Wilderlands Charakterbau.
Achtung: Alles optional, ihr könnt also wie gehabt auf alle WOTC D&D Materialien zurückgreifen. Bei Interesse folgen die regeln dazu.
Rassen/Völker
Menschen. Ohne zu sehr ins Detail gehen zu wollen ist der Hauptunterschied zu generischer Fantasy die Option nahezu freier Hautfarbenwahl.
Ob die Farbe einen Stich ins rote/lila/grün/grau oder was auch immer hat, alles ist möglich. Bekanntere größere Gruppen sind Barbaren a la Conan, Seemänner (ein wenig in Richtung Wikinger gehend) und Amazonen. Stadtvölker tendieren eher zu filigranerem Aufbau, das gemeine Landvolk ist gerne mal etwas robuster aufgebaut.
Zwerge. Rassenvariationen der Zwerge (zusätzlich zu WOTC):
Stadtzwerge - Schmiede, Juweliere, Händler, Alchemisten - ein wenig wie die Zwerge in Eberron zum Beispiel. Sauber und ihrem Stand gemessen gekleidet.
Tiefzwerge. Grauhäutige, böse, magiebesessene Wesen, die gerne Goblin und Trollsklaven halten ...
Hügelzwerge. Bronzehäutige Kriegerrasse, grimmig
Bergzwerge. Rothaarige, gute "übliche" Zwerge, wie man sie aus der Literatur her kennt.
Wildzwerge. Barbarische, zurückgebliebene Wilde aus den südlichen Dschungeln.
Elfen.
Dunkelelfen, wie bekannt aus einschlägiger Literatur (Salvatore z.B.)
Hochelfen, wie bekannt - die "typischen Tolkien Elfen"
Grauelfen. Die D&D Elfen, nicht ganz so ... menschenfremd, nenn ich das mal.
Meerelfen. Ein Unterwasservolk das aus diesem Grund hier keine Rolle als Spielerrasse spielt - immer so ne Wanne dabeihaben ist ein wenig mühsam
, Meerelfen haben eine FLOSSE und keine Beine.
Halbmeerelfen haben Beine, können in beiden Umgebungen leben, sehn ein wenig fischig aus
Nord- oder Blauelfen. Blauhäutige Elfen aus dem kalten Norden.
Südelfen. Blass Rothäutige Elfen, recht wild und ungestüm.
Wild- oder Grünelfen. Sehr selten und zurückgezogen, Nußbraun oder grüne Haut und ebensolche Haare. Extrem Waldverbunden.
Waldelfen. Druidenhafte, die Wildnis liebende Elfen, den Hochelfen sehr ähnlich.
Gnome. Achtung: Gnome sehen nicht so geschniegelt aus wie in 3.5 sondern haben mehr den Naseneffekt von AD&D
Stadtgnome sind bekannt als Alchemisten, Kräuterkundige, Bierbrauer aber auch Magier.
Waldgnome leben zurückgezogen mit Feen und ähnlichem in der Wildniss
Lichtelf Gnome haben sich von der Magie losgesagt und führen eine Kultur des Krieges und Fristen ihr dasein als Söldner oder Wachen, z.B. für Stadtgnome.
Rotkappengnome. Eine böse, degenerierte Abart der Gnome, die in Ruinen und runtergekommenen Gegenden haust. Mit den Kobolden im Bunde.
Halborks sind üblich und möglich - es herrscht entfernt ein langdauernder Krieg zwischen Orkarmeen und Menschen/Hochelfen Allianzen - da passiert ne Menge...
Halblinge. Auch hier mehr der klassische Tolkien-look.
Stadthalblinge sind i.a. Händler, Diebe o.ä.
Highland Halblinge sind mehr so die Auenland Halblinge aus dem Herrn der Ringe.