Kurz darauf machen sich die tapferen Abenteurer auf ihren Weg zum nächsten Händler für magische Gegenstände.
Doch es kommt so, wie einige Mitglieder der Glücksrittergruppe es bereits vermutet, erwartet oder befürchtet haben:
Nicht nur, dass sie nirgends in der durch Dunkelheit, Vampire und Chaos gequälten berühmten Hafenstadt vor den Toren zum alten Kontinent finden, wobei die Helden ernüchtert noch nicht einmal einen Schwarzmarkthändler oder einen gierigen Cannither finden, sondern sie verbrauchen dabei kostbare Zeit bei ihrer bei wahrsten Sinne des Wortes rastlosen Reise durch die Stadt der Abenteurer.
Scheinbar möchte niemand freiwillig die Quelle für die nächste rote warme Farbe sein, mit welcher die letzten beiden Nächte die engen Straßen und gepflasterten alten Gassen der Stadt der vielen Namen beschmiert worden waren, denn die Stadt der Chancen wirkt außerhalb des recht gut belebten Tempelviertels weiterhin Nachts wie ausgestorben und dies, obwohl Sturmkap sonst überall bekannt ist für seine exessives Nachtleben und seine Saufgelage, welches durch die fast nicht zählbaren Seeleute, den Reisenden aus ganz Eberron und die nach Ruhm und Reichtum suchenden Abenteurer so wild und exotisch jeden Tag belebt wird und in den etlichen Schänken, Tavernen und Bordellen gelebt wird.
Nicht einmal die wahren bzw. eigentlichen Bewohner der Piratenstadt lassen sich weiterhin auf der Strasse blicken, sobald es dunkel geworden ist, und selbst die korrupte Stadtwachen(-diebesgilde) ist nirgends zu sehen auf ihrer Suche nach reichen Khorvairern oder wie die wilden Drowstämme sie voller Hass nennen: Fernländer.
Nur selten ist ein schneller vorbei eilender Schatten auf einer Strassenkreuzung zu sehen oder ein Sauflied aus einer kleinen Gassenecke zu hören.
Außer dem Rauschen des Meeres und den gedämpften Geräuschen des schlafenden Dschungels, welcher sich majestätisch südlich der alten Stadtmauer erhebt, ist nichts zu hören.
Frustriert erreichen die Helden nach diesem erfolglosen Fussmarsch wieder den Tempelbezirk und finden sich kurz darauf vor der Scheune wieder.
Wie Zeit zur Rast oder gar zum Schlaf ist nicht mehr da, denn die Helden müssen in einer guten halben Stunde spätetens zum Hafen aufbrechen, wenn sie ihr Schiff zum Tempel der Haimenschen nicht verpassen wollen.
Doch die Scheune ist im Gegensatz zum Vorabend bereits belegt.
Zwar nicht durch andere Abenteurer und Strassenstreuner, aber dafür durch dutzende Kriegsknechte, welche einer sonderbaren Gottheit der Kriegsgeschmiedeten ihre Ehrerbietung und Opfer erweisen.
Zum Glück für die Abenteurer und Helden haben die Geschmiedeten die Gruppe nicht bemerkt bzw. hat Daellin Marrath als vorgehender Kundschafter und Späher seine Gefährten rechtzeitig gewanrt, denn es könnte gut sein, dass diese lebendigen Konstrukte ansonsten die Helden als "Atmer" und mögliche Feinde gesehen bzw. die "Bluter" gerne ihrer Gottheit geopfert hätten.
Damit bleibt den Helden nichts anders übrig, als sich langsam zum Hafen auf zu machen, wobei Nir’Zhif Steinbruck die Zeit nutzt, seine Gefährten und sich selbst weiter zu heilen, denn der alte stolze Zwergenkleriker des Kriegsgottes Dol Dorn hofft, dass er wenigstens auf dem Schiff nun noch genügend Schlaf finden kann, um kurz in Dal Quor seine Frau zu sehen und ausgeruht wenigstens auf mehr Gebete seines Gottes zurückgreifen zu können.
Es ist jedoch fraglich, ob der Priester wirklich soviel Glück noch haben wird.
Die Helden hatten wahrlich teilweise unglücklich und ungünstig ihre wenige kostbare Zeit verbraucht bzw. verplempert.