Garnug WeißhaarVolk: Halbork
Klasse: Paladin
Geschlecht: männlich
Gesinnung: RG
Religion: Erastil
Stufe: 6
Erfahrungspunkte: siehe Status
Aktionspunkte: 8
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Alter: 20
Größe: 1,87 m
Gewicht: 180 lbs.
Augenfarbe: dunkelbraun, fast schwarz
Haarfarbe: weiß
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Initiative: +1
Sinne: Perception: +0
Dunkelsicht: 60 ft.
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Defensiv (Anzeigen)TP: 64 (6 TW +12+3)
RK: 19 (+8 Full plate; +1 GE)
Berührung: 11 , falscher Fuß: 18
Combat Maneuvers - defensiv: DC: 25 (15+10 (CMB))
Rettungswürfe: | Gesamt | Basis | Attribut | Divine Grace | Sonstiges
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Ref | +8 | +2 | +1 | +4 | +1 (Vest)
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Wil | +7 | +2 | +0 | +4 | +1 (Vest)
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Fort | +11 | +5 | +1 | +4 | +1 (Vest)
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Speziell:
- Immunität gegen Furcht Effekte (alle) und
- Immunität gegen Krankheiten (natürliche, magische und übernatürliche)
+4 gegen Furchteffekte für alle Verbündeten in 10 ft. Radius
Spezialfähigkeiten:Handauflegen: 7/Tag (1/2lvl+CHA) jeweils 6 HP (=lvl)
Channel positive energy: 5/day as Cleric lvl 2: 2d6 (30ft. radius)
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Offensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 6m (4 Felder) (Basis:9 m (6 Felder))
BAB: +6/+1
Combat Maneuvers: +10
Nahkampf:
Falchion (+1, magic): +11/+6; dmg.: 2d4+7; Crit: 18–20/x2
Power Attack: +7/+2; dmg.: 2d4 + 15
Longsword (mwk, cold iron): +11/+6; dmg.: 1d8+4; Crit: 19–20/x2
Power Attack: +7/+2; dmg.: 1d8 + 8
Fernkampf:
Composite Longbow (mwk, Str+4): +8/+3; dmg.: 1d8+4; Crit: x3; 110ft
Spezialangriffe:
Smite Evil 2/Tag: +4 auf to hit; +6 auf Schaden
Turn Undead: 5/day. DC: 15 (10+ 1 (lvl -3, x0,5) + 4 Cha): 2d6 dmg. + flee d4+4 rounds. Will Save: 1/2 dmg.; negates frightened condition;
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Zauber (Anzeigen)detect evil at will
bekannte Zauber: Paladin Zauber Grad 1
spells/day: 1 x Grad 1 (DC: 15)
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Attribute (Anzeigen)
STR : 18 (+4) DEX: 12 (+1) CON : 12 (+1) INT : 10 WIS: 10 (+0) CHA : 18* (+4) (*+ 2 durch Headband)
(PB: 8 / 4 / 4 / 4 / 0 / 10 = 30; lvl 4: +1 STR)
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Fertigkeiten (Anzeigen) 12 (6. Stufe), fett: Class Skill
Acrobatics (Dex) +1 Mit ACP: -5
Appraise (Int) +1
Bluff (Cha) +4
Climb (Str) +4 Mit ACP: -2
Craft (Int) +1
Diplomacy (Cha) +10 (3 Ranks; +4 CH, +3 Class-Skill)
Disguise (Cha)+4
Handle Animal (Cha) +4
Heal (Wis) +0
Intimidate (Cha) +4
Knowledge (religion) (Int) +5 (2 Ranks; +3 Class-Skill)
Linguistics (Int) +0
Perception (Wis) +0
Perform – Flute (Cha): +5 (1 Rank; +4 CH)
Profession (Wis) +0
Ride (Dex) +12 (6 Ranks; +1 DEX; +3 ClassSkill; +2 mil saddle)
Sense Motive (Wis) +0
Spellcraft (Int) +1
Stealth (Dex)+1 Mit ACP: -5
Survival (Wis)+0
Swim (Str)+4 Mit ACP: -2
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Klassen- und Volksfähigkeiten (Anzeigen)- Weapon and Armor Proficiency: proficient with all simple and martial weapons, all types of armor and with shields (except tower shields).
- Aura of Good (Ex): equal to paladin level.
- Detect Evil (Sp): At will, as the spell.
- Smite Evil (Su): 2 / day, may attempt to smite evil with one normal melee attack. Add Charisma bonus to attack roll and deal 1 extra point of damage per paladin level. At 4th level, and at every three levels thereafter, the paladin may smite evil one additional time per day, as indicated on Table 4–6, to a maximum of seven times per day at 19th level.
- Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to his Charisma bonus on all saving throws.
- Lay on Hands (Su): see above
- Aura of Courage (Su): Beginning at 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.
- Divine Health (Ex) immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
- Channel Positive Energy (Su): He may use this ability a number of times per day equal to 1 + her Charisma modifier. He channels positive energy as a cleric of three levels lower would.
- Divine Bond (Sp): Once per day, as a full-round action, a paladin may magically call her mount from the celestial realms in which it resides. This ability is the equivalent of a spell of a level equal to one-third the paladin’s level. The mount immediately appears adjacent to the paladin and remains for 2 hours per paladin level; it may be dismissed at any time as a free action.
- Remove Disease (Sp): two uses of lay on hands ability to remove disease, as the spell. Caster level: 6
Volksmerkmale Half Orc:
+2 Strength, +2 Wisdom, –2 Intelligence:
Medium: Half-orcs are Medium creatures,
Normal Speed: base speed 30 feet.
Darkvision 60 feet: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.
Weapon Familiarity: Half-orcs are proficient with greataxes and falchions, and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
Orc Ferocity: Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points, but not killed, he can fight on for one more round as if disabled. At the end of his next turn,
unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying.
Orc Blood: Half-orcs count as orcs for any effect related to race.
Languages: Half-orcs begin play speaking Common and Orc. Half-orcs with high Intelligence scores can choose any of the following: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
Favored Class: The favored class of half-orcs is barbarian or cleric. This choice must be made at 1st level and cannot be changed. Choice: Cleric
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Ausrüstung (Anzeigen)Getragen:
Holy symbol, silver (25 gp; 1 lb.)
Full Plate (1500, 50 lbs.)
Headband of Charisma +2 (4000gp)
Falchion +1 (8 lb.; 2375gp)
Longsword (mwk, cold iron) (330gp; 4lb.)
Vest of Resistance: 1000
Composite Longbow (Str +4, mwk) (800 gp; 3lbs.)
Wand: protection from evil (25 Charges) (375gp, 1lb.) (kleiner silberner Stab)
60 Pfeile (9lbs.; 3gp) - quiver
Belt Pouch (1gp; 0,5 lb).
Vermögen 12 GM 13 SM 10 K
Im Backpack (2 gp - 2 lb.)
1xWaterskin (1 gp - 8 lb.) (bp)
Bedroll (1 sp; 5 lb.) (bp)
Hieronymus:
Military saddle (60 gp; 40 lbs.)
1 saddlebags (4 gp, 8 lb)
Blanket, winter (5 sp; 3 lb.) (sb)
10x trail rations (5 gp; 10 lb) (Sb)
kleine Flöte (5 gp)
Last: leicht: 91,5 lbs. (- 100 Leicht, - 200 Mittel; - 300 heavy)
Last Hieronymus 63 lbs. + 180lbs. (Garnug) + G.s Equipment: 91,5 lbs. = 335,5
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Beschreibung (Anzeigen)
Der große Halbork wirkt aufgrund seiner schlohweißen Haare auf den ersten Blick älter als er ist. Seine dunklen Augen, in denen die Pupille sich kaum von der Iris abhebt, verstärken diesen Eindruck noch - der erst verschwindet, wenn der junge, manchmal etwas ungestüme, Paladin spricht. Zwar hat er gelernt, gewählt und höflich zu sprechen, doch der Tatendrang, den der kaum dem Jugendalter entwachsene Garnug ausstrahlt, spiegelt sein wahres Alter wieder.
Selten ist er ohne die schwere Rüstung zu sehen, über der er an einer schweren goldenen Kette das Symbol Erastils prangt. Auch das breite Krummschwert, ein Erbe seiner kurzen Zeit bei dem Stamm seiner Mutter, ist ein steter Begleiter des Paladins.
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Hintergrund (Anzeigen)Die rauhe Kindheit
Die ersten 7 Jahre seines Lebens verbrachte Garnug, als „der Bastard“ bei dem kleinen Orkstamm der „Blutaugen“ am Jeggarre, dem Fluss, der bei Korvosa ins Meer mündet. Es war sein Glück, dass der Stamm klein war, dezimiert durch Überfälle der barbarischen Shoanti. Sonst wäre seine Mutter, Gizsha Zweizahn, vor 20 Jahren kaum damit durchgekommen, den Bastard leben zu lassen. Eine Ironie der Geschichte, verdankt Garnug so sein Leben in doppelter Hinsicht den Feinden seines Stammes.
Ein unbeschwertes Schicksal hatte ihm Pharasma dennoch nicht beschert: obwohl Garnug schon als Kind kräftig und groß war, ließen ihn nicht nur die reinblütigen Kinder, sondern auch deren Eltern und älteren Geschwister spüren, dass er nicht dazugehörte. Mehr als einmal musste ihn seine Mutter wieder hochpäppeln, wenn ein Scherz oder eine Rauferei wieder ausgeartet waren und Garnug mehr tot als lebendig in die kleine Hütte kroch, in der Gizsha lebte, seit ihr Bruder den Stamm verlassen hatte. Dieser galt als verschollen, zumindest sprach man im Stamm nicht über ihn.
Zeit für Wahrheiten
Fast auf den Tag genau 12 Jahre nach seiner Geburt lag der junge Halbork wieder einmal auf der fauligen Strohmatte und Gizsha versorgte die Wunden, die er vom Spielen mit nach Hause gebracht hatte. Es war nicht so schlimm gewesen wie bei anderen Gelegenheiten, so dass er ihr entspannt dabei zusehen konnte und selbst der pochende Schmerz in seinem Schädel ließ sich aushalten, als er die Worte hörte, die sein Leben und seine Überzeugungen auf den Kopf stellten.
„Garnug, mein Junge. Du musst fort.“
Die Worte trafen den Halbork schlimmer als die Schläge seiner Freunde, die er gewohnt war, die für ihn ebenso zum Leben gehörten wie der gemeinsame Tanz um die Feuer zu hohen Festtagen. Das wässrige Schimmern in den Augen seiner Mutter ließ ihn keinen Moment an der Ernsthaftigkeit ihrer Worte zweifeln.
„Ich will Dich nicht eines Tages vom Boden aufkratzen und begraben müssen. Irgendwann bringen sie Dich um, Deine schmutzigen Kameraden“ sie spie auf den Boden und in ihren Augen leuchtete Hass. „Ich will nicht, dass Du Deine Brüder oder gar Deinen Vater irgendwann bekämpfen musst und einer von Euch durch die Hand des anderen fällt, nur weil die verfluchten Götter es so eingerichtet haben.“
Garnug verstand nicht. Sein Vater gehörte zu den barbarischen Bestien - er war ein Shoanti. Ein Feind. „Was redest Du, Mutter. Ich verstehe nicht“, stammelte er und befeuchtete die blutige Lippe mit Speichel, um nicht zu unsicher zu klingen. Sie muss verrückt geworden sein, schoss es durch seinen Kopf.
„Ich spreche die Wahrheit, mein Sohn. Dein Vater und ich, wir haben uns geliebt. Na, zumindest ich habe ihn geliebt. Keiner außer uns weiß darum. Mein Stamm wie sein Stamm würden uns dafür verstoßen oder Schlimmeres. Aus Verblendung.“ Sie seufzte tief. „Und nun weißt Du es auch.“
Die Orkfrau atmete hörbar aus. „Deshalb wirst Du gehen. Dein Onkel, mein Bruder, lebt in Korvosa, mit einer Menschenfrau. Du wirst bei ihnen aufwachsen und ein gutes Leben führen. Fernab von diesen stinkenden, von Hass und Vorurteilen zerfressenen...“
Das waren die letzten Worte, die der Junge wahrnahm, bevor er in Ohnmacht fiel. Eine Welt, seine Welt war zusammengebrochen. Und so hörte er nicht, was seine Mutter ihm unter Tränen der Verzweiflung noch berichtete. Auch nicht das Wichtigste, den Namen seines Vaters. Sie sprach nie wieder von ihm und als Garnug auf der Reise das Gespräch in diese Richtung lenkte, unterbrach sie ihn brüsk: „Ich habe Dir den Namen genannt. Du wolltest ihn nicht hören.“ Mehr war aus ihr nicht herauszubekommen.
Korvosa
Die Stadt faszinierte den jungen Halbork vom ersten Anblick an. Schon aus der Ferne beeindruckten ihn die Größe und die Schönheit der Häuser. Die Familie seines Onkels nahm ihn freundlich auf und er fühlte sich rasch zu Hause. Sein älterer Cousin hatte gerade mit seiner Ausbildung zum Priester begonnen und verbrachte die meiste Zeit im Tempel des Erastil. Garnug verstand sich gut mit Akranar , wenn sein Cousin einmal da war - auch wenn er dessen inbrünstige Hinwendung zum Gott der Bauern, Händler und Familien nicht so Recht nachvollziehen konnte. Einzig der Aspekt des Jägers war ihm vertraut und Nahe. Akranars Eltern hatten viel investiert, damit dieser in den Tempeldienst treten durfte, obwohl er ein Halbork war. Und er vergalt ihnen ihr Opfer mit dem überschäumenden Lob seiner Lehrer.
Auch in Korvosa waren Halborks „Bastarde“ und nicht wohl gelitten. Doch die Tritte und Beleidigungen waren nichts im Vergleich zu dem, was Garnug als Kind erfahren und als Kameradschaft verstanden hatte. Und es gab einen zweiten Unterschied. Er war größer als die gleichaltrigen Kameraden und stärker. Schnell fand er Anschluss an eine Bande von Jungen, die sich in den Schindeln herumtrieben und dort ihren Mut bewiesen, indem sie den von ihren Eltern heraufbeschworenen Gefahren dieser Stadt auf den Dächern trotzten. „Ammenmärchen.“
Urgnang und Hiora, sein Onkel und seine Tante, achteten jedoch darauf, dass der junge Garnug nicht zu übermütig wurde, und ließen ihm dieselbe Strenge und religiöse Erziehung angedeihen wie ihrem eigenen Sohn. Abadar, der Schutzpatron der Stadt wurde im Hause des ‚Schandpaares’, wie die beiden hinter vorgehaltener Hand genannt wurden, ebenso wie Erastil in großen Ehren gehalten. Urgnang war Soldat in der Tempelwache Abadars. Die höchste Position, die ein Ork je in Korvosa innehatte. Er verdankte sie seinen Fähigkeiten ebenso wie seiner Frau, die einer einflussreichen Familie entstammte und natürlich seinem unerschütterlichen Glauben. Seine Position erfüllte ihn mit Stolz und er setzte alles daran, dass sein Sohn es weiter bringen würde als er. Zu gerne hätte er Akranar in den Dienst "seines" Tempels gestellt, doch der Abadar Klerus zeigte sich in dieser Frage unerbittlich.
Garnug war seinen Zieheltern ebenfalls lieb und teuer, doch sie konnten ihm nicht dieselbe Ausbildung angedeihen lassen, wie ihrem eigenen Sohn. Die Opfer, die sie dafür erneut hätten bringen müssen, hätten zu große Schulden bedeutet. Und so wurde Garnug zu Hause von seinem Cousin, seinem Onkel und seiner Tante in die Kunst des geschliffenen Redens, Lesens und Schreibens eingewiesen - und natürlich in die Religion. "Junge. Als Bastard musst Du besser sein als die anderen!" Wie oft hörte er diesen Satz, begleitet von einer Kopfnuss oder einer Ohrfeige, wenn er wieder einmal zu spät nach Hause kam, weil er sich so lange in den Schindeln herumgetrieben hatte.
Kost und Logis verdiente Garnug sich als Tagelöhner. Groß und kräftig wie er war, fand er immer eine Anstellung bei den Händlern oder im Hafen. Er war es zufrieden, da die anderen Packer und Träger ihn nicht abwertend behandelten, sondern bewunderten, da er nicht nur mehr tragen konnte als sie, sondern sie in geschliffenen Sätzen an seinem allabendlich erworbenen Wissen teilhaben ließ.
Die Läuterung
Das Leben des Halborks wäre wohl so weiter gegangen, wenn da nicht die Schindeln gewesen wären. Jener sich kontinuierlich verändernde Teil der Stadt, der gleichermaßen Vergnügen und Gefahren bot. Garnug war fasziniert von dem bunten Treiben und den dunklen Ecken der Stadt über der Stadt, und das hätte ihn beinahe das Leben gekostet. Seine weißen Haare erinnern ihn täglich an den Tag, der sein Leben radikal verändern sollte, und mahnen ihn zur Bescheidenheit und Demut.
"Ich kenne keine Angst! Natürlich gehe ich um Mitternacht zur Höhlke des alten Zarkan. Ein Geist, ein Untoter. Pah!"
Hätte er nicht dermaßen geprahlt, wäre ihm ein ruhiges Leben beschieden gewesen. Es war sein Cousin, Akranar, der - gerade zum Priester geweiht - das Leben Garnugs rettet, und seine erste große Tat für Erastil vollbrachte. Die beiden sprechen nicht darüber, und nur der Hohepriester des Tempels weiß, warum Akranar ausgerechnet in jener Nacht nach seinem missratenen Cousin suchte. Und nur Erastil allein weiß, wie es diesem gelang, den Unhold zu vertreiben, der Garnugs Haare schlohweiß hatte werden lassen. Jedenfalls stieg Akranar schlagartig im Ansehen des Klerus und Garnug wurde in dessen Obhut genommen und geheilt. Anschließend wurde der junge Halbork in ein Kloster der Kirche geschickt. Weit weg, um dort zum Paladin ausgebildet zu werden und so seine Schulden bei Ersatil zu bezahlen.
Die Cousins sahen sich über 4 Jahre nicht.
Der Priester und der Ritter
Inzwischen sind die beiden ungleichen Cousins ein Gespann, das heikle Missionen für die Erastil Kirche erfüllt.
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Kodex (Anzeigen)
Die Paladine von Erastil ehren das Land, die Bauern, die Jäger und das Wild. Sie haben sich dem Schutz des einfachen Volkes und des fruchtbaren Bodens verpflichtet - eine Verpflichtung, die über dem Gehorsam gegenüber den jeweiligen Herrschern über Land und Bauern steht. Der nirgendwo niedergeschrieben Kodex orientiert sich an dieser Verpflichtung und lässt sich wie folgt zusammenfassen:
1. Führe Dein Leben in der Weise, dass es den Respekt der Geringsten wie der Höchsten verdient.
2. Führe Dein Leben in der Weise, das Du als ehrenhafter Diener Erastils betrachtet wirst.
3. Die Ehre auf dem Schlachtfeld:
- Steh ein für die Schwachen und Unschuldigen
- Greife niemals einen Ungewappneten Vertreter eines freien Volkes* mit der Waffe an
- Greife keinen Vertreter eines freien Volkes* von hinten an
- Lass niemals einen Freund, Verbündeten oder Schwächeren im Stich.
4. Die Ehre im Umgang
- Achte das Leben der Geringsten ebenso wie das der Höchsten
- Gib denen, die bedürftig sind
- Brich niemals Dein Ehrenwort
- Sei höflich in Wort und Tat
- Füge niemals jemandem Schmerzen zu, der sich nicht wehren kann
- Vermeide die Lüge und den Wortbruch
- Übe Dich in Selbstdisziplin
5. Die Pflichten der Gerechtigkeit
- Strebe in Wort und Tat immer nach Gerechtigkeit
- Steh ein für die Unschuldigen und führe die Schuldigen ihrer gerechten Strafe zu.
- Vergiss niemals den Wert der Gnade
- Halte Dich an die Gesetze
*gemeint sind die Spielervölker
Hieronymus, Celestial heavy warhorseVolk: Large Animal / magical beast
Geschlecht: männlich
Gesinnung: RG
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Alter: 2 Jahre
Größe: Gewicht: Augenfarbe: Golden
Haarfarbe: weiß, (Schimmel)
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Initiative: +1
Sinne: Perception: +8
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Offensiv (Anzeigen)TP: 60 (6d8+ 18 / 6HD)
RK: 18 (–1 size, +1 Dex, +8 natural), touch 10, flat-footed 17
Rettungswürfe: Ref: +6 , Will: +3, Zäh: + 8
Spezialfähigkeiten: Dämmersicht, Geruchssinn
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Defensiv (Anzeigen)Geschwindigkeit: 50 ft. (10 squares)
BAB: +4
Combat Maneuver: +9 (inkl. STR und Size Mod.)
Nahkampf: Hoof +8 (1d8+4)
Full Attack: 2 hooves +8 (1d8+4) and bite +3 (1d4+2)
Reichweite: 10ft / 5 ft
Fernkampf: -
Spezialangriffe:
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Spoiler (Anzeigen)=Fertigkeiten
(nur zusätzliche Ränge angegeben – sonst Basis)
Perception (2 extra Ränge): +8
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Talente (Anzeigen) Endurance, Run; Improved natural attack (hooves)
Speziell: Empathic link; improved evasion; share spells; share saving throws
Ausrüstung (Anzeigen)Kosten und Gewicht s.o.)
Military saddle
Saddlebags
Carrying Capacity: light load: -348 pounds; medium load: 349–699 pounds; heavy load: 700–1050 pounds.
Last: Leicht: 335,5 (inkl. Garnug)
Beschreibung (Anzeigen)Hieronymus ist ein prachtvolles, weißes Streitross, das seine celestische Herkunft aufgrund der goldenen Augen mit den schwarzen Einsprengseln nicht verbergen kann. Seit einigen Monden begleitet das kluge Wesen Garnug - ein Geschenk Erastils für die treue seines Paladins.