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Race: Warforged mit männlicher Persönlichkeit
Class: Ninja
Level: 2
Age: Baujahr 993
Ex.Points: 1.200 / 3.000
Größenkat.: mittel
Height: 6'5
Weight: 298lbs
Bew.: 9m
Alignment: Ch.Neutral
Religion: Lord of Blades
Region: Breland
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Abilities: STR 8(-1), DEX 16(+3), CON 12(+1), INT 12(+1), WIS 16(+3), CHA 6(-2)
HP: 2d6+2 (7/11 hp (beschädigt))
AC: 18 (+2 Composite plating, +3 Dex, +3 Wis) ,Touch: 16, Fl.F.:15
Saves: Ref+6/Wil+5/Fort+1
Initiative: +3
Base Attack: + 1, Grap 0
Attacks: Kukri +5 melee (1d4-1)18-20*2, Composite-Shortbow +5 ranged (1d6)*3, or Slam +4 melee (1d4-1) *2
Action Points: 3 (1d6)
SA: Sudden Strike +1d6
SQ: Ki Power(1/4 Points/Day), Trapfinding, Ghost Step (invisible)
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Würfelwerte:
Skills (7/Level): +5 Balance, +2 Bluff, -1 Climb, +1 Concentration, +4 Craft (Armorsmithing) (+6 when using WF Repair kit), +5 Disable Device(+7 with MW Kit), +5 Escape Artist, -2 Gather Information, +5 Hide, -1 Jump, +5 Listen, +6 Move Silently, +5 Open Lock(+7 with MW Kit), +3 Ride, +5 Search, +5 Sense Motive, +4 Sleight Of Hands, +5 Spot, -1 Swim, +4 Tumble
Feats: Weapon Finesse
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Equipment: Heavy cloak, WF Repair kit , Identification Papers , Travel Papers, Thieves Tools (Masterwork), Rope (Silk), Kukri (Masterwork), Kukri , Composite-Shortbow (Masterwork) with 18 Arrows, Backpack, 1x Sunrod and Quarterstaff.
Beute:
Spellbook and Valenar Double Scimitar
Geld: 245 Goldgalifar
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Rassenmerkmale:
Warforged sind Konstrukte mit dem Subtyp "Lebendes Konstrukt". Ein lebendes Konstrukt ist ein erschaffenes Wesen, dem während seiner Schöpfung Empfindungsfähigkeit und freier Wille durch machtvolle und komplexe Verzauberungen verliehen wurden. Als lebende Konstrukte kombinieren Warforged folgende Eigenschaften von Lebewesen und Konstrukten:
• Immunität
gegen Gift, Schlaf-Effekte, Lähmung, Krankheit, Übelkeit, Erschöpfung, Effekte, die eine krankhafte Befindlichkeit auslösen, Energieabzug
• Keine natürliche Regeneration
Warforged heilen Schaden nicht auf natürlichem Weg.
• Beeinflussung durch Zauber
Als lebende Konstrukte werden Warforged sowohl von Zaubern, die auf Lebewesen wirken, als auch von solchen, die auf Konstrukte abzielen, betroffen. Z.B. kann der Schaden, den ein Warforged erlitten hat, sowohl durch den Zauber "leichte Wunden heilen" als auch durch "leichten Schaden reparieren" kuriert werden. Allerdings wirken Zauber des Subtyps "Heilung" und übernatürliche Fähigkeiten, die Trefferpunkte heilen, nur mit halber Effizienz auf Warforged.
Die ungewöhnliche physische Zusammensetzung von Warforged macht sie gegenüber einzelnen Zaubern verwundbar, die normalerweise nicht auf Lebewesen wirken. Ein Warforged erleidet durch die Zauber "Metall erhitzen" und "Metall abkühlen" Schaden, als würde er eine Metallrüstung tragen. Die Zauber "Holz vertreiben" und "Metall oder Stein vertreiben" wirken ebenfalls entsprechend. Das Eisen im Körper eines Warforged macht ihn verwundbar gegen "rostender Griff" und die Berührung eines Rostmonsters, die 2W6 Schaden erzeugen können, wenn ein Reflex-Rettungswurf misslingt.
• Wird ein Warforged auf 0 Trefferpunkte reduziert, so erzeugt birgt weitere anstregende Tätigkeit nicht die Gefahr weiterer Verletzungen. Sinken seine Trefferpunkte auf einen Wert zwischen -1 und -9 so ist er, wie normale Lebewesen auch, bewusstlos, verliert jedoch keine weiteren Trefferpunkte.
• Ein Warforged braucht nicht zu schlafen, essen oder atmen, profitiert jedoch von den Effekten konsumierbarer magischer Gegenstände (z.B. Heiltränke).
• Auch wenn er nicht schlafen muss, so muss ein Warforged- Magier sich 8 Stunden lang ausruhen, bevor er Zauber vorbereitet.
Attributsmodifikatoren
+2 Konstitution, -2 Weisheit, -2 Charisma
Kompositpanzerung
Die Panzerung, die bei der Konstruktion von Warforged verwendet wurde, gewährt ihm einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse. Diese Panzerung wird nicht zu anderen Panzerungsformen addiert und nimmt am Körper des Warforged den Platz einer Rüstung oder Robe ein, so das Warforged keine Rüstungen oder Roben tragen können. Jedoch kann ein Warforged wie eine normale Rüstung verzaubert werden. Während des gesamten Verzauberungsprozesses muss der Warforged anwesend sein. Die Panzerung des Warforged behindert ihn in der Ausführung von Zaubern wie eine leichte Rüstung und erzeugt dementsprechend eine Chance für einen Zauberfehlschlag von 5%.
Leichte Befestigung
Wenn gegen einen Warforged ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff zustande kommt, besteht eine 25%ige Chance, dass der zusätzliche Schaden des Angriffs negiert wird und stattdessen ein normaler Schaden zum Tragen kommt.
Natürliche Waffe
Ein Warforged hat eine natürliche Waffe in Form einer Schlag-Attacke, die 1W4 Schaden verursacht
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Hintergrund:
Ghost wurde 993 als Sondermodell 1313 in den Tiefen Sharns erschaffen und bis Ende 994 ausgebildet. Er war als besonderes Geschenk vom Haus Cannith an das Haus Phiarlan geplant.
Doch die Baronin d’Phiarlan nahm das Geschenk aus unerklärlichen Gründen nicht an. Scheinbar hatte sie Angst vor einem Mordversuch durch den sonderbaren und lautlosen Kriegsgeschmiedeten und seinem kaltblütigen Verhalten oder traute dem sonderbaren Geschenk einfach so nicht über den Weg.
Ghost's Wesen und sein Killerinstinkt wirkte auf sie wahrscheinlich einschüchternd.
Nach langem Hin und Her wurde Ghost 995 jedenfalls der Breländischen Armee als Kundschafter und Spion der 7. Battalions überstellt.
Dort erreichte er lokalen Ruhm, da er einen kompletten feindlichen Trupp von 20 Mann im Schlaf erwürgte und mit einen seiner beiden Kurzschwerter, die er damals tragen musste, exikutierte.
Einer nach dem Anderen wurde so kaltblütig gemeuchelt. Außerdem beschaffte er regelmäßig wichtige Informationen aus den Lagern der Feinde ohne je entdeckt zu werden. Ghost ließ niemals Zeugen zurück. Allerdings machte ihn diese Kälte immer unbeliebter bei seinen eigenen Leuten, die ihm misstrauten.
Dies machte das Haus Phiarlan nun wieder auf ihn aufmerksam und er wurde am Kriegsende 996, genau zwei Wochen nach Thronehold, wieder nach Sharn zurück geordert.
Ghost kann mit Wehmut erzählen, falls es sowas wie ein Gefühl von Wehmut in ihm gibt, dass er mit eigenen Augen von einem Wachturm an der Breländischen Grenze gesehen hat, wie Cyre zerstört wurde.
Noch heute sieht es als Zeichen an, dass er überlebte und sieht das Klageland als zweite Heimat.
Einige Zeit hat sich Ghost nach dem Krieg mit einigen mal mehr mal weniger erfolgreichen Aufträgen für sein altes Haus über Wasser gehalten, doch nun langweilt ihn diese Stadt der Türme mit ihren schwächlichen Fleischlingen, mit welchen er meist zusammenarbeiten mußte, welche das Kriegsende scheinbar genossen, um noch schwächlicher zu werden und nur noch für Intrigen und Status zu leben, und er sucht sein Söldnerglück in Karrnath.
Auf seinem Weg dort hin lernte er Mitlgieder seiner Rasse kennen, welche ihm von den Dogmen des Klingenfürsten überzeugten.
Beschreibung:
Kalte leuchtende Augen, eins davon grün und eins davon blau glühend, schauen den Betrachter dieses einfachen pechschwarzen leicht ins grau gehende metallischen Kriegsgeschmiedetenmodells Marke: Normalbau an.
Der Kriegsgeschmiedete, welcher einen blauen zerfetzten Umhang der Armee von Breland trägt, besitzt immernoch die Symbole der Breländischen Armee auf seinen hochpolierten Schulter- und Burstpanzern.
Jedoch hat er nur ein kleines Ghulra-Symbol auf seinem vorderen Haupt, welches übersetzt "schattenhafter Geist" bedeutet.
An jedem seiner Beine ist eine Waffenscheide außen für ein Kukri montiert, welche er gerne im Licht innerhalb eines Atemzuges aufblitzen lässt.
Sein Haltung und seine Bewegungen wirken im Alltag meist beschädigt oder kränklich, manchmal auch wie ein Assgeier, doch im Kampf bewegt sich Ghost flink und gekonnt wie eine Raubkatze.
Sein rechte Hand ruht dabei mit ihren drei Fingern meist auf seinem seinem mit einem blauen Glasstein verzierten Kampfstab, welchen er nur als Gehhilfe benutzt.
Zitat:
Flieh nicht vor dem Boten des Todes, der Schmerzes, der Folter und der Pein- es hat keinen Sinn...
Schmerz, beschreib ihn Ghost, während er Dich langsam aufschlitzt...