Archiv > [TERSP] Der Frosch mit der Maske

Der Steckbrief auf dem Revier

(1/1)

Taysal:
In diesem Thema können die Steckbriefe (Profile) der einzelnen Charaktere gepostet und editiert werden.

Trixie Tollhaus
Spoiler (Anzeigen)Passive Wahrnehmung: 5/1A (Sinnesschärfe+Erfahrung+Wahrnehmung)
Prestige: 1
Positiv: Varietékünstler, Nachtschwärmer
Neutral: Ladenbesitzer in Sorglos, Elfen in Grinds Wohnviertel
Negativ: Mörder ihres Mannes
Sprache mündlich: Stadt 1, Mensch 3, Elf 1, Zwerg 1
Sprache schriftlich: Mensch
Doktor Lazarus Grind
Spoiler (Anzeigen)Passive Wahrnehmung: 6/1A (Sinnesschärfe+Erfahrung+Wahrnehmung+Entdecken)
Prestige: 2/1 (-1 Unauffällig)
Positiv: zwielichtigem Gesindel, Medizinern, Privathaftanstalt "Haus Friedfertig", Bruderschaft des Messers, Messerschmiede der Stadt
Neutral: Elfen, Kindern
Negativ: Inspektoren, Apothekervereinigung
Sprache mündlich: Stadt 1, Elfisch 1
Sprache schriftlich: Stadt 1, Elfisch 1
Martyn Ohneheim
Spoiler (Anzeigen)Passive Wahrnehmung: 3/0A (Sinnesschärfe+Erfahrung+Entdecken)
Prestige: 2
Positiv: ...
Neutral: ...
Negativ: ...
Sprache mündlich: Halbelfisch 2
Sprache schriftlich: ...

Trixie Tollhaus:
GESUCHT

Trixie Tollhaus


Rasse: Mensch, kaukasisch
Stand: Unterklasse / Schaustellerin
Geschlecht: weiblich
Größe: 1,67 m
Gewicht: 41 kg
Hautfarbe: weiß
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: Grün

Trixie Tollhaus ist eine junge, zierliche Frau. Sie hat Erfahrung als Entfesslungskünstlerin und Gehilfin des Wunderbaren Walter. Als solche hatte sie Gelegenheit, Kontakte in verschiedensten Nachtclubs zu knüpfen. Es ist nicht auszuschließen, dass sie dort Zuflucht gefunden hat. Trixie ist eine geübte Taschenspielerin. Sie sollte daher niemals aus den Augen gelassen werden. Sie wird gesucht im Rahmen der Emittlungen zum Tode des Wunderbaren Walters. Es ist nicht auszuschließen, dass sie dafür verantwortlich ist – Vorsicht ist also geboten. Trixie Tollhaus könnte gefährlich sein. Durch ihre Kontakte zu Schaustellern ist es außerdem denkbar, dass sie ihr Aussehen verändert hat.

Bei sachdienlichen Informationen...

Eine genauere Beschreibung von Trixies Werdegang und ihren Fähigkeiten folgt.

Spoiler (Anzeigen)
Familie:
Vater (Moritz Berg) – findet Trixies Lebensweg lächerlich. Arbeitet bei der Stadt als Büttel.

Ausbildung:
Brach die Schule ab, als sie Walter kennenlernte. Nahm den Namen Trixie Tollhaus an.

Freunde und Feinde:
- Anni ist eine Kellnerin im Club Tartar, wo Trixie und Walter Dauerauftritte hatten. Sie und Trixie verstanden sich immer sehr gut.
- Marlene ist eine andere Kellnerin dort, die allerdings wegen ihrer ständigen Partnerwechsel eher eine Quelle von Eifersucht für Trixie war.
- Benno war Walters engster Freund und Manager, auch wenn Trixie manchmal unwohl war, wie Benno sie ansah.

Werdegang:
- siehe oben. Trixie ist ja noch recht jung, viel Werdegang gab es da nicht. Sie lernte von Walter die Tricks der Bühne und schaffte es mit ihm gemeinsam, von Tingeltangelern zu halbwegs etablierten Künstlern zu werden.

Vorlieben:
- Erdbeeren!!!
- Gespräche in engen Kneipen
- Tanzen gehen
- Spaß haben, Aufregung

Abneigungen:
- rumsitzen
- sackartige Kleidung
- Antialkoholiker
- Spielverderber

Ziele:
Trixie möchte allervordringlichst wieder ein vernünftiges Leben haben. Sie kann sich nicht vorstellen, dass sie in naher Zukunft wieder einen Mann haben will, aber sie möchte ein Zuhause und die Gelegenheit, Freunde zu treffen.

Sie weiß, dass sie als weiblicher Zauberer wenig Erfolg hätte, und sie hat wenig Probleme damit, Leuten unnötige Wertgegenstände zu nehmen. Ein Leben als Fassadenkletterin und Diebin erscheint ihr als vielversprechendste Alternative.

Sie ahnt auch, dass sie für ein sorgloses Leben entweder eine neue Identität braucht oder die Mörder ihres Mannes zur Rechenschaft ziehen muss. Ersteres kostet viel Geld und auch zweites ist nicht so einfach. Sie ist jedoch nicht der Typ, der sich große Sorgen macht. Es wird sich schon finden.

Grind gegenüber verspürt sie Schuldgefühle, weil er sie gerettet hat, und sie bleibt bei ihm, um das abzulegen, weil Grind eventuell dabei helfen kann, ihr ein Leben zu beschaffen und schließlich auch, weil sie momentan ohnehin keinen Ort hätte, an den sie sonst könnte.

Phrasen, Macken:
- "Dann wolln wir mal die Puppen tanzen lassen."
- "Ich rieche Erdbeeren" oder ähnliches

Sozialverhalten:
- Frauen sind sympathischer als Männer
- Zwerge sind Spaßbremsen
- Gnome sind lustig
- Elfen sind irgendwie unheimlich
- reiche Leute sind gefundenes Fressen

Verhaltensmuster:
- früher flirtete sie ganz gerne, aber mit Walters Tod hat sich das natürlich verändert; nur, wenn absolut keine Gefahr einer Anziehung besteht (oder um sich zu verstellen), schäkert sie etwas (z.B. bei Grind). Vielleicht gibt sich das mit der Zeit.
- Wenn ihr langweilig ist, wird sie das sagen oder anderweitig aktiv versuchen, Spaß zu erzeugen
- wenn man Trxie angrabscht, gibt es Ärger. Außerdem verliert man vielleicht seine Brieftasche.

Vorlieben, Abneigungen, Sozialverhalten und X-Muster werden sicher noch angepasst, wenn ich mich eingespielt habe


Spoiler (Anzeigen)
Spoiler (Anzeigen)
Körperlich
Kraft 1
Geschick 3
Zähigkeit 1

Geistig
Intelligenz 1
Sinnesschärfe 2
Erfahrung 2

Sozial
Erscheinung 2
Ausstrahlung 2
Manipulation 2


Spoiler (Anzeigen)
Athletik – 2

Handwerk – 0
Schlösser knacken – 2 (= 2)

Heimlichkeit – 3
Taschendiebstahl – 1 (= 4, "Flinke Finger")

Wahrnehmung – 1

Reflexe – 1

Kampf – 0
Nahkampfwaffen (Dolch) – 1 (= 1, "Friedfertig"?)

Sozialkompetenz – 1
Misdirection (Aufmerksamkeit lenken) – 1 (= 2)

Spoiler (Anzeigen)
Zaubertricks – 1
Nachtclubs – 1

Spoiler (Anzeigen)
Mensch – 3 (2+ Lesen/Schreiben)
Elf – 1
Zwerg – 1
Stadtsprache – 1

Spoiler (Anzeigen)
Biegsam (Bonus)
Flinke Finger

Spoiler (Anzeigen)
Krankhafter Ehrgeiz (automatisch)
Vielfraß (Erdbeeren)
Friedfertig

Spoiler (Anzeigen)
Vermögen – 1
Einfache Straßenkleidung
Lumpen
Hautenges Assistentinnenleid
Enger Bodysuit
Lederwams
Dolch
altes Plakat "Wunderbarer Walter", zusammengerollt
Spoiler (Anzeigen)
Blitzwatte
("faltbare") Papierblumen
große Münze für Taschenspielertricks
dünner Draht (Berührung auf Entfernung)
Kartenspiel sowie Kartenspiel, gezinkt
Falscher Daumen
Kleine Holzkugel (für das Becherspiel)
eine Handvoll Bonbons, um sie hinter Kinderohren hervorzuziehen]

Spoiler (Anzeigen)
Prestige – 1
Beliebt bei...
Varietékünstlern
Nachtschwärmern

Bekannt bei...
Ladenbesitzer in Sorglos
Elfen in Grinds Wohnviertel

Unbeliebt bei...
...den Mördern ihres Mannes :D


Schicksalspunkte – 11

Dr. Lazarus Grind:
Doktor Lazarus Grind - alias Grind

männlicher Elf, mittlerer Größe, schlank, helle Haut, dunkle Augen
mehr ist über diesen mysteriösen Mann leider nicht bekannt...

Spoiler (Anzeigen)
I - Grundkenntnisse (8 )

Heimlichkeit (2)
Wahrnehmung (1)
Sozialkompetenz (1)
Medizin (2)
Chemie (1)
Athletik (1)


II - Detailkenntnisse (6)

Ausweichen (Reflexe) - 1
Verstecken (Heimlichkeit) - 1
Entdecken (Wahrnehmung) - 1
Lügen ( Sozialkompetenz) - 1
Erstversorgung (Medizin) - 1
Behandlung (Medizin) - 1
Nahkampfwaffe (Messer, Stilett, Dolch, Skalpell) - 1  (2PP)


III - Eigenschaften (15)

Kraft (1)
Geschick (3)
Zähigkeit (1)

Intelligenz (2)
Sinnesschärfe (2)
Erfahrung (2)

Erscheinung (1)
Ausstrahlung (1)
Manipulation (2)


IV - Vorteile (2)

Unauffällig - +1 auf heimliche Manöver
Unbeachtet - -1 auf Prestigewürfe


V - V&P (2)

Vermögen (2)
Prestige (2)


VI - Wissen (4)

Anatomie (3)
Gassenwissen (1)


VII - Nachteile (3)

Sucht (ununterbrochenes Ketten-Rauchen) (3)


VIII - Sprachen (?)

Elfisch (1)
 " geschrieben (1)
Allgemein (1)
 " geschrieben (1) (2PP)


Schicksalspunkte: 11  (1PP)

Vorteil: Gespür der Magie
Nachteil: sozialer Aussenseiter


Bekannt bei:
zwielichtigem Gesindel
Medizinern
städtisches Gefägnis (da wo die Ausländer hinkommen)
Meuchelmördergilde
allen Messerschmieden der Stadt

Beliebt bei:
Elfen
Kindern

Unbeliebt bei:
Inspektoren
Apothekervereinigung


Spoiler (Anzeigen)

Kleidung, Erdtöne
enge Kleidung, Meuchelmörder, schwarz
Spoiler (Anzeigen)
Verbandszeugs
Wundpflaster
diverse Skalpelle
Stilett (versteckte Waffe)
Dolch (versteckte Waffe)
Desinfektionsmittel (Alkohol)
Wundsalbe
Knochensäge
Spreizer
Zange
Schere
Klemme
Kanülen
Schläuche
Lederhandschuhe
jede Menge angebrochene Packungen Glimmstängel
Schreibwerkzeug
versteckte, enganliegende Geldbörse
Halstuch
schlichter Silberarmreif


Spoiler (Anzeigen)

Grind ist ein schmaler, kurzgewachsener Elf, den man grundsätzlich nur mit einer Zigarette antrifft, die er mal hektisch, mal genüsslich raucht. Oftmals trinkt er ein dunkelbraunes, stark riechendes Getränk in einem Mitnehmbecher dazu.

Grind trägt unauffällige, meist in Erdtönen gehaltene Kleidung. Seine Hemdsärmel sind zumeist hochgekrempelt und seine sehnigen Arme tragen viele kleine Narben.

Sein Gesichtsausdruck ist meist nichtssagend, seine strahlend weißen Zähne (die er scheinbar sehr pflegt) zeigt er selten. Ein echtes Lächeln oder Lachen scheint ihm fremd zu sein.

Seinen braunen Arztkoffer trägt er immer mit sich rum. Manchmal in einer freien Hand (welches selten der Fall ist, siehe Kaffee und Zigarette), meistens aber an einem längeren Gurt über eine Schulter geschlungen.
In diesem Arztkoffer herrscht Ordnung. Die einzige Ordnung, die Grind wirklich wichtig ist.

Auf jeden Fall geht Grind immer wachen Verstandes und mit offenen Augen durch Moloch. Er hilft allen, die einen (manchmal zu kleinen) Obulus entbehren können. Kindern hilft er manchmal kostenlos. Milchzähne schmerzlos ziehen, kleine Wunden vom Balgen desinfizieren, größere Nähen nur Tote kann und will er nicht wiedererwecken...
Ausserdem hat er Feinde. Würde er nicht wachen Verstandes sein, könnte dieser Tag sein Letzter sein.

Besonders beliebt ist Grind bei den Elfen der Stadt und bei den zahlreichen Straßenkindern. Dort ist er oft anzutreffen. Sein Hauptaugenmerk gilt denjenigen, die Hilfe wirklich benötigen. Quacksalber dürfen den Reichen gern den Arsch pudern, Grind hat wichtigere Dinge zu tun... nämlich seinem "Handwerk" nachzugehen!

Die Apotheker mögen Grind nicht sonderlich gern. Abgesehen davon, dass er nicht bei ihnen einkauft, sondern seine Waren direkt bei den Leuten bezieht die sie herstellen, hat er vielen von ihnen seine Meinung zu offenkundig mitgeteilt.

Die Inspektoren hatten Grind auch schon in den Fingern. Er sollte Informationen über Magiewirker und auffällige Kinder besorgen, dokumentieren und entsprechend weiterleiten. Das hat er weder getan, noch jemals vorgehabt. Leider sind diese gepanzerten Spinner besser ausgerüstet als er und er versucht ihnen nun täglich aus dem Wege zu gehen.

Familie:
weiß weder er, noch das städtische Meldeamt. Grind leidet seit jeher unter einer unbekannten Art der Amnesie, was alles vor seinem 12. Lebensjahr betrifft.

Ausbildung:
Grind hatt diverse Ausbilder, aus diversen Schichten und Vereinigungen.
Da er seit vielen Jahren selbser praktiziert, hat er keinen Kontakt mehr zu seinen Ausbildern. Die meisten hat er eh auf die ein oder andere Art und Weise überlebt...

Freunde und Feinde:
siehe oben

Werdegang:
folgt!

Vorlieben:
Grind liebt es ästhetischen Körpern bei ihrer Arbeit zuzusehen. Egal was auch immer sie tun Genüsslich raucht er den ein oder anderen Glimmstengel dabei und freut sich des Lebens.
Gutes Essen. Kulinarischen Genüssen und Experimenten sehr aufgeschlossen.
Messer und Klingen in jeder Form, Nur scharf müssen sie sein.

Abneigungen:
Grind hasst Kapitalismus, Politik, Rechtsprechung, das Gesetz, die Apotheker und wenn sich seine letzte Holzschachtel Glimmstengel leert.

Ziele:
Momentan recht ziellos. Er lebt um anderen zu helfen, opfert sich teilweise komplett dafür auf und nimmt viel zu wenig Rücksicht auf sich selbst. Naja, eigentlich gar keine!

Phrasen, Macken:
Phrasen:
"Lass da mal nen Spezialisten ran, Kleines!"
"Oh oh, das sieht aber gar nicht gut aus..."
*grml* *schmauch* *gähn* *Augenreib*
"Trink das. Und wenn Du aufwachst, geht es Dir schon viel besser!"
etwas genervter: "Nimm das zwischen die Zähne jetzt! Gleich wirkt auch der Trunk!"

Macken:
Grind ist recht chaotisch und unordentlich. Ausser in seinem Arztkoffer. Und wer den unaufgefordert anfässt verliert sofort seine Hand!

Sozialverhalten:
Grind mag vor allem Kinder und Elfen.
Frauen ist er generell nicht abgeneigt.
Männer, Zwerge und diese Ledernacken mag er nicht sonderlich.
Muss er diese behandeln, so könnte es etwas rabiater zur Sache gehen.
Gerade Kindern gegenüber ist er sehr aufopferungsvoll.

Verhaltensmuster:
Rauchen zu jeder Gelegenheit.
Wenn er sieht, dass ein Mann seine Ehefrau/Kinder schlägt, bekommt dieser des Nachts Besuch...
Von seiner Aufgabe, so er eine hat, nicht abzulenken.
Wenn er ziellos ist, lenkt ihn alles doppelt und dreifach ab.
Ledernacken und Inspektoren ist jederzeit auszuweichen. Vor allem im Rex Nebula...

Martyn Ohneheim:
BAUSTELLE

Martyn Ohneheim

männlicher Halbellf, mittelgroß, hager, aber muskulös, ledergegerbte Haut, dunkle Augen

Spoiler (Anzeigen)
I - Grundkenntnisse (5)

Technik (2)
Fahrzeuge (1)
Athletik (1)
Heimlichkeit (1)


II - Detailkenntnisse (5)

Einschüchtern (1 - Sozialkompetenz)
Taschendiebstahl(1 - Heimlichkeit)
Verstecken (1 - Heimlichkeit)
Klettern (1 - Athletik)
Entecken (1 - Wahrnehmung)


III - Eigenschaften (12)

Kraft (2)
Geschick (3)
Zähigkeit (1)

Intelligenz (1)
Sinnesschärfe (1)
Erfahrung (1)

Erscheinung (1)
Ausstrahlung (1)
Manipulation (1)


IV - Vorteile (3)

Kampfkünstler - +1 um Gegner zu verletzen oder Objekte zu zerstören
Unbeachtet - +1 auf heimliche Manöver
Graue Maus - +1 auf heimliche Manöver

Unauffällig (Halbelf) - -1 auf Prestigewürfe


V - V&P (2)

Vermögen (2):
Ausrüstung:
einfache Kleidung
Lederwams
Schlagring (Keule)
Schwert

Werkzeugkoffer (Schraubenzieher, Hammer, Nägel und so was)

Prestige (2) (-1 Unauffällig)


VI - Wissen (3)

Fahrzeugtechnik (1)
Kampfsport (1)
Gassenwissen (1)


VII - Nachteile (0)

sozialer Aussenseiter (Halbelf) -1 auf soziale Interaktion mit anderen Völkern

VIII - Sprachen (0)

Halbelfisch (2)
 " geschrieben (0)
Allgemein (1) (2pp)
 " geschrieben (1) (2 pp)

Schicksalspunkte : 11 (1 pp)

bekannt bei:
Straßenbanden in seinem Heimatviertel (Flußland)
einigen Autowerkstätten ebenda

beliebt bei:
Kneipenbesitzern, bei denen er als Raußschmeißer tätig war
seinen Geschwistern, die er finanziell unterstützt

unbeliebt bei:
ein paar reichen Fatzkes, die er aus der Kneipe befördern musste


Spoiler (Anzeigen)
Martyn teilt das typische Schicksal seiner Artgenossen, wenigstens einen Elternteil nie kennengelernt zu haben. Bei ihm war es der Vater, der sich seine Mutter, eine einfache Wäscherin in Flußland, eine Zeitlang zur Gespielin nahm,bis die Wölbung ihres Leibes ihm verriet, dass er seine Gelüste nun anderweitig befriedigen müsste. Martyn hielt es aber auch nie für wichtig, seinen Vater zu kennen, denn soviele Männer, wie bei seiner Mutter ein- und ausgingen, schien das keine große Rolle zu spielen. Erst viel später verstand er, dass seine Mutter, die die Familie nie mit ihrem Beruf hätte ernähren können, einem noch viel älteren Gewerbe nachging. Aber da war sie schon tot, gestorben an einer unbehandelten Krankheit, die sie sich von einem ihrer Freier eingefangen hatte.

Nun war es an Martyn, selbst noch ein halbes Kind, den Lebensunterhalt für sich und seine beiden Geschwister zu verdienen. Gar nicht so leicht, wenn man keine Ausbildung hat, doch irgendwie überlebte er die ersten Schritte auf der Straße und schloss sich  den "Nackenstechern" an, der Bande, die das Gebiet um sein Zuhause für sich beanspruchte. Hier lernte er zu überleben, und hier eignete er sich auch einige Kenntnisse an, die ihm später zugute kommen sollte. Irgendwann war es nämlich soweit, dass die Nackenstecher die Aufmerksamkeit der Ledernacken auf sich zog, und er hatte mehr Glück als Verstand, bei deren Zugriff gerade anderswo unterwegs zu sein. Spätestens nun wurde ihm klar, dass seine Karriere als Dieb und Schläger beendet war und er sich nach einem neuen Job umsehen musste. Zum Glück suchte Mika Hamlon,der Besitzer des "Saftladens", der Stammkneipe seiner Bande gerade jemanden, der für ihn als Türsteher arbeiten sollte. Mika bezeugte bei den Ledernacken, das Martyn mit den Nackenstechern nur locker bekannt gewesen sei, aber nie bei ihren Verbrechen beteiligt gewesen sei. Im Gegenzug erklärte sich Martyn bereit, mindestens ein ganzes Jahr für ihn zu arbeiten. Und so endete sein Leben auf der Straße.

Sein neuer Job brachte es mit sich, dass er bei kleineren Instandhaltungsarbeiten behilflich war; bald wurde klar, dass Martyn ein nicht unbeträchtliches technisches Geschick besaß und so vermittelte sein Chef ihm nach Ablauf des Jahres einen Platz im "Karrenflicker", einer kleinen Werkstatt in der Nähe. Seitdem pendelt Martyn zwischen seinen beiden Berufen hin und her, immer gerade das tuend, was von ihm verlangt wird, solange es nur genügend Kohle einbringt, um seine beiden jüngeren Geschwister zu versorgen, die - wie Martyn sich geschworen hat - nie dasselbe Leben führen müssen, das ihm eine Zeitlang beschieden war.

Spoiler (Anzeigen)
Familie: Schwester Llaira (13) und Bruder Brodert (15)
Ausbildung: siehe Werdegang; ausgebildeter Fahrzeugbauer
Freunde und Feinde:
Mika Hamlon, Besitzer des Saftladens
Trom Cholber, Besitzer des Karrenflickers
lJacko, Barkeeper im Saftladen

----

Bent Olgert, Anführer der Ledernacken, die seine Familie (die Nackenstecher) vernichtet haben

Werdegang: siehe Werdegang
Vorlieben: spielt gerne Karten
Abneigungen: Ledernacken, Männer, die Frauen als Ware betrachten
Ziele: möchte genug verdienen, um seinen Geschwistern eine gute Ausbildung finanzieren zu können

Phrasen, Macken:
droht agressiven Gästen des Saftladens an, ihnen "den Kopf zu waschen"; in seinem Fall ist das wörtlich zu verstehen, dasRegenfass neben dem Eingang der Kneipe hat schon mehr als einen Gast ernüchtert

kaut immer auf etwas herum; wenn er nichts hat, kaut er Fingernägel
Sozialverhalten:
eher zurückhaltend und unauffällig, schiebt sich nicht gerne in den Vordergrund, nur bei seinen Geschwistern (und seinen Werkeugen) wird er gerne redselig
Verhaltensmuster:
kommt noch

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln