Volks- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Mensch]:
+2 to One Ability Score (CHA): Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Klassenfertigkeiten [Paladin]:
Alignment: Lawful good.
Hit Die: d10.
Class Skills
The paladin's class skills are Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier.
Weapon and Armor Proficiency: Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Aura of Good (Ex): The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.
Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.
Smite Evil (Su): Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil. As a swift action, the paladin chooses one target within sight to smite. If this target is evil, the paladin adds her Charisma bonus (if any) to her attack rolls and adds her paladin level to all damage rolls made against the target of her smite. If the target of smite evil is an outsider with the evil subtype, an evil-aligned dragon, or an undead creature, the bonus to damage increases to 2 points of damage per level the paladin possesses. Regardless of the target, smite evil attacks automatically bypass any DR the creature might possess.
In addition, while smite evil is in effect, the paladin gains a deflection bonus equal to her Charisma modifier (if any) to her AC against attacks made by the target of the smite. If the paladin targets a creature that is not evil, the smite is wasted with no effect.
The smite evil effect remains until the target of the smite is dead or the next time the paladin rests and regains her uses of this ability. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table: Paladin, to a maximum of seven times per day at 19th level.
Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all saving throws.
Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability.
Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn't provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.
Aura of Courage (Su): At 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects. This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Divine Health (Ex): At 3rd level, a paladin is immune to all diseases, including supernatural and magical diseases.
Mercy (Su): At 3rd level, and every three levels thereafter, a paladin can select one mercy. Each mercy adds an effect to the paladin's lay on hands ability. Whenever the paladin uses lay on hands to heal damage to one target, the target also receives the additional effects from all of the mercies possessed by the paladin. A mercy can remove a condition caused by a curse, disease, or poison without curing the affliction. Such conditions return after 1 hour unless the mercy actually removes the affliction that causes the condition.
At 3rd level, the paladin can select from the following initial mercies.
• Fatigued: The target is no longer fatigued.
• Shaken: The target is no longer shaken.
• Sickened: The target is no longer sickened.
At 6th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.
• Dazed: The target is no longer dazed.
• Diseased: The paladin's lay on hands ability also acts as remove disease, using the paladin's level as the caster level.
• Staggered: The target is no longer staggered, unless the target is at exactly 0 hit points.
At 9th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.
• Cursed: The paladin's lay on hands ability also acts as remove curse, using the paladin's level as the caster level.
• Exhausted: The target is no longer exhausted. The paladin must have the fatigue mercy before selecting this mercy.
• Frightened: The target is no longer frightened. The paladin must have the shaken mercy before selecting this mercy.
• Nauseated: The target is no longer nauseated. The paladin must have the sickened mercy before selecting this mercy.
• Poisoned: The paladin's lay on hands ability also acts as neutralize poison, using the paladin's level as the caster level.
At 12th level, a paladin adds the following mercies to the list of those that can be selected.
• Blinded: The target is no longer blinded.
• Deafened: The target is no longer deafened.
• Paralyzed: The target is no longer paralyzed.
• Stunned: The target is no longer stunned.
These abilities are cumulative. For example, a 12th-level paladin's lay on hands ability heals 6d6 points of damage and might also cure fatigued and exhausted conditions as well as removing diseases and neutralizing poisons. Once a condition or spell effect is chosen, it can't be changed.
Channel Positive Energy (Su): When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy like a cleric. Using this ability consumes two uses of her lay on hands ability. A paladin uses her level as her effective cleric level when channeling positive energy. This is a Charisma-based ability.
Spells: Beginning at 4th level, a paladin gains the ability to cast a small number of divine spells which are drawn from the paladin spell list presented in Spell Lists. A paladin must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a paladin must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a paladin's spell is 10 + the spell level + the paladin's Charisma modifier.
Like other spellcasters, a paladin can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Paladin. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells). When Table: Paladin indicates that the paladin gets 0 spells per day of a given spell level, she gains only the bonus spells she would be entitled to based on her Charisma score for that spell level.
A paladin must spend 1 hour each day in quiet prayer and meditation to regain her daily allotment of spells. A paladin may prepare and cast any spell on the paladin spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Through 3rd level, a paladin has no caster level. At 4th level and higher, her caster level is equal to her paladin level – 3.
Divine Bond (Sp): Upon reaching 5th level, a paladin forms a divine bond with her god. This bond can take one of two forms. Once the form is chosen, it cannot be changed.
The first type of bond allows the paladin to enhance her weapon as a standard action by calling upon the aid of a celestial spirit for 1 minute per paladin level. When called, the spirit causes the weapon to shed light as a torch. At 5th level, this spirit grants the weapon a +1 enhancement bonus. For every three levels beyond 5th, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon bonuses to a maximum of +5, or they can be used to add any of the following weapon properties: axiomatic, brilliant energy, defending, disruption, flaming, flaming burst, holy, keen, merciful, and speed. Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's cost (see Table: Melee Weapon Special Abilities). These bonuses are added to any properties the weapon already has, but duplicate abilities do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. The bonus and properties granted by the spirit are determined when the spirit is called and cannot be changed until the spirit is called again. The celestial spirit imparts no bonuses if the weapon is held by anyone other than the paladin but resumes giving bonuses if returned to the paladin. These bonuses apply to only one end of a double weapon. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a total of four times per day at 17th level.
If a weapon bonded with a celestial spirit is destroyed, the paladin loses the use of this ability for 30 days, or until she gains a level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
The second type of bond allows a paladin to gain the service of an unusually intelligent, strong, and loyal steed to serve her in her crusade against evil. This mount is usually a heavy horse (for a Medium paladin) or a pony (for a Small paladin), although more exotic mounts, such as a boar, camel, or dog are also suitable. This mount functions as a druid's animal companion, using the paladin's level as her effective druid level. Bonded mounts have an Intelligence of at least 6.
Once per day, as a full-round action, a paladin may magically call her mount to her side. This ability is the equivalent of a spell of a level equal to one-third the paladin's level. The mount immediately appears adjacent to the paladin. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every 4 levels thereafter, for a total of four times per day at 17th level.
At 11th level, the mount gains the celestial template and becomes a magical beast for the purposes of determining which spells affect it. At 15th level, a paladin's mount gains spell resistance equal to the paladin's level + 11.
Should the paladin's mount die, the paladin may not summon another mount for 30 days or until she gains a paladin level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
Aura of Resolve (Su): At 8th level, a paladin is immune to charm spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against charm effects.
This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Aura of Justice (Su): At 11th level, a paladin can expend two uses of her smite evil ability to grant the ability to smite evil to all allies within 10 feet, using her bonuses. Allies must use this smite evil ability by the start of the paladin's next turn and the bonuses last for 1 minute. Using this ability is a free action. Evil creatures gain no benefit from this ability.
Aura of Faith (Su): At 14th level, a paladin's weapons are treated as good-aligned for the purposes of overcoming damage reduction. Any attack made against an enemy within 10 feet of her is treated as good-aligned for the purposes of overcoming damage reduction.
This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Aura of Righteousness (Su): At 17th level, a paladin gains DR 5/evil and immunity to compulsion spells and spell-like abilities. Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against compulsion effects.
This ability functions only while the paladin is conscious, not if she is unconscious or dead.
Holy Champion (Su): At 20th level, a paladin becomes a conduit for the power of her god. Her DR increases to 10/evil. Whenever she uses smite evil and successfully strikes an evil outsider, the outsider is also subject to a banishment, using her paladin level as the caster level (her weapon and holy symbol automatically count as objects that the subject hates). After the banishment effect and the damage from the attack is resolved, the smite immediately ends. In addition, whenever she channels positive energy or uses lay on hands to heal a creature, she heals the maximum possible amount.
Code of Conduct: A paladin must be of lawful good alignment and loses all class features except proficiencies if she ever willingly commits an evil act.
Additionally, a paladin's code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
Associates: While she may adventure with good or neutral allies, a paladin avoids working with evil characters or with anyone who consistently offends her moral code. Under exceptional circumstances, a paladin can ally with evil associates, but only to defeat what she believes to be a greater evil. A paladin should seek an atonement spell periodically during such an unusual alliance, and should end the alliance immediately should she feel it is doing more harm than good. A paladin may accept only henchmen, followers, or cohorts who are lawful good.
Hintergrund (Anzeigen)Bedeutung des Namens:
Wie es die Tradition verlangt, trägt Cassim den Vornamen seines Urgroßvaters.
Sturmfels ist eine kleine Baronie in der Nähe von Magnimar, welche seit vielen Generationen in der Hand der Sturmfels ist.
Cassim ist ein Ritter und hat somit das Recht, mit Herr Cassim von Sturmfels angesprochen zu werden. Sein Vater, der Freiherr von Sturmfels wird seinen Titel an seinen ältesten Sohn weitergeben.
Familienstammbaum:
Die noch lebenden Sturmfels sind:
Freiherr Leoric von Sturmfels, 53J, Hohepriester von Pharasma
Freiin Faldana von Sturmfels, 48J, geborene von Gavreol, Priesterin von Pharasma
Edler Gaston von Sturmfels, 29J, ältester Sohn, Priester von Pharasma
-> verheiratet mit Lunira aus dem Hause Argentine, Nichte des Lord Justice Bayl Argentine
Ritter Cassim von Sturmfeld, 27J, jüngster Sohn, Paladin und Ritter von Pharasma
Edle Valara von Sturmfels, 17J, einzige Tochter, Akolyth von Pharasma, zur Zeit in Ausbildung
Ritter Jos von Sturmfels, 51J, Bruder Leorics, Paladin und Ritter Pharasmas, Cassims Lehrmeister
Edle Gesine von Sturmfels, 44J, Jos Ehefrau, geborene Gavreol, Faldanas Schwester
ihre Tochter Jahindra ist vor 4 Jahren im Alter von 21 eines plötzlichen Todes gestorben
Charakterzüge:
Cassim von Sturmfels ist ein unvoreingenommener und ruhiger Zeitgenosse.
Da er sein Leben der Totengöttin Pharasma geweiht hat, ist er zwar etwas schwermütig und manchmal melancholisch, doch liebt er das Leben sehr und sein ureigener Antrieb ist die Ausrottung allen Untodes und der Kampf gegen die Legionen der Hölle. Teuflisches und dämonisches Gesocks werden gejagt, bekämpft und vernichtet. Ihre Worte sind die Wurzel vielen Übels und er bringt das reinigende Feuer.
Doch sieht er sich weniger als Richter. Er ist ein Vollstrecker des Todes!
Tagebucheintrag:
Geprägt von Leben und Tod wuchs ich auf in einer Familie, deren auserkorenes Ziel es war, über Leben und Tod zu richten. Unsere weltliche Macht bereits vor vielen Generationen abgetreten an ein hehres Ziel. Dem erbarmungslosen Dienst an Pharasma. Ein Omen, ein Zeichen. Damals, als es noch im Sinne unserer Göttin war, diese Prophezeiungen zu lesen. Dieses las der Großvater meines Großvaters und betrat den heiligen Weg, den unsere Familie seit jeher geht.
So wuchs ich auf im Glauben an den Kreislauf des Lebens und des Todes, des wahren dualistischen Prinzips.
Mein Vater, ein Hohepriester, kümmerte sich all die Jahre um die Gemeinde und opferte seine kostbare Zeit all jenen Familien, die ihre Kinder gesund zur Welt bringen sollten. Und meine Mutter kümmerte sich um uns Kinder. Aufopferungsvoll und mit aller Hingabe einer liebenden Mutter.
Gaston, mein großer Bruder, trat schnell in Vaters Fußstapfen. Ein leichter und vorgeprägter Weg. Keine Widerstände und viele offene Tore. Hat er sich doch zu einem echten Staatsmann entwickelt und ist eine sehr weltliche Ehe eingegangen. Ihm gelüstet es nach mehr weltlicher Macht und einer wichtigen Position. Vielleicht die richtige Wahl zur Führung unserer Familie.
Und meine kleine Schwester hängt an ihm. Ihre Bewunderung für seine machtvolle Aura und seinen leichten Umgang mit anderen Menschen zog sie seit jeher an. Sie eifert ihm nach und auch sie wird unserer Familie eine gute Tochter sein.
Doch mich zog es vor Jahren schon zu meinem Onkel. Einem edlen Ritter, der sein Schwert in die Dienste des Lebens und des unabwendbaren Sieges gegen den Untod gestellt hat. Seine Worte fanden mein Gehör. Seine Taten waren es, die mich inspirierten und bewegten. Er war mein Jugendheld. Auch mit welcher Leichtigkeit er den Tod seiner geliebten Tochter, meiner engsten Cousine, verkraftete erhob ihn in meinen Augen zu einem heiligen Manne. Und dann wurde er mein Vormund. Mein Vater schickte mich zu ihm, an diesem nebligen Tag im Neth. Und ich lernte. Und verstand.
Mit meiner Auffassung von Ehre, Heldentum und Aufrichtigkeit passte ich nicht mehr in die Zeit. Meine Familie entwickelte sich. Ging einen modernen Weg. Einen weltlichen Weg. Nur ich eiferte meines Großvaters Großvater nach und trug die Früchte der bedingungslosen Liebe zu Pharasma in mir.
Eines Tages besuchte ich meine Eltern. Ich hatte einen schlimmen Traum. Böses Unbill lag wie eine dunkle Klinge über dem Schloss meiner Ahnen. So ritt ich geschwind zum altehrwürdigen Sitz meiner Familie und platzte in ein Streitgespräch, welches meine Weltsicht erschütterte.
Mein Halbbruder. Ein Bastard, wie Vater ihn nannte. Und ihn verstoßen wollte. Sogar seinen geheimen Wachen ein Zeichen gab, diesen jungen Mann namens Melan auszuschalten. Doch ich konnte das nicht mit ansehen. Ich schritt ein. Wendete mich gegen meinen Vater. Gegen meine Familie. Um der Gerechtigkeit genüge zu tun.
Es gab einen kurzen Kampf gegen eben jene Wachen meines Vaters, doch Melan setzte sich schnell durch und meine Klinge musste nicht das Blut trinken, welches ich seit Kindestagen kannte. Sie sperrten ihn ein, töteten ihn nicht. Das war meine Bedingung. Vorerst.
Und dann stritten wir. Mutter weinte und ich sah in ihren Augen, dass sie stolz war auf ihren Sohn. Die Anerkennung werde ich in meinem Herzen tragen, denn wir sind ein Blut. Doch meinem Vater, Bruder und meiner kleinen Schwester entsagte ich. Für ein Jahr und einen Tag würde ich Sühne für die Verfehlungen meiner Familie suchen. Dann wird der Tag kommen, an dem wir Gericht halten. Denn ich diene einem hehren Ziel!
Merkwürdigerweise war ich es, der Melan schließlich aus dem Kerker holte. Ich verließ meine Familie für Jahr und Tag und wollte meinem Bruder zur Seite stehen. Melan weiß bis heute nicht, wie heftig meine Auseinandersetzungen nach meinem Auftritt waren und ob es Sühne, Ehre oder Sympathie waren, die mich dazu brachten, mich mit ihm zu beschäftigen und ihm zu helfen. Wahrscheinlich ist das vorerst auch besser so.
Rasch entstand eine Nähe zwischen uns Halbgeschwistern. Melan nahm die Dinge wie sie waren und auch wenn er oft über meinen Idealismus und die notwendige Rechtschaffenheit spottet, so bewundere ich doch den ursprünglichen Drang in ihm nach Freiheit und dem Genuss des Lebens.
Dieses Mal hatte ich mich mit meinem Pflichtgefühl durchgesetzt. Melan hatte nach einem längeren Wortgefecht eingewilligt, mich zu Ilosea zu begleiten, um offiziell der Krone von Korvosa unsere Dienste anzubieten. Jedoch im Verborgenen sollen wir infiltrieren um dann die gerechte Macht der Totengöttin walten zu lassen, sollte es gar allzuviele Verfehlungen am korvosanischen Königshof geben. Schließlich hat er um meinen Willen zugestimmt, da es für mich eine Angelegenheit auf Leben und Tod, den beiden Aspekten meiner Göttin, war. Ich versuchte es ihm zu erklären, doch seine freigeistige Erziehung wusste nicht um die notwendigen Schritte, die mein Schwur von mir verlangte. Doch werde ich nicht aufgeben, ihm dieses nahe zu bringen. Es zumindest zu versuchen. Er muss seinen gerechten Weg in dieser Welt finden. Und ich bin sein Schlüssel. Auch wenn er um dieses Geheimnis noch nicht weiß.
Der Kodex:
Fides, Honestas et Officium adjutare
Treue, Ehre und die Pflicht zu helfen.
Ich gelobe im Angesicht meiner Göttin Pharasma, ihre Gebote zu achten und nach ihnen zu leben. Ich schütze in Ihrem Namen den Glauben, Ihre Tempel und Ihre Schützlinge. Ich verteidige die Schwachen in der Not und werde nicht zögern, auch unter Einsatz meines Lebens, schützenswertes Leben anderer zu behüten.
Mein Treueeid gilt dem Land, der rechtmäßigen Krone und ihren Untertanen. Ich werde nicht aufhören, die Feinde meines Schwurs zu bekämpfen. Auch in dunklen Tagen und im Angesicht des eigenen Todes. Mutig und ehrenvoll verteidige ich die Ideale, für die ich einstehe. Ich erfülle die Pflichten des Ritterlichen Konzils, solange sie nicht gegen die Belange meiner Göttin Pharasma stehen. Mein Wort gebe ich nicht leichtfertig, an das einmal gegebene Wort bindet mich meine Ehre.
Ich kämpfe voller Hingabe für das Recht des Ewigen Kreislaufs, gegen die Ungerechtigkeit und gegen das Böse. Feinde des Ordens der Ritter Pharasmas sind vom Angesicht Golarions zu tilgen.
Dieser Schwur gilt Dir, Pharasma, deren gerechter Vollstrecker und Diener ich bin. Ich werde ihn in Deinem Sinne leben und in Deinem Sinne sterben.