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Pit of the Fire Lord

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Sensemann:
Sharn, die berühmte Stadt der Türme, Metropole von Breland und ganz Khorvaire, die Stadt der Abenteuer und Abenteurer und das Tor nach Xen´drik.

Jedenfalls kennt ihr diesen berühmten Ort nicht anders und ersteres trifft
wahrlich zu: Die Stadt ist gewaltig. Die Türme sind zwischen dreißig
Metern und 1,5 Kilometern hoch. Abgesehen von ihrer
enormen Grösse erinnert ihre Konstruktion allerdings an eine
Burg oder an andere massive Steingebäude. Obwohl die
Konstruktionsweisen den Regeln der Logik und Statik spotten,
scheinen sie standhaft zu bleiben, was wohl nur mächtiger
Magie zuzuschreiben ist. Viele der Türme laufen in eleganten,
spitzen oder Kuppeln aus, während andere in Flachdächern
oder Plattformen enden, auf denen man wiederum Parks,
kleine Teiche, Schwimmbecken oder gar ganze Herrenhäuser
findet. Die Strassen der Altstadt sind inzwischen fast
verschwunden. Man findet ganz am Boden ein wirres Labyrinth
ineinandergewachsener Mauern, die ohne Logik und Sinn
aufeinandertreffen. Das Leben erstreckt sich in mehrere
Etagen der Stadt, welche über Aufzüge oder durch Magie
getriebene Himmelskutschen erreicht werden können.
Trotzdem hat man die Möglichkeit, den Weg auch zu Fuss
zurückzulegen, indem man die gewaltigen Brücken benutzt,
welche die Türme miteinander verbinden, oder einfach die
unzählichen Treppen, die innerhalb der Gebäude nach oben
führen.
Der Regen ergiesst sich täglich sturzbachartig vom Siberys,
während man seinem Weg über die labyrinthartig angelegten
Brücken und Simse Sharns sucht.
Die aus Holz und Stein erbauten Wege und Strassen winden
sich in irrem Zickzack und in schwindelerregender Höhe um
die Türme der Stadt. Besonders bei eingeschränkten
Sichtbedingungen, kann dies äusserst verwirrend sein.
Der Regen peitscht förmlich herab und läuft
in kleinen und grossen Sturzbächen von den höhergelegenen
Balkonen und Brücken auf die tiefer gelegenen herab.
Dadurch ist es schwierig, mehr als nur ein paar Meter weit zu
sehen. Auch das entfernte Glühen der Immerhellen Laternen,
ist in dem treibenden Regen kaum auszumachen.
Während siedie Brücken und Wege normalerweise auch in der
Nacht hell erleuchten, bieten an diesem extremheißen und
verdammt feuchten Abend kaum Orientierungshilfe.

Der Terminusdistrikt im unteren Bereich von Tavicks
Landeplatz gleicht einem Ameisenhaufen. Die Züge der
Blitzbahn kommen hier offenbar zweimal täglich an und fahren
noch am selben Tag weiter. Händler und Arbeiter ent- und
beladen praktisch unablässig Karren und Züge. Die
Himmelskutschen und magischen Aufzüge sind ständig in
Betrieb.
Sie befördern ankommende Reisende in die
höhergelegenen Viertel der Stadt oder bringen abreisende
Reisende von oben herunter nach Terminus.
Euer Luftschiff des Hauses Lyrandar unter der momentanen Führung
von Herrn Nexus d'Lyrandar legt gerade am
Landeturm an und ihr blickt in die Stadt:

Irgendetwas ist anders als sonst, denn es ist heißer als in der
Klingenwüste von Valenar und das auch noch jetzt im Winter.
Überall sitzen die Leute vor ihren Wohungen und versuchen, sofern sie
genügend Galifar haben, durch magisch Hilfsmittel sich Kühlung zu
verschaffen, während Kinder nackt auf dem verregneten
abendlichen Strassen spielen, denn nur der Regen verschafft
noch etwas Kühlung.
Tagsüber ist es fast unmöglich, sich auf der offenen Straße
aufzuhalten und niemand berührt freiwillig in den oberen Bezirken mit
seinen Händen die aufgeheizten Hauswände,
denn sonst verbrennt man sich.
Die Stadt der Türme schwitzt, obwohl der Siberys fast nie ohne Wolken ist.
Nahrungsmittel werden langsam knapp und so ist mancher Breländer
nun schon Ratte am Spieß.
Studenten, Handwerker, die grün-schwarz gekleideten Stadtwachen,
die hellblau gekleideten Priester der Neun und fast alle Bürger verrichten
nur widerwilligihre Tätigkeiten, denn, bei Olladrins blutiger Nase,
Fernia rückt immer Näher an Sharn.

Sensemann:
Völlig erschöpft, trotz dem erholsamen Flug, und verschwitzt betreten die Helden die Stadt der Türme.

Sensemann:
Die Hitze ist kaum auszuhalten, wobei die Luftmagier und die Wetterkundigen des Hauses Lyrandar darauf schliessen, dass in wenigen Tagen Fernia Eberron auf Höhe von Sharn berührt und damit die Hitze einen Höhepunkt erreichen wird.
Viele Bürger sind deshalb schon aus der Stadt geflohen und suchen in ihren Wohnungen Schutz, während andere auf der Strasse laut vom Ende von Sharn klagen bzw. prophezeihen und einen Zusammenhang mit dem Klageland sehen.

Hanajima Guillotin:
Das fühlt sich an, als säße man mitten in einem Schmiedeofen drin!
Die Kriegerin hat bereits schlimme Mittsommerhitze in ihrem Leben erlebt, und auch sengendes Zauberfeuer, trotzdem ist sie alles andere als begeistert, dauerhaft eine Wärme dieses Ausmaßes ertragen zu müssen. Der rasche Übergang aus der angenehmen Luft im Flugschiff zur glühenden Luft Sharns tut der Exhenkerin nicht gut und treibt ihr Schweißtropfen auf die Stirn.

Das erstaunlichste ist, dass zu dieser Jahreszeit eigentlich bittere Kälte herrschen sollte. Wenn die Erwärmung zu Lamishals Racheplänen gehören soll, so muss dieser Mann ungeheuer mächtig sein, schlussfolgert Hanajima. Dieser Gedanke erfüllt sie mit Sorge, denn der ausgeliehene Drachensplitter mag zwar ebenfalls große Kräfte beherbergen, doch würde Tophran Damilek denn in der Lage sein, sie zum Erfolg einzusetzen?
Eine Stimme im Kopf der Karrn heißt den glühenden Untergang der verderbten Metropole gut. So viel Verrat, Heuchelei und Verbrechen werden weggebrannt, ausgeräuchert. Jedoch, haben die ehrlichen Bürger mehr zu leiden, wird ihr schnell bewußt. Die schamlosesten Ratten werden das sinkende Schiff am ehesten verlassen haben.

Nachdem sie sich beim derzeitigen Kapitän der Silberglanz bedankt hat, verlässt die Exilantin zusammen mit ihren drei überlebenden Gefährten das Schiff. Die unaufhörliche Hitze macht es ihr schwer, klar zu denken, und die schwere Adamatitrüstung hilft auch nicht gerade. Aufgrund der akuten Gefahr und möglicherweise außer Kontrolle geratener Lage in den Straßen wagt Hanajima allerdings nicht, den Panzer abzulegen.
"Jetzt müssen wir nur noch unseren Auftraggeber finden," konstatiert die Karrn mit trockenen Lippen, "er hatte gesagt, dass er uns erwarten würde, aber anscheinend ist er doch nicht zu unserer Landung erschienen."
Als sie den gesuchten Mann selbst nach mehrmaligem Umblicken nicht entdeckt, kehrt die Kriegerin zum Schiff zurück und bittet erneut Sir Nexus d'Lyrandar zu sprechen - da dieser wohl derjenige sein sollte, der Tophran Damilek über die Ankunft informiert haben müsste.

Alandrian:
Als sie in Sharn mit dem Luftschiff ankommen und Alandrian die Kabine verlässt, läuft er wie gegen eine Wand aus schwülem Dunst und Hitze. Der Schweiss tritt sofort aus unzähligen Poren und seine Kehle dürstet nach einem kühlen Getränk.
Während der Mystiker Hanajima von Bord folgt, knöpft er sein Hemd auf und bindet sich die zum Teil grauen Haare zu einem Rossschwanz zusammen. Als die Kriegerin jedoch wieder an Bord geht und davon spricht, dass ihr Auftraggeber wider erwarten nicht erschienen ist, sucht sich Alandrian ein schattiges Plätzchen und wartet dort schwitzend, auf seinen Stab gestützt darauf, dass es weiter geht.
Während er so da steht, nimmt er telepathisch Kontakt mit seinem Familar auf: Wenigstens einem von uns scheint diese Hitze nichts auszumachen, nicht war Ssiressnir? Und kurz darauf kann man die blaue Schlange sich um seinen Hals legen sehen, als wäre sie eine Kette aus wertvollen blauen Saphiren und die Wärme der Sonne oder eher der Ebene Fernia geniessen.

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