Archiv > Eberron - Nach der Schlacht beginnt das Sterben

Helden

(1/2) > >>

Teeblatt:
Hallo meine kleinen Opfer  :twisted:

Portrait Name Volk Stufen Klassen

Hannah IormelMensch (Eldeenreich) 2Schurkin

Arro Wandler (Eldeenreich) 2Magier

Tar Berind Mensch (Schattenmarsche) 1Waldläufer

Era Vadalis Mensch (Eldeenreich) 1Druidin

Midra Mensch (???) 1Bardin

Zu den Trefferpunkten: Wir beginnen mit "fast", also Aufstieg bei 1300 XP, damit ihr armen Putzis nicht ewig auf der Stufe rumkreucht. Ich nehme mir aber heraus, dass ich das Tempo dann irgendwann auf Medium drossele.
Dies würde folgendermaßen von sich gehen, dass ihr, wenn ihr z.B. die dritte Stufe erreicht, eure XP anpasst, imdem ihr die 3300 in 5000 umwandelt und alles was über den 3300 war, unverändert aufaddiert.

Hannah:
Hannah Iormel
”Wie kommt ihr darauf, dass ich das war?“

Female Human Rogue
CG; medium Humanoid
Exp: 1355 / 3300 (Stand: 17.10.2009)
Patron Deity: göttliche Herrschar
Organization: n.a.
Region: Eldeen Reiche
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: braun
Alter:: 18
Größe: 5’4” (1,62 m)
Gewicht: 118 lbs (53,5kg)
Init: +5; Senses: Perception: +4
Aura: n.a.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensiv (Anzeigen)AC 17; touch 15; flat footed 12
(Dex: + 5; Shield: + 0; Armor: + 2(Leather); Size: + 0)
CMB: +21 (defensiv)
Hitpoints: 26; 1 HD: (3d8 + 6 = 20 + 6)
Fort +1, Ref +8, Will +0
Special: n.a.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +6
Attack Options:  
Melee :+7 (Rapier 1d6+1, 18-20 *2)
Ranged: +6 (Shortbow 1d6 *3)
Special Attacks: n.a.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 12, Dex 20, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 12
Attributserhöhung : +2 Dexterity (Mensch)
Base Atk. +1
Feats: Bonus Feat (Mensch): Agile Maneuvers (Dex for CMBs)
1. Weapon Finesse
Skills: 22 Skillpoints
Languages: Common, Elven
Gear:
Rapier, 20gp, 2lb
Shortbow, 30gp, 2lb
   Arrows (20), 1gp, 3lb
Dagger (5), 10gp, 5lb
Leather Armor, 10gp, 15lb
Thieves Tools, 30gp, 1lb
Explorer’s outfit, 10 gp, -- lb.
Backpack, 2gp, 2lb
   Flint & Steel, 1gp
   Soap (per lb.), 5 sp, 1 lb.
   Mirror, small steel, 10 gp, 1/2 lb.
   Oil (1-pint flask) (*5), 5 sp, 5 lb.
   Lantern, bullseye ,12 gp, 3 lb.
   Bedroll, 1 sp, 5 lb.1
   Rope, silk (50 ft.), 10 gp, 5 lb.
   Waterskin, 1 gp, 4 lb.1
   Whetstone, 2 cp, 1 lb.
Pouch, belt, 1 gp, 1/2 lb.1
   Gold: 40; Silver: 8; Copper: 8

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue f lanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Perception skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 10, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues (and only rogues) can use the Disable Device
skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Rogue Talents: As a rogue gains experience she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once. (Weapon Training: A rogue may gain the Weapon Focus feat in place of a rogue talent.)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Class Skills (Ranks + Ability + Spezial = Wert)
Acrobatics (Dex), 2+5+3= 10
Appraise (Int),
Bluff (Cha), 2+1+3= 6
Climb (Str), 2+1+3= 6
Craft (Int),
Diplomacy (Cha), 2+1+3= 6
Disable Device (Dex), 2+5+3= 10
Disguise (Cha), 1+1+3= 5
Escape Artist (Dex), 1+5+3= 9
Intimidate (Cha),
Knowledge (dungeoneering) (Int),
Knowledge (local) (Int), 1+1+3 =5
Linguistics (Int),
Perception (Wis), 2+0+3= 5
Perform (Cha),
Profession (Wis),
Sense Motive (Wis), 2+0+3= 5
Sleight of Hand (Dex), 1+5+3= 9
Stealth (Dex), 2+5+3= 10
 Swim (Str),
Use Magic Device (Cha), 2+1+3= 6

Skill Ranks Per Level: 8 + Int modifier. => 8 + 1 = 9 +1 (Mensch): 10 Points
Favored Class Bonus: 1 Skill Point => 11 Points

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rassenmerkmale (Anzeigen)+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature.Dexterity
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. Rogue
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung:

Hannah Iormel ist eine junge Frau von beinahe 20 Jahren, wie sie selbst sagen würde. Sie hat kurzes gelocktes schwarzes Haar und haselnussbraune Augen. Meistens hat sie einen Gesichtsausdruck aufgesetzt, als könne sie kein Wässerchen trüben, doch wer die junge Frau näher kennt, bemerkt schnell, dass dies nicht so ist. Wie ihr Vater, der das Handelshaus in Drellin's Fähre betrieb, ist auch die junge Frau recht jähzornig und schnell mit einem Dolch zur Hand, wo der Vater seine Hunde losschickte. Da die Frau meistens rote und schwarze Kleidung trägt, erhielt sie schnell den Namen roter Wüterich. Allerdings hüteten sich die Leute dies in ihrer Hörweite zu ihr zu sagen.

Hintergrund:
Hannah Iormel ist die einzige Tochter des einzigen nennenswerten Händlers von Drellin's Fähre. Die junge Frau ist schon deshalb eher ungewöhnlich, weil sie so gar nicht zu dem griesgrämigen Mann passt, der ihr Vater ist. Während der Händler durch seine Sturheit während der Angriffe auf Drellin's Fähre auffiel und zu denjenigen gehörte, die auf keinen Fall den Ort verlassen wollten. Da weder er noch seine Tochter als freundliche Mitbewohner galten, machte dies die Sache nicht besser. Tatsächlich wurde gemunkelt, dass die Familie in der Umgebung der Fähre einen Schatz versteckt habe, den sie sich wahrscheinlich durch ihre überzogenen Preise ergaunert habe. Dass dann der Vater bei den Angriffen der Roten Hand starb, brachte die Gerüchte nicht zum Schweigen. Dazu passt auch, dass Hannah sehr daran gelegen ist in den Ort zurück zu kommen und schon kurz nach dem Ende der Kampfhandlungen in Brindol wieder in den Ort zurück wollte.

Arro:
Arro

Male Shifter Sorcerer 2
Alignment: Neutral
Exp: 1355 / 3300 (Stand: 16.10.2009)
Patron Deity: Druidentum des Eldeenreiches
Organization: None
Region: Das Eldeenreich
Init: +3; Senses: Perception: +0
Aura: n.a.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSE (Anzeigen)AC 13; touch 13; flat footed 10
(Dex: +3; Armor: +0)
CMB: 18 (defensiv)
Hitpoints: 18; 2 HD
Fort +1, Ref +3, Will +3
Special: n.a.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OFFENSE (Anzeigen)Speed 30 ft.
CMB: +3
Attack Options: Elemental Ray
Melee Quarterstaff +3 (1w6+1; 20 / *2)
Ranged +4
Special Attacks: Elemental Ray
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
STATISTICS (Anzeigen)Str 14(+2), Dex 16(+3), Con 12(+1), Int 12(+1), Wis 10(+0), Cha 16(+3)
Attributserhöhung : -
Base Atk. +0
Feats: 1.Beasthide Elite
Skills: Spellcraft +6(2), Acrobatics +4(1) (+2 for Balance/Jump),  Climb +5(1), Survival +1(1), Swim +3(1)
Languages: Handelssprache, Sylvan
Gear: Quarterstaff, Backpack, Bedroll, Flint and Steel, bullseye Latern, 4xOil(1-pint flask), belt Pouch (empty), 3xtrail Rations, 3xWaterskin, Peasant’s outfit, Cure light wounds Potion
Gold: 5; Silver: 30; Copper: 10
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MAGIC
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
MAGIC (Anzeigen)Orisons: Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Resistance, Ray of Frost
1st: Endure Elements, Shield
2nd: n.a.
3rd: n.a.
4th: n.a.
5th: n.a.
6th: n.a.
7th: n.a.
8th: n.a.
9th: n.a.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SORCERER: talents & class features
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
talents & class features (Anzeigen)Hit Die: d6

Class Skills: The sorcerer’s class skills are Appraise (Int), Bluff (Cha), Craft (Int), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcane) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), and Use Magic Device (Cha).
Skill Ranks Per Level: 2 + Int modifier

Weapon and Armor Proficiency: Sorcerers are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor of any type interferes with a sorcerer’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail.

Spells: A sorcerer casts arcane spells which are drawn primarily from the sorcerer/wizard spell list. She can cast any spell she knows without preparing it ahead of time. To learn or cast a spell, a sorcerer must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a sorcerer’s spell is 10 + the spell level + the sorcerer’s Charisma modifier. Like other spellcasters, a sorcerer can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table 4–12. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Charisma score. A sorcerer’s selection of spells is extremely limited. A sorcerer begins play knowing four 0-level spells and two 1stlevel spells of her choice. At each new sorcerer level, she gains one or more new spells, as indicated on Table 4–13. (Unlike spells per day, the number of spells a sorcerer knows is not affected by her Charisma score; the numbers on Table 4–13 are fixed.) These new spells can be common spells chosen from the sorcerer/wizard spell list, or they can be unusual spells that the sorcerer has gained some understanding of through study. The sorcerer can’t use this latter method of spell acquisition to learn spells at a faster rate, however. Upon reaching 4th level, and at every even-numbered sorcerer level after that (6th, 8th, and so on), a sorcerer can choose to learn a new spell in place of one she already knows. In effect, the sorcerer loses the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level sorcerer spell the sorcerer can cast. A sorcerer may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that she gains new spells known for the level. Unlike a wizard or a cleric, a sorcerer need not prepare her spells in advance. She can cast any spell she knows at any time, assuming she has not yet used up her spells per day for that spell level. She does not have to decide ahead of time which spells she’ll cast.

Bloodlines: Each sorcerer has a source of magic somewhere in her heritage that grants her spells, bonus feats, an additional class skill, and other special abilities. This source can represent a blood relation or an extreme event involving a creature somewhere in the family’s past. For example, a sorcerer might have a dragon as a distant relative or her grandfather might have signed a terrible contract with a devil. Regardless of the source, this inf luence manifests in a number of ways as the sorcerer gains levels. A sorcerer must pick one bloodline upon taking her first level of sorcerer. Once made, this choice cannot be changed. At 3rd level, and every two levels thereafter, a sorcerer learns an additional spell, derived from her bloodline. These spells are in addition to the sorcerer’s list of spells known. These spells cannot be exchanged for different spells at higher levels (although variations might exist,
with GM permission). At 7th level, and every six levels thereafter, a sorcerer receives one bonus feat, chosen from a list specific to each bloodline. The sorcerer must meet the prerequisites for these bonus feats.

Elemental - Fire
The power of the elements resides in you, and at times you can hardly control its fury. This inf luence comes from an elemental outsider in your family history or a time when you or your relatives were exposed to a powerful elemental force.
Class Skill: Knowledge (planes).
Bonus Spells: burning hands* (3rd), scorching ray* (5th), protection from energy (7th), elemental body I (9th), elemental body II (11th), elemental body III (13th), elemental body IV (15th), summon monster VIII (elementals only) (17th), elemental swarm (19th).
*These spells always deal a type of damage determined by your element.
Bonus Feats: Dodge, Empower Spell, Great Fortitude, Improved Initiative, Lightning Ref lexes, Power Attack, Skill Focus (Knowledge [planes]), Weapon Finesse.
Bloodline Powers: One of the four elements is fused to your being, and you can draw upon its power in times of need. At first level, you must select one of the four elements: air, earth, fire, or water. This choice cannot be changed. A number of your abilities grant resistances and deal damage based on your element, as noted on the following table.
Element Energy TypeElemental Movement
FireFire+30 feet base speedElemental Ray (Su): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type +1 for every two caster levels you possess.
Cantrips (Sp): Sorcerers know a number of cantrips. They can cast these spells at will as a spell-like ability. The   number of cantrips a sorcerer knows is noted on Table 4–13 under 0-level spells known. Cantrips are treated like any other spell cast by the sorcerer in terms of duration and other variables based on level.

Eschew Materials: A sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat at 1st level.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SHIFTER: racial traits
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
racial traits (Anzeigen)[*]+2 Dexterity, +2 Wisdom, -2 Charisma
[*]Medium: As Medium creatures, shifters have no special bonuses or penalties due to their size.
[*]Normal Speed: Shifter have a base speed of 30 feet.
[*]Shifting: As a free Action, a Shifter becomes animal-like for (3+Con. mod.+1/shifter feat)rounds. Usable for 1+(Shifter Feats/2) times per day.
[*]Beasthide: +2 Constiution, +2 Natural Aromr
[*]Low-Light Vision: Shifter can see twice as far as humans
in conditions of poor illumination.
[*]Atheltic: +2 racial bonus on Balance, Climb and Jump checks.
[*]Languages: Common Bonus Languages: Elven, Gnome, Halfling and Sylvan.
[*]Favored Class: Ranger.[/list]
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BACKGROUND
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
BACKGROUND (Anzeigen)Beschreibung: Das erste was bei dem jungen 1,69m großen Wandler namens Arro heraussticht sind die feuerroten, langen Haare und danach seine katzenhaften Ohren, welche ihn für jeden Kenner sofort als Wandler brandmarken. Sein junges, nur siebzehn Sommer altes Gesicht ist fein geschnitten, überaus hübsch und fast Makellos. Wenn sich nicht eine schreckliche Narbe über sein Stirn, das rechte Auge und die rechte Wange ziehen würde. Eine schreckliche Erinnerung an den Krieg auf einem so jungen Gesicht. Seine blauen, strahlenden Augen tragen hingegen eine zur Narbe passende tiefe Traurigkeit und ungewohnte Härte für sein Alter. Seine Körperbeharrung ist jedoch für einen Wandler relative schwach. Die feinen, hellen Haaren sind aus der Entfernung kaum sichtbar und erst beim nahen hinsehen offenbart sich diese Verwandtschaft mit den Gestaltwandler in seiner Blutlinie. Arro kann sich mit der Anmut einer Katze bewegen, auch wenn sein Gang oft eher etwas geknickt und fast gebrochen wirkt. Sein schlanker Körper wirkt durchtrainiert und er selbst ebenso fit. Sein Leib wird jedoch nur von einem einfachen, brauen kurzen Hemd bedeckt, einer einfachen Leinenhose und schwarzen Lederschuhen. Sie wirken relative neu und nicht als würden sie wirklich zu dem Jungen passen. Seine Ausrüstung besteht nur aus einem Stab und einem Rucksack mit einigen Kleinigkeiten.

Hintergrund:Arro war in einer kleinen Wandlergemeinschaft mitten im Hexenwald in der nähe des Dorfes Drellins Fähre aufgewachsen. Die kleine Gemeinschaft, welche nicht mehr als fünfzig Seelen umfasst hatte, sonderte sich zum größten Teil von den Menschen ab und wollten einfach in Ruhe gelassen werden. Die Erinnerung an den Kreuzzug der silbernen Flamme gegen alle Gestaltenwandler saß bei den meisten älteren Wandlerin noch tief in den Knochen und selbst die Erwachsenen wollten lieber nichts mit den Menschen zu tun haben, denn viele mussten ebenso durch die Paladine sterben wie die echten Gestaltwandler. All dies führte am Ende zu ihrer Isolation und Abgeschiedenheit im Wald. Die Gemeinschaft folgte dem druidischen Glauben der Eldeen Reiche unter der Führung einer Mondsprecherin. Arros Mutter.
Arro selbst wuchs so unter der Tradition der Druiden, den Prinzipien der Natur und nur unter anderen Wandlern auf. Sein Kontakt mit den Menschen aus dem Tal waren eher gering, auch wenn er oft davon träumte fremde Länder zu sehen wie jedes Kind.
Arro wurde mit jedem Tag älter und obwohl er nie das Potenzial als Jäger zeigte, als Druide oder als Kämpfer, wurde er von allen als Teil der Gemeinschaft behandelt. Manchmal hatte der junge Wandler auch den Eindruck, dass manche ihn als etwas besonderes behandelten, aber dies schob er meist auf die Stellung seiner Mutter.
Sein Leben hätte sich wohl nie geändert, wenn nicht eines Tages die Invasion in Form der roten Hand gekommen wäre. Die Späher bemerkten zwar rechtzeitig die riesige Armee, aber sie wollten ihre Heimat nicht aufgeben. Viele wollten sich nicht in das Gebiet der Menschen zurückziehen und noch mehr wollten einfach für ihre Freiheit kämpfen. So kam es, dass nur wenige Wandler, vor allem Kinder und einige wenige Frauen, evakuiert wurden. Nur Arro und seine jüngere Schwester Zaboth wurden aus ihrer Heimat gerissen. Der Rest seiner Familie blieb und kämpfte. Auch Arro wollte zu erst kämpfen, doch sein Vater beschwichtigte ihn mit den Worten, dass er etwas ganz besonders sei. Er wäre zu schwach zum Kämpfen und würde eine besondere Gabe verschwenden. Er würde erkennen, was dies bedeutete, wenn es soweit sein würde. So wurde Arro mit dem Rest in Richtung Brindol von einem der erfahren Späher geführt.
Er konnte nur zu sehen wie er aus seiner Heimat gerissen wurde und sie vielleicht niemals wiedersehen würde. Nur wenige Tage später sah die Gruppe eine Rauchwolke aus der Richtung aufsteigen. Niemand wollte damals die Wahrheit sagen, aber alle wussten es. Arro ebenso. Seine Heimat war nicht mehr.
Der arme Wandler setzte den Weg aber geschockt, traurig und den Tränen nahe mit den Anderen fort und irgendwann kamen sie wie viele Flüchtigen nach Brindol. Doch die rote Hand kam auch zu diesem Ort. Der Krieg. Arro war immer noch zu schwach und konnte kaum etwas tun. Wie viele Flüchtlinge konnte er nur zusehen wie ein Drache, Hobgoblins und andere Schrecken die Straßen durchstreiften. Wie alles geplündert wurde. Arro selbst erlebte keine der Hauptkampfhandlung, da er nur ein armer Flüchtling war, aber als die Stadt in Flammen stand und die Schlacht durch die letzten Verteidiger geschlagen wurde, ergriff ihn die Furcht. Er versuchte aus seinem Zufluchtsort mit seiner Schwester zu fliehen. Die Hitze und der Ruß brannte fürchterlich und doch glaubte er manchmal in den Flammen vertraute Gestalten zu sehen. Er rannte so gut es ging und versuchte die Feinde zu umgehen. Aber es kam wie es kommen musste, irgendwann prallte er mit einigen Hobgoblins zusammen. Sie zögerten nicht lange und schleudert ihn zur Seite. Seine Schwester musste nur wenige Augenblick später sterben. Arro musste tatenlos zu sehen, doch dann raste er. Sein Körper verändert sich, er wandelte sich. Seine Haare wurden dicker und härter. Er fühlte sich einen Moment von dem Gefühl der Unbesiegbarkeit umschwemmt. Doch noch etwas anderes wandelte sich in ihm. Er spürte die Flammen der Stadt selbst durch seine Adern fließen, die Hitze ihn kaum berühren. Spüre eine unbändige Kraft in seinem Herzen und in einem Ausbruch von Magie schleuderte er dem überraschten Hobgoblin einen Strahl aus purem Feuer entgegen. Streckte ihn nieder. Furchtlos und mit einem Schrei stürzte er sich in den Kampf. Er steckte schwere Treffer ein, doch seine Wandlung und weitere Teile der unbändigen Kraft schützend ihn wie ein Schild. Doch nachdem der Letzte starb, forderte der Kampf seinen Tribut. Arro brach zusammen, bewusstlos. Neben dem toten Leichnam seiner Schwester. Hätten die letzten Verteidiger Brindols nicht den Anführer der Armee niedergerungen, wäre er gestorben. Doch die Schlacht war vorbei und er wurde vom Feind vergessen. Später wurde er gefunden und zu den anderen Verletzten gelegt und gesund gepflegt. Doch Arro war nicht nur körperlich gezeichnet. Er konnte das Knistern der Flammen immer noch spüren, hören. Aber auch die Schreie seiner Schwester. Die schrecklichen Folgen des Krieges.

Nun ist der junge Wandler bereit nach Drellins Fähre zu gehen. Er versteht seine Kräfte immer noch nicht zur Gänze und der Schock sitzt tief, aber er erträgt es nicht Brindol weiter zu sehen. Die vielen Menschen, das Massaker und den Tod seiner Schwester. Er hat kaum etwas am Leib, aber mit einiger Unterstützung einer freundlichen Priesterin hat er das nötige für die Reise. Vielleicht hofft er auf einen Neubeginn. Vielleicht will er auch nur den ersten Schock seines Lebens mit eigenen Augen sehen. Seine zerstörte Heimat. Aber egal was ihn treibt, Arro schwor sich nicht mehr schwach zu sein und nie wieder so zu leiden.

Tar Berind:
Tar Berind
"Wenn du wieder abhaust habe ich dich in spätestens einer Woche!

Male Human Ranger
LN; medium Humanoid
Exp: 1300
Patron Deity: göttliche Herrschar
Organization: Findergilde, Haus Tarashk
Region: Schattenmarsche
Haarfarbe: Braun
Augenfarbe: Blau
Alter:: 34
Größe: 1,76m
Gewicht: 75kg
Init: +4; Senses: Perception: +6
Aura: n.a.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensiv (Anzeigen)AC 19; touch 14; flat footed 15
(Dex: + 4; Shield: + 1; Armor: + 4(Chainshirt); Size: + 0)
CMB: +19 (defensiv)
Hitpoints: 24; 1 HD: (2d10 + 4 = 16 + 4); Favored Class Bonus
Fort +3, Ref +6, Will +2
Special: Favored Enemy: Humans
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +4
Attack Options: ,
Melee :+4 (Battleaxe 1d8+3, *3);+4 (light spiked Shield 1d4+1, *2); +5 (Masterworked Longsword 1d8+3, 19-20*2); +5 (Masterworked Light Shield 1d3+3, 20*2)
Ranged: +5 [Javelin 1d6+3. *2)
Special Attacks: Favored Enemy: Humans
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 16, Dex 18, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 10
Attributserhöhung : +2 Dexterity (Mensch)
Base Atk. +1
Feats: Bonus Feat (Mensch):Two-Weapon-Fighting
1. Improved Shield Bash
Skills: 7 Skillpoints
Languages: Common
Gear:
Longsword, masterwork
Light Shield, masterwork
Battleaxe, 8gp, 6lb
Light wooden spiked Shield, 13gp, 10lb
Javelins (5), 5gp, 10lb
Chain Shirt, 100gp, 15lb
Manacles (2), 30gp, 4lb
Explorer’s outfit, 10 gp, -- lb.
Backpack, 2gp, 2lb
   Flint & Steel, 1gp
   Soap (per lb.), 5 sp, 1 lb.
   Oil (1-pint flask) (*5), 5 sp, 5 lb.
   Bedroll, 1 sp, 5 lb.1
   Rope, silk (50 ft.), 10 gp, 5 lb.
   Waterskin, 1 gp, 4 lb.1
   Whetstone, 2 cp, 1 lb.
   Gold: 9; Silver: 4; Copper: 8

Trank Leichte Wunden heilen


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency: A ranger is proficient
with all simple and martial weapons and with light armor
and shields (except tower shields).
Favored Enemy (Ex): At 1st level, a ranger may select a
type of creature from among those given on the Ranger
Favored Enemies Table. The ranger gains a +2 bonus on
Bluff, Perception, Sense Motive, and Survival checks when
using these skills against creatures of his selected type.
Likewise, he gets a +2 bonus on weapon attack and damage
rolls against such creatures.
At 5th level and every five levels thereafter (10th, 15th, and
20th level), the ranger may select an additional favored enemy
from those given on the table. In addition, at each such
interval, the bonus against any one favored enemy (including
the one just selected, if so desired) increases by +2.
If the ranger chooses humanoids or outsiders as
a favored enemy, he must also choose an associated
subtype, as indicated on the table. If a specific creature
falls into more than one category of favored enemy,
the ranger’s bonuses do not stack; he simply uses
whichever bonus is higher.
Track (Ex): A ranger adds half his level to Survival skill
checks made to follow or identify tracks.
Wild Empathy (Ex): A ranger can improve the attitude
of an animal. This ability functions just like a Diplomacy
check to improve the attitude of a person. The ranger rolls
1d20 and adds his ranger level and his Charisma bonus
to determine the wild empathy check result. The typical
domestic animal has a starting attitude of indifferent,
while wild animals are usually unfriendly.
To use wild empathy, the ranger and the animal must
be able to study each other, which means that they must
be within 30 feet of one another under normal visibility
conditions. Generally, inf luencing an animal in this way
takes 1 minute, but, as with inf luencing people, it might
take more or less time.
The ranger can also use this ability to inf luence a
magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but he
takes a –4 penalty on the check.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Class Skills (Ranks + Ability + Spezial = Wert)

Climb (1+3+3-3) +4
Handle Animal
Heal
Intimidate (1+0+3) +4
Knowledge (Dun)
Knowledge (Geo) (1+0+3) +4
Knowledge (Nat)
Perception (1+2+3=) +6
Profession
Ride
Sense Motive (1+2+0) +3 kein Class Skill
Spellcraft
Stealth (1+4+3-3) +5
Survival (1+2+3) +6
Swim

Skill Ranks Per Level: 6 + Int modifier. => 6 + 1 = 7


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rassenmerkmale (Anzeigen)+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature.Dexterity
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. Rogue
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)Beschreibung:

Tar Berind ist ein Mann mittleren Alters, mit braunem Haar und blauen Augen und einer etwas grossen Nase. Seine Gesichtszüge sind eigentlich immer ernst, ergibt sich wohl aus seiner Arbeit als Ermittler bei der Findersgilde, der er sehr pflichtbewusst nachkommt. Er ist  stämmig gebaut und seine Kleidung ist in ordentlichem Zustand und trotzdem zweckdienlich.

Hintergrund:
Tar ist in den Schattenmarschen aufgewachsen, als Mitglied des Clans Berind war ihm klar, dass er seine Zukunft als Ermittler in der Findergilde suchen würde. Seine Ausbildung beim Clan Velderan war abgeschlossen, als Haus Tarashk Ermittler für ihre Enklave in Drellin's Fähre suchten. Er meldete sich für die Aufgabe und war ab dann als Ermittler und Kopfgeldjäger in den Eldeenreichen tätig, Er gründete sogar eine Familie und hat eine Tochter von 5 Jahren. Während seiner Laufbahn als Ermittler hatte er schon viele kriminelle Elemente gesehen, aber auf den kommenden Krieg war er trotzdem nicht vorbereitet. Nun mit seiner Familie in Brindol bekam er den Auftrag in Drellins Fähre nach dem Rechten zu sehen.


Era Vadalis:
Era Vadalis

Female Human Druid
true neutral; medium Humanoid
Exp: 0/1300
Patron Deity: Arawai
Organization: Haus Vadalis, Waldhüter
Region: Eldeen Reiche
Haarfarbe: Blond
Augenfarbe: grün
Alter::24
Größe:1,72 m
Gewicht: 58kg
Init: +1; Senses: Perception: +9
Aura: n.a.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensiv (Anzeigen)AC 14 ; touch 11 ; flat footed 13
(Dex: +1 ; Shield: +0 ; Armor: +3 ; Size: + 0)
CMB: +16 (defensiv)
Hitpoints: 21 ; HD: 1d8+2
Fort +6, Ref +1, Will +7
Special: n.a.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Offensiv (Anzeigen)Spd: 30 ft.
CMB: +2
Attack Options: Scythe or Sling
Melee : Scythe +2, 2d4+3
Ranged: Sling +1, 1d4+2
Special Attacks: Storm Burst
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 20, Cha 10
Attributserhöhung : +2 Wisdom (Mensch)
Base Atk. +0
Feats: Seele eines Helden, Große Zähigkeit
Skills: 5 Skillpoints
Languages: Common
Gear:
Studded leather Armor, 25 gp, 20 lb.
Scythe, 18 gp, 10 lb.
Sling, 0 gp, 0lb.
20 Bullets, 0,2 gp, 10 lb.
Explorer’s outfit, 10 gp, -- lb.
Backpack, 2gp, 2lb
   Flint & Steel, 1gp
   Soap (per lb.), 5 sp, 1 lb.
   Oil (1-pint flask) (*5), 5 sp, 5 lb.
   Lantern, bullseye ,12 gp, 3 lb.
   Bedroll, 1 sp, 5 lb.1
   Waterskin, 1 gp, 4 lb.1
   Whetstone, 2 cp, 1 lb.
4,68 Gold, 54 lbs. (Traglast =  )

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Classabilities (Anzeigen)Nature bond (Clerical domais: Weather), nature sense, orisons, wild empathy

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)Class Skills (Ranks + Ability + Spezial = Wert)
4+1
Climb 0
Craft 0
Fly 1
Handle Animal 1+0+3=4
Heal 1+5+3=9
Knowledge (Geo) 0
Knowledge (Nat) 1+0+3=4
Perception 1+5+3=9
Profession 5
Ride 1
Spellcraft 1+0+3=4
Survival 5
Swim 0

Skill Ranks Per Level: 4 + Int modifier.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rassenmerkmale (Anzeigen)+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent their varied nature.Wisdom
Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. Druid
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Beschreibung: Era Vadalis ist „eigentlich“ eine überaus attraktive Frau, deren golden schimmerndes Haar und moosgrünen Augen fast jedem auffallen dürften. Dieser erste positive Eindruck wird jedoch meist nach einiger Zeit getrübt, denn trotz ihrer Herkunft aus einem Drachenmalhaus ist sie nicht die Umgangsformen außerhalb der Eldeenreiche gewöhnt. Zwar kennt sie diese sehr genau, doch aufgrund ihres eigenen Lebens weiß sie diese nicht immer akzeptabel zu pflegen. Sie hat oftmals ein rüpelhaftes, burschikoses und zuweilen gar wildes Auftreten, welches ihr einiges von ihrer eigentlich durchaus vorhandenen Attraktivität raubt.

Hintergrund: Geboren und aufgewachsen in Brindol ist Era eine waschechte Eldeen. Niemals hat sie die Reiche für längere Zeit verlassen, auch wenn sie schon einige Male in Audair, Thrane oder Breland unterwegs war. Der Gedanke jedoch, die raue Wildnis der Reiche gegen die wahre Zivilisation, die sich hinter den Grenzen befand, einzutauschen, gefiel ihr ganz und gar nicht. Sie entschied sich schon sehr früh, eher eine Karriere bei den Waldhütern als in den diplomatischen Reihen ihres Hauses einzuschlagen. Zwar steht sie mit voller Loyalität hinter Haus Vadalis, jedoch war sie immer dankbar, kein Drachenmal manifestiert zu haben, und insgeheim wäre es ein großes Problem für sie. Sie liebt die Freiheit, die sie durch das Fehlen eines Males besitzt, und zog so bereits in jungen Jahren monatelang durch die Wälder des Reiches, um das originäre Leben in der Natur zu erforschen. Die Wildnis hat sich geradezu mit ihrem Charakter verflochten, was viele Personen der Zivilisierten Welt als etwas befremdlich auffassen. Era wurde von den Wildhütern entsandt, um die Schäden an den Wäldern, der Flora und Fauna nahe Drellin’s Fähre zu analysieren und einen Bericht abzuliefern.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln