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Bermuda Dreieck

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Idunivor:
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Das erste, was man äußerliches an der Person Merrits warnehmen kann, ist seine ganz offensichtliche Neigung zu Wurfwaffen, besser gesagt: zu Wurfäxten. Denn nicht umsonst ist fast der gesamte Oberkörper des breitschultrigen Mannes mit Befestigungsmöglichkeiten für eben diese tödlichen (und in seinem Fall fast ausschließlich famos geschmiedeten) Waffen bedeckt, nicht umsonst sind diese Tag und Nacht gefüllt.

Merrit Berufung als Meister der Wurfwaffen lässt sich aber auf einen zweiten Blick noch an anderen Merkmalen festhalten. So trägt der mittelgroß gewachsene Mensch fast ausschließlich leichte Kleider, und wie allen weniger grobschlächtigen Kämpfern wiederstrebt ihm die Benutzung von schweren Rüstung oder einengendem Eisen allgemein. Das erklärt auch das Kettenhemd aus Mithral, dessen heller Glanz eins ums andere Mal unter der Kleidung des Menschen hervorblinkt.

Hat man einmal die Gelegenheit, Merrits Hände aus der Nähe zu sehen, so erkennt man 2 große Narben, die sich quer entlang des Handrückens hinwegziehen. Doch noch auffälliger erscheint der fehlende kleine Finger an der linken Hand, der erahnen lässt, wie oft der Wurfwaffenmeister seinen Händen Gefahr aussetzt.

Ansonsten fällt einem bei der Erscheinung Merrits nebst seinem kräftigen Wuchs vor allen Dingen seine Neigung zu hellen Kleiderfarben auf. In der Tat scheint der Wanderer einen ganz besonderen Stil zu bevorzugen, den er sich -so auf Nachfrage zu erfahren-angewöhnt hatte, als er wieder begann, seine Künste vor Publikum aufzuführen.

Wandert der Blick des Betrachters weiter nach oben ins Gesicht Merrits, so stechen insbesondere die hellblauen Augen aus dem ansonsten unauffälligem und mittelmäßig schönem Gesicht hervor. Ein Ausdruck von Offenheit und Heiterkeit hat sich trotz der vielen harten Jahre des Kämpfers in seinem Gesicht ansammeln können, was nur die Tatsache bestätigt, das Merrit oft und gerne lacht, wobei er Ernst von Spaß zu unterscheiden vermag.
Die blonden Haare Merrits hängen- je nach Laune- entweder lang herunter und werden zu einem Zopf nach hinten gebunden. Auch mit einem Bart ist er manchmal anzutreffen.

Zieht Merrit auf Abenteuer aus, so verändert sich seine Äußerliches ein wenig. In diesem Fall ist der Abenteurer mit einem Holzschild und einem Bogen auf dem Rücken anzutreffen, und statt des heiter freundlichen Blickes findet sich ein angespannter, konzentrierter Ausdruck in seinem Gesicht.

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Name: Merrit Torix
Klasse (Stufe): Waldläufer(1)  / Kämpfer (4) /  Wurfwaffenmeister(1)
Rasse: Mensch
Gesinnung: Chaotisch gut
Gottheit: wird nachgereicht
Größenkategorie: Mittelgroß
Alter: 31 Jahre / Geschlecht: Männlich  / Größe 1,74 m / Gewicht 147 Pfd.  / Augenfarbe: blau/ Haarfarbe: blond
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ST: 16 (+3)
GE: 18 (+4) (+1 Erhöhung)
KO: 14 (+2)
IN:  10 (+0)
WE:  12 (+1)  
CH: 10 (+0)
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-Mittelgroß
-Grundbewegungsrate 9m
-Extra Talent
-Extra Fertigkeitspunkte
-Bevorzugte Klasse: Beliebig

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Reflex +9 (+3GE , +5Grundbonus, +1Resistenz)
Willen +3 (+1WE, +1Grundbonus, +1Resistenz)
Zähigkeit +9 (+2KO, +6 Grundbonus, +1Resistenz)

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Iniative: +4 (+4)
Bewegungsrate: 9m (9m Grund)
TP: 49
RK: 19 (+4 GE, +5 Rüstungsbonus) Ber.14 , adfF. 18
GAB/Ringkampf: +6/+9 (+6GAB/ +3ST)
Nahkampf: +9 (+6,+ 3ST)
Fernkampf: +10 (+ 6, + 4GE)

Angriff Nahkampf
Wurfaxt: +11 /6 (6GAB,3ST,1MW,1WF): 1W6+5 Schaden (20/*2)
Wurfäxte: +9/4 (1W6+5 Schaden) und +9/4 (1W6+3 Schaden)

Angriff Fernkampf
Wurfaxt: +12/7, Schaden 1W6+5
Wurfäxte: +10/5 (1W6+5 Schaden) und +10/5 (1W6+3 Schaden)
Kompositbogen: +11/6, 1W8+3 Schaden

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Search+4 (4R+0IN)
Survival+5 (4R+1WE)
Spot+5 (4R+1WE)
Move Silently +8(4R+4GE)
Jump+11 (8R+3ST)
Listen+5 (4R+1WE)
Hide+8 (4R+4GE)
Sleight of Hand +13(9R+4GE)
Perform(Weapon Drill)+4 (4R,0CH)*

*Complete Warrior, P. 121/122, jeweils +2 Bonus unter sachbezogener Verwendung der folgenden Talente: Two-Weapon Fighting, Quick Draw, Weapon Focus(Throwing Axe)

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Handelssprache

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-Wild Empathy
-Favored Enemy: Humanoid (Human)
-Thrown Weapon Trick: Trip Shot +8

- Umgang mit Waffen: Einfache & Kriegswaffen
- Umgang mit Rüstung: Schwer, mittel, leicht
- Umgang mit allen Schilden sowie Turmschilden

-Cosmopolitan (Sleight of Hand)( Human Bonus Featl)
-Weapon Focus (Throwing Axe) (1. Level)
-Point Blank Shot (Fighter Bonus Feat)
-Track (Ranger Bonus Feat)
-Precise Shot(Fighter Bonus Feat)
-Two Weapon Fighting (3. Level)
-Weapon Specialization (Throwing Axe)(Fighter Bonus Feat)
-Improved Two Weapon Fighting (6. Level)
-Quick Draw (Master Thrower)
 
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Am Körper / im Gürtel:
- 14* Wurfäxte(Meisterarbeit) (14*308=4004GM) (26lb.)
- 5* Wurfäxte (56GM) (14lb.)
- Mithralkettenhemd+1 (2250 GM), (12,5 lb.)
- Kleidung eines Wanderers (1GM), (5 lb.)
- Resistenzenumhang+1 (1000GM)(-)
- Handschuhe der Geschicklichkeit+2 (4.000GM)(-)
- Großes Holzschild (Meisterarbeit) (157GM) (10 lb.)
- Kompositlangbogen (Meisterarbeit, ST-Bonus+3) (700GM) (3 lb.)
- 40 Pfeile (2GM) (6 lb.)

12462GM, 74,5lb. (Light Load)

Im Rucksack:
- 6 Wurfäxte  (48GM.) (12lb.)
- Climbers Kit (80GM) (5lb.)
- Candle
- Torch(2) (2lb.)
- Whetstone (1lb.)
- Rope, silk (10GM) (5lb.)
- Pouch, belt
- Schlafset (1 SM), (5 lb.)
- Wasserschlauch (1GM), (4 lb.)
- Wegrationen für 8 Tage (2,5GM), (16 lb.)
- 35 GM, 2 SM
-Tränke: 4*Leichte Wunden heilen, 1*Jumpf, 1*Shield of Faith+2, (300GM) (3lb.)
15GM

448GM, 53 lb.

Gesamtlast: 127,5 lb. (mittlere Last)

Sonstiger Besitz
Light Horse (75GM)



Spoiler (Anzeigen)Merrit Torix wurde am X des Jahres Y TZ in einem Planwagen einige Meter südlich der Handelsstraße von Z geboren. Es war ein wunderschön Herbstmorgen, die bunten Blätter fielen zu Hunderten von den Bäumen, kreisten im Fallen, und umtanzten die kleine Karawane, die nur für den kleinen Merrit angehalten hatte. Und genau wie der Familienstamm Torix eng zusammengerückt an einem Lagerfeuer saß und seiner Geburt harrte, so schien es, bereite sich auch die Natur auf seine Ankunft vor, mit brausendem Herbstwind,  mit sachtem, warmen Regen und Blitzen, die in Ferne aufleuchteten.
Natürlich war das nur die Sicht einiger alten Narren, den Greisen der Familie, und doch, wenn Merrits Vater Morn sie auch belächelte, in seinen Augen sah man den Stolz glimmen und das glückliche Leuchten des Vaterseins, das ihnen erlaubte, alle Spinnerei der Welt für diesen Sohn zu vereinen.

Es war eine absonderliche Familie, in die der kleine Merrit hineingeboren werden sollte, ein Stamm voll von treibenden Seelen und Künstlern, stetig am Abgrund des Lebens balancierend, unter dem Volk zuhause genauso wie auf der Straße und unter dem freien Himmel. Und ebenso wurde er erzogen, genau diese Dasein war in seinem Bewusstsein verankert wie in allen seinen Vorfahren, seinen Onkel, Tanten und Cousins, und schlussendlich natürlich seinen Eltern. Sein Vater selbst war Jongleur, Messerwerfer und Taschendieb, er war der geborene Torix, während die Mutter, eine ehemalige Bauerstochter, seinem werbenden Ruf hinein in die Freiheit gefolgt war. Wenn einer vor den Zuhörern nun von der Tätigkeit des Vaters darauf schließen sollte, das der Stamme Torix einer wandernden Zirkusgesellschaft gleiche, nun, der sollte sich gründlich geirrt haben. Denn obwohl ein großer Teil der Verwandtschaft sich auf Taschenspielertricks und Artistenspiele spezialisiert hatte, so war doch ein ebenso großer Teil von Schriftstellern, Barden und Geschichtenerzählern unter ihnen zuhause.

Merrit jedoch, der sich zwar Abend für Abend zu jenem webenden Teil der Familie Tourix begab, dem war nicht viel nach solch Schreiberei, und obwohl er oft und gerne die Lieder der anderen sang (seine Stimme durchbrach dabei nie eine gewisse Mittelmäßigkeit), in ihnen das eigene Pochen nach Freiheit erkannte, so hatte er selbst doch wenig Bewusstsein dafür,  zu erschaffen, in seinem eigenen Dasein dem Drängen nachzugeben, das Quell aller Kunst sein sollte.
Die Abende wurch durch gewisse Rituale begleitet, sie waren die Verknüpfung des Dranges, alles zu seiner ästethetischen Vollendung zu bringen, und anderseits dem Willen, der Sucht nach Zerstörung, nach Habgier und Bösem nachzugeben. So begannen sie stets mit der ein oder anderen lockenden Geschichte, den oder anderen kleinen Erzählungen, so als ob der Stamm immer wieder aufs neue vortäuschen würde, nicht in die Tiefe einzutauchen, und doch, wie natürlich, schwoll dieses Regen an, bäumte sich auf, nahm an Innigkeit und Rausch zu und aus sachten Erzählung wurden reißende Lieder und Klagen des Lebens, es war der Ruf der Freiheit, der Ruf der Familie Torix, der in allen Brüdern und Schwestern seinen Einklang fand - und doch- von keinem wahrlich beherrscht oder ausgedrückt werden konnte. Und ab diesem Punkt des Verstehens, er kam jeden Abend aufs neue, da wurde eine Bresche in die scheinbare Idylle des Stammes geschlagen, da fing der Wein an zu fließen und da berauschten sie sich an seiner leichtmachenden Wirkung, da wurden sie aufsässig und triebhaft, und da wurden Kinder gezeugt und da floss Blut. Es mag verwunderlich klingen, doch noch heute bezeugen die Angehörigen jener absonderlichen Familie, sich zu dieser Abendzeit dem Leben stets am nächsten gefühlt zu haben, denn da wurde aus dem menschlichen Verständnis ein vollkommenes, da wurde aus dem gradlinigen Denken ein kreisendes, ein federleichtes, tanzendes, und es schlug sich in allem nieder und durchdrang alles in seiner innersten Weise.

Von solch Natur war also die Kindheit des Merrit beschaffen, in diesem Umfeld war es ihm also bestimmt, aufzuwachsen, und man kann bezeugen, das es wenig gibt, was einen Mann schneller erwachsen werden lässt, als eben diese Erziehung, die, vergleichbar mit der Breitseite eines schießendes Schiffes, jede Faser jenes Mannes durchdrang, ihm das Kind hinausquetschte und im Letzten ein wundersames Gleichgewicht von Rohheit und gut gesinnter Lebenslust erweckte. . „Das Leben ist nichts als eine Nachlässigkeit des Schicksal, ein kurzes Vergessen im Bewusstsein des großem Ganzen.“, so sagte die Famlie gerne, war sie einmal im Rausch, oder, neigte sich der Abend einmal dem Ende, war nichts zu mehr zu fassen und zu erdenken.

Sie sagten ihn auch, wenn jemand geboren wurde, wenn sie eine Stadt betraten und sie wieder verlassen, sie liebten diesen Satz, denn nur er beschrieb ihre adelige Herkunft, ihre Nähe zu den Göttern, zum Tod, zum Lauf der Welt. Dieser Glaube und diese Weltanschauung sollten im späteren noch für viel Leid im Leben Merrits sorgen.

Die Jugend des späteren Wurfwaffenmeisters zeichnete sich neben den Nächten noch durch ein weiteres aus; einer tiefen, beidseitig empfunden Freundschaft zu einem einer der Dichterkinder, einem jungen, unwahrscheinlich talentierten Bardensohn namens Ormon. Diese Freundschaft war auf den ersten Blick schwer zu verstehen, war doch Merrit auf der Seiten von eher zurückhaltender Natur, ein Schatten, während Orman, stets Ziel heftigen Werbens und stetiger Bewunderung, oft im Mittelpunkt des Treibens stand. Er schrieb vielerlei, und Merrit liebte seine Gedichte, noch mehr, als alle anderen, und an manchen Abenden, jenen Abend, an denen sie noch ohne den Rausch des Wein auskamen, da zogen sich gemeinsam zurück und sprachen zueinander oder schwiegen gemeinsam, je nachdem, wie ihnen zumute war.

Ein Gespräch würde Merrit bis heute in Erinnerung bleiben. Er hatte damals seinen Freund gefragt, was ein Dichter sei, und der hatte, leicht betrunken, und mit einem verschwörerischen, leidendem Lächeln geantwortet: „Ein Dichter ist ein Komponist, der keine Note kennt, ist ein Wissenschaftler, der nie eine Zahl begriffen hat. Das Leben drückt ihm einfach ein Blatt Papier in die Hand, sagt ihm „Schreib!“, und er schreibt. Das ist ein Dichter.“ Ormon hatte diesen Satz schon wenig Tage später vergessen, doch in Merrits Gedächtnis prägte er sich ein, er würde seine Erinnerung nie verlassen, beschrieb es doch das Wesen seines Freundes in solch schnörkelloser Weise; ja, man hörte es, dieser Satz war der Ausspruch eines Torix, und auch wenn sich Merrit Jahre danach noch gegen das spätere Schicksal seines Freundes sträuben sollte, im letzten Atem würde er es doch akzeptieren müssen, als etwas unumgängliches, als etwas, das nicht anders geschehen konnte als es geschehen war...


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Kai besitzt eine Glatze und trägt daher meistens eine kleine Kappe auf seinem Kopf, mit viel Mühe sind darunter noch die Spuren zu sehen, wo ehemals noch die Haare der Tonsur waren, bis er aus dem Mönchsorden ausgetreten ist. Ansonsten ist an ihm nichts weiter auffälliges zu sehen, außer vielleicht seine fremdländische Hautfarbe. Sein fahles Gesicht liegt in leichten Falten und seine langen knochigen Finger scheinen denen eines normalen Menschen in keiner Art und Weise ähnlich, er ist ein Githzerai. Er trägt eine graue Mönchskutte sowie einen Ring am Finger, sein Schutzring. Sein Kama trägt er in seinem Gürtel und seine Armbrust in der Hand, bzw. an einer Halterung an seinem Gürtel, an dem auch sein Beutel hängt, er trägt Ledersandalen mit einer hohen Schnürung und hat an den Zehen die ein oder andere Schnittwunde aus seinem Mönchsleben vorzuweisen. Seine sehnigen Schultern sind von einem schwarz gesäumten Umhang umweht, auf dem Saum sind klein rote Symbole zu erkennen, sie stellen die vier Elemente dar und einige andere Dinge, die jedoch für einen Nicht-Githzeria nichts bedeuten.
 
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Name:Kai Tendran
Klasse (Stufe): Mönch (4)
Rasse: Githzerai
Gesinnung:Rechtschaffen Neutral
Gottheit:Keine
Domänen oder andere Klassenspezifische Sachen:-
Größenkategorie: Mittelgroß
Alter:26 Jahre / Geschlecht: Männlich  / Größe 1,75m / Gewicht 150 Pfd.  / Augenfarbe: grau / Haarfarbe: keine, Glatze

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ST: 13 (+1)  (+1 Erhöhung)
GE:  18 (+4)  (+6 Volk)
KO: 12 (+1)
IN:  10 (+0) (-2 Volk)
WE:  20 (+5)  (+2 Volk)
CH: 8 (-1)
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-GE +6, IN-2, WE+2
-Mittelgroß
-Grundbewegungsrate 9m
-Dunkelsicht 18m
-PSI-Kräfte: 3/Tag: Benommenheit, Zerbersten, Federfall
-Trägheitsrüstung (+4RK bei Bewusstsein)
-Zauberresistenz 9
-Githzerai als Anfangssprache
-Bevorzugte Klasse: Mönch
-Stufenentsprechung: +2

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Reflex +9 (+4 Grundbonus, +4, +1)
Willen +10 (+4 Grundbonus, +4, +1)
Zähigkeit +6 (+4 Grundbonus, +1, +1)
+2 RW gegen Verzauberungen aller Art

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Iniative: +8 (+4/ +4 Verb. Ini.)
Bewegungsrate: 12m (9mGrund / 3m Möch)
TP: 25
Zauberresistenz: 9
RK: 24 (+4 GE, +5 Rüstungsbonus, +4 Trägheitsrüstung, +1 Schutzring) Ber.24 , adfF. 20
GAB/Ringkampf: +3/+8 (+3GAB/ +1ST/ +4Verb. Ringkampf)
Nahkampf: +4 (+3,+ 1ST)
Fernkampf: +7 (+ 3, + 4GE)
-auf Gelegenheistangriffe +4

Waffe 1:
Kama +1: Angriff: +5 (+3 GAB, +1 ST, +1Magisch)
Schaden: 1W6+2 (Hieb), Reichweite: 1,5m

 Waffe 2:
Schwere Armbrust +1: +8 (+3 GAB, +4 GE, +1 Magisch)
Schaden: 1W10+1, 19/20x2 (Stich),  Reichweite: 36m
Munition: 50 Armbrustbolzen

Waffe 3:
Schlaghagel mit unbewaffnten Angriff: +2/+2
Schaden:1W8+1

Rüstung:
-Schutzring +1
-Resistenzumhang +1

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Klassenfertigkeiten:
-Auftreten
-Balancieren
-Beruf (-)
-Diplomatie
-Entdecken
-Entfesslunskunst
-Handwerk (-)
-Klettern
-Konzentration
-Lauschen
-Leise bewegen
-Motiv erkennen
-Schwimmen
-Springen
-Turnen
-Verstecken
-Wissen (arkanes)
-Wissen (Religion)

Modifikatoren :
-Entdecken: +12
-Lauschen+12
-Motiv erkennen +11
-Turnen +12

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-Githzerai
-Handelssprache (1Fertigkeitspunkt)

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- Umgang mit den Waffen
---l./s. Armbrust
---Beil
---Dolch
---Kama
---Kampfstab
---Keule
---Nunchaku
---Sai
---Shuriken
---Siangham
---Schleuder
---Wurfspeer
-Verbesserter Waffenloser Schlag (Mönch 1)---unbewaffnet als bewaffnet gelten---
-Verbesserter Ringkampf (Mönch 1)---keine Gelegenheitsangriffe, +4 auf Ringkampf---
-Verbesserte Initiative (Stufe 1)---+4 Initiative---
-Kampfreflexe (Mönch 2)---5 Gelegenheitsangriffe/ Runde möglich---
-Geschickter Opportunist ---Gelegenheitsangriffe +4---

Klassenfähigkeiten:
-Rüstungsbonus
-Schlaghagel (+1/+1 Angriffe bei 1W8+1 Schaden)
-Entrinnen
-Schnelle Bewegung +3m
-Ki-Schlag (Waffenloser Schlag gilt bei Schaden als Magisch)
-Sturz abbremsen 6m

PSI-Kräfte:
-Zerbersten 3/Tag
-Benommenheit 3/Tag
-Federfall 3/Tag

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Am Körper:
- Resistenzumhang +1 (1000GM)
- Schutzring +1 ( 2000 GM)
- Kama +1 (2302 GM), (2 Pfd.)
- Schwere Armbrust +1 (2350 GM), (8 Pfd.)
- Mönchskleidung (-GM), (2 Pfd.)
- 50 Armbrustbolzen (5 GM), (5 Pfd.)
- Nimmervoller Beutel Typ 1 (2500GM), (15 Pfd.)

 10157 GM, 32 Pfd.

Im Nimmervollen Beutel:
- 5 Trank: Leichte Wunden heilen (250 GM)
- 5 Trank: Mittelschwere Wunden heilen (1500 GM)
- 5 Alchemistenfeuer (Fläschchen) (100 GM), (5 Pfd.)
- 5 Säurefläschchen (50 GM), (5 Pfd.)
- 3 Trank: Dunkelheit (900 GM)
- Schlafset (1 SM), (5 Pfd.)
- Wasserschlauch (1GM), (4 Pfd.)
- Wegrationen für 10 Tage (5GM), (10 Pfd.)
- 36 GM, 7 SM

2843 GM, 29 Pfd.---aber weil Typ 1 bleibt Belastung gleich!
also leichte Last mit und ohne Rucksack


Spoiler (Anzeigen)Kai Tendran ist als kleiner Junge in einem Kloster im Ewigen Chaos des Limbus geboren worden, seine Eltern waren der Vorsteher des Klosters und eine Küchenangestellte. Er lernte sie nie richtig kennen, die Küchengehilfin wurde nachdem diese Geschichte ans Licht kam aus dem Kloster ausgestoßen, der Vorsteher trat von selbst zurück und nahm sich wenige Tage danach selbst das Leben, weil er es nicht ertragen konnte, dass überall in seiner Umgebung über sein Fehlverhalten gespottet wurde. Doch nun zurück zu Kai er lebte also die ersten Jahre seines Lebens hinter den Mauern eines kleine Klosters im Limbus, zwar von den dortigen Mönchen liebevoll umsorgt aber trotzdem relativ einsam, ohne Eltern, ohne große Freunschaften. Als kleiner Junge war er Begleiter auf dem ein oder anderen Rakkma der Githzerai und lernte so schon von klein auf den Hass gegen Gedankenschinder und vor allen Dingen gegen die Githanky. Er spielte innerhalb des Klosters oft mit den Gehilfen im Küchentrakt, weil ihn dies so sehr an seine Mutter erinnerte, die Geschichte über seine Herkunft hatte ihm der Klostervorsteher an seinem zehnten Geburtstag erzählt. Kai war damals wirklich geschockt über diese Geschichte, seit diesem Zeitpunkt hegte er innerlich eine gewisse Abneigung gegen die Mönche des Klosters, zeigte diese aber nie. So kam es dann schließlich auch, dass er an seinem zwölften Geburtstag in den Kreis der Mönche aufgenommen wurde, ihm wurde eine Tonsur verpasst und die graue Mönchskutte feierlich vom Klostervorsteher überreicht. Die nächsten Jahre verbrachte er mit dem Studium seiner selbst, er lebte und wohnte, arbeitete wie ein Mönch. Beten ließ er jedoch aus, er glaubte nicht an irgendeinen Gott und tut es immer noch nicht, er denkt wenn es einen Gott geben würde, würden seine Mutter und sein Vater noch da sein. Er wurde von den anderen Mönchen dafür getadelt, aber das störte ihn nicht weiter. An seinem zwanzigsten Geburtstag war es dann endlich soweit, er durfte zusammen mit einigen anderen Mönchen auf ein Rakkma ziehen, und zwar diesmal als teilnehmender Mönch. Doch er fand keine so rechte Freude daran, die ersten Aufeinandertreffen mit feindlichen Wesen verliefen recht glimpflich doch dann kam es wie es kommen musste, das Rakkma wurde zerschlagen und er musste flüchten, seine Wege führten ihn aus dem Limbus heraus und hinein in die *alltägliche* Welt der vergessenen Reiche. Er war nun frei, er war von dem Mönchstum freigekommen ohne die Schande eines Austritts auf sich nehmen zu müssen, allerdings war ein gescheiterte Rakkma kaum besser. Doch von hier an war er sein eigener Klostervorsteher, er würde sich auf die Suche nach seiner Mutter machen vielleicht war sie auch hier irgendwo. Er beschloss nach einigen Jahren vergeblicher Suche allein, sich einer Gruppe anzuschließen und die Welt vor Übeltaten zu schützen. Vielleicht wird er eines Tages zurückkehren in den Limbus und den anderen Möchen berichten, vielleicht wird er seine Ehre zurückerlangen, seine Mutter wiederfinden, vielleicht, vielleicht...

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Nym ist ein etwa 1,7m großer Sonnenelf. Sein etwa schulterlanges schwarzes Haar trägt er offen. Wer jemals in seine braunen Augen gesehen hat, spürt tiefe Trauer, doch noch hat niemand gewagt ihn danach zu fragen. Er trägt eine schwarze Robe, die mit silbernen Runen bedeckt ist.
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Name: Nym Sternenwandler
Klasse (Stufe):  Magier (6)
Rasse:  Sonnenelf
Gesinnung: RN
Gottheit: Mystra
Vertrauter: keiner
Größenkategorie:  m
Alter  120 Jahre
Geschlecht:  m
Größe  1,7m
Gewicht  50 kg
Augenfarbe:  braun
Haarfarbe:  schwarz

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ST: 8 (-1)  
GE:12 (+1)  
KO: 16 (+3)  (-2 (Volk +2 Amulett))
IN:  23 (5) (+2 (Volk +2 Gegenstand +1 Stufe 4))
WE:10 (0)
CH: 8 (-1)

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Dämmersicht
Immun gegen Schlaf
...

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Reflex + (+ 2, + 1+1(Umhang) =4
Willen + (+ 5, + 0+1) =6
Zähigkeit + (+ 2, + 3+1)=6

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Iniative: +1  
TP: 37/37
RK: 11 (+ Robe(keine Rüstung), + Ge(1),
Ber. 11 , adfF. 10
GAB/Ringkampf: +3/+3
Nahkampf: +2 (+ 3 + -1)
Fernkampf: +3 (+3+0)
Rüstung: schwarze Robe

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Klassenfertigkeinten:
Rang+Mod.+Synergie
Konzentration 9+2=11
Zauberkunde 9+5+2+3=19
Schriftzeichen entschlüsseln 9+5=14
Beruf (Glücksspieler) 4+0=4
Wissen (Arkanes) 9+5=14
Wissen (Die Ebenen) 2+5=7

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Handelssprache
Elfisch
Drakonisch
Infernalisch
Handelssprache der Unterreiche
Zwergisch
Gnomisch

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1 Bonus: Schriftrolle schreiben
1 Zauberfokus Hervorrufung
3 Zauberfokus Nekromatie
5 Bonus schnell zaubern
6 Fertigkeitsfokus Zauberkunde
...

Klassenfähigkeiten:
- Zauber
Grad 0
alle
Grad 1
Magisches Geschoss
Magierrüstung
Schild
Schwächestrahl
Tensers schwebende Scheibe
Schlaf
Selbstverkleidung
Identifizieren
Zielsicherer Schlag
Person vergrößern
Geheimtüren entdecken
Grad 2
Seiltrick
Sengender Strahl
Unsichtbares sehen
Schläue des Fuchses
Grad 3
Feuerball
Magie bannen
Phantomross
Fliegen

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Beispiel:
Am Körper:
Intelligenzstirnreif +2
Amulett of Health +2
Hevards Praktischer Rucksack
Resistenzumhang +1
Täschen für Materialkomponenten
Im Rucksack:
1 Schlafset
7 Wegrationen
1 Zauberbuch (100 Seiten)
2 Schriftrollen Feuerball
1213 GM

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Nym wurde auf dem Inselkönigreich Immerdar gebohren, doch erinnert er sich nicht gern an seine Kindheit. Seine Familie war nicht so konservativ, wie der Rest Immerdars. Es machte ihnen also nichts aus, dass ihr Sohn nicht zu Celleron betete. Er hatte andere Vorbilder. Sein Vater erzählte ihm manchmal Geschichten aus seinem Abenteurerleben, bevor er sich nach Immerdar zurückzog. Das ein oder andere Mal erwähnte er die Auserwählten Mystras und die Macht, die diese Göttin verleihen konnte. Nym war von der Kunst fasziniert, und hoffte eines Tages zu ihren Auserwählten zu gehören. Da er kein Geheimnis aus seinem Bekenntnis zu Mystra machte, wurde er gemieden, daher zog es ihn raus aus dem Inselreich, dass zu ruhig war. Hinein in die Welt. Eine Welt, die weit tödlicher war, als er es sich vorgestellt hatte...

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