Archiv > Eberron - Der Gefallene Engel

Onatar

(1/1)

The Shadow:
Hier könnt ihr die Charakter reinposten. Hauptsache ist nur, dass der Charakterbogen übersichtlich ist!

Rahvin Traumwanderer:
Rahvin Glutauge

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Spieler: Nadir-Khân
Volk: Wandler
Klasse: Ranger
Geschlecht: männlich
Gesinnung: chaotic good
Religion: druidic, earth and nature
Stufe: 8
Erfahrungspunkte:
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Alter: 30
Größe: 1,80m
Gewicht: 90kg
Augenfarbe: rotbraun
Haarfarbe: hellbraun
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Initiative: +6
Sinne: Perception: +13

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TP: 93 (15+7*11)
+1 HP per Level (favored class)
RK:
mithral chain shirt +1
[AC +5, max Dex +6, ACP -0, 10lb]
total 1d20+12
flatfooted 1d20+6
touch 1d20+6

Rettungswürfe:
FORT +10 (Base +6 / Con +4)
REFL +12 (Base +6 / Dex +6)
WILL +4 (Base +2 / Wis +2)

Spezialfähigkeiten:
Wandeln: 1/Tag; 3rd+Con (+4); Bestienhaut +2 Con, +2 nat RK

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Geschwindigkeit: 30 ft
Raum und Reichweite: 5ft
Grundangriff: +8/+3
Ringkampf: +11/+6
Nahkampf:
+16/+11 (Kukri +1, weapon focus +1, weapon finesse +6)
+14/+9 , +14/+9 (improved two weapon fighting, 2 Kukri)
(Kukri +1, 1d4+4, 18-20/x2)
Fernkampf: +14
Spezialangriffe:

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bekannte Zauber:
siehe beta Seite 187/188

Grad 1: 1+1 Zauber
Grad 2: 1+1 Zauber

vorbereitete Zauber:
Grad 1:
[_] entangle
[_] longstrider

Grad 2:
[_] barskin
[_] bears endurance


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STR (14) 16 ( +3 )
DEX (20) 22 (+6) [inkl. +2 Volk, +2 /4.&8. Level]
CON (16) 18 (+4) [ inkl. +2 Volk]
INT 8 (-1) [inkl. -2 Volk]
WIS 14 (+2)
CHA 8 (-1 ) [inkl. -2 Volk]
STR, DEX, CON je +2, Belt

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Skillpoints per Level: 5 per Level=(6 +Int(-1))

Climb R+4, Str+3, Cl+3, total: +10
Knowl. nature R+5, Int-1, Cl.+3, total +7
Perception R+8, Wis+2, Cl.+3, total: +13
Spellcraft R+4, Int-1, Cl.+3, total: +6
Stealth R+8, Dex+6, Cl.+3, total: +17
Survival R+8, Wis+2, Cl.+3, total: +13
Swim R+3, Str+3, Cl.+3, total: +9

R = Rank ; Cl. = Class-skill


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[Ranger:]
1st favored enemy ( Aberrations )
Track
Wild empathy
Combat style feat  (two weapon fighting)
Endurance
1st favored terrain (forest)
Hunters bond
2nd favored enemy ( Undead )
Combat style feat (improved two weapon fighting)
Woodland stride
Swift tracker
2nd favored terrain (mountains)
[Stufe:]
Power Attack
Weapon finesse
Double slice
Weapon Focus (Kukri)

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Automatic Languages: Handelssprache
Bonus Languages: /

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Volksmerkmale [Name des Volks]:
+2 Dexterity, +2 Constitution, -2 Intelligence, –2 Charisma
Medium: Shifters are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Shifters have a base speed of 30 feet.
Low-Light Vision: Shifters can see twice as far as humans
in conditions of poor illumination.
Favored Class: The favored class of shifters is ranger

Klassenfertigkeiten [Ranger]:
Climb, Craft, Handle Animal, Heal, Intimidate, Knowledge (dung.), Knowledge (nature), Knowledge (geography), Perception, Profession, Ride, Spellcraft, Stealth, Survival, Swim

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Kukri +1 (2.308GP)
Kukri +1 (2.308 GP)
Mithral Chain Shirt +1 (2.100 GP)
[AC +5, max Dex +6, ACP -0, 10lb]
Belt of Physical Perfection +2 (Str, Dex, Con)
Wand of cure light wounds (750 GP)
Travellers Outfit (1 GP)

Startgold: 23.500 GP
Restgeld: 33 GP


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Rahvin ist ein Wandler, wie es die Geschichten erzählen. Wild, ungestüm und unbändig. Seine Wut ist schier endlos und sein Gebaren scheint barbarisch. Jedoch ist der Wald sein Zuhause und so hat er nichts anderes kennengelernt, als das Überleben des Stärksten. Und er ist stark! Sein Selbstbewusstsein ist stark. Seine Arme sind stark! Seine Emotionen sind stark!
Und wenn er mal auf seine feine Nase fällt, dann probiert er es mutig nocheinmal!

Geboren in den schier endlosen Wäldern des Eldeen Reiches, ist Rahvin ein Behüter der dortigen Druiden und Feen. Seine Motive sind selbstlos dem Erhalt der Natur und der Gemeinschaft unterstellt. Als notorischer Zweifler, stellt er nur den Lauf der Dinge nicht infrage. Allem Anderen begegnet er seit jeher skeptisch und vorsichtig.

Als kleines Junges, musste er mit ansehen, wie seine Eltern von einer Meute widerwärtiger Wesen aus einer Anderswelt zerrissen wurden. Seither hat er unkontrollierte Wutanfälle. Diese sind zwar nur noch sporadisch auftretend, aber dennoch zerstörerisch und unaufhaltsam.

Sein Wesen ist ruhig und in sich gekehrt. Normalerweise... bis der Sturm entfesselt...

Kirana:
Name:Kirana
Rasse: Elf
Klasse: Druide 3/ Zauberer 3/Mystik Theurge 2

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Gesinnung: NG
Alter:  121 jahre
Größe: 145cm
Gewicht  96 Pfund
Geschlecht: w
Bewegungsrate: 9m
Sprachen: HS; Elfisch; Druidisch; Drakonisch; Abyssisch; Celestisch; Sylvanisch; Zwergisch; Riesisch; Orkisch; Khybera; Quori; Dani, Dämonisch


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STR:  8/ -1  
DEX :  16/ +3  
CON : 12 /  +1
INT: 18 / +4
WIS: 20 / +5
CHA: 12 / +1


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TP: 44 (3d8+5d6+8)
Ini: 3 (+3GE)
Angriff: Energy ray +7
Schaden: 1d6+3
RK:  1d20+3 (+3GE)
RW: Wil +12 (7+5WE), Ref +6 (3+3GE), Zäh +6 (5+1KO)
+2 vs Ench
G.-AB +3
Nahkampf: +2
Fernkampf: +7
off CMB +2
Def CMB +17


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Eschew Materialien
Zauberfokus (Hervorrufung)
Verbesserter Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeits Fokus (Zauberkunde)
Schriftrollen schreiben


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Wissen (Rel) 8 (4 Ränge +4IN)
Wissen (Arkanes) 12 (8 Ränge +4IN)
Wissen Natur 14 (8 Ränge +4IN +2 Natural sense)
Zauberkunde 15 (8 Ränge +4IN +3Talent)
Linguist 11 (7 Ränge +4IN)
Sens Motive 10 (6 Ränge +4WE)
Überlebenskunst 12 (6 Ränge +4WE +2 Natural sense)
Reiten 7 (4Ränge +3GE)


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Combinate Magic (1st)
Arcane Bond (Ring of Mind shielding)
Scholl power (Hervorrufung)
Verboten Illusion and Necromancy
Wild empathie
Natural sense
Woodland stride
Trackless step
Low- Light Vision
Keen senses
Elfen imm
Elfen Magic


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Grad 0 Druide
Virtue
Stabilize
Detect Poision
Create Water

Grad 0 Magier
Light
Detect Magic
Read Magic
Daze

Grad 1 Druide
5x Cure Light Wounds

Grad 1 Magier
2xMagic Missile
Shield
Shoking Grasp

Grad 2 Druide
2x Ausdauer des Bärens
1x Flaming Sphere

Grad 2 Magier
Knock
Touch of idiocy
See Invisibility

Grad 3 Druide
2x Cure moderat wounds

Grad 3 Magier
1xFeuerball
1xHast

DC  Normal /Hervorrufung
Grad 0 14/16
Grad 1 15/17
Grad 2 16/18
Grad 3 17/19


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33/100
All grad 0; 16 Seiten

Grad 1; 9 Seiten
Burning Hands
Magic Missile
Shocking Grasp
Shield
Alarm
Obscuring Mist
Mount
Mage Armor
True Strike

Grad 2; 8 Seiten
Scorching Ray
Knock
See Invisibility
Touch of Idiocy

Grad 3; 6 Seiten
Feuerball
Hast


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Einfachekleidung
Ring of mind shielding (8000)
Headbant of improved Mental ability (WE und IN) +2 (10000)
Handy haversack (2000)
Ring of supstance (2500)
Tent (10)
Bedrole (.1)
Materialkomponententasche (5)
Zauberbuch (100)
Ausweispapiere mit Porträt (5)
Reisepapiere (.2)
2x Kreditbrief (430)

(Cure Light Wounds Wand CL1 vom Waldhüter-Orden bei Missionsantritt bekommen (abgesprochen gewesen per PN, nur hier vorher nicht erwähnt.)

1 PM; 9 GM; 6 SM ; 10 KM


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Kirana hat als doch noch junge Elfe schon weißes Haar. Doch sieht sie dadurch nicht alt aus, es steht ihr eher und hebt die starke Bräunung der Haut hervor. Ein strahlendes Lächeln, das bis in die intelligenten Augen hinein strahlt, zeigt die makellos weißen Zähne.  Weis scheint Generell eine Farbe zu sein die sie zu bevorzugen scheint, denn sie trägt eine weiße Bluse, die all ihre Kurven betont und so geschnitten ist das sie allen Männern die Schamesröte ins Gesicht steigen lassen würde, und eine eng anliegende weiße Hose die an den Waden endet. Auf einen kurzen Pfiff taucht an ihrer Seite eine flinke weiße Raubkatze auf welche gesprenkelt mit schwarzen Punkten ist.


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Kirana ist als findel Kind bei den Waldhütern aufgewachsen. Es war schon früh klar das Kirana ein sehr intelligentes Kind ist. Die Druiden, die auf sie aufgepasst haben, waren sehr erstaunt als sie reihenweise Tiere mit aus dem Wald brachte. Jedes mal ein neues, mal ein gesundes, mit dem sie sich angefreundet hatte, dann wieder ein verletztes, das sie gepflegt hatte. Mit 90 Jahren wurde sie von den Druiden als Mitglied der Sekte aufgenommen und begann mit ihrer Druiden-Ausbildung. Sie brauchte 10 Jahre bis sie Ihre Ausbildung abgeschlossen hatte. In ihrer Ausbildung hat sie ein enges Band zu einer Katze gebunden, die sie bis heute bei sich behielt.
Sie arbeitete ein paar Jahren als Waldhüterin. In der Zeit beschützte sie einen Reisenden vor ein paar Banditen, die ihm einen Hinterhalt gelegt hatten. Wie sich herausstellte war er ein Magier, der sie aus Dankbarkeit in den Künsten der arkanen Magie unterrichtete. Zusammen zogen sie in der Welt herum nach 5 Jahren kehrte sie zurück in den Wald sie hatte ihre Ausbildung zum Magier beendet. Sie entwickelte aber auch etwas anderes auf der Reise eine Furcht vor Überfällen und Anschlägen dies ging so weit das sie niemanden mehr wirklich vertraut (außer sich selbst und ihrem Leopard). Sie nahm nichts mehr zu sich ohne es vorher auf gift zu prüfen und schlaf niemals ohne eine Vorsichtsmaßnahme zu treffen. Dies Rettete ihr schon des öfteren das Leben. Wenn sie aber sich nicht grade in den Wahn reinsteigert ist sie eine nette und Liebenswerte junge Frau.
Die nächsten 3 Jahre, nach ihrer Rückkehr, verbrachte sie mit den Versuchen ihre druidischen Kräfte mit der Magie zu verbinden. Dies schaffte sie auch. Nun ist sie bereit die nächste Herausforderung zu bestehen.


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Size/Type:   Medium Animal
Hit Dice:   5d8+10 (19 hp)
Initiative:   +5
Speed:   40 ft (8 squares), climb 20 ft.
Armor Class:   18 (+5 Dex, +3 natural), touch 15, flat-footed 13
Base Attack/Grapple:   +4/+7
Attack:   Bite +9 melee (1d6+3)
Full Attack:   Bite +9 melee (1d6+3) and 2 claws +4 melee (1d3+1)
Space/Reach:   5 ft./5 ft.
Special Attacks:   Improved grab, pounce, rake 1d3+1
Special Qualities:   Low-light vision, scent, link, share spells, evation
Saves:   Fort +5, Ref +8, Will +2
Abilities:   Str 17, Dex 20, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills:   Balance +12, Climb +11, Hide +8*, Jump +11,
Listen +6, Move Silently +8, Spot +6
Feats:   Alertness, Weapon Finesse
Skills
Leopards have a +8 racial bonus on Jump checks and a +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks. Leopards have a +8 racial bonus on Balance and Climb checks. A leopard can always choose to take 10 on a Climb check, even if rushed or threatened. *In areas of tall grass or heavy undergrowth, the Hide bonus improves to +8.

Shasar:
Shasar

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Spieler: Drazon
Volk: Halb-Ork
Klasse: Kleriker
Geschlecht: männlich
Gesinnung: neutral
Religion: Balinor
Stufe: 8
Erfahrungspunkte:
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Alter: 25
Größe: 1,82m
Gewicht: 93kg
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: braun
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Initiative: +1
Sinne: Wahrnehmung: +5; Dunkelsicht 18m

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TP: 67
RK: 1W20+17 (+11 Rüstung, +4 Schild, +1 GE, +1 Ablenkung)
Berührung: 1W20+2, auf dem falschen Fuß: 1W20+16
Rettungswürfe:
ZÄH +9 (+6 GB, +3 KO)
REF +3 (+2 GB, +1 GE)
WIL +10 (+6 GB, +4 WE)

Spezialfähigkeiten: Steinkörper (SR 5/Adamantit, 8 Runden/Tag)

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Geschwindigkeit: 20 ft
Raum und Reichweite: 5ft
Grundangriff: +6/+1
Kampfmanöverbonus: +8
Nahkampf: Streitaxt+1 +9/+4 (1W8+3/x3)
Fernkampf: leichte Armbrust [MA] +8 (1W8/19-20)
Spezialangriffe: Positive Energie kanalisieren (5W6 Schaden, SG 15)

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Zauber pro Tag:
Grad 0: 4
Grad 1: 4+2
Grad 2: 3+1
Grad 3: 3+1
Grad 4: 2+1
vorbereitete Zauber:
Grad 0:
Magie entdecken, Stabilisieren, Licht, Wasser erschaffen

Grad 1:
Schild des Glaubens (2x), Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte Wunden verursachen (2x)

Grad 2:
Bärenstärke, Ausdauer des Ochsen, Person festhalten (2x)

Grad 3:
Gebet (2x), Schutz vor Energie, Magie bannen

Grad 4:
Göttliche Macht, Gift neutralisieren, Kritische Wunden verursachen

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STR 14 (12+2 Volk)
DEX 12
CON 16
INT 10 (12-2 Volk)
WIS 20 (14+2 Volk +2 Stufe +2 Gegenstand)
CHA 12

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Skillpoints per Level: (2 +Int); Rüstungsmalus -3
Heilkunde +17 (8 Ränge +3 KF +5 WE)
Motiv erkennen +17 (8 Ränge +3 KF +5 WE)

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1. Stufe: Zusätzliches Vertreiben
3. Stufe: Durchschlagende Zauber
5. Stufe: Spontan Zaubern
7. Stufe: mächtige Durchschlagende Zauber

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Handelsprache, Orkisch

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Volk: Halb-Ork
Dunkelsicht 18m
Orkische Wildheit
Umgang mit orkischen Waffen

Klassenfähigkeiten [Kleriker]:
Domäne: Erde und Luft
Erde: Säurepfeil, 4/Tag: Magischer Stein, 1/Tag: Erde und Stein aufweichen, 8 Runden/Tag: Steinkörper (SR 5/Adamantit)
Luft: Blitzbogen, 4/Tag: Verhüllender Nebel, 1/Tag: Windstoß, 8 Runden/Tag: Auf Luft gehen
6/Tag: Positive Energie kanalisieren (4W6 Schaden, 1W4+1 Runde fliehen; SG 15)

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Startgold: 23.500 GM
Rüstung: Ritterrüstung +3
Schild: Schweres Holzschild +2
Waffe: Streitaxt +1; leichte Armbrust [MA]
Kopf: Stirnband der inspirierten Weisheit +2
Ring: Schutzring +1

Heiliges Symbol, Silber
20 Bolzen

Gold: 19 GM

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Ein Halb-Ork in schwerer Rüstung steht vor euch. In der einen Hand hält er eine mit magischen Symbolen verzierte Axt und in der anderen ein schweres Schild aus Holz, auf dem groß das Symbol Balinors prangt. Um den Hals hängt ein Silberanhänger mit dem gleichen Symbol darauf.
Shasar hat kurze braune Haare, einen ebensolangen Backenbart und gutmütige braune Augen. Seine Gesichtszüge wären eigentlich recht freundlich, wenn er nicht immer leicht grimmig gucken würde. Er möchte den Eindruck eines gefährlichen Kämpfers im Auftrag seiner Gottheit machen, er ist aber ein netter Kerl und schütz die Natur und ihre Freunde wo er kann, ohne ihre ungeschribenen Gesetze zu brechen.

Shasars Vater, ein Ork, dessen Eltern im Eldeenreich wohnen, ist als junger Mann in die Schattenmarsche ausgewandert, da er mal etwas anderes als nur den ewigen Wald sehen wollte. Es gefiel ihm in der sumpfigen Gegend nur bedingt besser, aber er lernte seine künftige Frau und damit Shasars Mutter kennen und die Marschen gefielen ihm sofort besser. Als der kleine Shasar etwa 4 Jahre alt war hatte sein Vater Sehnsucht nach seiner restlichen Familie und genug vom Sumpf. Sie kehrten in den Titanenwald zurück und zogen Shasar bei seinen Großeltern auf.
Sein Vater kämpfte in den letzten Jahren des Krieges für das Eldeenreich und hat sich nun in den Kopf gesetzt den gesamten Kontinent zu erforschen. Er geht oft auf monatelange Reisen, immer in einen anderen Winkel der Welt. Die Mutter bleibt die meiste Zeit zu Hause und kümmert sich um Shasar und den Haushalt. Shasar hat gefallen an der Glaubenslehre des Jägers Balinor gefunden und ließ sich zum Priester seiner Kirche ausbilden. Dort ist er nun schon sein 10. Jahr und hat aktuell den Auftrag herauszufinden, was es mit den abnormalen Ogern und den seltsamen Ereignissen auf sich hat.

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