Stufe können die Worte eines Wortgewandten Künstlers Wunden schlagen. Er kann 1 Runde Bardenauftritt als Standard-Aktion aufwenden, um einer maximal 9 m entfernten Kreatur 1W4 Punkte Nichttödlichen Schadens zuzufügen; Schadensreduzierung wirkt gegen diesen Schaden.
Beginnend mit der 8. Stufe erleidet eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem den Zustand Kränkelnd, solange sie sich innerhalb von 9 m Entfernung zum Barden befindet. Dies hält noch für 1 Runde nach Verlassen dieses Gebietes an. Der Nichttödliche Schaden gilt hinsichtlich Schadensreduzierung als Magisch.
Ab der 14. Stufe muss eine Kreatur, die durch diese Fähigkeit Schaden nimmt, zudem einen Willenswurf gegen SG 10 + 1⁄2 Bardenstufe + CH-Modifikator ablegen; misslingt dieser, erleidet die Kreatur für 1 Runde den Zustand Benommen, bei Gelingen wird sie hingegen für 24 Stunden gegen diesen Teil der Einschneidenden Bemerkung dieses Barden immun.
Dies ist ein geistesbeeinflussender, sprachabhängiger Effekt, der von hörbaren Komponenten abhängig ist. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied, Lied der Furcht und Lied des Erfolges.Flinke Zunge (AF) (Anzeigen)Ab der 2. Stufe kann ein Wortgewandter Künstler stets in einer Überraschungsrunde handeln (bis er handelt ist er aber auf dem Falschen Fuß betroffen, so dies zutrifft). Ferner addiert er seine halbe Bardenstufe auf Initiativewürfe. Diese Fähigkeit ersetzt Vielseitiger Auftritt.Stets am Ball (AF) (Anzeigen)Mit der 5. Stufe kann der Wortgewandte Künstler auf Initiativewürfe 10 nehmen. Er kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag mit der 5. Stufe und ein weiteres Mal am Tag pro weitere 6 Bardenstufen nutzen (drei Mal am Tag mit der 17. Stufe). Ab der 20. Stufe kann er auf Initiativewürfe 20 nehmen. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.Wortgefechtmeister (AF) (Anzeigen)Ab der 10. Stufe verliert der Wortgewandter Künstler keine Vorteile, sollte er bei einem Wortgefecht extrem im Nachteil sein. Wenn er erfolgreich Motiv erkennen nutzt, um die Vorurteile des Publikums zu erkennen, kann er entweder ein weiteres Vorurteil erfragen oder automatisch von einem bereits erkannten Vorurteil Gebrauch machen. Während eines Wortgefechts kann er eine bereits zugewiesene, passende Fertigkeit einer anderen Taktik neu zuweisen, der er noch keine Fertigkeit zugewiesen hat. Die ursprüngliche Taktik wird für den Rest des Duells als nicht vorbereitet behandelt. Diese Fähigkeit ersetzt Tausendsassa.
Talente:
Wachsamkeit
Verblüfende Wachsamkeit
Beredsamkeit
Schlachtruf
Gelehrter
Nachwirkende Darbietung
Stimme der Sybille
Wesenszüge (Anzeigen)Vertrauenswürdig
Freund in jedem Ort
Einfluss
Legendenpfade (Anzeigen)Marschall
Anfeuern (ÜF): Als Schnelle Aktion kannst du eine Anwendung deiner Legendenkraft einsetzen, um deine Verbündeten anzuspornen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 9m Entfernung können einen einzelnen Wurf mit einem W20 wiederholen, nachdem der Wurf erfolgt ist. Von dieser Fähigkeit muss bis zum Beginn deines nächsten Zugs Gebrauch gemacht werden. Wer sie nutzt, muss das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn dies schlechter ausfallen sollte.

Bedrohliche Präsenz (ÜF): Du hast etwas an dir, das andere verunsichert. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Beeinflussen der Einstellung einer Kreatur als Volle Aktion ablegen, anstatt dafür 1 Minute aufzuwenden. Im Kampf kannst du als Bewegungsaktion versuchen, einen Gegner einzuschüchtern. Wenn du eine Anwendung deiner Legendenkraft aufwendest, kannst du stattdessen Einschüchtern gegen alle Gegner innerhalb von 9 m als Standard-Aktion einsetzen, um sie einzuschüchtern, oder als Bewegungsaktion, als würdest du das Talent Bedrohliche Darbietung nutzen.Ausrüstung (Anzeigen)Praktischer Rucksack[1]

Allzweckwerkeug des Reisenden
Ionenfackel
Magierausrüstung
Überlebensausrüstung (Meisterarbeit)
Kartographenausrüstung
Chronistenausrüstung
Federmappe
Höhlenforscherausrüstung
Wasserdichte Tasche x2


Geheime Truhe

Heldengeschichtenbuch
Chroniken der Kundschafter x10
edeles kostbares Kleid
Kaltwetterkleidung
Schneeschuhe
Warmwetter Kleidung
Gebietskarte (Tian Xia, Innere See, Jinin, Dtang Ma, Lingshen, Hwanggot, Wald der Geister, Minkai, Avistan, Thassilon, Chu ye, Dschungel von Valashmai, Hongal)

In der Gürteltasche
264 Gold, 5 Silber, 8 Kupfer

Am Körper:
Gelehrtenkleidung

Wundersame Gegenstände:
Augen:
Brust: Resistenzhemd +2[2]
Füße:
Gürtel: Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2[3]
Hals: Amulett der natürlichen Rüstung +1[4]
Handgelenk:
Hände:
Kopf: Jingasa des Glücklichen Soldaten[5]
Körper: Komponentenrobe[6]
Schultern:
Stirn: Stirnreif der Enormen Intelligenz +4[7]
Ring re:Schutzring +1[8]
Ring li: Versorgungsring

alle Ausrüstungsgegenstände sind mit einem unsichtbaren Arkanen Siegel markiert

Hintergrund (Anzeigen)Baraniel hatte sich gewundert, wieso genau sie auf diese Diplomaten Aufgabe geschickt wurde, um eine freie Welt beim Imperium zu ziehen. Es gab sicherlich erfahrene Diplomaten. Die Bemerkung von ihren Vorgesetzten, dass wenn diese Verhandlungen fehlschlagen würden, dass das Imperium dann diese Welt mit Gewalt einnehmen würde, hätte auch Einfluss gehabt. Sie konnte es ihre ‘Gegner’ natürlich nicht erzählen, das würde die Reputation von Imperium schädigen. Aber sie wusste, dass wenn sie nicht erfolgreich war, viele Menschen getötet oder verletzt wurden. Mehrfach hat sie sich gewundert, ob ihre Aufgabe nicht nur als Ablenkung gemeint war, um Zeit zu gewinnen und guten Willen zu zeigen. Auch dass sie ganz wenig Verhandlungsraum bekommen hätte, als ob keiner erwartete, dass sie erfolgreich sein könnte.

Die Verhandlung verlief schwierig, sie waren sehr nah, aber auf letzte Details konnten sie und ihr ‘Gegner’ keinen Kompromiss finden. Als letzte Rettmittel, hat Baraniel dann versucht ihre ‘Gegner’ einzuschüchtern. Dies funktionierte nie, schlimmste was passieren konnte ist, dass ihre ‘Gegner’ verärgert war, dass sie es versuchen würde. Ob Baraniel glück hatte, oder ihre ‘Gegner’ abgelenkt war, aber dieses Mal hat es funktioniert. Danach waren die Verhandlungen schnell fertig und unterzeichnet. Baraniel hatte versucht, nur die letzten Details in ihrem Vorteil zu entscheiden, sie hätte mehr bekommen können, aber sie wollte diese Welt und diese ‘Gegner’ nicht weiter schäden, dann notwendig war.

Natürlich war ihr 'Gegner', nachdem die Wirkung beendet war, sehr verärgert und wurde Baraniel von diese Planet als Kriminell bezeichnet. Die Verträge waren aber unterzeichnet, und die Bewohner dieses Planeten wurden wahrscheinlich nie erfahren, wie nah sie an einem Krieg waren. Trotzdem, es gab jetzt Bedrohungen an ihre Adresse. Deswegen saß sie jetzt in der regulären Raumstation und wartete auf einen regulären Shuttle, um sie zum nächsten Ziel zu bringen. Jeder, der sie jagen würde, würde sie auf luxuriösen Raumstationen suchen, nicht hier. Um weniger auffällig zu sein, trug sie ein Poncho, das größtenteils ihre Kleidung und Äußeres versteckte. Baraniel fühlte sich wie ein gejagte Kriminelle, was teilweise leider auch stimmte. Was ihr bei der nächsten Aufgabe erwartet, wurde nicht erwähnt, nur wo sie hingehen sollte und wie.

Andererseits hat Baraniel gemerkt, wie lustig es war, mal wieder Zeit zu haben zwischen normalen Wesen. Keiner hier war geschützt gegen ihre Fähigkeiten. Wenn sie wollte, könnte sie hier fast jeder alles machen lassen. Aber auch ihr erfahren Blick wurde geprägt von Allen, die unabgeschirmte Gefühle und Gedanken hatten, völlig ahnungslos das Baraniel die allen mit einem Blick sehen könnte. Und dann könnte sie einsteigen in die Corvette AC458 und machte sich gemütlich für diese lange Reise.
Aussehen und Persönlichkeit (Anzeigen)
...

Persönlichkeit

...

persönliche Notizen: (Anzeigen)

geplante Talente:
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/VerwirrendeRhetorik

 1. keine magische Aura 2. keine magische Aura 3. keine magische Aura 4. keine magische Aura 5. keine magische Aura 6. keine magische Aura 7. keine magische Aura 8. keine magische Aura

Aurora 'Nachtschatten' Svartsegi:
Name: Aurora ("Nachtschatten") Svartsegi
Charakterportrait (Anzeigen)Rasse: Mensch mit etwas Elfenblut.
Klasse und Stufe: Mentalist 7
Mentale Verstärkungen (Anzeigen)Überwältigender Verstand
Gestärkte schwächere MagieBevorzugte Klasse: Mentalist Favored Class Bonus (Anzeigen)Favored Class Bonus: MentalistDisziplin: Innere Ruhe
Werte Vertrauter: Fuchs Luna (Anzeigen)Vertrauter-Bonus: +2 auf Reflex-Saves
Luna (Anzeigen)N Sehr kleines Tier
Stufe des Meisters   Bonus auf natürliche RK   IN   Speziell
1-2   +1   6   Wachsamkeit, Verbessertes Entrinnen, Empathische Verbindung, Zauber teilen
3-4   +2   7   Berührungszauber übermitteln
5-6   +3   8   Mit Meister sprechen
7-8   +4   9   Mit Tieren seiner Art sprechen

Wachsamkeit (AF): Solange sich der Vertraute innerhalb einer Armeslänge vom Meister entfernt befindet, erhält dieser das Talent Wachsamkeit.

Verbessertes Entrinnen (AF): Wenn der Vertraute Ziel eines Angriffs ist, der einen Reflexwurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, nimmt er keinen Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf und nur halben Schaden, wenn ihm der Rettungswurf misslingt.

Zauber teilen: Der Meister kann jeden Zauber mit dem Ziel (Du) anstelle auf sich selbst auch als Berührungszauber auf seinen Vertrauten wirken.

Empathische Verbindung (ÜF): Der Meister hat eine emphatische Verbindung zu seinem Vertrauten, mit einer Reichweite von 1,5 km. Der Meister kann nicht durch die Augen seines Vertrauten sehen, aber er kann empathisch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Aufgrund der eingeschränkten Verbindung können nur generelle Gefühlsinhalte übermittelt werden. Als Ergebnis dieser Verbindung hat der Meister die gleiche Beziehung zu einem Gegenstand oder Ort wie sein Vertrauter. Hat der Vertraute einen Ort gesehen, wird der Meister so behandelt, als ob er diesen auch gesehen hätte.

Berührungszauber übermitteln (ÜF): Wenn der Meister mindestens die 3. Stufe erreicht hat, kann der Vertraute für ihn einen Berührungszauber übermitteln. Wenn der Meister und der Vertraute miteinander in Körperkontakt stehen, wenn der Zauber gewirkt wird, kann der Meister den Vertrauten als „Berührer“ bestimmen. Der Vertraute übermittelt den Zauber genau so, wie es sein Meister auch könnte. Wie üblich verfällt der Zauber, wenn der Meister einen weiteren Zauber wirkt, bevor der Berührungszauber übermittelt wurde.

Mit Meister sprechen (AF): Wenn der Meister die 5. Stufe erreicht hat, können er und sein Vertrauter verbal miteinander kommunizieren, als ob sie eine gemeinsame Sprache sprechen würden. Andere Wesen können diese Kommunikation nicht ohne magische Hilfe verstehen.

Mit Tieren seiner Art sprechen (AF): Wenn der Meister die 7. Stufe erreicht hat, kann sein Vertrauter mit Tieren kommunizieren, die annähernd von der gleichen Art sind wie er (einschließlich Schreckensvarianten) Fledermäuse mit Fledermäusen, Katzen mit Katzenartigen, Falken, Eulen und Raben mit Vögeln, Eidechsen und Schlangen mit Reptilien, Kröten mit Amphibien, Wiesel mit Tieren aus der Familie der Marder. Die Kommunikation ist durch die Intelligenz der beteiligten Tiere eingeschränkt.

Fuchs HG 1/4

EP 100
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG

RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe +4 Nat.)
TP 20 (1W8+1)
REF +8, WIL +11, ZÄH +5

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +3 (1d3-1)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m

SPIELWERTE

ST 9, GE 15, KO 13, IN 9, WE 12, CH 6,
GAB +0; KMB +0; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +2/+7 (Springen +10/+14), Heimlichkeit +10/+14, Überlebenskunst +1/+8 (Spurenlesen mittels Geruchssinn +5/+12), Wahrnehmung +8/+16, Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +4, Überlebenskunst beim Spurenlesen mittels Geruchssinn +4

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3-12)
Schätze Keine

Dieses listige, aber vorsichtige und scheue Tier springt lebende Beute an.

Loyalität:
Alter: 24
Geschlecht:  Weiblich
Größe: 1,86 m
Gewicht:  64 kg
Hintergrundgeschichte (Anzeigen)in einer Galaxie, die von Sternen und Technologie durchdrungen ist, lebt Aurora Svartsegi. Ihre schwarzen Haare, die komplett schwarzen Augen und die dunkle Haut verleihen ihr den Spitznamen “Nachtschatten”. Doch es war nicht nur ihr Äußeres, das sie von anderen unterschied. Aurora besaß eine seltene Gabe: mentale Kräfte, die sie in der Lage machten, Gedanken zu manipulieren und mentale Effekte auszulösen. Diese mentalen Fähigkeiten sind Teil des Males von Anlo. Anlo ist die Stadt im Gebirge, wo Aurora geboren und aufgewachsen war. In dieser Stadt kam es ab und zu vor, dass Kinder mit dem Mal von Anlo geboren wurden. Das heisst, die hatten wie Aurora schwarze Haut, komplett schwarze Augen und schwarze Haare. Nur fiel das bei Aurora nicht auf, weil die Eltern selber schon schwarze Haut oder dunkelbraune Haut und schwarze Haaren hatten. Die Träger des Males von Anlo hatten auch alle diese starken mentalen Fähigkeiten, wie sie auch Aurora mit der Zeit ihres Wachstums allmählich entwickelte. Aurora fand in ihrer Ausbildungszeit einen verletzten schwarzen weiblichen Fuchswelpen und pflegte sie gesund und gab ihr den Namen Luna. Dadurch begann ein intensives Band zwischen den beiden und mit dem Abschluss des Rituals wurden sie ein unzertrennliches Paar. Luna brachte Aurora allmählich bei, ihr mentales Potenzial komplett zu erschliessen. Diese Fähigkeiten hielt Aurora jedoch allen anderen am Anfang gegenüber geheim und trainierte sie nur im Geheimen und in der Nacht, wo sie fast unsichtbar durch die Nacht schlich und ihre Fähigkeiten an anderen ausübte.

Anlo ist eine Stadt auf einem grossen Hochplateau im Gebirge von Sentru. Speziell ist, dass die Stadt sowohl sehr fruchtbar ist als auch für kleinere bis mittlere Raumschiffe gute Startbedingungen bot. Diese Situation gab der Aurora, sich als Elektromechanikerin und Computerspezialistin ausbilden zu lassen. Dort lernte sie nicht nur, wie man kaputte Androiden und defekte Raumschiffsysteme repariert, sondern auch, wie man sie verbessert. Aurora war fasziniert von der Verbindung zwischen Technologie und Geist. Sie verstand die Sprache der Maschinen und konnte ihre innersten Schaltkreise lesen. Doch es war nicht nur die Technik, die sie beherrschte. Aurora hatte eine Leidenschaft für das Hacken von Geräten und Computern. Sie konnte sich in fast jedes System einklinken und die Kontrolle übernehmen. Bei einem Versuch, eine Batterie in einen Androiden einzubauen, explodierte jedoch die Batterie und verletzte das linke Bein von Aurora so fest, dass Teile des Unterschenkels und der Fuss amputiert werden mussten. Sie bekam vom Imperium vollumfänglich eine Protese bezahlt, die kaum Einschränkungen hatte und eine Besonderheit bot, die aber nur Aurora kennt. Durch einen speziellen Griff mit den beiden Händen kann einen Teil des Fusses abgenommen werden und darin in einem Fach versteckte sich ein kleines Multitool (Sackmessergrösse) und ein Generalschlüssel. Das Fach zu finden ist sehr schwer.

Eines Tages wurde der Raumhafen von Anlo von den Rebellen überfallen und etliche Arbeiter wurden dabei gefangen genommen. Darunter war auch Aurora. Die Gefangenen wurden in der Nähe in eine rudimentäre, von den Rebellen als Basis dienende Festung gebracht. Dort wurde sie 3 Tage lang befragt und gefoltert, doch heraus bekamen die Rebellen nur gezielt falsche Antworten von Aurora. Als die Rebellen nach den 3 Tagen wieder mal einen Angriff auf eine Siedlung machten, wagte sie den Ausbruch. Mit dem versteckten Multitool öffnete sie die Zellentür und verliess den Raum. Kurz darauf kam sie am Lagerraum vorbei, wo sie ihre Sachen darin vermutete. Die Wache legte sie mit ihren mentalen Kräften lahm und knackte danach das Schloss zum Lagerraum. Im Lagerraum waren ihre Sachen und noch einige Sachen mehr. Die steckte sie in einen herumliegenden Rucksack, ohne zu wissen, dass das ein Praktischer Rucksack war. Auch eine im Lager hängende schwarze Robe hatte es ihr angetan und zog die gleich an, weil sich dachte, damit kann sie sich besser verstecken oder tarnen, ohne zu wissen, dass die Robe genau dafür gemacht war. Desweiteren fand sie ihren eigenen Wristcomputer und ihre übrige Ausrüstung wie erwartet vor Ort. Dazu fand sie noch so eine komische Brille, die ähnlich wie ihre eigene Vergrösserungsbrille aussah und steckte die ein. Es gab noch ein paar weitere Gegenstände, die sie einsackte, bevor sie wegen eines Tumultes draussen den Lagerraum verliess. In der Basis herrschte Aufregung, weil die Stadtwachen gerade dabei sind, die Rebellenbasis zu stürmen. Vorausgegangen war, dass Luna es geschafft hatte, die Spur der Verschleppten bis zur Basis zu verfolgen und dann in die Stadt zurückkehrte und versuchte, die Stadtwachen auf die Basis aufmerksam zu machen. Die Wachen suchten schon seit 3 Tagen nach den Vermissten und hatten zuerst geglaubt, dass die Rebellen mit den Verschleppten davongeflogen waren. Nach einigen Versuchen schaffte es Luna, ein paar Stadtwachen zu der Basis hinzuführen. Die Stadtwachen planten daher, die Festung der Rebellen einzunehmen.

Aurora hingegen hatte Probleme auf ihrer Fluchtroute. Mit ihren mentalen Kräften konnte sie die Gedanken ihrer Gegner beeinflussen. Sie konnte sie dazu bringen, ihre Waffen fallen zu lassen oder ihre eigenen Verbündeten anzugreifen. Doch irgendwann waren auch die mentalen Kräfte fast erschöpft. Die übrigen Verschleppten hatte sie auch nicht gefunden, denn die waren in einem anderen Trakt eingesperrt gewesen. Aurora wurde separat eingesperrt, weil die Rebellen vermuteten, dass sie anders als die übrigen Verschleppten war. Und ausgerechnet jetzt stand der Anführer vor der letzten Tür nach draussen. Sie versuchte den Anführer zu verwirren, doch das klappte nicht und der Anführer eröffnete das Feuer auf Aurora. Sie wurde getroffen, konnte sich aber noch halten. Dabei fiel ihr auf, dass die Augen des Anführers nicht normal sind, sondern Cyberimplantate. Da hatte sie die Idee, diese zu hacken und den Anführer so blind zu machen. Mit ihrem Wristcomputer schaffte sie es trotz zwei weiteren Treffern effektiv, dessen Augen zu hacken und ihn blind zu machen. Der Anführer brüllte auf und verzog sich tastend nach hinten in einen anderen Gang. Aurora sackte von den Treffern zusammen als die Tür aufflog und die Stadtwachen und Luna hereinkamen. Aurora dachte und dankte ihrem Fuchsmädchen für die Rettung.

Aurora wurde ins Spital gebracht und wieder gesund gepflegt, doch die Narben am Körper und Armen von den Folterungen blieben erhalten. Auch wusste sie, dass sie jetzt auf der Abschussliste der Rebellen stand. Immerhin hatte sie diverse eigentlich starke Gegner alleine ausser Gefecht gesetzt und erst noch Teile des Lagers geplündert und ein paar wertvolle Sachen mitlaufen lassen. Den Anführer der Basis dürfte sie jetzt als Erzfeind haben. Denn der und einige seiner Gehilfen waren dem Angriff der Stadtwachen entkommen. Alle Verschleppten konnten befreit werden.

Auf Grund ihres Einsatzes erhielt sie vom Imperium einen Orden und bekam eine Offerte, beim Imperium eine Weiterbildung sowohl in ihrer Technik- und Computerkünste als auch ihrer mentalen Kräfte zu erhalten. Dieses Angebot nahm sie dankend an, denn es ist immer gut, das Imperium im Rücken zu haben. So kam es, dass sie nach der Weiterbildung das Aufgebot bekam, auf Eiron (Quadrant E28) die dortigen Eisenerzminengesellschaften technisch zu unterstützunen und allenfalls gegen Rebellen zu verteidigen. Denn es gab vor kurzem einen Angriff der Rebellen auf eine der dortigen Minengesellschaften.Attribute (Anzeigen)Stärke: 7 (-2) Berechnung (Anzeigen)Start 7Geschicklichkeit: 16 (+3) Berechnung (Anzeigen)Start 14, Körperkraft +2Konstitution: 10 (+0) Berechnung (Anzeigen)Start 10Intelligenz: 23 (+6) Berechnung (Anzeigen)Start 18, Rassenboni +2, Gedankenkraft +2, Anstiegsbonus +1Weisheit: 18 (+4) Berechnung (Anzeigen)Start 18Charisma: 7 (-2) Berechnung (Anzeigen)Start 7Kampfwerte (Anzeigen)TP: 41 41 / 41 Wertenwicklung (Anzeigen)Stufe 1: 6, Stufenaufstieg 6*4, Talent Abhärtung 7 + Legendenpfad Erzmagier +4 = 41Leicht verletzt: 3/4 30 HP
Mittel verletzt: 1/2 20 HP
Schwer verletzt: 1/4 10 HP
TW: 1d6
Mentalmagievorrat: 9 Berechnung (Anzeigen)(Stufe/2+Wis-B +Erweiterter Mentalmagievorrat) 3+4+2 Standard RK: 17 Berechnung (Anzeigen)10, +3 Dex, +2 Rüstungsnutzung, +1 Ablenkung, +1 AbhärtungBerührung RK: 14 Berechnung (Anzeigen)10, + 3 Dex, + 1 Ablenkung Falschem Fuss RK: 13 Berechnung (Anzeigen)10, + 2 Rüst-Nutz, + 1 AbhärtungReflex: 11 Berechnung (Anzeigen)+2 Basis + 3 Dex +2 Resistenz +2 Blitzschnelle Reflexe +2 Vertrauter (Fuchs)Willen: 11/13(15)Berechnung (Anzeigen)+5 Basis +4 WE +2 Resistenz +2/(+4 gegen Verzauberung) Ruhiger VerstandZähigkeit: 4 Berechnung (Anzeigen)+2 Basis +2 ResistenzZauber-SG 16 bis 22 Berechnung (Anzeigen)10 Basis +6 Int + 0 bis 3 Zaubergrad +3 bei Verzauberungen (Zauberfokus, Mächtiger Zauberfokus, Legendärer Zauberfokus) Bewegungsrate: 9m
Waffenumgang: Einfache Waffen
Rüstungsumgang: keine
Schildumgang: keine
Initiative: +5 Berechnung (Anzeigen)+3 GE-Mod +2 LebensretterGrundangriffsbonus: +3
Nahkampf: +1 Berechnung (Anzeigen)+3 GAB -2 STFernkampf: +6 Berechnung (Anzeigen)+3 GAB +3 GELeichter Blaster meisterlich: +7 Berechnung (Anzeigen)+3 GAB +3 GE +1 MeisterlichKMB: +1 Berechnung (Anzeigen)GAB +3, -2 ST, KMV: +14 Berechnung (Anzeigen)10 + GAB +3, -2 ST, +3 GE-ModiLegendenfähigkeiten (Anzeigen)Legendenpfad: Erzmagier
Erzmagierfähigkeit: Wildes Arkanum
Legendenpfadfähigkeit: Legendärer Zauberfokus: Verzauberung
Legendenfähigkeiten: Schwer zu töten
Legendenkraft: 5x pro Tag
Kraftschub
Talente/Feats (Anzeigen)Bonus Kampagne: Abhärtung
Bonus Mensch: Zauberfokus: Verzauberung
Bonus Vertrauten: Wachsamkeit
Stufe 1: Erweiterter Mentalmagievorrat
Stufe 2: Gelehrter
Stufe 3: Mächtiger Zauberfokus: Verzauberung
Stufe 4: Zauber ausdehnen (Metamagie)
Stufe 5: Blitzschnelle Reflexe
Stufe 6 und 7: Erweitertes Zauberwissen (Experten)
Traits/Wesenszüge (Anzeigen)1. Lebensretter
2. Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge)
3. Kundschafterrekrut: Mechanismus ausschalten.
Klassenfertigkeiten, Sprachen und alle Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten:
Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE) Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge), Mechanik entschärfen (GE) Kundschafterrekrut, Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wahrnehmung (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitenpunkte: 11 Berechnung (Anzeigen)Fertigkeiten Basis 2 + 6 IN-Bonus + 2 HG + 1 Mensch = 11 (77 total)
Fertigkeiten:

Abenteurerfertigkeiten:
Fertigkeitenspezialisierung: Wahrnehmung
Akrobatik 7 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt +3 AttrBluffen -2 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt -2 Attr *Diplomatie -2 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt -2 Attr *Einschüchtern -2 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt -2 Attr *Entfesselungskunst 6 Berechnung (Anzeigen)3 gelernt +3 AttrFliegen 7 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +3 Attr +3 KlasseHeilkunde 4 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +4 AttrHeimlichkeit 14/15//19/20* Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +3 Attr +3 Klasse/Trait +1 standard/+2* Hügel/Gebirge Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge) Trait +5 [url=http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Schultern#:~:text=Kosten%2010.000%20GM-,Elfenumhang,-Aura%20Schwache%20Illusion]ElfenrobeKlettern 2 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt -2Mechanismus ausschalten 14/19 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +3 Attr +3 Klasse +1 Kundschafterrekrut +5 VergrösserungsbrilleMotiv erkennen 16 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +4 Attr +3 Klasse +2 WachsamkeitReiten/Fahren 3 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +3 AttrSchätzen 6 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt +6 AttrSchwimmen 2 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt -2 AttrÜberlebenskunst 8/10 Berechnung (Anzeigen)4 gelernt +4 Attr +2 Meisterliche ÜberlebensausrüstungWahrnehmung 16/21 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +4 Attr +3 Klasse +2 Wachsamkeit +5 Adleraugen
Hintergrundfertigkeiten:
Auftreten -2 Berechnung (Anzeigen)0 ungelernt -2 AttrFingerfertigkeit 10 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +3 AttrHandwerk (Technik) 10/15 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +6 Attr +3 +5 http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Haende#IngenieurshandschuheHandwerk (übriges) 6 Berechnung (Anzeigen)0 gelernt +6 Attr *Spezialwissen (Hacking) 18/23 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +6 Attr +3 Klasse +2 Gelehrter +5 WristcomputerSprachenkunde 10 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +6 Attr +3 KlasseWissen (Baukunst) 10 Berechnung (Anzeigen)1 gelernt +6 Attr +3 KlasseWissen (Computer) 18/23 Berechnung (Anzeigen)7 gelernt +6 Attr +3 Klasse +2 Gelehrter +5 WristcomputerWissen (Technik) 11/16 Berechnung (Anzeigen)2 gelernt +6 Attr +3 Klasse + 5http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/WundersameGegenstaende/Haende#IngenieurshandschuheZauberkunde 12 Berechnung (Anzeigen)3 gelernt +6 Attr +3 Klasse
Sprachen: 8 Berechnung (Anzeigen)1 Basis + 6 Int + 1 SprachenkundeGemeinsprache
Elfisch
Finsterländisch
Goblinisch
Halblingisch
Orkisch
Sylvanisch
Zwergisch
Zauber (Anzeigen)Zauberslots pro Tag (Anzeigen)Zauberslots pro Tag:
1   2   3  Zaubergrad
6   6   4
Bonusslots durch Attribut:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   Zaubergrad
2   2   1   1   1   1   -   -   -   Attr 22-23
2   2   2   1   1   1   1   -   -   Attr 24-25
Total Spellslots pro Tag:
1  2  3  Zaubergrad
8  8  5
Anzahl bekannte Zauber (Anzeigen)Stufe 0/1/2/3/4/5/6/7/8/9 Zaubergrad
7       7/5/3/2/0                Bekannte Zauber
8       8/5/3/2/1                Bekannte Zauber

Bonus bekannte Zauber:
Feats (2x Erweitertes Zauberwissen)
0/1/2/3/4 Zaubergrad
0/0/4/0    Bekannte Zauber

Favorisierte Klasse Mensch => Mentalist
0/1/2/3/4 Zaubergrad
3/2/2/0    Bekannte Zauber

Disziplin je 1 pro Zauberlevel (Fix)
0/1/2/3/4 Zaubergrad
0/1/1/1    Bekannte Zauber

Level 0 Zauber (Anzeigen)Arkanes Siegel
Aussieben
Benommenheit
Geisterhaftes Geräusch
Gift Entdecken
Magie Entdecken
Resistenz  (Favorisierte Klasse)
Richtung wissen (Favorisierte Klasse)
Schlaflied  (Favorisierte Klasse)
Zaubertrick
Level 1 Zauber (Anzeigen)Deja vu
Gedanken wahrnehmen (Klassenbonus)
Geheimtür entdecken (Favorisierte Klasse)
Handlung untersagen
Illusion der Ruhe
Person bezaubern
Schlechtes Omen
Stilles Trugbild  (Favorisierte Klasse)
Teleempathische Projektion (Bonuszauber Disziplin)
Level 2 Zauber (Anzeigen)Es-Aufstachelung I
Furchbarer Schmerz
Gefühle besänftigen Klassenbonus spezial WE-Bonus pro Tag frei
Geisterhand  (Favorisierte Klasse)
Mentaler Block (Favorisierte Klasse)
Personen festhalten (Feat Stufe 7)
Schuld zuweisen (Feat Stufe 6)
Stille (Bonuszauber Disziplin)
Unsichtbarkeit (Feat Stufe 6)
Verständnis verleihen (Feat Stufe 7)
Wahnvorstellung
Level 3 Zauber (Anzeigen)Mantel der Ausgeglichenheit (Bonuszauber Disziplin)
Gedankenstoss III
Mächtiges TrugbildAusrüstung (Anzeigen)Geld:
GM 125
SM 11

Wundersame Gegenstände:
Augen: Kombibrille: Eulenaugen/Adleraugen
Brust: Hemd (Handwerkerkit)
Füße: Stiefel (Handwerkerkit)
Gürtel: Handwerkergurt (Handwerkerkit)
Hals: Halskette
Handgelenk: Wristcomputer reflavoriert für Fertigkeiten Wissen(Computer) und Spezialwissen(Hacking)
Hände: Ingenieurshandschuhe
Kopf: schwarze Schädelkappe
Körper: schwarze Elfenrobe
Schultern: Eselsgeschirr
Stirn: Stirnreif mit einem schwarzen Edelstein
Ring re: Versorgungsring
Ring li: Familienring

Übrige Gegenstände:
Leichter Blaster meisterlich (reflavorierte meisterliche leichte Armbrust)
Allzwecktool des Reisenden
Vergrösserungsbrille
Praktischer Rucksack
Ionenfackel: Reflavoriert als abblendbare ewig brennende und schwebende Taschenlampe.

Standardausrüstung:
Materialkomponentenbeutel
Handwerkskleidung (Hemd, Rock mit Kordel, Schuhe, Mütze, Gürtel und Schürze)
Seidenseil 15m
Schlafsack
Kleiner Stahlspiegel
Tinte
Papier 10 Blatt
Seife 1 kg
Schriftrollenbehälter
Tintenschreiber
Schriftrollenbehälter
Krähenfüsse
Gürteltasche
Kaltwetterkleidung
Warmwetterkleidung
Atemmaske
Decke schwer
Decke leicht
Generalschlüssel
Körperpflegezeug
Überlebensausrüstung Meisterhaft (Feuerstein & Stahl, Henkelmann, 2 Wasserschläuche, einfache Landkarten, kleines Allzweckmesser, Handbuch über Tiere und Pflanzen, möglicherweise weitere Gegenstände wie Kompass usw.)
Wasserdichte Tasche
Hörrohr
kompaktes Multitool (In der Fussprotese gut versteckt)
20 Schuss Munition
Werkzeugkiste mit Lötkolben und diversen Ersatzteilen
Vertrautentasche
Nahrung und Wasser für den Vertrauten

Persönliche Notizen (Anzeigen)Geplante Talente:
Level 8: Erweitertes Zauberwissen

Geplante Zauber:
C-Level 8:
Spruchgrad 4:
Es-Aufstachelung III

Zaubergrad 3: (Erweitertes Zauberwissen)
Gedankenschild II
Audiovisuelle Halluzination (Buch 8 Intrigen)

Änderung auf Zaubergrad 2:
Es-Aufstachelung I => Falsches Leben

Favorisierter Klasse Bonus:
Spiegelbilder (ZG 2)

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