Tests in Burning WheelGrundsätzlich ist läuft ein Test auf eine Fertigkeit, eine Stat oder was auch immer so ab, dass eine Anzahl von w6 gewürfelt wird, die dem
Exponenten entspricht, das ist die Zahl hinter dem Buchstaben.
Bei diesem Buchstaben handelt es sich um die
Shade (Schattierung), die bestimmt, welche gewürfelten Zahlen als Erfolg betrachtet werden können. Die Standardschattierung ist Schwarz (B wie Black) – damit ist jede 4,5,6 ein Erfolg. Bei G (Gray/Grau) kommt die 3 hinzu, bei W (White/Weiß) die 2.
Bei einem Test gilt es, eine Anzahl von Erfolgen zu sammeln, die dem
Obstacle, also der Schwierigkeit entsprechen. Gelingt dies, ist der Test erfolgreich, ansonsten nicht. Eine gewürfelte 1 wird als "Verräter" bezeichnet, hat aber in der Regel keine besonderen Auswirkungen.
Hier eine Übersicht über die Schwierigkeiten bzw. Exponenten und was sie bedeuten:
Spoiler (Anzeigen)Exponenten[list=1]
- inkompetent, in der Ausübung behindert oder untalentiert
- ungeübt, schwach
- geringe Übung
- kompetent
- Experte
- fast-Meister
- die Definition von Exzellenz
- Meisterschaft
- unglaublich gut
- so nahe an der Perfektion, wie es möglich ist.
[/list:o]
Obstacle[list=1]
- Einfach
- Routine
- Schwer
- Sehr schwer
- für Meister
- Heroische Tat
- lächerlich schwer
- beinahe unmöglich
- unvorstellbar schwer
- Erfordert ein Wunder
[/list:o]
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Um nun mit einem Wert von 3 oder 4 auch entsprechende Obstacles zu bewerkstelligen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, Tests zu erleichtern. Die gängigste Methode ist es, sich durch eigene oder fremde Synergie Bonuswürfel zu verschaffen.
FoRKs (von "Fields of Related Knowledge", verwandte Wissensfelder) kommen ins Spiel, wenn man eine Fertigkeit testet, aber vielleicht eine andere Fertigkeit besitzt, die bei der Ausübung helfen kann. Z.B. das Wissen über Fischgründe beim Angeln. Wenn es solche FoRKs gibt, dann kann man sich 1 Bonuswürfel (+1D) geben, solange man 6 oder weniger als Exponent im verwandten Feld hat; ab 7 gibt es +2D. Ob ein FoRK tatsächlich in Frage kommt, und wie viele in Frage kommen, entscheidet letztendlich der SL.
Hilfestellung gibt es von anderen Charakteren. Dazu sagen diese an, wie sie womit helfen. z.B. hilft ein Kämpfer mit seinem Schwert einem anderen, der mit der Axt kämpft. Damit Hilfe gegeben werden kann, muss der aktive Charakter entscheiden, dass er überhaupt Hilfe haben will. Das kann beim Aufstieg nämlich hinderlich sein (s.dort). Bis zu einem Exponenten von 4 gibt es +1D, ab 5 gibt es bereits +2D. Wie auch beim FoRK entscheidet der SL in letzter Instanz, ob eine Hilfestellung wirkt.
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Manchmal ist es vielleicht möglich oder nötig, mehrere Tests in Folge zu machen, wobei sich das Ergebnis der vorherigen Tests auf die späteren auswirkt. Wenn z.B. ein Karren von einem Dorf ins nächste gebracht werden soll, dann wird zuerst über eine sichere Route nachgedacht und dann der Karren den Weg entlang gelenkt. Wenn man sich bei der Route verdenkt, dann wird es schwieriger, den Karren sicher heimzubringen.
In einer solchen Situation macht man den ersten Test wie gehabt. Wenn dieser Test nicht nur erfolgreich ist, sondern mindestens einen Extraerfolg hat, dann gibt es +1D auf den Folgetest. Allerdings hat ein solches Vorgehen auch Risiken: ist der Vor-Test ein Fehlschlag, erleidet der nachfolgende Test eine um 1 höhere Schwierigkeit (+1 Ob).
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Wenn ein Test durch besondere Umstände bevorzugt oder benachteiligt ist (z.B. Sichtverhältnisse, erhöhte Position, Mitstreiter), gibt es Bonuswürfel (Vorteil) oder erhöhte Schwierigkeiten (Nachteile) auf den Test. Es kann auch beides geben.
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Sorgfältig: Wenn man vor dem Würfeln ankündigt, einen Test sorgfältig durchzuführen, lässt man sich Zeit für die Durchführung. Dadurch verlängert sich die benötigte Zeit um 50%, dafür erhält man aber +1D auf den Test. Zusätzlich gibt es für den Fall des Fehlschlags eine zeitbezogene Konsequenz, die vorher nicht bestand.
Geduldig: Ob man geduldig arbeitet, kann man nach dem Wurf entscheiden. Durch geduldiges arbeiten kann man etwaige Extraerfolge dafür aufwenden, den Erfolg des Tests genauer zu beschreiben. Dies ist primär eine Erzählfunktion, aber man kann damit z.B. besonders ziselierte Waffen schmieden oder ähnliches.
Hastig: Auch das hastige Arbeiten kann nach der Probe angesagt werden. Damit werden Extraerfolge benutzt, um die benötigte Zeit um jeweils 10% zu verringern.
Man kann gleichzeitig sorgfältig, geduldig *und* hastig arbeiten.
Es gibt noch andere Möglichkeiten, Extraerfolge einzusetzen. Diese finden sich jedoch primär im detaillierten Kampf und werden dann besprochen, wenn wir dazu kommen.
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Manchmal hat man Hilfe durch Lehrbücher oder ähnliches. Dazu muss man die Informationen entziffern und den Nutzen verstehen – ein Test auf Reading or Research gegen 1-2 (einfacher Text, Bilder) oder 3-5 (kompliziertere Sachverhalte). Dann funktioniert diese Instruktion wie ein verbundener Test, also +1D bei Erfolg (kein Extraerfolg nötig) und +1Ob bei Fehlschlag.