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Nightmare:
In diesem Thread wird künftig die Charakter-Datenbank stehen und gepflegt werden.
Ich möchte darum bitten, dass hier nicht gepostet wird, da ansonsten Beiträge zwischen denen der Datenbank stehen würden und das Ganze damit unübersichtlich wird.

Wenn ihr Charaktere habt, die ihr uns zur Verfügung stellen möchtet, egal ob SC oder NSC sind diese immer willkommen.
Postet diese dann bitte in dort: Charaktersammlung

Für Anregungen, Diskussionen und Ähnliches nutzt bitte den Diskussionsthread zu unserem Datenbank-Projekt: Diskussionsthread

Gruß,
Nightmare

Status:
Spoiler (Anzeigen)[*]ECL 2
[*]ECL 4
[*]ECL 7
[*]ECL 9
[*]ECL 10
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Spoiler (Anzeigen)[*]ECL 7
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Spoiler (Anzeigen)[*]ECL 1
[*]ECL 2
[*]ECL 9
[*]ECL 11
[*]ECL 13
[*]ECL 15
[*]ECL 17
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Spoiler (Anzeigen)[*]ECL 6
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Spoiler (Anzeigen)[*]ECL 1
[*]ECL 2
[*]ECL 7
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Spoiler (Anzeigen)[*]ECL 1
[*]ECL 2
[*]ECL 3
[*]ECL 5
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Nightmare:
Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Gunto Sabel

Rasse: Mensch - männlich
Region: Drachenküste
Charakterstufe: 1
Klasse: Säbelrassler 1
TP: 10
Alter: 18
Bewegungsrate: 9m

Spoiler (Anzeigen)
ST  : 13 Mod: +1
GE  : 16 Mod: +3
KO  : 10 Mod: +0
INT : 14 Mod: +2
WE : 10 Mod: +0
CH  : 15 Mod: +2


Spoiler (Anzeigen)
G.AB./R.AB: +1/+2
Ini: +3
RK: 16
Ref: 3 ( 0 Grundwert + 3 Geschicklichkeits-Bonus )
Will: 0 ( 0 Grundwert + 0 Weisheits-Bonus )
Zäh: 2 ( 2 Grundwert + 0 Konstitutions-Bonus )


Spoiler (Anzeigen)
Balancieren +8 (4 Ränge, +3 GE, +2 Sturmherz, -1 RK-Malus)
Beruf (Seemann) +6 (4 Ränge, +2 Sturmherz)
Diplomatie +6 (4 Ränge, +2 CH)
Schätzen +6 (4 Ränge, +2 IN)
Schwimmen +3 (4 Ränge, +1 ST, -2 RK-Malus)
Seil benutzen +7 (4 Ränge, +3 GE)
Turnen +6 (4 Ränge, +3 GE, -1 RK-Malus)


Spoiler (Anzeigen)
Waffenfinesse (Bonus)
Sturmherz (Regional, Menschbonus)
Waffenfokus (Rapier)


Spoiler (Anzeigen)
Handelssprache
Chondatan
Elfisch
Gnomisch


Spoiler (Anzeigen)
Rapier +5/1W6+1 (18-20/x2)


Spoiler (Anzeigen)
Beschlagene Lederrüstung (RK-Bonus +3, Malus-1)


Spoiler (Anzeigen)
Noch keine


Spoiler (Anzeigen)
Kommt noch


Spoiler (Anzeigen)
Folgt


Spoiler (Anzeigen)
Gunto wurde als einzigster Sohn eines Händlers an der Drachenküste geboren. Er lernte von seinem Vater auf dem See segeln und beherrschte die Kunst recht gut.
Er lernte außerdem die edle Kunst des Fechtens, war hier nahezu ebenso geschickt.
Da ihm der innere See zu klein war wollte er ans Meer, am besten nach Calimhafen, dort ist seiner Meinung nach der beste Startpunkt einer Schiffsreise einmal durch das ganze Meer.
Da er aber zurzeit nur ein ziemlich baufälliges Boot besitzt und auch noch eine Crew benötigt, muss er sich erstmal nach Geld und seetüchtigen Leuten umsehen.

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[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Basics:
Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral
Religion: Gozreh
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: wir ohne gespielt
Aktionspunkte: 6
Heldenpunkte: wird ohne gespielt
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 30
Größe: 1,80m
Gewicht: 80kg
Augenfarbe: grau
Haarfarbe: aschblond
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +2
Sinne: Entdecken +7, Lauschen +7, Suchen +2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigungswerte:
TP: 15
RK: 17 (10 +2 DEX +3 Studded Leather +2 heavy wooden Shield)
Flatfooted: 15
Touch: 12
Rettungswürfe:
Fort +5 (+3 Ranger, +2 Con)
Ref +5 (+3 Ranger +2 Dex)
Will +2 (+2 Wis)
Spezialfähigkeiten:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensivwerte:
Geschwindigkeit: 30 Fuss /x4
Raum und Reichweite: 5Fuss / 100Fuss
Grundangriff: +2
Ringkampf: +4 (GAB +2, STR +2)
Nahkampf: +4 Longsword, 1d8+2, 19-20/x2
Fernkampf: +4 Longbow, 1d8, 20/x3
Spezialangriffe:

PBS +1 att / +1 dam (30ft)
Precise Shot (no -4 penalty for shooting into melee)
Rapid Shot
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber:
bekannte Zauber:

none yet
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute:
STR 14 (+2)
DEX 15 (+2)
CON 14 (+2)
INT 10 (+0)
WIS 14 (+2)
CHA 8 (-1)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten:

gemäß "HeroForge"

Skillpoints:
1st level (Ranger): 28
2nd level (Ranger): 7
Fertigkeit Ranger Attribut GesamtBalancieren 0 +2 GE +2Entdecken 5 +2 WE +7Entfesselung 0 +2 GE +2Heilkunst 2 +2 WE +4Klettern 2 +2 ST +4Konzentration 0 +2 KO +2Lauschen 5 +2 WE +7Leise Beweg. 5 +2 GE +7 Motiv erkenn. 0 +2 WE +2Reiten 0 +2 GE +2Schwimmen 0 +2 ST +2Seil benutzen 0 +2 GE +2Springen 2 +2 ST +4Suchen 2 +0 INT +2Überlebensk. 5 +2 WE +7Verstecken 5 +2 GE +7Wissen (nat) 2 +2 misc. +4Synergien (bitte nicht mit oben einrechnen, das macht der SL):
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Talente:

Point Blank Shot (PHB)
Precise Shot (PHB)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen:
Automatic Languages: Allgemeinsprache
Bonus Languages:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volks- und Klassenfertigkeiten:
Volksmerkmale [Mensch]:
base land speed 30 ft
1 extra feat at 1st level
4 extra skillpoints at 1st level and 1 every level thereafter
automatic language: common
bonus language: any
favored class: any (Ranger)

Klassenfertigkeiten [Ranger]:
Favored Enemies
1st : Undead
2nd: none yet
Track
Wild Empathy
Combat Style (Archery), Rapid Shot
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung:

Startgeld: 130 GM

Langbogen (75 gp)
20 Pfeile (1 gp)
beschlagenes Leder (25 gp)
Langschwert (15 gp)
Schwerer Holzschild (7 gp)
Rucksack (2 gp)
Schlafrolle (1 sp)
Wasserflasche (1 gp)
Wandererskleidung (1 gp)
Holzsymbol, Gozreh (1 gp)

Restgeld:
1 gp
9 sp
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung:

Astennu ist ein kantiger, kräftiger Waidmann.
Seine Gesichtszüge sind wettergegerbt, seine Augen sind wach, jedoch stören einige heftige Narben das eigentlich attraktive Äussere des Waldläufers. Seine Hände, Arme und auch am Hals hat er tiefe Einschnitte, wie von üblen Folterinstrumenten.
Doch scheint das alles seine gute Laune nicht zu trüben. Ein ehrliches Lachen und ein offenherziges Wesen strahlen aus ihm.
Seine blonden Haare sind von hellem grau durchwirkt, was seinen dunklen Teint und seine hellen grauen Augen sehr stark betont.
Er trägt eine sehr gut gepflegte, saubere Lederrüstung, weiche Wildlederstiefel. Einen kunstvoll gearbeiteten Langbogen in einem großen Bündel auf dem Rücken, darin noch ein Langschwert und einen großen Holzschild obenauf.
Ein hölzernes Symbol Gozrehs hängt an einer langen Lederkette um seinen Hals, ansonsten trägt Astennu keinen weiteren Schmuck.
[*]Spoiler (Anzeigen)
Vilistha Kuniora

Spoiler (Anzeigen)
Volk: Elf
Klassen (Stufe): Säbelrassler (2)
Gesinnung: CN
Gottheit: Corellon Larethian
Größenkategorie: mittel
Alter: 263 Jahre
Geschlecht: männlich
Größe: 1,78m
Gewicht: 108 Pfd.
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: schwarz
Erfahrung: 1000/3000

Spoiler (Anzeigen)

ST 12 (+1)
GE 18 (+4)
KO 12 (+1)
WE 10 (+0)
IN 16 (+3)
CH 8 (-1)

Spoiler (Anzeigen) (4+3)*4 = 7

Spoiler (Anzeigen)
Balancieren
Beruf
Bluffen
Diplomatie
Entfesslungskunst
Handwerk
Klettern
Motiv erkennen
Schwimmen
Seil benutzen
Springen
Turnen

Spoiler (Anzeigen)
Auftreten (Gesang): +1 (-1 CH, +2 Ränge)
Auftreten (Tanz): +1 (-1 CH, +2 Ränge)
Balancieren: +9 (+4 GE, +5 Ränge)
Bluffen: -1 (-1 CH)
Diplomatie: -1 (-1 CH)
Einschüchtern: -1 (-1 CH)
Entdecken: +3 (+0 WE, +2 Elf, +1 Ränge)
Entfesslungskunst: +9 (+4 GE, +5 Ränge)
Fälschen: +3 (+3 IN)
Heilkunde: +0 (+0 WE)
Informationen Sammeln: -1 (-1 CH)
Klettern: +6 (+1 ST, +5 Ränge)
Konzentration: +1 (+1 KO)
Lauschen: +2 (+0 WE, +2 Elf)
Leise bewegen: +4 (+4 GE)
Motiv erkennen: +0 (+0 WE)
Reiten: +4 (+4 GE)
Schätzen: +3 (+3 IN)
Schwimmen: +1 (+1 ST)
Seil benutzen: +4 (+4 GE)
Springen: +6 (+1 ST, +5 Ränge)
Suchen: +5 (+3 IN, +2 Elf)
Turnen: +9 (+4 GE, +5 Ränge)
Überlebenskunst: +0 (+0 WE)
Verstecken: +3 (+4 GE)

Spoiler (Anzeigen)

Waffenfinesse (Bonus Säbelrassler)
Ausweichen (Stufe 1)

Spoiler (Anzeigen)

REF: +5 (+4 GE, Anmut +1)
WILL: +0 (+0 WE)
ZÄH: +4 (+3 Grund, +1 KO)
+2 auf RW gegen Verzauberung

Spoiler (Anzeigen)

+2 GE, -2 KO
Immun gegen magischen Schlaf
+2 auf RW gegen Verzauberung
Dämmersicht
+2 auf Entdecken, Lauschen und Suchen
Geheimtürensinn

Spoiler (Anzeigen)
Elfisch
Handelssprache
Orkisch
Drakonisch
Gnomisch

Spoiler (Anzeigen)
TW: 2w10+2 (13TP)
Initiative: +4
RK: 18 (+4 GE, +4 Kettenhemd)
Berührung: 14
Auf dem falschen Fuß: 14
Angriff : Rapier, Nahkampf +6 (1w6+1/18-20/x2)

Spoiler (Anzeigen)
Am Körper:
Rapier (20 GM, 2 Pfd.)
Kettenhemd (100 GM, 25 Pfd.)
Reisekleidung (1 GM, 5 Pfd.)
67 GM (1 Pfd.)
Wasserschlauch (1 GM, 4 Pfd.)
2*Wegrationen (1 GM, 2 Pfd.)


190 GM, 39 Pfd., also leichte Last

Spoiler (Anzeigen)

Vilistha sieht nicht aus wie ein elfischer Kämpfer. Seine Kleidung ist dreckig und unordentlich, die Kettenglieder seines Kettenhemdes blitzen nicht mehr, sie wurde lange nicht mehr poliert. Kaum sind der feine gewebte schwarze und rote Stoffe, noch als solcher zu erkennen. Der Saum seiner Robe ist abgenutzt. Sein Umhang ist überall von Flecken geziert. Sein schwarzes Haar ist kurz geschnitten, es reicht ihm nicht einmal bis zu den Schultern, doch es scheint Vilistha nicht zu kümmern was für ein Bild er abgibt. Sein Gesicht zeigt tiefe Furchen von Trauer und Verzweiflung und der Blick seiner grünen Augen scheint gebrochen. Nur wenn er das Rapier berührt, welches an seinem Gürtel hängt, das einzig gepflegte, was er an seinem Körper trägt, ändert sich seine Erscheinung. Dann steht er wieder Aufrecht und die Zeichen der Trauer sind verschwunden, dann scheint er wieder Kraft zu haben. Seine Augen blicken in eine andere Welt, in eine vergangene Welt.
Doch diese Momente währen nur kurz, bald kehrt Vilistha in die Wirklichkeit zurück und ist erneut ein gebrochener Mann.

Spoiler (Anzeigen)
Sie sahen beeindruckend aus in ihren glänzenden Rüstungen, die blitzenden Klingen zum Kampf erhoben. Er konnte Stolz auf sie sein. Vilistha hatte sie so gut ausgebildet, wie es ihm möglich war. Jetzt würde sich zeigen ob es genug war. Er blickte jeden einzelnen von ihnen an. Sie waren wie Söhne und Töchter für ihn. Sie alle waren für lange Zeit seine Schüler gewesen und er hatte mit ihnen dutzende Male die Klinge gekreuzt, bis sie ihm beinahe ebenbürtig waren. Die Erfahrung würde mit der Zeit einen jeden von ihnen ihren alten Meister überflügeln lassen. Wenn auch sie über ein Jahrhundert in der Armee gedient hatten würden sie ihn schlagen, wenn er dann nicht bereits durch das Alter geschwächt war und seine Reflexe sich verlangsamt hatten. Er hatte Shahalesti lange und treu gedient und wenn ihm das Schicksal hold war würde er es auch noch länger tun. Doch durch das Alarmhorn wurde Vilistha aus seinen Gedanken gerissen. Es war also soweit, sie würden sich ihrem Gegner stellen müssen. Niemand würde ihnen zur Hilfe eilen, es war zu wenig Zeit gewesen und so standen sie einem übermächtigen Feind gegenüber. Der Waffenmeister der Ausbildungskaserne wusste, dass es ein harter Kampf werden würde. Sie hatten nichts außer einem Batallion Rekruten, die mit der Klinge ausgebildet waren, aber keiner von ihnen hatte die zauberischen Fähigkeiten, für die die Solei Palancis, die Leuchtende Legion, so bekannt war. Auch Vilistha hatte sich noch keine arkanen Fähigkeiten angeeignet. Er hatte oft darüber nachgedacht, doch immer war ihm bewusst geworden, dass er seine Schwertkunst, die ihn auszeichnete erst an die Rekruten weitergeben musste, bevor er beginnen konnte sich in der Kunst zu üben. Der heutige Tag war sein Lohn für diese Entscheidung, jetzt stand er einem großen Kontingent ragesischer Soldaten gegenüber ohne auch nur ein Quäntchen Magie als Unterstützung. Aber er war sich sicher, dass sie trotzdem siegen konnten. Alles was in der Schlacht zählt sind Mut und Entschlossenheit, das war das erste, was die Rekruten von Vilistha lernten. Viel mehr würde ihnen gegen den Ragesier auch nicht bleiben.
Sie hatten sich in die große Halle zurückgezogen, in der Hoffnung dort wenigstens eine kleine Chance gegen die Ragesier zu haben, doch es bestand kaum Hoffnung. Vilistha hatte beinahe einhundert elfische Rekruten unter seinem Kommando, doch ihnen stand das Fünffache an ragesischen Soldaten gegenüber. Sie würden sich selbst übertreffen müssen um an diesem Tag den Sieg davon zu tragen. Da brach der mächtige Riegel der Tore und die Soldaten des Feindes standen in der Halle. Es waren unglaublich viele.
Vilistha Kuinora blickte sich noch ein letztes Mal zu seinen Schülern um. Er blickte jedem Einzelnen noch einmal in die Augen und sprach ihnen Mut zu: „Mut und Entschlossenheit“, flüsterte er und wandte sich von ihnen ab. Er hob sein Rapier und stürmte auf den Feind zu. Wenige Momente später hörte er den Kriegsschrei der Rekruten, als sie ihm folgten. Sie prallten auf ihre Feinde, wie eine Welle auf eine Mauer. Aber zu beginn reichte die Schwertkunst, der auf den Kampf begierigen Elfen aus um sich einen Vorteil zu erarbeitenn. Mit der Zeit jedoch ermüdeten sie und die Überzahl der Feinde fing an ihnen ernsthafte Schwierigkeiten zu bereiten.
Vilistha selbst hatte schon mehrere Soldaten bezwungen und auch schon einige kleinere Wunde davongetragen. Diese behinderten ihn nicht sonderlich, doch ihm wurden Verletzungen zugefügt, die schmerzvoller waren, als alles, was er je erlebt hatte. Mit jedem Schülern den er schreien hörte, den er durch die Klingen der Feinde fallen sah, starb ein Teil des Waffenmeisters. In einem letzten Aufbäumen warf er sich dem Anführer der Ragesier entgegen, einem riesigem Halb-Ork, der bestimmt zwei Köpfe größer war, als der Elf. Einige Minuten lang konnte er den Feind in Schach halten, doch dann eilten ihm seine Soldaten ihm zur Hilfe und Vilistha sah sich einer Übermacht gegenüber. Er wurde von einer riesigen Keule am Kopf getroffen und ging zu Boden. Dort blieb er bewusstlos liegen.
Nach einigen Stunden erwachte er wieder und erwartete lachende und singende Elfen vorzufinden. Er hoffte, dass seine Schüler es geschafft hatten. Doch dem war nicht so. Statt den besiegten Ragesiern sah er nur gefallene Elfen. Kein einziger hatte überlebt, außer ihm. Vilistha brach zusammen, so hatte es nicht sein sollen. Er hätte fallen sollen, er der sein Leben gelebt hatte, nicht jene, die noch ihre ganze Zukunft vor sich hatten.
Er machte es sich zur Aufgabe seine Schüler zu bestatten, jeden einzelnen von ihnen. Er hob Gräber aus und bettete jeden einzelnen in der Erde zur Ruhe. Und jedes Mal legte er einen Teil seines eigenen Willens, seiner Tapferkeit, seiner Entschlossenheit mit in das Grab, bis ihm selbst nichts mehr blieb. Er blickte noch einmal zurück und sah in seine Vergangenheit, in die Zeit als diese Akademie noch ein glücklicher Ort gewesen war. Doch das war nun vorbei. Er befestigte sein Rapier an seinem Gürtel und machte sich auf diesen Ort zu verlassen. Sein Leben wurde ein anderes, er kümmerte sich um nichts mehr, legte alle seine alten Gewohnheiten außer einer ab, sein Rapier wurde zum Inhalt seines Lebens. Er hielt es in einwandfreiem Zustand und trainierte manchmal stundenlang mit der Klinge. Den Rest des Tages zog er durch das Land. Er hatte kein Ziel, er wollte nur fort von hier alles hinter sich lassen. Doch es gelang ihm nicht, immer wieder kehrten die Bilder zurück, immer wieder sah er die glänzenden Rüstungen. Und die zerfetzten Leichen. Er hielt es nicht mehr aus in Shahalesti, also verließ er seine Heimat. Auf dem Weg hinaus aus dem Königreich hörte er von einer Gruppe ragesischer Krieger, die nach einem langen Rachefeldzug gegen das elfische Volk endlich zur Strecke gebracht worden waren, aber es kümmerte ihn nicht. Auch der Krieg gegen Ragesia kümmerte ihn nicht. Er wollte einfach nur fort, fort aus der Welt, fort von seinen Erinnerungen. So kam er schließlich nach Gate Pass, wo er sich niederließ. Er konnte nicht zurück nach Shahalesti und er konnte auch nicht weiter nach Ragesia. In Shahalesti gab es für ihn nur die Vergangenheit und Erinnerungen, die er in Gate Pass besser unter Kontrolle halten konnte. In Ragesia gab es für ihn nur den Tod und er war noch nicht bereit zu sterben. Er mochte ein gebrochener Mann sein, doch noch war sein Leben nicht vorbei. Er zog sich in das elfische Ghetto in Gate Pass zurück und lebte unter seinem Volk vor sich hin, nie weiter denkend als bis zum nächsten Morgen. Er hielt sich am Leben indem er anbot andere Elfen mit der Klinge zu unterrichten und seine Kunstfertigkeit vorführte, doch er hatte sein Feuer verloren. Mut und Entschlossenheit sind alles was für einen Kämpfer zählt. Vilistha Kuinora hat dies verloren.
[*]Spoiler (Anzeigen)
Male orc fighter 2
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 20 (2 HD)
Fort +5, Ref +2, Will +1
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares)
Melee mwk spiked chain +7 (2d4+6)
Ranged javelin +4 (1d6+5)
Base Atk +2; Grp +6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 19, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Dodge, Exotic Weapon Proficiency (spiked
chain), Mobility
Skills Jump +7
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain,
masterwork spiked chain, spiked gauntlet (worn),
locked gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
[/list]

[*]Spoiler (Anzeigen)

[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)

Weiblicher Ork; Barbarin 4; CR 4; Größe M (164 cm); TW 4W12+8; TP 45; Initiative +3 (+3 GE); Bewegungsfaktor 12 m (Kettenhemd 9 m); RK 13/17 (+3 GE, +4 Kettenhemd -2); Angriff +9 Nahkampf oder +7 Fernkampf; Schaden Zweihändige Axt (1W12+5) oder Wurfspeer (1W6+5); RW Zähigkeit +6, Reflex +4, Wille +0; Gesinnung RB; ST 21 (+5), GE 17 (+3), KO 14 (+2), IN 4 (-3), WE 8 (-1), CH 7 (-2)

Sprachen: Orkisch

Fertigkeiten und Talente: Verstecken (+3), Versteckte Andeutungen (+1), Lauschen (-1), Leise bewegen (+3), Suchen (+1), Schnelle Waffenbereitschaft, Große Zähigkeit
[*]Spoiler (Anzeigen)
Male orc fighter 4
N Medium humanoid (orc)
Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +1
Languages Common, Orc
AC 16, touch 12, flat-footed 14; Dodge, Mobility
(+2 Dex, +4 armor)
hp 36 (4 HD)
Fort +6, Ref +3, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +10 (2d4+
Ranged javelin +6 (1d6+5)
Base Atk +4; Grp +8
Atk Options Combat Reflexes
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Exotic Weapon
Proficiency (spiked chain), Mobility, Spring Attack
Skills Jump +10
Possessions combat gear plus chain shirt, daggers
(3), cold iron spiked chain, spiked chain, +1 spiked
chain, spiked gauntlet (worn), locked gauntlet
(stored), longspear, greatsword, warhammer,
javelins (3), backpack, bundle for weapons, bedroll,
flint and tinder, 3 days rations, waterskins (2)
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
[/list]

[*]Spoiler (Anzeigen)
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Nightmare:
Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Male orc fighter 4/scout* 2
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +3; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +2
Languages Common, Orc
AC 17, touch 12, flat-footed 15; Dodge, Mobility,
uncanny dodge
(+2 Dex, +5 armor)
hp 50 (6 HD)
Fort +7, Ref +6, Will +2
Weakness light sensitivity
Speed 30 ft. (6 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +11 (2d4+
Ranged javelin +7 (1d6+5)
Base Atk +5; Grp +9
Atk Options Combat Reflexes, Spring Attack,
skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 20, Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
SQ orc traits
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ battle fortitude +1, orc traits, trapfinding
Skills Jump +14, Tumble +11, Spot +2
Possessions combat gear plus +1 chain shirt,
daggers (3), cold iron spiked chain, spiked chain,
+1 spiked chain, spiked gauntlet (worn), locked
gauntlet (stored), longspear, greatsword,
warhammer, javelins (3), backpack, bundle for
weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days rations,
waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn.
[/list]

[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Spoiler (Anzeigen)Male human (Varisian) Swordsage 7
TN  Medium  humanoid
Init +6; Senses Perception +13
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC 24, touch 18, flat-footed 17
(+5 armor, +4 Dex, +3 Wis, +1 Ring, +1 Amulet)
hp 52 (7 HD)
Fort +5, Ref +10, Will +9
Defensive Abilities
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd 30' (6 squares)
Melee spiked chain +11 (2d4+7 20/x2, reach)                                                          or cold iron mwk short sword +10 (1d6+4 19-20/x2)
or silvered short sword +9 (1d6 +3 19-20/x2)
Ranged mwk composite longbow +10 (1w8 20/x3)
Special Attacks Maneuvers, Stances
Combat Gear Potions: 4xCLW, CMW, 2xBears Endurance, Invisibility, Owls Wisdom Alchemy: Thunderstone x2, Acid x2, Smokesticks x5
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str 12, Dex 17 [19],  Con 14, Int 10, Wis 16, Cha 8
Base Atk. +5; Grp. +6
Feats EWP Spike Chain, WF Spiked Chain, Shadow Blade, Weapon Finesse, Combat Reflexes
Skills Sneaking +14 (10ranks), Perception +13 (10ranks), Tumble +14 (10ranks), Sense Motive +14 (10ranks), Concentration +12 (10ranks), Craft Weaponsmitthing +12 (10ranks), Balance +14 (10ranks)
Languages
SQ Quick to Act +2, AC-Bonus, Insightful Strike (Shadow Hand), Sense Magic
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
MANEUVERS AND STANCES
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maneuvers known:
Desert Wind: 1st - Burning Blade, Distracting Ember, Wind Stride 2nd - Flashing Sun 3rd - Fan of the Flame
Shadow Hand 1st - Shadow Blade Technique, Clinging Shadow Strike               2nd - Drain Vitality, Cloak of Deception 3rd - Strength Draining Strike, Shadow Garrote       4th - Obscuring Shadow Veil
Stances known
Desert Wind: Flames Blessing
Shadow Hand: Island of Blades, Assassins Stance
Spoiler (Anzeigen) mithral chain shirt +1; spiked chain +1; cold iron mwk short sword; silvered short sword; Gloves of Dexterity +2, Ring of Protection +1; Amulet of Natural Armor +1; Ring of Sustenance; Cloak of resistance +1; Backpack, Waterskin, Bedroll, Flint and Steel, whetstone, mwk artisans tools, explorers outfit; Caltrops, Smokesticks x5; Thunderstone x2; Acid x2, Thindertwig x16 Potions: CLW x 4, Bears Endurance x2, Invisibility, CMW, Owls Wisdom
148gp, 3sp 9cp

Spoiler (Anzeigen) Ventus, ein junger Mann von gerade etwas mehr als 20 Jahren, bietet meist eine wild und hart wirkende Erscheinung. Seine scharfen Züge in Verbindung mit den Augen von einem eisigen Blau in Verbindung lassen ihn gleichgültig und anteilnahmslos wirken, wobei er sich nur selten die Mühe macht dies zu ändern. Das lange schwarze Haar trägt er offen, sodass es weit über seine Schultern fallen kann, welche nahezu immer in einen schwarzen Umhang gehüllt sind. unter diesem Umhang trägt er ein geschwärztes Kettenhemd aus mithril, welches ihm größtmögliche Bewegungsfreiheit ermöglicht. Um sich diese zu bewahren trägt er seine favorisierte Waffe, die Stachelkette für gewöhnlich fest um die Hüfte geschlungen, um welche er einen mit dünnen Eisenplättchen verstärkten Gürtel trägt um kein Risiko dabei einzugehen. Eng anliegend und überkreuzt trägt er zwei dunkle Lederscheiden an seinee untere Rückenpartie gebunden, in welchen sich zwei Kurzschwerter, eines aus kalten Eisen und eines aus Silber geschmiedet. Der Griff des einen Schwertes ist so gearbeitet, dass er den Eindruck erweckt eine Rose würde aus einem Schatten erwachsen, während der andere das Motiv eines aus Flammen aufsteigenden Falken zeigt. Ebenso motivisch ist die Stachelkette gearbeitet, welche den Anschein hat als würden sich Flammen in Schatten verwandeln und andersherum.  Unter dem Kettenhemd trägt er eng anliegende Kleidung aus geschmeidigem Stoff und Leder in schwarz und tiefroten Farben. Der Körper darunter weißt nahezu ebenso viele Narben auf wie Tätowierungen, welche nahezu ausnahmlos in der selben Motivik gehalten sind wie seine Waffen. Sein Körper selbst ist jedoch äußerst drahtig und fit, da Ventus sich mit regelmäßigen Übungen und Katas in Form hält.
Spoiler (Anzeigen) Ursprünglich aufgewachsen als Teil einer kleinen Familie waren die ersten Jahre seines Lebens wie die eines jeden anderen Wohl auch, wenn auch viel auf Reisen und öfter auf der Straße als unter einem Dach. Doch schon früh musste Ventus lernen, was es heißt Schläge einzustecken und machtlos zu sein wenn andere leiden, vorallem unter der Gewalt eines grausamen Vaters. Immer größer wurde der Hass auf den Vater und immer größer der Wunsch so weit wie möglich von diesem mann entfernt zu sein, doch hätte er dann nichts für seine Mutter tun können welche ebenso unter diesem Mann litt wie er.
All dies änderte sich an einem Abend vor einige Jahren, an welchem Ventus Mutter durch die Hand seines Vaters starb. Noch bevor dieser wieder aus seinem Rausch erwachte hatte Ventus die Leiche seiner Mutter zu Grabe getragen und seinen vater hinter sich gelassen, mit der Verbitterung im Herzen und dem Wunsch eines Tages Rache nehmen zu können, wozu er in jener Nacht nicht fähig gewesen war.
Einige Zeit wanderte er alleine und nahezu hilflos umher, es war schwer und entbehrungsreich, eine Zeit des Leidens in welcher er das Gefühl hatte ein Liebling Zon-Kuthons zu sein, dass dieser sich so auf ihn fixierte. Doch eine weitere Wendung trat mit dem alten Markush in sein Leben, welcher ein wahrer Meister mit der Waffe war und Dinge zu tun vermochte welche Ventus nie zuvor gesehen hatte. Doch zu Beginn lehnte der Schwertmeister Ventus Gesuch um Annahme als Schützling udn Lerhling ab, fast drei Monate reiste der junge Mann dem Schwertmeister wortlos hinterher, bevor Markush ihn eines Abens an sein lagerfeuer holte und in den uralten Kampfkünsten zu unterweisen began.
Jahre später als der alte Schwermeister ihm nichts mehr beibringen konnte machte er sich auf seinen Schwur an sich selbst einzulösen und seinen Vater zu suchen. Erneut verstrichen Tage, Wochen und Monate bis er ihn fand. Betrunken und heruntergekommen an einer Wand lehnend. Mit zitternden Händen trat er an ihn heran und griff nach der ihm so vertraut gewordenen Stachelkette, doch statt den Mann damit zu töten machte er sie wieder fest und gab dem Betrunkenen eine Flasche Schnaps in die Hand. Ihn leben zu lassen war die größere Strafe.
Seitdem hat Ventus seine Kunst immer weiter perfektioniert und verdingt sich immer wieder erneut als Leibwächter oder Söldner, was ihm bereits einiges eingebracht hat.
Den schwarzen Umhamg, welchen Markush ihm zum Abschied gab hält er ebenso in ehren wie die Stachelkette welche er in Ehrerbietung an Zon-Kuthon führt, damit dieser von ihm absehen möge ihm Gegenzug für das Leid welches er damit seinen Gegnern bringt. Vor Kurzem kamen ihm Gerüchte über einen mysteriösen Auftrag der Kirche von Abadar zu Ohren, welchen er nun nachgehen will.
Spoiler (Anzeigen) Wenn man bei Ventus davon sprechen, dass er einem bestimmten Gott huldigt dann wohl am ehesten Zon-Kuthon oder Gorum. Die Verehrung Gorums hat er von seinem Lehrmeister übernommen, welcher ein treuer Anhänger des Gottes war, aus welchem Grund Ventus heute noch vor schwierigen Herausforderungen um den Beistand dieses Gottes bittet. Seine Verehrung Zon-Kuthons ist von persönlicherer Natur, aus welchem Grund er die Stachelkette auch zu seiner favorisierten Waffe gemacht hat. Er hofft Leid von sich selbst abwenden zu können, indem er mit der Waffe der Gottheit Leid über seine Feinde bringt. Manchmal kann man ihn auch in stilles Gebet versunken erleben wenn er das Gefühl hat wieder besonders oft im Fokus Zon-Kuthons zu stehen.

[*]Spoiler (Anzeigen)
Weiblicher Ork; Klerikerin 4/Barbarin 3; CR 7; Größe M (158 cm); TW 4W8+4 + 3W12+3; TP 30; Initiativefaktor +0; Bewegungsfaktor 12 m; RK 10; Angriff +10/+5 Nahkampf oder +6/+1 Fernkampf; Schaden Krallenhandschuh (1W4+4) oder Wurfspeer (1W6+4);RW Zähigkeit +8, Reflexe +2, Wille +7; Gesinnung RB; ST 18(+4), GE 11 (+0), KO 13, IN 4 (-3), WE 15 (+2), CH 12 (+1)

Sprachen: Orkisch

Fertigkeiten und Talente: Mechanismus ausschalten (-2), Informationen sammeln (+4), Verstecken (+2), Wissen (Religion) (-2), Lauschen (+2), Leise bewegen (+0), Zauberkunde (+0), Suchen (+2), Durchschlagende Zauber, Kampfreflexe, Fertigkeitsfokus (Informationen erhalten), Waffenfokus (Krallenhandschuh)

Domänen: Böse, Familie
Sprüche pro Tag: 5/4+1/3+1

Grad 0: Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung, Licht, Tugend
Grad 1: Befehl, Furcht auslösen, Monster herbeizaubern I, Verfluchen, Schutz vor Gutem (D)
Grad 2: Bärenstärke, Person festhalten, Waffe des Glaubens, Anderen schützen (D)

Gewährte Kraft: Als gewährte Kraft kannst du so viele Personen in 3 m Umkreis schützen, wie dein
Charismabonus beträgt. Die Rüstungsklasse der Wesen steigt um +4.

Gewährte Kraft: Du wirkst böse Zauber mit +1 auf die Zauberstufe.
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Kalashtar, weiblich
Paladin (Lichtbringer) 2/ Psychic Rogue 3/Shadowbane Stalker 2
Religion: il-Yannah (Pfad des Lichts)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 47 Jahre
Größe: 1m 73 cm
Gewicht: 58,5 kg
AP: 8/8
XP: 21.000 XP


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STR: 11 (0)
CON: 8 (-1)
DEX: 12 (+1)
INT: 13* (+1)
WIS: 16 (+3)
CHA:18 (+4)
* inkl. +1 Stufe 4


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Init: 1
HP: 30
AC: 17 (flat-footed 16, touch 11)
BAB/Grapple: +5/+5
Nahkampf: +6 short sword +1 (1d6+1, 19-20/x2)
Fernkampf: +7 mwk hand crossbow (1d4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Sneak Attack 1d6
Rettungswürfe: Fort 7 (4- 1), Ref 11 (6 + 1), Wil 11 (4+ 3) (inkl. +4 cha divine grace)


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restoration, lesser
9/10 Power Points (7 kalashtar + 1 Power Point Psionic Rogue + 1 Bonus(int) )
3 Powers known (all lvl 1)
Burst
Empathy
Force Screen

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42 skillpunkte (PR)
6 skillpunkte (Pal)
14 Skillpunkte (Stalker)

Gather Information(Cha) 14 (10 Ränge, 2 davon als Paladin(crossclass) )
Diplomacy (Cha) 14 (8 Ränge +2 kalashtar)
Concentration (Con): 7 (8 Ränge)
Sense Motive (Wis) 13 (8 Ränge +2 discover subterfuge)
Heal(Wis) 7 (2 Ränge + 2 Healer's kit)
Knowledge(Religion) 5 (4 Ränge)
Bluff (Cha) 8 (2 Ränge +2 Kalashtar)
Intimidate (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disguise as human (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disable Device (Int) 9 (6 Ränge +2 thieve's tools)
Open Lock (Dex) 7 (4 Ränge +2 mwk thieve's tools)
Move Silently (Dex) 5 (4 Ränge) ( +4 on use of sacred stealth)
Search (Int) 7 (4 Ränge +2 discover subterfuge)
Spot (Wis)
Hide (Dex) 1 (+4 on Use of Sacred Stealth)

Klassenfertigkeiten alle:
Concentration(Con)
Craft(Int)
Gather Information (Cha)
Profession(Wis)
Sense Motive (Wis)

Sprachen: Common, Quor, Riedran


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Talente:
Stufe 1: Point Blank Shot
Stufe 3: Knight Training (Psychic Rogue)
Stufe 6: Combat Expertise

Klassenmerkmale Psychic Rogue:
Weapon and Armor Proficiency: Psychic rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Psychic rogues are proficient with light armor, but not with shields.

Power Points/Day: A psychic rogue's ability to manifest powers is limited by the power points he has available. His base daily allotment of power points is given on Table: The Psychic Rogue. In addition, he receives bonus power points per day if he has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). His race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items. A 1st-level psychic rogue gains no power points for his class level, but he gains bonus power points (if he is entitled to any) and can manifest the single power he knows with those power points.

Powers Known: A psychic rogue begins play knowing one psychic rogue power of your choice. With the exception of 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th levels, each time he achieves a new level, he unlocks the knowledge of a new power.
Choose the powers known from the psychic rogue power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a psychic rogue to learn powers from the lists of other classes.) A psychic rogue can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than his manifester level.
The total number of powers a psychic rogue can manifest in a day is limited only by his daily power points.
A psychic rogue simply knows his powers; they are ingrained in his mind. He does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though he must get a good night's sleep each day to regain all his spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against psychic rogue powers is 10 + the power's level + the psychic rogue's Intelligence modifier.
Maximum Power Level Known: A psychic rogue begins play with the ability to learn 1st-level powers. As he attains higher levels, he may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a psychic rogue must have an Intelligence score of at least 10 + the power's level.

Sneak Attack: If a psychic rogue can catch an opponent when she cannot defend herself effectively from his attack, he can strike a vital spot for extra damage.
Basically, the psychic rogue's attack deals extra damage any time his target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the psychic rogue flanks his target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every three psychic rogue levels thereafter. Should the psychic rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a psychic rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. He cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty, because he must make optimal use of his weapon to execute a sneak attack.
A psychic rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies -- undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The psychic rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A psychic rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.

Trapfinding: Psychic rogues can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic or psionic trap has a DC of 25 + the level of the spell or power used to create it.
Psychic rogues can use the Disable Device skill to disarm magic and psionic traps. Magic and psionic traps generally have a DC of 25 + the level of the spell or power used to create them.
A psychic rogue who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it.

Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a psychic rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the psychic rogue is wearing light armor or no armor. A helpless psychic rogue does not gain the benefit of evasion.

Klassenmerkmale Paladin:
Aura of Good
detect evil
smite evil/1 day
Divine Grace
Lay on Hands

Klassenmerkmale Shadowbane Stalker
+2 level on existing paladin class (spells per day/known spells)
detect evil at will
sacred stealth+4:swift action: +4 sacred bonus on hide and move silently checks in exchange for a prepared divine spell (duration: cha bonus + spell level in rounds)
discover subterfuge+2 +2 competence bonus on search and sense motive checks

Volksmerkmale Kalashtar:
medium size, base speed 30 ft.
+2 racial bonus against mind affecting spells and abilities and possessions
+2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate and Disguise(to impersonate humans) checks
immunity to dream and nightmare spells and any other effect that relies on the target's ability to dream
Naturally Psionic: one extra power point per character level
Mindlink(1/day) as a wilder of 1/2 the kalashtar's hit dice
automativ languages: Commen and Quor
bonus languages: draconic and riedran(*)


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Startvermögen: 10 Drachen 46 Galifar 8 Regenten

Amulett of Health +2 (Con +2, 4.000 GP)
Ring of Protection +1 (AC 1 deflection bonus, 2.000 GP)
Studded Leather +2 (AC 5, max dex 5, 4.175 GP, 20 lb.)
short sword +1 (2.310 GP, 2 lb., 1d6+1, 19-20/x2)
masterwork, crossbow hand (400 GP, 1d4,19-20/x2, 2 lb.)
20 bolts (2 GP, 2 lb.)
wand of cure light wounds (14 Ladungen, 120 GP)
Healer's Kit (50 GP, 1 lb.)

Identification Papers with Portrait, 5 GP
Traveling Papers, 2 SP
Backpack (2 gp, 2 lb.)
Thieves Tools, masterwork (100 GP, 2 lb.)
Travelers Outfit (1 gp, 5 lb.)

Gesamte Traglast: 35 lb. (leicht)
Lastkapazität: leicht (<= 38 lb.), mittel (39 - 76 lb.), schwer (> 76 lb.)



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Stha entspricht mit ihrem schlanken, leichten Körperbau nicht gerade dem Idealbild eines Paladins, wie man ihn sich bei anderen Völkern vielleicht vorstellen mag, im Rahmen ihrer Aufgaben kommt ihr da aber durchaus zugute. Ihre Lederrüstug trägt das ihrige dazu bei, dass man sie nur selten auf den ersten Blick als heilige Kriegerin erkennt. Allerdings reicht ein Blick in ihr schönes, aber blasses und von andauernder Askese gekennzeichnetes Gesicht, um ihre tiefe Frömmigkeit zu erkennen, was noch durch ein kreisrundes, goldenes Amulett, auf dem eine Kerze eingraviert ist, unterstrichen wird.
Ihre Kleidung ist die eines Reisenden, einfach bequem und wetterfest. Stha scheint keinen Wert auf Tand zu legen, ein einfacher unscheinbarer Silberring am Ringfinger ihrer rechten Hand reicht als Schmuck. Um so prächtiger dagegen ihr silberweisser, stets wohl gepflegter Lockenschopf, der ihre Volkszugehörigkeit zu verbergen hilft und es ihr leichter macht, sich unerkannt unter Menschenvolk zu mischen.

Stha ist fromm, aber keine Fanatikerin. Grund dafür ist wohl ihre Neugier auf Fremdes, die ihr keine Engstirnigkeit erlaubt. Die Kalashtar hat keine Probleme damit, den Glauben anderer Personen als gleichwertig zu respektieren, sofern die Ziele dieses Glaubens im weitesten Sinne denen des Großen Lichts ähneln. Tatsächlich scheint sie für eine Paladine manchmal schon fast zu tolerant, eine Tatsache, die ihrer "Ausbildung" auf den Straßen Dvaarnavas und ihrer Aufnahme unter die Schattenwächter geschuldet ist. Sie scheint sich dieser Diskrepanz gar nicht selbst bewusst zu sein, doch ist das nur eine Täuschung für die Außenwelt. Sie ist sich nur zu bewusst, dass ihr gesamtes Können, ja, ihr ganzes Ich von ihrem Festhalten am Kodex ihres Paladinordens abhängt und die Tatsache, dass ihre Aufgaben als Schattenwächter eines Tages mit dem Kodex in Konflikt geraten könnte, droht sie innerlich schier zu zerreissen. An besonders schlimmen Tagen ist sie daher in sich gekehrt und mürrisch, was ihrem ansonsten sonnigen, sanften Naturell völlig widerspricht.


Spoiler (Anzeigen)
Sthalevatha stammt aus Rhukosh, einem Hafenstädtchen an der Mündung des Rhukoshflusses in Adar. Sie ist die Tochter eines einfachen Priesters il-Yannahs, der dort einen kleinen Schrein betreut. Und ganz sicher wäre sie eines Tages in seine Fußstapfen getreten, hätte ihre kindliche Neugier sie im Alter von 10 Jahren sie nicht auf eines der Handelsschiffe getrieben, da die See von klein an eine unfassbare Faszination auf sie ausgeübt hatte. Die Mannschaft des Schiffes hatte gerade Landgang, und so gelang es der kleinen Ausreißerin im Schutz der abendlichen Dunkelheit an Bord zu gelangen und das Schiff von oben bos unten zu durchstreifen. Müde von der Erkundungsreise schlief sie im Frachtraum ein...

... und musste am nächsten Tag entsetzt feststellen, dass das Schiff abgelegt hatte. Sie hatte Glück, dass der Kapitän des Schiffes sie nicht über Bord warf, als sie nach oben stürmte, und ihr eigentliches Ziel, ihn zur Umkehr zu veranlassen, erreichte sie natürlich nicht. Immerhin lernte sie so auf der langen Reise nach Dvaarnava an der Südspitze Adars zu kochen, auch wenn sie es bis heute nicht besonders gerne tut.

In Dvaarnava wurde sie dann von Bord getrieben und musste zusehen, wo sie blieb. Als Straßenkind überlebte sie mehrere Jahre lang nur durch Bettelei und kleinere Diebstähle und wahrscheinlich wäre sie als Dieb auch eines Tages im Kerker gelandet, hätte ein glücklicher Zufall nicht eines Tages in die Hand eines jungen Mannes geführt, der den Diebstahl bemerkte und sie festhielt.

Zu ihrer großen Überraschung übergab der Mann sie nicht der Wache, sondern lud sie in einem für sie ungeheuerlichen Akt der Barmherzigkeit zum Essen ein. Lanharath, so der Name des Mannes, entpuppte sich als Paladin, als heiliger Krieger des Großen Lichts, der großes Interesse an ihrer Geschichte zeigte und sie schlußendlich dazu aufforderte, mit ihm zu kommen. Lange nahm sie an, er habe nur Mitleid mit ihre gehabt, und erst Jahre später verriet er ihr, dass er schon damals ein inneres Leuchten in ihr bemerkt hatte, dass ein deutliches zeichen für ihre Bestimmung als Dienerin il-Yannahs gewesen sei.

So reisten die beiden ein paar Meilen weiter einwärts, in ein kleines, dem Paladinorden Lanharaths zugehöriges Kloster, und Sthalevatha begann ihre Ausbildung, zur Klerikerin, wie sie zunächst dachte.
Schon früh aber zeichnete sich ab, dass die Jahre auf der Straße nicht spurlos an ihr vorbeigegangen waren. Sie hatte ein gutes Auge für Details, ihre Bewegungen waren so lautlos, dass sie ein ums andere Mal auch ihre Meister überraschen konnte. Außerdem hatte sie eine natürliche Begabung im Umgang mit anderen Personen. Sie schien hinter die Worte sehen und die wahren Gedanken eines anderen lesen zu können und war ihrerseits in der Lage, die Wahrheit so zu benutzen, dass ihr Gegenüber etwas ganz anderes zu hören meinte, als sie eigentlich gesagt hatte. Sie log nie, das verbot ihr ihr eigenes Ehrgefühl. Aber sie hatte früh gelernt, dass die Bedeutung eines Satzes nicht nur vom Inhalt der Worte, sondern auch von seiner Betonung abhing. Im Umgang und der Manipulation dieser Betonung brachte sie es bald zu einer gewissen Meisterschaft.
Inzwischen waren weitere Jahre vergangen. Sie hatte schon die Hoffnung aufgegeben, jemals zur Klerikerin geweiht zu werden und fragte sich bereits, warum man sie noch im Kloster duldete, als sie in einer mächtigen Vision ihre eigentliche Berufung erfuhr, einer Vision von solcher Kraft, dass ihr Haar seitdem silberweiß gefärbt ist. Sie war nie zur Klerikerin bestimmt gewesen. Ihre Berufung war die eines Paladins. Und mehr noch, die Jahre auf der Straße hatten ihren Geist geschult und einige besondere Begabungen in ihr zum Vorschein gebracht, die sie zu einer besonders geeigneten Kandidatin für die Schattenwächter machten, einer Organisation, die sich dem Kampf gegen die Träumende Finsternis verschrieben haben. Sie lernte ihre Begabungen auf eine Weise miteinander zu verbinden, die für Uneingeweihte wie zauberei erscheinen musste. Seitdem aber leidet sie auch unter dem inneren Konflikt, den ihre Pflicht zur Einhaltung des Paladinkodex mit den mitunter recht handfesten Methoden der Schattenwächter mit sich bringt.

Während der Zeit ihrer Ausbildung lernte sie mit Narkithkhad einen jungen Psioniker kennen, der ihr , obwohl selbst noch ein Schüler, sehr behilflich dabei war, ihre eigenen geistigen Fähigkeiten unter Kontrolle zu bringen und zu beherrschen. Zwischen den beiden entwickelte sich eine enge Freundschaft, und als ihre Wege sich trennten, fühlte sich Stha, als habe man ihr ein Stück ihrer Selbst entrissen. Um so größer war ihre Freude, als die beiden Jahre später wieder zusammentrafen.

Doch zu ihrer Bestürzung musste sie feststellen, dass Nars Verhalten sich sehr geändert hatte. Freundlichkeit war stetem Misstrauen gewichen, und Nar schien unter einer Art Verfolgungswahn zu leiden, der er nur sehr schwer Herr zu werden zu können schien.
Immerhin schien Sthas Anwesenheit aber eine etwas besänftigende Wirkung auf seinen Geisteszustand zu haben und eingedenk ihrer alten Freundschaft schwor Stha sich, ihn von seinem Leiden zu befreien.
Als daher Nar beschloss, aus Adar zu fliehen, bat Stha darum, nach Khorvaire versetzt zu werden. Da nur wenige Kalashtar diese Reise freiwillig auf sich nahmen, wurde ihr das auch gerne gewährt.
In Khorvaire schlossen sie sich einer Geheimorganisation an, dem Rat der Siebenundsechzig, der offenbar in Nar etwas erkannte, was ihr selbst rätselhaft schien, was aber immerhin dazu führen könnte, dass ihr Freund, der nun auch ihr Vorgesetzter ist, in die Führungsränge der Organisation aufsteigt.
Nun sind sie unterwegs zu einem Sanatorium unterwegs, um einer geheimnisvollen Bedrohung auf die Spur zu kommen. Stha hat aber nach wie vor die geheime Hoffnung, dass sie dort vielleicht auch auf die Spur eines Heilmittels für ihren Freund kommen kann.

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[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Male orc fighter 5/scout* 3
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +6
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive
Target*, Mobility, +1 when moving 10 ft., uncanny
dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 63 (8 HD)
Fort +8, Ref +7, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack
Melee +1 spiked chain +13/+8 (2d4+9)
Ranged javelins +10/+5 (1d6+5)
Base Atk +7; Grp +12
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +1d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Combat Reflexes, Dodge, Elusive Target*,
Exotic Weapon Proficiency (spiked chain), Mobility,
Spring Attack
SQ fast movement, orc traits, trapfinding, trackless
step
Skills Jump +20, Spot +6, Tumble +14
Possessions combat gear plus +1 chain shirt, gloves
of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked chain,
spiked chain, +1 spiked chain, spiked gauntlet
(worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round
in which he moves and ends the turn at least 10
feet away from where she started. The extra
damage applies only to attacks taken during the
scout’s turn. A scout also gains a +1 competence
bonus to AC when he moves 10 ft. in a round.
[/list]

[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Spoiler (Anzeigen)
Klasse: Swashbuckler 1 / Hexblade 4 / Storm Sentry 4
Rasse: Half-elf
Haus: Lyrandar
Herkunft: Aundair
Alter: 28
Experience: 37.500/45.000 (Stand: 08.06.2008)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Olladra und der Verschlinger
Größenkat.: mittelgroß
Init: +5
Senses: Spot +1, Listen +1, Search +2. Low-light Vision
Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Zwergisch
AC: 22, touch 15, flat footed 17
hp: 76 (9TW)
Resistances: sonic and electricity 10, +2 against enchantments
RWs: Fort+10, Ref+11, Will+6
RWs gegen Zauber: Fort+14, Ref+15, Wil+10
Speed ft. 30 (6 squares)
Melee: +15/+10 (1d6+1 18-20/x2; Rapier)
Ranged: +14/+9 (1d8 20/x3; longbow)
Base Attack +9 ;Grap +9
Attack Options: Hexblades Curse, Gust of Wind, Storm Strike, Lyrandars Fist
Actions-Point: 9 Action Dice:2d6
Abilites Str 10, Dex 18(20), Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 16( 18 )
Spoiler (Anzeigen)
Weapon Finesse
Least Mark of Storm
Stormrider
Lesser Mark of Storm
Greater Mark of Storm
Spoiler (Anzeigen)
Bluff +16 (12ranks)
Balance +11 (4ranks)
Diplomacy +22 (12ranks)
Tumble +14 (10ranks)
Knowledge nobility and royality +7 (6ranks)
Spoiler (Anzeigen)
am Körper
Mithral Breastplate +1 5350
Rapier +1 2320
Longbow 75
Quiver (40 arrows) 3
Cloak of Charisma 4000
Acrobat Boots 900
Vest of Resistance +1 1000
Gloves of Dexterity +2 4000
Bag of Holding Type I 2500
Ring of Protection +1 2000
Winterkleidung 8

Nimmervoller Beutel Typ 1
Arkaner Siegelring 150
Ausweispapiere mit Bild 5
Reisepapiere (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane, Mror, Aerenal, Xen'drik) 1,4
Kreditbrief
5 Potions CLW 250
Bears Endurance Potion 300
5 Smokesticks 100
2 Tanglefootbags 100
5 Alchemists Fire 100
2 Sunrods 4

Wohnstätte (upscale residance gemietet)
Miete für 4 Monate 320
Koch (bezahlt für 2 Monate) 6gp
2 Hausmädchen (bezahlt für 2 Monate) 12gp

5 Flaschen feinen Weins 50
Nahrungsvorrat 20
Noble Kleidung, Schöngewebe 175
Explorers Outfit 10

Geld
Dabei:
10 Drachen 17 Galifar 15 Regenten 10 Kronen
Bank:
1322 Galifar
Spoiler (Anzeigen)
Hexblades Curse 1/day
Arcane Resistance
Mettle
Dark Companion
Winds Embrace
Lyrandars Shield
Powerful Winds
Lyrandars Fist
Storm Strike
Spoiler (Anzeigen)
Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Half-elf base land speed is 30 feet.
Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.
Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks.
+2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks.
Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.
Automatic Languages: Common and Elven
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
Spoiler (Anzeigen)
Gelassen steht der hochgewachsene Halbelf an der Reling des majestetisch dahin gleitenden Luftschiffes, das rote Haar wirkt durch den Wind und das Licht der aufgehenden Sonne ganz wie ein flackerndes Feuer.
Dann jedoch dreht sich der Lyrandarerbe um und schenkt dem neu eingetroffenen gat ein Lächeln, das ihn zwar sympathisch wirken lässt aber auch ebenso verschlagen wie charismatisch. Die braunen Augen besitzen einen leichten Rotstich und wenn man zu tief hinein blickt ist es als schaue man in die Glut eines Feuers. Die Haut des Halbelfen ist von der Sonne braun und vom Wetter gegerbt, wodurch das mächtige Mal des Sturms welches sich vom Hals an über die rechte Schulter den Arm hinab zeigt noch stärker auffällt als es ohnehin der Fall wäre.
Seine Kleidung ist von dem Mantel abgesehen eng anliegend und gut gearbeitet, so wie es für jemanden, der viel auf Luftschiffen reist am einfachsten ist. Hinter seinem Rücken, etwa auf der Höhe seiner Hüfte hängt ein kunstvoll gearbeitetes Rapier, dessen Griff im Motiv eines Kraken gearbeitet ist.
Seine Kleidung trägt sowohl das Zeichen seines Hauses als auch das Symbol des "Schützenden Sturms".
---
Ruhig wandert Varn durch die Straßen der Stadt und obwohl es drückend heiß ist und kein Lüftchen geht scheint es als ob ein leichter Windhauch ihn die ganze Zeit über umgibt. Das Lächeln auf seinen Lippen ist siegessicher und es scheint als habe er etwas vor.
Die perfekt gearbeitete Kleidung aus Schöngewebe ist in blau und schwarz gehalten, mit leichten Einlagen aus Silberfäden. Selbst in dieser Gewandung jedoch verzichtet der Drachenmalträger nicht auf das Rapier an seiner Seite oder auf das Symbol seines Hauses welches klein aber gut sichtbar auf der Kleidung prangt.

Alles in Allem gibt er eine äußerst selbstbewusste und charismatische Erscheinung ab, wobei er sich seines Auftretens jederzeit wohl bewusst ist. Er scheint fast wie die Ruhe vor dem Sturm zu sein.
Spoiler (Anzeigen)
Sehr schnell wurde klar, dass Varn etwas Besonderes sein würde, denn schon in jungen Jahren manifestierte sich das Mal des Sturms auf seinem Körper. Ein Tag der für seine Eltern einer der Glücklichsten war, denn kaum hatte es andere gegeben, die ihr Mal bereits so früh zeigten.
Noch in der selben Woche sollte seine Ausbildung beginnen, er sollte ein Magieschmied werden wie seine Brüder und Schwestern um das Haus Lyrandar mehr und mehr von Haus Cannith unabhängig machen zu können.
Von den Eltern getrennt und einer harten Ausbildung unterworfen verbrachte der junge Lyrandar den Großteil seiner Freizeit mit dem Degen in der Hand, da dies Abwechslung zur Monotonie der Lehre als Magieschmied bot. Im Gegensatz zu seinem Ausbildungsbereich zeigte er hier großes Geschick und Hingabe.
So kame es letztlich, dass Varn seine Ausbildung nach knapp der Hälfte der Zeit und gegen den Wunsch seiner Eltern abbrach um die Kampfkünste zu erlernen.
Ausschlaggebend war dafür eine Reise auf einem Luftschiff gewesen. Entgegen aller Erwartungen wurde die Hippogriffia angegriffen und die Besatzung wäre hoffnungslos unterlegen, wäre nicht eine Sturmwächterin an Bord gewesen. Im Alleingang stellte sie sich mehreren der Feinde, schien zwischen ihnen zu Tanzen und gebot über die Macht der Winde und des Sturmes selbst. In diesem Moment gewann Varn eine Heldin und einen Lebenstraum, so wollte er sein und nichts würde ihn daran hindern können.

Seine neuen Lehrer waren von dem Eifer und der Hingabe des Jungen beeindruckt und nur durch diese schaffte er es im gleichen Alter mit seinen Brüdern und Schwestern abzuschließen, obwohl er durch die abgebrochene Ausbildung 3 Jahre verloren hatte.
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Der große Tag war gekommen, heute würde Varn zum ersten Mal ein Schiff als Wächter begleiten. Von ihm und seinen Kameraden würde es abhängen ob die Fracht ihr Ziel erreicht oder nicht und es ging durch die gefährlichen Gewässe Lhazaars, Ärger war also gewiss.
Trotz der drohenden Gefahren stand Varn lächelnd an Deck und harrte der Dinge die da kommen mögen als tatsächlich ein Schiff auftauchte und auf sie zu hielt. An sich kein großes Problem für eine Elemntargaleone Lyrandars, welche schneller war als jedes gewöhnliche Schiff. Doch zu spät entdeckte die Mannschaft das zweite Schiff, welches geschickt hinter einer Illusion versteckt war und es kam zum Kampf.
Wie seine Heldin einst tanzte er durch die Reihen der Feinde, stach zu, schnitt tiefe Wunden in das Fleisch der Angreifer und kämpfte um sein Leben und die der Anderen.

Die Gunst der Stunde schien für Lyrandar zu schlagen als das erste Schiff auf Schussreichweite heran war. Pfeile hagelten auf das Deck der Elementargaleone nieder und verletzten oder töteten, ohne, dass die Besatzung viel dagegen hätte tun können.
Deutlich konnte Varn sehen wie die Feinde ihre Bögen erneut spannten um eine weitere Salve abzufeuern. Vor seinem inneren Auge sah er weitere seiner Brüder und Schwestern sterben als seine Haut zu brennen began und sich das schwache Mal des Sturmes manifestierte und eine Windwand vor dem Schiff ins Leben rief.
Durch dieses Ereignis wieder im Vorteil konnte die Besatzung die Piraten in die Flucht schlagen und sicher am Bestimmungsort ankommen.
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Seit jenem Tag hat Varn viele Schiffe begleitet, ob sie nun Personen oder Fracht transportierten und immer erreichten sie ihren Bestimmungsort. Vor zwei Jahren jedoch nahm er sich eine Auszeit aus dieser Arbeit und brach nach Stormreach auf, wo er sich sich selbst widmete. Ein Jahr später kehrte er nach Sturmheim zurück und trat wieder in den Dienst seines Hauses, das mächtige Mal des Sturmes hatte sich nun auf seiner Haut manifestiert und er wurde zu einem besonderen Agenten seines Hauses.
Über seine Zeit in Stormreach hat er bisher mit niemandem gesprochen.

Nun ist er nach Sharn ausgesandt worden um die Vorfälle dort zu untersuchen und der geheimnisvollen Mordserie ein Ende zu bereiten.

[*]Spoiler (Anzeigen)
Männlich; Halbork; Kämpfer 6 / Kleriker 3; HG 9; Größe M (218 cm); TW 6W10+6 + 3W8+3; TP 82; Initiative +5 (+1 GE, +4 verbesserte Initiative); Bewegung 9 m (6 m in Plattenpanzer); RK 19 (+1 GE, +8 mag. Plattenpanzer); Angriff +11/+6 Nahkampf oder +9/+4 Fernkampf; RW REF +4, WIL +6, ZÄH +9; Gesinnung RB; Attribute ST 17 (+3), GE 13 (+1), KO 12 (+1), IN 9 (-1), WE 13 (+1), CH 9 (-1).

Gesprochene Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch, Illuskan.

Fertigkeiten und Talente: Entfesselungskünstler +3, Schätzen +1, Informationen sammeln +2, Verstecken +1, Lauschen +3, Leise bewegen +1, Auftreten +2, Entdecken +3, Schwimmen +5; Wachsamkeit, Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Heftiger Angriff, Doppelschlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm; Waffenfokus (Schwere Kriegshacke), Waffenspezialisierung (Schwere Kriegshacke).

Ausrüstung: Schwere Kriegshacke „Tiamats Gesetz“: (+12/+7; 1W6+5+2W6 Ordnungsschaden; x4; Stichwaffe). +1 Plattenpanzer „Kampfzauberer“: RK +8, max. GE +0; RM -7; Patzer 20%; 6m. Thraugs Magische Maske: verleiht dem Träger das Gesicht eines menschlichen Mannes. Geldbeutel: 10 Platinmünzen, 14 Goldmünzen, 8 Silbermünzen, 6 Kupfermünzen, 3 erbsengroße Edelsteine (je 10 GM), 1 haselnussgroßer Edelstein (50 GM), 1 walnussgroßer Edelstein (500 GM). Tränke: Regenerationstrank, Heiltrank (4W8+20 / 40 TP), Trank des blauen Drachens (Blitzodem: 5W6 SP / 3 m x 22,50 m).

Klerikale Domänen: Böse, Ordnung
Sprüche am Tag: 4/3+1/1+1
Grad 0: Gift entdecken, Licht, Magie entdecken, Magie lesen.
Grad 1: Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Verfluchen, Schutz vor Gutem.
Grad 2: Monster herbeizaubern II (Infernalische Giftschlange), Gefühle besänftigen.

Thraug Kaskund ist ein Halbork von vierundzwanzig Sommern. Er ist ein stattlicher und muskulöser Mann, der sich zusammenreißen kann und versucht seine Gegner auszutricksen.

Meist trägt Thraug seinen Plattenpanzer, auf dem das Symbol der Drachengöttin Tiamat prangt. In jede einzelne Platte ist kunstvoll der Schattenriss eines fliegenden Drachen eingeätzt. Thraugs Visierhelm wurde ebenso kunstvoll geschmiedet.

Ist der Halbork in geheimer Mission unterwegs, benutzt er eine seine magische Maske und trägt einen Kettenpanzer, auf dem das Symbol Tiamats erst von Nahem zu erkennen ist.

Fast immer führt Thraug seine schwere Kriegshacke mit sich, deren Kopf dem Schädel eines blauen Drachen nachempfunden wurde.

Thraug stammt aus der Orkfestung Rabul-Felar. Hier wurde er als Sohn einer Liebessklavin des Orkfürsten Kaksund geboren. Die Sklavin wurde nach der Geburt von den Zinnen der Festung gestoßen. Thraug wurde in eine Schlangengrube geworfen, doch kein Reptil griff das schreiende Baby an. Eine Klerikerin der Tiamat - Keremm - sah das als Zeichen ihrer Göttin und nahm sich des Kindes an.

Obwohl Thraug als Kleriker ausgebildet wurde, liebte er den harten Kampf Mann gegen Mann. An Keremms Seite durchstreifte er die Reiche und verbreitete Tiamats Glauben. Dabei lernte er den blauen Drachen Oruszames kennen. Beide schlossen einen Pakt, der nun seit Jahren andauert und beinahe an Freundschaft grenzt. Aber nur beinahe.
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[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Männlicher Calshite Mensch Kämpfer10; HG 10; Mittelgroßer Humanoider; TW 10W10+40; TP 95; Init +3; Bew 9 m; RK 22 (Berührung 13, auf dem falschen Fuß 10); Gab +10; Ringen +15; A Nahkampf +18/+13 (1W10+9(11)+1W6, KT 19-20/x2, +2 Bastardschwert der Blutung und Kälte); Fläche/Reichweite 1,5 m/1,5 m; Ges RB; RW REF +6, WIL +4, ZÄHt +11; ST 20(+5), GE 17(+3), KO 18(+4), IN 14(+2), WE 12(+1), CH 12(+1).

Fertigkeiten & Talente: Klettern +10, Diplomatie +6, Umgang mit Tieren +6, Einschüchtern +5, Springen +10, Lauschen +6, Auftreten (Tanz) +6, Reiten (Pferde) +10, Sprachen (Calimshan, Gemeinsprach, Elfisch, Unterreich), Entdecken +6, Überleben +6, Schwimmen +10; Rundumschlag, Ausweichen, Beweglichkeit, Umgang mit exotischen Waffen (Bastardschwert), Verbesserter unbewaffneter Kampf, Anführen, Kraftvoller Angriff, Waffenfokus (Bastardschwert), Waffenfokus (Keule), Waffenspezialisierung (Bastardschwert), Waffenspezialisierung (Keule), Missgebildeter Wille (Wille +2).

Ausrüstung: Ring des Segens (Funktioniert wie ein permanenter Zauber Segen), zaubergeschützter Koffer der sicheren Aufbewahrung (Wort der Macht "Blind", Explosive Runen, Feuerfalle), +2 Bastardschwert der Blutung und Kälte, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (20 TP), Trank: Fliegen (10 Minuten), +2 beschlagene Lederrüstung, Ring der Bewegungsfreiheit, Kaftan der verbesserten Unsichtbarkeit, Trank: Hast.

Kofferinhalt: Seidenkleid, Sandalen der Lautlosigkeit (Stille), Umhang der Schönheit (+2 CH), Halsband der Gedankenstärke (WIL +2); Stein des unberührten Körpers.
Größe: 190 cm, Gewicht: 170 Pfd., Haut: schwarz, Haare: schwarz, Augen: schwarz.
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Male orc fighter 5/scout* 5
*See Complete Adventurer 10
N Medium humanoid (orc)
Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Listen +1, Spot +14
Languages Common, Orc
AC 18, touch 13, flat-footed 15; Dodge, Elusive Target*,
Mobility, +1 skirmish, improved uncanny dodge,
uncanny dodge
(+3 Dex, +5 armor)
hp 81 (10 HD)
Resist evasion
Fort +8, Ref +8, Will +3
Weakness light sensitivity
Speed 40 ft. (8 squares); Spring Attack,
Melee +1 flaming spiked chain +14/+9 (2d4+8 plus 1d6
fire)
Ranged javelin +11/+6 (1d6+6)
Base Atk +8; Grp +13
Atk Options Combat Reflexes, skirmish +2d6
Combat gear potion of enlarge person (CL 1st)
Abilities Str 21, Dex 16, Con 14, Int 8, Wis 13, Cha 6
Feats Close Quarters Fighting, Combat Reflexes,
Dodge, Elusive Target, Exotic Weapon Proficiency
(spiked chain), Hold the Line, Mobility, Spring Attack
SQ battle fortitude +1, fast movement, trackless step,
trapfinding
Skills Jump +24, Spot +14, Tumble +18
Possessions combat gear plus +1 mithral chain shirt,
gloves of dexterity +2, daggers (3), cold iron spiked
chain, spiked chain, +1 flaming spiked chain, spiked
gauntlet (worn), locked gauntlet (stored), longspear,
greatsword, warhammer, javelins (3), backpack,
bundle for weapons, bedroll, flint and tinder, 3 days
rations, waterskins (2).
Light Sensitivity (Ex) Orcs are dazzled in bright
sunlight or within the radius of a daylight spell.
Skirmish (Ex) Scouts deals an extra 1d6 points of
damage on all attacks they make during any round in
which he moves and ends the turn at least 10 feet
away from where she started. The extra damage
applies only to attacks taken during the scout’s turn.
A scout also gains a +1 competence bonus to AC
when he moves 10 ft. in a round.
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Nightmare:
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[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Dragnak Zorgar

Spoiler (Anzeigen)Name: Dragnak Zorgar
Klasse (Stufe): Drachenschamane 13
EP: 105.000/120.000
Rasse: Orog
Gesinnung: RN
Gottheit: Grüne Drachen (Tiamat)
Größenkategorie: Mittelgroß
Alter 27/ Geschlecht: Männlich/ Größe 187cm/ Gewicht 102 kg/ Augenfarbe: Blassgrau/ Haarfarbe: Schwarz/ autfarbe: Grüngrau

Spoiler (Anzeigen)
ST: 22 (+6)  
GE: 10 (+0)
KO: 24 (+7)  
IN: 10 (+0)
WE: 9 (-1)
CH: 18 (+4)
Spoiler (Anzeigen)
ST +6, GE -2, WE -2, CH +2
Dunkelsicht 36m
Geübt mit Zweihänder uns Wurfbeil
+2 auf Handwerk (Waffen- und Rüstungsschmied)
Natürliche Rüstung +2
Blindheit durch Licht
Resistenz Feuer und Kälte 5
Orkisches Blut

Spoiler (Anzeigen)
Reflex +6 (+4 Drachenschamane, +0 GE, +2 Talent)
Willen +7 (+8 Drachenschamane, -1 WE)
Zähigkeit +15 (+8 Drachenschamane, +7 KO)

Spoiler (Anzeigen)
Iniative: +2 (+0 GE, +2 Kämpfernatur)
TP: 12W10+98=163 TP
RK: 32 (+13 Rüstung, +0 GE, +4 natürlich, +5 Ablenkung), touch 15, FF 32
GAB/RAB: +9/+15
Nahkampf: Zweihänder+5 +21/+16 (2W6+14/19-20)
Fernkampf: rückkehrendes Wurfbeil+1 +10 (1W6+7)

Spoiler (Anzeigen)
Bluffen +23
Einschüchtern +22
Entdecken +1
Leise bewegen +3

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Handelssprache, Orkisch, Handelssprache des Unterreichs

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Kämpfernatur
Fertigkeitsfokus (Bluffen) (Bonus)
Waffenfokus (Zweihänder)
Tageslichtanpassung
Fertigkeitsfokus (Leise bewegen) (Bonus)
Doppelte Drakonische Aura
Blitzschnelle Reflexe

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Totemdrache: Grün
Drakonische Anpassung (Wasser atmen)
Odemwaffe (6W6 Schaden, 9m Säurekegel; REF SG 23 halbiert)
Drakonische Entschlossenheit
Berührung der Lebenskraft (52 TP)
Natürliche Rüstung +2
Immun gegen Säure
Drakonische Anpassung (mit Verbündeten teilen)

Drakonische Auren (Aura-Bonus +3):
Energieschild
Kraft
Präsenz
Resistenz
Sinne
Härte
Vitalität
Spoiler (Anzeigen)
Zweihänder +5
Rückkehrendes Wurfbeil +1
Mithralritterrüstung +3
Schutzring +5
Konstitutionsarmschienen +6
Gürtel der Riesenstärke +4
4x Trank: Hast
4x Trank: Person vergrößern
Strandart Abenteuerset

177 GM

Spoiler (Anzeigen)
Eine große Gestalt in einer beeindruckenden, silbrigen Ganzkörper-Rüstung, deren Ausbuchtugen große Muskeln vermuten lassen steht auf der Straße. An der linken Seite hängt ein verzierter, gut gepflegter und vermutlich extrem teurer Zweihänder und an der rechten ein nicht viel weniger auffälliges Beil.
Wenn die Person in der Rüstung einmal ihr Visier öffnet oder den Helm abnimmt, merkt man, weshalb sie ihr Gesicht meist bedeckt hält. Mit der schweineähnlichen Nase, den leicht spitzen Ohren und der graugrünen Haut (die vielleicht ein wenig grüner ist als gewöhnlich) lässt sich Dragnak eindeutig als Ork identifizieren. Nur, wenn man Orks gut kennt, erkennt man allerdings, dass er noch etwas kräftiger als die üblichen Orks ist und eine gehörige Portion mehr Ausstrahlung besitzt, mehr noch als mancher Mensch, oder Elf.

Spoiler (Anzeigen)
Dragnak wurde als zweiter Sohn eines Stammesoberhauptes einer Siedlung der tiefen Orks nahe der Oberfläche geboren. Da er sowohl in Stärke als auch in Geschicklichkeit weit hinter seinem älteren Bruder zurückstand wurde er kaum beachtet und keiner kümmerte sich um seine Ausbildung oder sein Training.
Nachts besuchte er oft einen grünen Drachen, der in der Nähe seiner Siedlung in einem Wald lebte, und trainierte mit ihm. Dragnak lernte einige Fähigkeiten, die er sich vorher noch nicht mal vorstellen konnte.
Eines Tages hatte er genug von den Hänseleien seines Bruders und anderer gleichaltriger des Dorfes und fordete seinen Bruder zum Zweikampf. Dank der Fähigkeiten, die ihm der Drache lehrte und seiner größeren Ausdauer gelang es ihm mit Mühe seinen Bruder knapp zu schlagen. In seiner Wut und wegen weitere Beleidigungen während des Kampfes tötete er ihn.
Dragnak floh aus Angst vor Bestrafung und lebte einige Wochen bei dem grünen Drachen und trainierte mit ihm weiter. Aus Angst vor dessen Macht suchten ihn die anderen Orogs nicht im Wald, so dass Dragnak hier sicher war.
Schließlich reiste er aus dem Wald zu den Siedlungen der Oberflächen-Völker und gewöhnte sich mit der Zeit an das helle Licht, so dass er auch bei Tag reisen konnte. Viele Menschen, Elfen und sonstigen Völker begegneten ihm mit Misstrauen oder gar offener Agressivität. Einige lernten ihn jedoch besser kennen und merkten, dass von ihm keine Gefahr ausgeht. Zumindest solange man ihn nicht reizt.

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Nightmare:
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[*]Spoiler (Anzeigen)[*]Spoiler (Anzeigen)
Spoiler (Anzeigen)Male human (Varisian) Scout 4/Ranger 3
TN  Medium  humanoid
Init +5; Senses Perception +12
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
AC 20, touch 15, flat-footed 16
(+5 armor, +4 Dex, +1 Ring)
hp 52 (7 HD)
Fort +7, Ref +11, Will +4
Defensive Abilities Uncanny Dodge
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spd 40' (8 squares)
Melee +8 Shortspear (1d6+1 x2) or +7 Javelin (1d6+1 x2)
Ranged +12/+7 Mighty comp. Greatbow +1 (1d10+2 x3) or +10/+10/+5 Mighty comp. Greatbow +1 (1d10+2 x3) or +11 Shortspear (1d6+1 x2) or +10 Javelin (1d6+1 x2)
Special Attacks Skirmish (+2d6, +2AC), Rapid Shot
Combat Gear 5 Smokesticks, Potion of Invisibility, 4x CLW
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Str 12, Dex 17 [19],  Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 10
Base Atk. +6/+1; Grp. +7
Feats 1 Stufe: PB Shot, Precise Shot; 3. Stufe: EWP Greatbow; 6. Stufe WF Greatbow; Ranger Bonus: Track, Rapid Shot, Endurance; Scout Bonus: Swift Hunter
Skills Search +11 (10ranks); Disable Device +11 (10ranks); Sneaking +19 (10ranks), Perception +12 (10ranks), Tumble +11 (7ranks), Knowl. Dungeoneering +11 (10ranks), Knowl. nature +11 (10ranks), Jump +8 (7ranks), Survival +12 (10ranks)
Languages Common, Elven, Giant, Dwarven, Draconic, Goblin, Sylvan, Halfling, Undercommon
SQ Trapfinding, Skirmish, Battle Fortitude +1, Trackless step, Wild Empathy, Favored Enemy humanoid human +4; Favored Enemy Undead +2

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Mighty comp. Greatbow +1
+1 mithral chain shirt
Gloves of Dexterity +2
Efficient Quiver
   20 arrows
   10 silver arrows   
   20 adamantine arrows
   10 cold iron arrows
   mwk Shortspear   
   18 Javelins   
Cloak of Elvenkind
Ring of Protection
Ring of Sustenance
Adventurers Gear
Thieves Tools mwk

Alchemy:
5 Sunrods
5 Smokesticks

Potions:
Invisibility
4x CLW

203gp

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Dragnak Zorgar

Spoiler (Anzeigen)Name: Dragnak Zorgar
Klasse (Stufe): Drachenschamane 13
EP: 105.000/120.000
Rasse: Orog
Gesinnung: RN
Gottheit: Grüne Drachen (Tiamat)
Größenkategorie: Mittelgroß
Alter 27/ Geschlecht: Männlich/ Größe 187cm/ Gewicht 102 kg/ Augenfarbe: Blassgrau/ Haarfarbe: Schwarz/ autfarbe: Grüngrau

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ST: 22 (+6)  
GE: 10 (+0)
KO: 24 (+7)  
IN: 10 (+0)
WE: 9 (-1)
CH: 18 (+4)
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ST +6, GE -2, WE -2, CH +2
Dunkelsicht 36m
Geübt mit Zweihänder uns Wurfbeil
+2 auf Handwerk (Waffen- und Rüstungsschmied)
Natürliche Rüstung +2
Blindheit durch Licht
Resistenz Feuer und Kälte 5
Orkisches Blut

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Reflex +6 (+4 Drachenschamane, +0 GE, +2 Talent)
Willen +7 (+8 Drachenschamane, -1 WE)
Zähigkeit +15 (+8 Drachenschamane, +7 KO)

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Iniative: +2 (+0 GE, +2 Kämpfernatur)
TP: 12W10+98=163 TP
RK: 32 (+13 Rüstung, +0 GE, +4 natürlich, +5 Ablenkung), touch 15, FF 32
GAB/RAB: +9/+15
Nahkampf: Zweihänder+5 +21/+16 (2W6+14/19-20)
Fernkampf: rückkehrendes Wurfbeil+1 +10 (1W6+7)

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Bluffen +23
Einschüchtern +22
Entdecken +1
Leise bewegen +3

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Handelssprache, Orkisch, Handelssprache des Unterreichs

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Kämpfernatur
Fertigkeitsfokus (Bluffen) (Bonus)
Waffenfokus (Zweihänder)
Tageslichtanpassung
Fertigkeitsfokus (Leise bewegen) (Bonus)
Doppelte Drakonische Aura
Blitzschnelle Reflexe

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Totemdrache: Grün
Drakonische Anpassung (Wasser atmen)
Odemwaffe (6W6 Schaden, 9m Säurekegel; REF SG 23 halbiert)
Drakonische Entschlossenheit
Berührung der Lebenskraft (52 TP)
Natürliche Rüstung +2
Immun gegen Säure
Drakonische Anpassung (mit Verbündeten teilen)

Drakonische Auren (Aura-Bonus +3):
Energieschild
Kraft
Präsenz
Resistenz
Sinne
Härte
Vitalität
Spoiler (Anzeigen)
Zweihänder +5
Rückkehrendes Wurfbeil +1
Mithralritterrüstung +3
Schutzring +5
Konstitutionsarmschienen +6
Gürtel der Riesenstärke +4
4x Trank: Hast
4x Trank: Person vergrößern
Strandart Abenteuerset

177 GM

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Eine große Gestalt in einer beeindruckenden, silbrigen Ganzkörper-Rüstung, deren Ausbuchtugen große Muskeln vermuten lassen steht auf der Straße. An der linken Seite hängt ein verzierter, gut gepflegter und vermutlich extrem teurer Zweihänder und an der rechten ein nicht viel weniger auffälliges Beil.
Wenn die Person in der Rüstung einmal ihr Visier öffnet oder den Helm abnimmt, merkt man, weshalb sie ihr Gesicht meist bedeckt hält. Mit der schweineähnlichen Nase, den leicht spitzen Ohren und der graugrünen Haut (die vielleicht ein wenig grüner ist als gewöhnlich) lässt sich Dragnak eindeutig als Ork identifizieren. Nur, wenn man Orks gut kennt, erkennt man allerdings, dass er noch etwas kräftiger als die üblichen Orks ist und eine gehörige Portion mehr Ausstrahlung besitzt, mehr noch als mancher Mensch, oder Elf.

Spoiler (Anzeigen)
Dragnak wurde als zweiter Sohn eines Stammesoberhauptes einer Siedlung der tiefen Orks nahe der Oberfläche geboren. Da er sowohl in Stärke als auch in Geschicklichkeit weit hinter seinem älteren Bruder zurückstand wurde er kaum beachtet und keiner kümmerte sich um seine Ausbildung oder sein Training.
Nachts besuchte er oft einen grünen Drachen, der in der Nähe seiner Siedlung in einem Wald lebte, und trainierte mit ihm. Dragnak lernte einige Fähigkeiten, die er sich vorher noch nicht mal vorstellen konnte.
Eines Tages hatte er genug von den Hänseleien seines Bruders und anderer gleichaltriger des Dorfes und fordete seinen Bruder zum Zweikampf. Dank der Fähigkeiten, die ihm der Drache lehrte und seiner größeren Ausdauer gelang es ihm mit Mühe seinen Bruder knapp zu schlagen. In seiner Wut und wegen weitere Beleidigungen während des Kampfes tötete er ihn.
Dragnak floh aus Angst vor Bestrafung und lebte einige Wochen bei dem grünen Drachen und trainierte mit ihm weiter. Aus Angst vor dessen Macht suchten ihn die anderen Orogs nicht im Wald, so dass Dragnak hier sicher war.
Schließlich reiste er aus dem Wald zu den Siedlungen der Oberflächen-Völker und gewöhnte sich mit der Zeit an das helle Licht, so dass er auch bei Tag reisen konnte. Viele Menschen, Elfen und sonstigen Völker begegneten ihm mit Misstrauen oder gar offener Agressivität. Einige lernten ihn jedoch besser kennen und merkten, dass von ihm keine Gefahr ausgeht. Zumindest solange man ihn nicht reizt.

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