Archiv > Eberron - Murder in Oakbridge

Heldenfriedhof

<< < (2/2)

Ghost:
Name: Cesuph
Klassen: Cleric of Olladra 4, CR 4
Volk: Mensch, mittelgroß
Erfahrung: 6.000/10.000
Gesinnung: neutral gut
Sprachen: Handelssprache, Celestial, Halblingisch
Glauben: Olladra
Alter: 33

Spoiler (Anzeigen)INI: +0
RK: 19 (+9 Armor)
TP: 31 (4W8+8)
Resistenzen / Immunitäten: -
Rettungswürfe: Zäh: +6, Ref: +1, Wil +7
BR: 6m
GAB: +3 Ringkampf: +2
Fernkampf: +7 (3Weisheit,3GAB,1Waffe), 1W10 Schaden
Angriffsoptionen:
Spezialangriffe: -
Ausrüstung: Ritterrüstung+1, Schwere Armbrust(MA), 3 Bolzen +2, 10 Bolzen
Spoiler (Anzeigen)
Attribute:ST 8 (-1), GE 10 (+0), KO 14 (+2), IN 14 (+2), WE 17 (+3), CH 16 (+3)
Aktionspunkte: 7 [w6]
Spezielle Eigenschaften: Zauber, Domains Luck&Healing, Turn Undead (6/day,Turn Check+5), Aura of Good
Zauberähnliche Fähigkeiten: -
Talente:  Extend Spell, Divine Vigor,  Zen Archery
Fertigkeiten: Wissen(Religion)+9, Spellcraft+9, Concentration+9, Heal+10(12), Diplomacy+10

Spoiler (Anzeigen)[Rucksack:] Schlafset, Wasserschlauch, Silbernes heiliges Symbol(25GM), healers kit(50GM), Streichhölzer, Ausweispapiere (mit Porträt und Reisepass), fein gearbeitete, himmelblaue Robe (=Kleidung eines Adligen,75GM), Sichel(6GM)
Geld 10 Drachen & 22 Galifar
Spoiler (Anzeigen)
HEALING DOMAIN
Granted Power: You cast healing spells at +1 caster level.
Healing Domain Spells
1 Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
2 Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
3 Cure Serious Wounds: Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
4 Cure Critical Wounds: Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
5 Cure Light Wounds, Mass: Cures 1d8 damage +1/level (max +25) for many creatures.
6 Heal: Cures 10 points/level of damage, all diseases and mental conditions.
7 Regenerate: Subject's severed limbs grow back, cures 4d8 damage +1/level (max +35).
8 Cure Critical Wounds, Mass: Cures 4d8 damage +1/level (max +40) for many creatures.
9 Heal, Mass: As heal, but with several subjects.

LUCK DOMAIN
Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it's worse than the original roll.
Luck Domain Spells
1 Entropic Shield: Ranged attacks against you have 20% miss chance.
2 Aid: +1 on attack rolls, +1 against fear, 1d8 temporary hp +1/level (max +10).
3 Protection from Energy: Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
4 Freedom of Movement: Subject moves normally despite impediments.
5 Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
6 Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.
7 Spell Turning: Reflect 1d4+6 spell levels back at caster.
8 Moment of Prescience: You gain insight bonus on single attack roll, check, or save.
9 Miracle X: Requests a deity's intercession.

Eingeprägt:
Grad0: Light*1, Read Magic*1, Detect Magic*2, Detect Poison*1
Grad1: Lesser Vigor*1, Shield of Faith*1, Comprehend Languages*1, Command*1, Entropic Shield (D)
Grad2: Divine Insight*1, Healing Lorecall*1, Extended Lesser Vigor*1, Aid (D)
Zauberstufe 2

Spoiler (Anzeigen)

Cesuph, Kleriker von Olladra, ist ein mittelgroß gewachsener, leicht übergewichtiger Mann der durch seine abenteuerliche Frisur und die weichen, gutmütigen Gesichtszüge, die sich dahinter nicht verbergen können, auffällt. Seine etwa schulterlangen, braunen Haare sind stets wohlgekämmt und auch der Kinnbart hinterlässt einen gepflegten Eindruck. Der Kleriker versteckt sein Gesicht manchmal, je nach Laune und Tag, hinter der Kapuze einer himmelblauen Robe, welche er seit dem Ende des Krieges als seine erklärte Lieblungskleidung täglich trägt.

An sonnigen Tagen jedoch kann man oftmals seine lebendigen, selbstbewussten Augen bewundern, die Stolz und Wissen ausstrahlen ohne dabei hochmütig zu wirken. Die hohe Stirn wird von einem Stirnreif geschmückt, auf dem das Zeichen von Olladra, dem Gott des Glücks und der Festlichkeit, zu erkennen ist.

Von der Statur her scheint der Kleriker eher zierlich, der kleine Bauch tut sein Übriges. Trotzdem ist Cesuph fast immer in einer schweren, reich verzierten Ritterrüstung anzutreffen, unter der ab und ab ein Ächzen von ihm zu vernehmen ist, zum Beispiel dann, wenn er wiedereinmal einer der vielen Treppen in Sharn besteigen muss. Die sonstige Kleidung des Klerikers ist unauffällig. Nur die schwere Armbrust, die quer über seinem Rücken in der Nähe des Rucksackes befestigt ist, lässt darauf schließen, das er der Kleriker nicht vollständig auf die Gutmütigkeit anderer vertraut.

Insgesamt wirft Cesuph ein sehr bestimmes Bild von sich ab. Das wird auch von der tiefen, langsam sprechenden Stimme untermauert, die sich zwar oft in einfacher Sprache äußerst, dadurch aber an keiner verminderten Ausdrucksfähigkeit leidet – sondern, ganz im Gegenteil, einen offenen und herzlichen Eindruck hinterlässt.

Spoiler (Anzeigen)
Cesuph war von Kindheit an mit vollem Herzen ein breeländerischer Kleriker. Sein Stammbaum, den der pflichtbewusste Vater immer und immer wieder dem heranwachsenden Anhänger Olladras aufzeigte, strotze nur so von Heilern, göttlichen Zauberwirkern oder Predigern. So zeichnete sich im jungen Cesuph schon früh der Wunsch ab, ebenfalls ein Kleriker zu werden, und der Vater, der dies mit glühendem Stolz unterstützte, verschaffte ihm einen Ausbildungsplatz, den er mit 16 beginnen sollte.

Zu diesem Zeitpunkt war die Familie Cesuphs in Wroat, der Hauptstadt Breelans, wohnhaft und der baldige Kleriker und seine zwei Geschwister erlebten trotz des andauernden Krieges eine relativ glückliche Kindheit. Als er jedoch das 14. Lebensjahr erreichte, wurde der Vater als Heiler an die Front versetzt, während die Familie in Wroat zurückblieb, damit die Kinder ihre Ausbildungen beenden konnte. Im nächsten Jahr kam die Nachricht, dass der Vater heldenhaft verstorben sei, und der vorher sich im Mittelstand befindenden Familie wurden nach und nach die Mittel knapp.

In dieser Zeit besuchte ein alter Freund des Vaters, Merion, öfters das Haus, in dem Cesuph lebte, und der treue Anhänger des Olladras kam ihnen nicht nur finanziell zur Hilfe, sondern unterstütze sie auch mit vielerlei Gesprächen. So wurde der Glaube Cesuphs, der durch den Tod des Vaters ins Wanken geraten war, in eine andere Richtung gelenkt : Die Geschichten und  Glaubensansätze der Göttin Olladra faszinierten den jungen Mann, genauso wie die Leichtigkeit und Freiheit, die Merion, den er zutiefst bewunderte, ausstrahlte.

So kam es schließlich doch zu seiner Ausbildung im Tempel Wroats, wobei Cesuph - genauso wie seine Vorfahren- ein innewohnendes Talent beim Heilen von Wunden zeigte. Im Alter von 21 wurde er zum vollwertigen Kleriker ernannt, und verließ kurz darauf Wroat, um an der Front als Kleriker tätig zu werden. Dies tat er zum Trotz des Schicksals seines Vaters, und obwohl seine Mutter und seine Geschwister immer wieder versuchten, ihn abzuhalten, reiste er mit seinen paar Habseligkeiten und einem blinden Vertrauen zu Olladra ab.

Die nächsten 8 Jahre sollten eine harte Zeit für den jungen Kleriker sein. In diesem Lebensabschnitt wurde er an fast allen Fronten eingesetzt, reiste umher und heilte und zauberte Tag für Tag. Cesuphs jugendliche Gefühle verebbten in jenen Jahren, nicht aber sein Optimismus und seine Fröhlichkeit. Viele Erfahrungen , die er lieber nicht gemacht hätte, prägten ihn und oftmals konnte er es nur einem seltenen Glück zuschreiben, dass er überlebte.

Schließlich endete der Krieg, und Cesuph brach in Richtung Heimatstadt auf. In Wroat angekommen verbrachte er ein ruhiges Jahr, in dem er die Gesellschaft seiner Geschwister und die seiner Mutter genoss. Doch sehnte er sich nach einer Anstellung als Kleriker, einem friedlichen Posten, und sein alter Freund Merion verschaffte ihm diesen in der Stadt Sharn.

So erlebte Cesuph das letzte Jahr ruhig und relativ zurückgezogen im Sharner Tempel von Olladra. Er ging den kleinen Dingen des Lebens nach und genoss die verhältnismäßige Ruhe seines Postens.

Ghost:
Alain d’Medani
Half-Elf Cleric 4
LN Medium humanoid
Spoiler (Anzeigen)Init +0; Senses listen +5, spot +7; low-light vision
Languages common, elven,
AC 14, touch 10, flat-footed 14
(+4 Armor)
hp 27 (4 HD)
Immune sleep effects
Fort +5, Ref +1, Will +8; +2 against enchantments
----------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Speed 20 ft. (4 squares) in breastplate; base speed 30 ft.
Melee mwk quarterstaff +4 (1d6)
Base Atk +3; Grp +3
Special Actions spontanious casting (cure spells), turn undead 4/day (+1, 2d6+5)
Combat Gear scroll of shatter, scroll of summon monster II, wand of lesser vigor (1st)
Cleric Spells Prepared (CL 4th)
   2nd—bear’s endurance, detect thoughts*, divine insight, hold person
   1st—bless, protection from chaos*, sanctuary, shield of faith, summon monster I
   0—detect magic, detect poison, light, purifiy food and drink, read magic
Deity: Aureon. Domains: Knowledge, Law. *: Domain spell
Knowledge Domain
Granted Power

Add all Knowledge skills to your list of cleric class skills.

You cast divination spells at +1 caster level.
Knowledge Domain Spells

   1. Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
   2. Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.
   3. Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see at a distance for 1 min./level.
   4. Divination M: Provides useful advice for specific proposed actions.
   5. True Seeing M: Lets you see all things as they really are.
   6. Find the Path: Shows most direct way to a location.
   7. Legend Lore M F: Lets you learn tales about a person, place, or thing.
   8. Discern Location: Reveals exact location of creature or object.
   9. Foresight: “Sixth sense” warns of impending danger.

Law Domain
Granted Power

You cast law spells at +1 caster level.
Law Domain Spells

   1. Protection from Chaos: +2 to AC and saves, counter mind control, hedge out elementals and outsiders.
   2. Calm Emotions: Calms creatures, negating emotion effects.
   3. Magic Circle against Chaos: As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
   4. Order’s Wrath: Damages and dazes chaotic creatures.
   5. Dispel Chaos: +4 bonus against attacks by chaotic creatures.
   6. Hold Monster: As hold person, but any creature.
   7. Dictum: Kills, paralyzes, slows, or deafens nonlawful subjects.
   8. Shield of Law F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.
   9. Summon Monster IX*: Calls extraplanar creature to fight for you.


Spell-like Abilities (CL 1st)
   2/day—detect magic
----------------------------------------------------------------------------------
Abilites Str 10, Dex 10, Con 12, Int 16, Wis 18, Cha 13
SQ aura of law
Feats Least Dragonmark (Mark of Detection), Research
Skills Concentration +5, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (local) +7
Knowledge (religion) +7, Spellcraft +7
Possessions combat gear plus armband of elusive action, backpack, mwk breastplate, gleamerweaver cleric’s vestment, holy symbol (silver), identification papers with portrait, mwk quarterstaff, scroll of augury, scroll of zone of truth, spell component pouch;
medium load (46 lb/66 lb.)  
40 Drachen 10 Galifar 30 Regenten
----------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Alain ist ein etwa 1,70m großer, schlanker Halbelf mit scharf geschnittenen, fast schon androgyn wirkenden Gesichtszügen. Sein weiß-graues Haar, welches er etwas mehr als schulterlang trägt, und der blasse Teint verleihen ihm etwas Geheimnisvolles. Dieser Eindruck wird noch verstärkt, durch die smaragdgrünen Augen, die wie grüne Feuer aus dem blassen Gesicht hervorstechen.
Der schlanke, drahtige Körper des Halbelf wird geschützt durch einen filigran verzierten Brustpanzer, jedoch trägt Alain darüber eine schlichte, mitternachtsblaue Robe mit gelbem Saum. Nur die Schulterpanzer der Rüstung sind zu sehen. In seiner rechten Hand hält er einen kunstvoll gearbeiteten Stab aus einem sehr hellen Holz.

Spoiler (Anzeigen)Alain wurde als Sohn eines Ministers des Hauses Medani, in Wroat geboren. Dort verbrachte er auch den größten Teil seines Lebens. Schon früh, eigentlich sobald er lesen konnte, zog es ihn in die Bibliotheken der Medanienklave, insbesondere die umfassende Sammlung an Büchern des Aureon Tempels hatte es ihm angetan. Begierig saugte er das Wissen auf, das ihm die Folianten vermittelten. Einer der Priester  freundete sich mit dem Jungen an und begann ihm die Lehren der Heerschar und insbesondere Aureons näher zu bringen. Die Worte des Priesters faszinierten Alain unheimlich und prägten nachhaltig.
Kurz nach seinem zwölften Geburtstag musste er, wie eigentlich alle Sprösslinge der Drachenmalhäuser, die Prüfung Syberis über sich ergehen lassen. So wie sich seine Eltern das erhofft hatten, manifestierte sich daraufhin auch sein Drachenmal. Dies bedeutete auch das Ende seiner Kindheit, denn nun, als Träger eines Drachenmals, kamen einige Pflichten auf ihn zu. Er wurde geschult in den Geschäften des Haus Medani und auf seine spätere Position darin vorbereitet.
Als er 20 Jahre alt war entschied er sich jedoch Priester der Göttlichen Heerschar bzw. Aureon zu werden. Seine Eltern schickten ihn zum Priesterseminar der Erben der Heerschar in Wroat, eines der meist angesehen ganz Khorvaires. Dort entwickelte er großen Ehrgeiz, manche bezeichneten es auch als Machtgier. In allem wollte er der Beste sein, seine Mitschüler bei allem übertrumpfen, was ihm auch meist gelang. Nach drei Jahren Ausbildung schloss er das Seminar ab und stellte seine Dienste dem Aureontempel der Medani Enklave zur Verfügung.
Zwei Jahre später ging er dann nach Sharn um für die Warning Guild zu arbeiten, mit zwei Zielen: in seinem Haus und der Kirche Aureons die Erfolgsleiter zu erklimmen und in Machtpositionen zu gelangen.

Ghost:
Name: Vril aka Ari (als Halb-Elfin) aka Kad (als Halb-Orc) aka Greddark Soldorak (als Zwerg)
Klassen: Schurke 3(Level 1+3 mit Racial Sub. Level) / Meisterdetektiv 1
Volk: Wechselbalg, mittel
Erfahrung: 6.000 / 10.000
Gesinnung: rechtschaffend neutral
Sprachen: Handelssprache, Gomisch, Elfisch, Zwergisch, Orkisch
Glauben: Der Reisende

Spoiler (Anzeigen)
INI: +3
RK: normal : 17 (10 + 3 (GE) + 4 (Mithral Kettenhemd))
Berührung : 13 (10 + 3 (GE))
Falscher Fuss : 14 (10 + 4 (Mithral Kettenhemd))
TP: 3d6+1d8 / 19
Resistenzen / Immunitäten: -
Rettungswürfe: Zäh: +1, Ref: +9, Wil +1(+2 racial bonus on saving throws against Bezauberung und Schlaf)
BR: 9m = 6 Felder
GAB: +3 Ringkampf: +2
Nahkampf: Rapier +2 (1w6-1,18-20/x2),  Dolch +2 (1w4-1, 19-20/x2),
Fernkampf: Dolch +6 (1w4-1, 19-20/x2, 3m Reichweite),
Angriffsoptionen: -
Spezialangriffe: -
Ausrüstung:Rapier, Dolch,  Rucksack, Kleidung der vielen Stile, Mithral Kettenhemd der vielen Stile, Ausweispapiere (Arimart), Ausweispapier (Kad), Ausweispapiere (Greddark Soldorak), Diebeswerkzeug

Spoiler (Anzeigen)
Attribute:ST 8 (-1), GE 16 (+3), KO 10 (+0), IN 18 (+4), WE 10 (+0), CH 16 (+3)
Aktionspunkte: 7 [w6]
Spezielle Eigenschaften: Gestaltwandel, Hinterhältiger Angriff +2W6, Entrinnen, Soziale Intuition, Minor Lore +1
Zauberähnliche Fähigkeiten: Zone der Wahrheit 1/Tag
Talente: Schneller Gestaltwandel, Spürsinn
Fertigkeiten: : Balancieren +10, Bluffen +10, Diplomatie +7, Einschüchtern +10, Entdecken +5, Entfesselungskunst +8, Fälschen +4, Handwerk +4, Heilkunde +0, Informationen sammeln +10, Klettern -1, Konzentration +0, Lauschen +5, Leise bewegen +8, Motiv erkennen +9, Reiten +3, Schätzen +4, Schlösser öffnen +8, Schriftzeichen entschlüsseln +9, Schwimmen -1, Seil benutzen +3, Springen -1, Suchen +11 , Überlebenskunst +0, Verkleiden +20, Verstecken +3, Wissen (Lokales: Sharn) +10


Spoiler (Anzeigen)
15 Galifar, 10 Regenten, 35 Kronen


Spoiler (Anzeigen)
Ari
Ari ist eine ca. 175m große Halbelfen Frau, sie überdurchschnittlich Attraktiv und hat lange blonde Haare, welche Ihr bis zu den Hüften fallen. Sie trägt eine schwarze Lederhose und eine schwarze Lederweste über einer Rüschenbluse. Sie hat türkisene Augen. Desweiteren trägt sie ein Rapier, an Ihrer Seite.

Greddark
Greddark ist ein stämmiger Zwerg mit roten Haaren, mit einigen grauen Strähnen darin, und vielen darin eingeflochtenen Zöpfen seine Augen sind Grün, er trägt einen seidenen Wams und darunter ein Mithral Kettenhemd dazu eine Hose aus feinstem Dinosaurierleder.  An seiner Seite trägt er ein Rapier und in seinem Stiefel steckt ein Dolch.

Kad
Kad ist ein ca. 210m großer Halbork und sieht ziemlich Grobschlächtig aus, er große Hauer welche aus seinem Unterkiefer wachsen und Arme zu dick wie Baumstämme.
Ausserdem guckt er meistens etwas Dumm aus der Wäsche und wirkt so als würde er nicht alles verstehen was man zu Ihm sagt. Er hat verfilzte schwarze Haare und seine Augen schimmern in einem Schwarz welches mit leichten Schlieren aus Lila durchzogen sind.


Spoiler (Anzeigen)
Vril wurde als Kind zweier Wechselbälger in Sharn geboren, früh wurde er von seinen Eltern animiert sich in andere Persönlichkeiten zu verwandeln. bereits mit sechs Jahren war er der Meister des "Ich-bin-Du"-Spiels. Ein Spiel was bei Wechselbälgern größte Beliebtheit genießt, bei diesem Spiel verwandelt sich ein Wechselbalg in einen Freund und probiert desen Familie so gut es geht und solange wie möglich zu täuschen. Als Vril dann heranwuchs erschaffte er sich drei Identitäten, welche ihm bisher gute Dienste geleistet haben. Er arbeitet in Sharn als Detektiv und ist für jeden da, der seinen Preis bezahlen kann. Manchmal übernimmt er auch Fälle, welche ein hohes Prestige versprechen, damit er sich einen noch besseren Ruf erarbeiten kann. Offiziel wird seine Agentur von Greddark Soldorak geführt, einem Zwerg welcher nach Sharn gekommen ist um sich eine Reputation und Reichtum erarbeiten. Ari ist für "Verhandlungen" mit männlichen Personen sehr hilfreich und Kad ist durch seine Erscheinung sehr überzeugend. Das einzige Problem bei Kad ist, sollte wirklich mal jemand sein Kraft prüfen wollen, könnte es eine böse Überraschung für Vril geben.
Vril arbeit als Spion/Detektiv für Haus Medani, er hofft eines Tage sein eigenes Detektivbüro eröffnen zu können.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln