Kaelen nimmt den Puls des Gnolls und erkennt schnell, dass auch mit heilender Magie nichts mehr für ihn zu tun ist. Dann sprintet er zum Stein zurück. Dort angekommen zieht er sein Seil aus dem Rucksack, schnell fliegt Sylih herbei und nimmt es ihm aus der Hand. Sie fliegt mit dem Seil um den Stein herum und reicht dann Kaelen das Ende. Gemeinsam binden sie einen Knoten, Donan will ebenfalls helfen, rutscht aber auf dem vom Blut und den Gedärmen und Kadavern der Ratten rutschigen Boden fast aus, als plötzlich neben dem Stein ein großes Luftelementar auftaucht. Slyavinatria und Tajel wirken weitere mächtige Magie um sich auf den vermeidlich in der Höhle hinter dem Stein wartenden Vampir vorzubereiten. Kaelen zieht noch einmal am Seil, der Knoten ist fest. Zufrieden nickt er Donan zu, der sich gerade die blutigen Hände an seiner Kleidung abwischt. Sylih fliegt in die Höhe und verwandelt sich in ihre alternative Form. Gemeinsam ziehen Donan und Kaelen an dem Seil, zuerst will der Stein sich nicht bewegen, doch dann rutscht er langsam zurück und gibt den Weg frei. Ein markerschütterndes heulen dringt aus der Höhle. Obwohl die Gefährten schnell gehandelt haben, bleibt ihnen kaum noch Zeit. Der Himmel ist Blutrot und der Mond bereits deutlich zu erkennen - wenige Sekunden bleiben noch bis die Sonne verschwunden ist.
@Kaelen: Zum Seil anlegen und ziehen des Steins brauchst du auch beide Hände, deshalb habe ich dein Schild jetzt einfach mal liegen lassen. (War nicht klar was du mit dem Schild machst - aufheben und wegstecken hätte dich insgesamt ne ganze Runde gekostet) Du kannst als Bewegunsaktion dein Schild aufheben (siehe srd)
Runde -5: Kaelen ma gnoll sa healcheck, tajel elementar beschw. start, sly spellmatrix
Runde -4: Sly Spellmatrix laden, Tajel Elementar da + call lighning start, donan/Sylih/Kaelen Seil umlegen
Runde -3: weiter Seil umlegen
Runde -2: Sylih alternate Form, Stein ziehen Start
Runde -1: Stein ziehen - 5' weg von Eingang
INITIATIVERunde 1:
Tajel, Sly, Elemental (Nerveskitter auf Sly von Sly)
Vampir
Runde 2:
Gruppe
Vampir
Karte:
![](http://img11.imageshack.us/img11/3463/vampirjagd.jpg)
Der erste Halbkreis ist dämmriges Tageslicht (echtes Tageslicht). Der zweite ist mit dämersicht noch ersichtlicht der rest noch ganz dunkel.
Das Elementar kann auch in die Höhle sehen, wenn es sich davor bewegt. Wenn Sly sich in den Eingang bewegt bzw. neben den Stein scheint von ihr natürlich auch das Licht weiter die Höhle aus. zZ ist Sylih mit Licht ja über der Höhle, Slys Licht ist von dem Fels abgeschirmt.
Die Höhle ist im inneren ca. 4' hoch an den vorderen Rändern und 6' in der Mitte und im hinteren Teil (der Vamp ist gebückt). Wenn ihr reinschauen könnt, könnt ihr mit nem Spot wurf DC 20 erkennen, dass in der Mitte der Höle abdrücke sind, welcher der Form des Vamp-Gnolls entsprechen. Kaelen erkennt zudem, dass der Vamp-Gnoll nicht Lebenstrinker ist. Er trägt eine silbrig glänzende, Blutverkrustete beidhändige Axt mit sich und hat zudem eine bronze schimmernde Brustplatte an.
Los gehts dann
![wink ;)](https://games.dnd-gate.de/Smileys/gatecustom2008/wink2.gif)
PS: habe euch jetzt mal vor der Höhle positioniert, wie ich so dachte das es ungefähr passt, weil ihr da nichts zu gesagt habt. Bzgl. Bewegung gilt das von zuvor vor der Höhle, in der höhle ist der Boden platt gestampft (keine Einschränkungen). Über den Stein kann man mit nem DC 20 (rennend 20') oder DC 40 stehend springen - also unsinnig. Mit nem DC 15 climb könnt ihr auch einfach mit 2 Felder Kosten über den Stein klettern, mit DC 10 mit 4 Feldern. Drum herum sind ebenfalls 4 Felder (1 diagonal neben den stein, 2 vorwärts (erschwertes terrain) und eins wieder runter, sofern ihr da nicht irgendwas habt was das verhindert (Druide?)
Bitte schaut selbst, wieviele Runden die Zauber noch halten.