Also, wenn du eine Einführung in die Geschichte der Gruppe meinst, dann erlaube ich mir an dieser Stelle mal mich selbst zu zitieren:
Es war einmal vor langer langer Zeit...
...da taten sich fünf Abenteurer zusammen, um den legendären Drachenberg zu finden. Gerüchte besagten nämlich, dass ein großer böser Hexenmeister mit dem Drachen gekämpft, und beide dabei umgekommen wären. Der Legende nach taucht der Drachenberg aber nur alle X (100?) Jahre auf, und zwar immer an einem anderen Ort.
Macht nix, dachten sich unsere Helden, den Berg finden wir schon, die Schätze wollen wir uns nicht entgehen lassen.
Ein kleines Dorf namens 'Horchers Fähre' an einem ausgetrockneten Fluss, war die erste Station ihrer zunächst etwas ziellosen Reise. Doch wie es der Zufall wollte fanden sie genau dort eine erste Spur, ein Gerücht ein alter mann im Gasthaus hatte gehört, dass jemand gehört hatte, dass jemand gehört hatte, dass jemand gehört hatte...
Jedenfalls folgten die Helden dieser Spur Richtung Dreifluss, nicht ohne vorher die Nichte des Wirtsschenks von Horchers Fähre mitzunehmen, ein aufgewecktes Mädchen namens Rezz.
Der Kontakt, den ihnen genannt worden war hieß "Lothar das Messer", und wie es sich herausstellte, legte er wenig Wert auf neue Bekanntschaften, nach einem Hinterhalt vor dem Dorf Dreifluss, der den Helden allerdings kaum etwas anhaben konnte, fanden sie das Haus Lothars in Dreifluss hastig verlassen vor. Nach einer gründlichen Durchsuchung, um Hinweise auf bezüglich des Verschwindens Lothars zu erhalten, wartete vor dem Gebäude schon eine schlagkräftige Meute, angeführt von einem Handlanger Lothars und begleitet von einer Magierin in seinen Diensten. Als die schwer bedrängte Gruppe Abenteurer sich zuerst ins Haus Lothars zurückziehen musste, und den ungleichen kampf zu verlieren begann, bahnte sich ein Unbekannter den Weg durch die Feinde und stellte sich schützend vor die Helden, um ihnen im Kampf beizustehen. Der Name des Aasimars, Kleriker Illmaters, des weinenden Gottes war Selirano, und er führte Schild und Schwert gar mächtig zugunsten unserer Helden. Das wendete das Blatt, und in kürzester Zeit lagen der Anführer der Pöbelrotte, sowie zahllose seiner Getreuen tot im Dreck, der Rest flüchtete. Zurück blieb auch die überwältigte Magierin, die jedoch nicht tot, sondern nur bewusstlos war, und in Folge von einem Mitglied der Heldengruppe 'verhört' wurde. Bei dem Verhör kam heraus, dass sie Lothar wohl flussabwärts in Colvin vorfinden würden.
Am selben Abend noch, begegnet den Helden im Gasthaus von Dreifluss ein schräger Vogel, der irgendwie Wind von den Zielen der Gruppe bekommen hat, und sie auf eine Tätowierung einer Schankmaid hinweist. Die Tätowierung lässt sich eindeutig mit dem Drachenberg assoziieren, und mehr noch, sie stellt einen Auschnitt aus einer Karte dar und ist derart detailverliebt, dass als Vorlage tatsächlich nur eine Karte gedient haben kann.
Eine Karte zum Drachenberg?
Auf der Suche nach dem Urprung der Tätowierung suchen die Helden ein zwielichtiges Etablissement auf, in dem Jade Rubino, ein begabter Tätowierer und Urheber der besagten Tätowierung, residiert. Das Gebäude und seine Besucher lassen sich mit nur wenig Fantasie auf kriminellen Niveau einordnen, und so lehnen unsere Helden das Angebot Jade Rubinos, die Kartenvorlage für eine horrende Summe zu kaufen, dankend ab, da sie fürchten, sie würden höchstens des Geldes ledig, nicht aber der Karte habhaft werden, wenn sie durchscheinen ließen, dass sie das Geld tatsächlich besaßen.
So müssen die Abenteurer unverrichteter Dinge wieder abziehen.
Der Versuch, noch in derselben Nacht auf eigene Faust die begehrte Karte mittels eines Einbruches an sich zu bringen, kostet alle Gruppenmitglieder, die an diesem Versuch teilnehmen, das Leben.
Die verbleibenden Helden machen sich betrübt aber eilig auf den Weg, Lothars Spur nach Colvin zu folgen. Ein fahrender Händler, dem sie vor Verlassen des kleinen Städtchens Dreifluss begegnen, erzählt ihnen von einer Bekannten aus seiner Jugend, die in einem Sumpf nahe Whitehill wohnhaft sei. Das kleine Dorf Whitehill liegt auf dem Weg nach Colvin, deshalb, und weil der Händler beteuert, seine damalige Bekannte, die alte Kräuterhexe Gerdie wisse etwas über den Drachenberg, statten die Helden selbiger Hexe einen Besuch ab.
Nach einer kleinen Prüfung, die im Erlegen einer neunköpfigen Hydra besteht, erzählt Gerdie den helden von einem Drachentöterartefakt, einem Amulett, geschmiedet nur zu dem Zweck den fürchterbaren Drachenbergdrachen zu erlegen. Das Amulett ist inzwischen aber in drei Teile zerbrochen, die in alle Winde zerstreut sind. Gerdie weiß von einem der drei Splitter des Amuletts, wo er zu finden ist: Ein alter Bekannter hat ihn in seinem Besitz.
Da der Bekannte nicht allzuweit weg wohnt, machen unsere Helden den Abstecher, und begegnen auf dem Weg einem lustigen Duo, bestehend aus einer quirligen Pixie namens Saphira und einem Halbaasimar namens Samuras, der offensichtlich auf die Sicherheit des Feenwesen zu achten hat. Die beiden haben, wie sich herausstellt, einen Auftrag Lothar betreffend. Da die Pixie beim Erwähnung des Artefakts, dass ihre Reisebegegnung gerade zu erwerben gedenkt, neugierig wird, entscheidet sie kurzerhand, dass sie und ihr Begleiter die Helden zu begleiten, um nach Sicherstellung des Artefakts gemeinsam mit den Drachenbergpilgernden Lothar zu verfolgen. ((1)) Auf dem Weg zu dem Artefaktsplitter werden die Helden des Nachts von zwei geflügelten Reptilien angefallen, die jedoch schnell tot am Boden liegen. ((1))
Der Bekannte der Kräuterhexe Gerdie ist, wie sich herausstellt, ein durchgeknallter alter Magier, der auch sofort beginnt, die Gruppe zu attackieren. Doch die helden lassen sich nicht beirren, stellen den Alten sanft aber nachdrücklich ruhig und suchen nach dem Amulettsplitter, der laut Gerdie auch wunderheilsame Kräfte besitzen soll.
Die Heilmagie des Splitters in Saphiras zarten Händchen vermag auch tatsächlich den alten Knacker zur Besinnung zu bringen, der auf einmal wesentlich weniger alt und senil ist, als es anfangs den Anschein hatte. Es stellt sich heraus, dass er, mit Namen Clarendon, in Wirklichkeit ein ehemaliger Abenteurer ist, der sich hier zur Ruhe gesetzt hatte. Den Splitter überlässt er zum Dank für die Heilung den Helden, und bietet darüberhinaus auch an, sie zu begleiten.
((1)) nachträglicher Zusatz! ((1))
Ist mir aufgefallen, dass die Krokodile ja schon die zweite Reptiliengruppe war, die uns angegriffen hat... seltsamer Zufall...
Soweit das Zitat. Ab hier müsste man weiter schreiben, un ddazu hab ich genau genommen keine Zeit. Also Telegrammstil:
Gruppe verfolgt weiterhin Lothar. Kriegen ihn fast per Schiff, doch er entkommt mithilfe von Wasserelementaren. Großer Teil der Gruppe einschließlich Sarin gibt daher auf, und verfolgt eine vorher zurückgelassene Spur. (die mit der Tätowierung)
Zurück bleiben Saphira, Rezz, Selirano und Samuras, die alle den Drachenberg nicht zum direkten Ziel haben, sondern lediglich Lothar. Um wieder eine neue Spur zu ihm zu bekommen, müssen die vier für einen Kapitän namens Mel zusammen mit Kickhi (eine Bekannte des Auftraggebers) und drei weiteren angeheuerten Abenteurern (Kerr, Jamir, Thuar) ein Unterwasserwesen plätten. Das tun sie, wobei Selirano eine Erleuchtung bekommt und die mundale Ebene verlässt.
Mit der enormen Beute macht sich die Gruppe nun auf den Weg, die drei angeheuerten Abenteurer und Kickhi haben grad nichts besseres zu tun und wollen Saphira bei der Verfolgung der neuen Spur zu Lothar helfen. Selbige Spur führt zu einem Mann namens "Rankle der Schwarze" der ein guter (aber bestechlicher) Bekannter Lothars sein soll und in Werchan residiert. Dort gilt es erst einmal Rankle zu finden. Bei der Gelegenheit erzählt Saphira den anderen das erste Mal vom Drachenberg, und dass Lothar - den sie selbst ja aus anderen Gründen sucht - Informationen zu dem Berg haben soll.
Und im Moment stecken wir gerade in einem kleinen Nebenabenteuer, da Kickhi anscheinend unbedingt ein paar Untote zum zwischendurch metzeln braucht *seufz* :roll: