Archiv > Forgotten Realms - Anauroch - die Fortsetzung

Kelemvors Garten

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Sensemann:
Halle der Toten

Sensemann:
Amaranthae Auglamyr



Spoiler (Anzeigen)Sonnenelf, weiblich
Alter: 163 Mondzyklen
Größe: 1,86m
Gewicht: 65kg
Haarfarbe: goldgelb
Augenfarbe: leuchtend blauSpoiler (Anzeigen)Klassen: Beschwörerin 13
Gesinnung: Neutral Gut
Exp.: 216.400/ 295.000 (Stand: 19.10.2008)
HD: 13d6+62=120 TP
AC 14, touch 14, flatfooted 14
Saves: Fort +9, Ref +8, Will +10
Abilitys: ST 10, GE 10, KO 16, IN 22, WE 10, CH 13
BAB/Grp: +6/+6Spoiler (Anzeigen)Sprachen: Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Gnomisch, Orkisch, Goblinisch

Fertigkeiten:
Akrobatik +10 (5 Ränge +5 Tool)
Fliegen +10 (7 Ränge +3 Klassenfertigkeit)
Schätzen +20 (6 Ränge +2 Elf +3 Rabe +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Arkanes): +23 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +2 Talent +6 IN)
Wissen (Religion): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Ebenen): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Gewölbe): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Wissen (Geschichte): +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)
Zauberkunde +21 (12 Ränge +3 Klassenfertigkeit +6 IN)Spoiler (Anzeigen)Verbotene Schulen: Nekromantie und Verzauberung
Weapon Profiency: Club, Dagger, Light/Heavy Crossbow, Quarterstaff
Armor Profiency: none
Arcane Bond: Familiar
School Power: Conjuration
Schriftrolle anfertigen

Talente:
1. Collegiate Wizard
3. Waffenfokus (Ranged Touch)
5. Toughness
7. Lightning Reflexes
9. Materialkomponentenlos Zaubern
11. Spellcasting Prodigy
13. Augument Summoning
Magier 5. Combat Casting
Magier 10. Spellfocus (Conjuration)Spoiler (Anzeigen)+2 GE, +2 IN, -2 KO
Medium size
Normal Speed, 30ft
Low-Light Vision
Keen Senses: +2 auf Geräusch und sichtbasierende Wahrnehmenswürfe, Autocheck wenn innerhalb 10ft eine Geheimtür o.ä.
Elfen Immunities: immun gg Schlaf, +2 auf RW gg Verzauberungseffekte
Elven Magic: +2 auf CL-Checks um SR zu überwinden, +2 auf Appraise zum Idendifizieren von Magischen Gegenständen
Weapon Familarity:  (Comp.)Longbow, (Comp.)Shortbow, Longsword, Rapier, alle anderen "Elfen"-Waffen als Kriegswaffen
Bevorzugte Klasse: MagierSpoiler (Anzeigen)Normal: 4/4/4/4/4/3/2/1
Bonus: 0/2+6/2+1/1+1/1+3/1/1+1/1
Bekannt: Alle/15/8/8/8/8/8/4

Grad 0:
Resistance
Acid Splash
Detect Poison
Detect Magic
Dancing Lights
Flare
Light
Ray of Frost
Ghost Sound
Mage Hand
Mending
Message
Open/Close
Arcane Mark
Prestidigitation
Caltrops
Electric Jolt
Sonic Snap
Silent Portal
Amanuensis
Launch Item
Launch Bolt
Repair minor Damage
Stick

Grad 1:
Orb of Acid (6x laut Schoolspezialisation)
Orb of Cold
Wall of Smoke
Master's touch
Ray of Clumsiness
Alarm
Schild
Magierrüstung
Idendifizieren
Rascher Rückzug
Zielsicherer Schlag
Schmieren
Reittier
Elementen Trotzen
Federfall

Grad 2:
Sengender Strahl
Verschwimmen
Melfs Säurepfeil (1x für Schoolspezialisation)
Electric Loop
Phantom Foe
Earthen Grasp
Repair Moderate Damage
Levitate

Grad 3:
Magie Bannen
Standort Vortäuschen
Hast
Blitz
Acid Breath (1x für Schoolspezialisation)
Reverse Arrows
Repair Serious Damage
Water breathing

Grad 4:
Steinhaut
Mächtige Unsichbarkeit
Orb of Force (/1x für Schoolspezialisation 8. Level, 2x für Schoolspezialisation 10. Lvl)
Resist Energy, mass
Stein Formen
Force Missiles
Flight of the Dragon
Voice of the Dragon

Grad 5:
Dauerhaftigkeit7Fly, mass
Teleportieren
Energiewand
Wall of Dispel Magic
Arc of Lightning
Fireshield, mass
Blink, greater

Grad 6:
Resistance, greater
Bindender Ruf
Wahrer Blick
Auflösung
Fleisch zu Stein
Ausdauer des Ochsen, mass
Illusory Pit
Monster herbeizaubern VI (1x für Schoolspezialisation)

Grad 7:
Monster Herbeizaubern VII
Antimagischer Strahl
Spellmatrix
Energy Immunity

Bonuspowers:
1st:
Acid Dart (SU): As a standart action, you can unleash an acid dart targeting any foe withhin 30ft as a ranged touch attack. The acid dart deals 1d6 points of acid damage +1 for every two caster levels you possess.
8th:
Dimensional Step (SU): You can teleport up to 30ft per casterlevel per day as a standart action. This teleportation must be in 5ft increments and such movement does not provoke an attack of opportunity. You can bring other willing creatures with you, but you must expend an equal amound of distance for each creature brought with you.

Specialist Bonus: You gain a +2 armor bonus to your Armor Class. This bonus increases by +1 for every 5 caster levels you possess, to a maximum of +6 at 20th level.
Aktueller Bonus: +3
Vorraussetzung für +4: Stufe 15
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)Arkaner Blick, Dunkelsicht, Zungen, Person verkleinern, Unsichtbares sehenAdamantidlangschwert
Versorgungsring
Magierring 1
Zepter: Metamagisch geringeres maximieren
Zepter: Metamagisch geringeres leise zauber
Zepter: Unbewegliches
Zauberstab: Leichte wunden heilen
Gürtel der mächtigen Konstution +2
Resistenzumhang +2
Nimmervoller Beutel Typ 2
Hewards Pracktischer Rucksack
Lauf und Springstiefel
Armschienen der Arkanen Freiheit
Handschuhe des glücklichen Schlags
Komp. Langbogen +1
Nimmervoller Schriftrollenbehälter

Spoiler (Anzeigen)Sapphier
Kleine Tasche und eine Kerze
Kleiner Ball Zweige und ein stück eines Schildkrötenpanzers
Kleine Lederschlaufe
Kleine Figur eines Kriegers
Stück gehärtetes Leder
Kleine Glocke und ein dünnes Stück SilberdrahtSpoiler (Anzeigen)Rubinstaub (Antimagischer Strahl)
4x Diamantstaub (Steinhaut)
2x Ointment for Eyes (Wahrer Blick)
4x Perle (Idendifizieren)Spoiler (Anzeigen) Amaranthae ist eine Sonnenelfe mit goldgelben hüftlangem Haar. Sie trägt es meist geflochten, sodass ein fast Peitschenähnlicher Strang sich auf ihrem Rücken schlängelt. Dieser schwingt beim gehen immer hin und her und verleiht ihrem Gang eine Erotische wie auch eine Exotische Note. Meist trägt sie ein hellblaues Top, dass zusammen mit einer weiten hellen Ballonhose ihre makellose Figur noch weiter betohnt. Durch lange Studien an Lichtarmen Orten wie Gewölben, Kammern und Bibliotheken, ist ihre Haut sehr blass geworden, doch dadurch kommt nur noch mehr ihr wunderbar gepflegtes Haar hervor. Ihre blauen Augen, die sich über einem stubsnäschen befinden, sind immer auf der Suche nach Geheimnissen, die es zu ergründen gilt.
Geboren wurde sie in Immerdar und wuchs dort in einer recht wohlhabenden Familie auf. Als Kind bekam sie Unterricht in verschiedensten Bereichen der Elfischen Künsten und bald merkte man, dass sie nicht nur ein Talent für Arkane Energien hat, sondern auch Clever und Wissensdurstig genug ist, um bald in einer der großen Akademien es weit zu bringen. Tatsächlich wurde sie in einer Akademie aufgenommen und in den Künsten der Arkanen Manipulation gelehrt. Als jedoch der Aufruf kam, dass Myth Drannor befreit werden soll, gab es kein Halten mehr für die damals junge Elfe. Die Geheimnisse die dort zu ergründen sind, waren zu verlockend um zu wiederstehen. Das ist jetzt viele Jahre her und sie hat viel miterlebt. Inzwischen an einer der Akademien selber Studenten ausbildend, hat sie sich einige Jahre frei genommen um ihrer wachsenden Abenteurerlust entgegenzuwirken. Deshalb hat sie wieder ihre alte Ausrüstung angelegt und sich auf den Weg nach Myth Drannor gemacht.Spoiler (Anzeigen)Rabe (Merinid), Magische Bestie
HD 1/4d8 (60TP)
Inititative +2
Speed: 10ft. (2 Felder); fliegen 40ft. (8 Felder) average
Armor Class: 21 (+2 größe, +2 GE, +7 nat. RK) touch 14, flat-footed 19
BAB/Grp: +6/-7
FA: Claw +8 (1d2-5)
Space/Reach: 2 1/2ft. / 0ft.
SQ: Low-Light vision, Verbessertes Entrinnen, Zauber Teilen, Empatische Verbindung, Berührungszauber übertragen, Mit Meister reden, Mit anderen Tieren seiner Art reden,Vertrauten ausspähen, ZR 18
Saves: Fort +4, Ref +6, Will +10
ST 1, GE 15, KO 10, IN 12, WE 14, CH 6
Skills: Perception +5, Wissen (Arkanes, Dungeon, Geschichte, Ebenen, Religion) +14, Zauberkunde +14
Feats: Weapon Finesse

Sensemann:
Borundar Schlachtenhammer



Spoiler (Anzeigen)Zwerg, Kämpfer 13
Gesinnung: rg
Alter: 94
Größe/Gewicht/Haarfarbe/Augenfarbe: 1,29m, 138 Pfund, rot, grau  
ST 20 +5, GE 16 +3, KO 20 +5, IN 14 +2, WE 10 0, CH 8 -1
Erfahrung: 216.400/ 295.000 (Stand: 19.10.2008)
Spoiler (Anzeigen)TP: 155 (13W10+65)
RK:  33 (+3 GE, +13 Ritterrüstung +2, +5 schweres Stahlschild +2, +2 Amulett der natürliche Rüstung +2), Berührung: 18, auf dem falschen Fuß: 30
Schadenreduzierung: 3/- (adamantit Ritterrüstung)
RW: Reflex +9, Willen +11, Zähigkeit +15 (Zäh mißlingt bei einer 1 nicht)
BAB: 13
CMB: 18
CMB-DC 37, bei gehaltenem Schild gegen Ansturm, Entwaffnen, Ringen, Überrennen, zu Fall bringen: 42
Angriffe:
Streithammer +26/+21/+16, W8+16 (+2W6 geweiht +1W6 Feuer), x3
Dolch +19/+14/+9, W4+5, 19 x2
Komposit-Langbogen +19/+14/+9, W8+5, 20 x3
Spoiler (Anzeigen)
Fertigkeit - Bezugsattribut - Wert - Att-Mod. - Rang - sonst  
Aufmerksamkeit      WE   5   0   5   
Diplomatie         CH   10   -1   11
Einschüchtern      CH   5   -1   3   3
Fliegen         GE   1   3   1   -3
Klettern         ST   6   5   1   0
Heimlichkeit      GE   0   3   0   -3
Motiv erkennen      WE   7   0   7
Schwimmen         ST   6   5   1   0
Sprachen         IN   5   2   3
Überlebenskunst      WE   5   0   2   3
Wissen (Adel/Königsh.)   IN   5   2   3
Wissen (Arkanes)      IN   5   2   3
Wissen (Baukunst)      IN   10   2   5   3
Wissen (Gewölbekunde)   IN   10   2   5   3
Wissen (Geographie)   IN   5   2   3
Wissen (Geschichte)   IN   5   2   3
Wissen (Lokales: Silbermarken)   IN   5   2   3
Wissen (Natur)      IN   5   2   3
Wissen (Religion)      IN   5   2   3

Sprachen:
Condathan, Drakonisch, Handelssprache der Unterreiche, Elfisch, Illuskisch, Orkisch, Zwergisch
Spoiler (Anzeigen)Talente:
Ausdauer, Defensive Kampfweise, Defensives Kampftraining, Heftiger Angriff, Mächtige Waffenspezialisierung: Streithammer, Mächtiger Waffenfokus: Streithammer, Nahkampf Waffenmeisterschaft: Wuchtwaffen, Ringkampfverteidigung, Schild Spezialisierung: schwere Schilde, Schildabwehr, Unerschütterliche Entschlossenheit, Waffenfokus: Streithammer, Waffenspezialisierung Streithammer
Spoiler (Anzeigen)Close-Quarter Fighting, Combat Expertise, Defensive Combat Training, Endurance, Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Melee Weapon Mastery, Power Attack, Shield Specialization, Shield Ward, Steadfast Determination, Weapon Focus, Weapon SpecialisationKlassenfähigkeiten:
Mutig +3
Rüstungstraining +3
Waffentraining:
- Hämmer +3
- Bogen +2
- Wurfwaffen +1

Zwergische Volksmerkmale:
Angriff +1 gg Orks, Goblins              
Dunkelsicht 18m              
Handwerk +2 Stein/Metall              
RK +4 gg Riesen              
RW gg Gift +2              
RW gg Zauber +2              
Schätzen +2 Stein/Metall              
Standfestigkeit              
Steinwissen +2              
Tastsinne +2
Waffenvertrautheit Zwerge              

Spoiler (Anzeigen)Admant Ritterrüstung +2 + Kristall der Erholung
Dolch, Meisterarbeit
Geweihter Streithammer +1 + Kristall des Energieangriffes: Feuer +1W6
Komposit-Langbogen, Meiterarbeit, St +3     
Schweres Mithralschild +2     

Amulett der natürlichen Rüstung +2     
Dimensionsschrittstiefel     
Geschicklichkeitshandschuhe +2     
Gürtel der Riesenstärke +2     
Hewards praktischer Rucksack      
Konstitutionsarmschienen +2      
Resistenzweste +2      
Versorgungsring     
Spoiler (Anzeigen)Aussehen:
Ist ein kräftig gebauter, großer Zwerg mit seinen knapp 1,30m. Sein dunkelrotes Haar trägt er meistens offen, wenn auch nicht übermäßig lang, ebenso der Bart, der ihm nicht ganz bis zum Gürtel geht. Seine steingrauen Augen scheinen immer aufmerksam zu sein und blicken meist freundlich in die Welt.
Wenn er auch kein Schönling unter den Zwergen ist, so ist er auch kein häßlicher Vogel und ist für einen Zwerg recht aufgeschlossen im Umgang mit seinen Mitfaerunern.

Rüstung
Die Vollrüstung aus dem dunkelgrauen Adamant weist bis auf das Material an sich und dem auf der Brust angebrachten Clanzeichen keine Besonderheiten auf.
Mittig auf dem Brustpanzer ist in Mithral das Abzeichen des Schlachtenhammer-Clans abgebildet, ein aufrecht stehender Schmiedehammer.

Schild
Sein Schild ist in gewisser Weise genau das Gegenstück zu seiner Rüstung, aus dem helleren, jedoch hier in matt ausgeführt, Mithral hergestellt, trägt es das Clansymbol in Dunkelgrauem Metall. Direkt unter dem Ansatz des Halzschutzes sitzt eine klare Kristallerne Brosche, mit der er seinen Wettermantel zusammenhält, wenn es nötig ist.

Streithammer
Der adamantene Streithammer, dessen Stiel aus dem edlen Metall Mithral hergestellt wurde, trägt auf den flachen Seiten des Kopfes ist das Symbol Moradins eingraviert. Oben auf dem Kopf angefügt ist ein Kristall, der permant mit kleiner Flamme zu brennen scheint.

Die übrigen (magischen) Gegenstände tragen meist zwergische Runen und/oder Zeichen Moradins.

Hintergrund:
Geboren wurde Borundar am 23.Kytorn im Jahr 1280 im Eiswindtal. Hundert Jahre zuvor waren die Hallen Mithrilhalles vom Drachen Düsterglanz erobert und viele der Zwerge getötet wurden.
Seine Familie entkam dem Drachen und ließ sich wie Bruenor auch, in Eiswindtal nieder und schmiedete Pläne, die ehrwürdigen Hallen wieder zu erobern.
Borundars Vater, Korundar, übernahm in dieser Zeit den Sitz im Rat des Clanes Schlachtenhammer von seinem Vater, den damals noch Bruenors Vater führte.
Borundars Eltern bildeten Ihren Sohn nicht nur in Kampfkünsten aus, sondern ließen ihm auch eine gute theoretische Bildung zukommen und er lernte in einer der Schulen in Niewinter auch Geschichte, Geographie, Rhetorik und anderlei Dinge, die für einen Botschafter nötig waren.
Denn seine Familie war nicht nur bekannt für ihre Krieger, wie fast alle Zwerge, sondern auch für Ihre geschickte Zunge, auch den anderen Völkern gegenüber.
Da aber Eiswindtal, nun ja, nicht besonders Zwergisch war, schickten sie Ihren Sohn, kurz nachdem er volljährig geworden war, im Jahre 1316 in die Zitadelle Adbar. Eine der bekannstesten Bingen der Zwerge unter Faerun, damit er das Leben der Zwerge unter der Erde kennenlernen sollte.
Er kam dort bei sehr entfernten Verwandten unter, einer Familie, die sich vor allem durch Ihre Kriegskünste hervortaten. Borundar lernte dort, wie die Zwerge tief unter der Erde lebten, begierig lernte er, durch tiefe Tunnel zu kriechen und die Zitadelle gegen immer wieder angreifende Feinde aus der Tiefe zu verteidigen. Länger als eigentlich von seinen Eltern gedacht blieb er dort. Viel länger als geplant blieb er bei seinem "Onkel" Tragaruk und lernte von und mit ihm, die Steine der Berge und der Tiefen kennen und lieben. Schliesslich beschloß er, nachdem er seine Abbreise immer weiter hinausgeschoben hatte, fürs Erste auf unbestimmte Zeit zu bleiben.
Doch nachdem er so über 30 Jahre in Adbar verbracht hatte, die er auch nicht ungenutzt in den Augen seiner Eltern ließ, indem er viele Unterhaltungen mit den wenigen Händlern und Besuchern von Aussen verbrachte, war es Zeit, wieder nach Hause zurückzukehren.
Also macht er sich auf den Weg und nahm sich die Zeit, zumindest die Städte des Nordens in Augeschein zu nehmen.
Als er schliesslich in Eiswindtal ankam, musste er feststellen, das Bruenor einen Krieg vorbereitete. Er plante was längst überfällig war, die Rückeroberung der Mithralhalle. Aber ein solcher Angriff wollte gut geplant sein und sie mussten die verstreuten Mitglieder ihres Clans zusammenrufen. Also stürzte sich Borundar, begeistert von der Idee, endlich wieder in die Hallen seiner Väter zurückzukehren, in die Vorbereitungen.
Schliesslich war es soweit und an der Seite von Bruenor erstürmte er mit die Hallen, in denen er einst geboren war. In den Schlachten und den daraufvolgenden Jahren immer wieder aufkeimenden Kämpfen gegen Eindringlinge zeichnete er sich zwar aus, aber genauso zeichnete sich ab, das Bruenor und Borundar doch in manchen Dingen unterschiedlicher Ansicht waren. Bruenor ließ in Borundars Augen an der einen oder anderen Stelle die "Zügel" etwas zu locker oder spielte die eine oder andere Gefahr herunter. Nach und nach spitze sich die Lage zu und als schliesslich Emerus Kriegskrone 1367 um Unterstützung für die Schlacht um Felbarr ersuchte, nutzte er die Gelegenheit und überredete Bruenor eine Einheit unter seiner Führung zur Unterstützung zu schicken. Nachdem er mit Bruenor gesprochen hatte, teilte er seinen Eltern seinen Entschluß mit, ebsnso seinen Entschluß, das er wahrscheinlich nicht so schnell zurückkehren würde. Es kam zu einem Streit darüber mit seinen Eltern, wie Borundar am besten seinem Volk dienen könnte. Borundar vertrat dabei die Meinung, das er Mithralhalle und seinem Volk auch ausserhalb von Mithralhalle dienen könnte, seine Eltern, vor allem sein Vater sah das anders. Es kam zum Bruch zwischen ihnen.
Es wurde ein heißer Kampf um die fast ebenso alterwürdige Zitadelle und nachdem sie geschlagen war, kehrte Borundar nicht mit den Truppen nach Mithralhalle zurück. Er blieb eine Weile dort, aber Felbarr war nicht Adbar und auch nicht Mithralhalle. Also machte er sich auf den Weg nach Silbrigmond.

Silbrigmond, ein Schmelztigel aller Rassen, auch wenn die Stadt in vielen Teilen sehr elfische Züge hat, so konnte man es trotzdem auch als Zwerg ganz gut aushalten.
Er war noch gar nicht lange in der Stadt, als die Harfner und auch Leute von Alustriel Kontakt zu ihm aufnahmen, nachdem sie gehört hatten, das er der Stadt weilte.
Und so übernahm er seitdem immer wieder Aufträge für das Grafenbündnis und die Harfner an, die ihn erst nach einigen Jahren einweihten, wer sein eigentlicher Auftraggeber war. Er unternahm Säuberungsaktionen gegen Räuber, kleinere Orkstämme, die sich zu nah vorgewagt hatten, löschte Zentarimspione und Kampfgruppen aus, die dreist genug gewesen waren, bis in die Silbermarken vorgzudringen. Aber hin und wieder, unternahm er auch diplomatische Missionen und begleitete Diplomaten des Grafenbündnisses zu den Zwergenfestungen, bei denen sie es dadurch wesentlich einfacher hatten, mit ihm als Fürsprecher.
Zwar kehrte er in dieser Zeit auch das ein oder andere Mal nach Mithralhalle zurück, aber entweder hielten ihn seine Pflichten davon ab, oder seine Eltern waren nicht anwesend, so hatte er keine Gelegenheit mit Ihnen zu sprechen...
Zwar hatten ihn die HArfner mehrfach eingeladen ihrem Bund beizutrteten, aber stets hatte Borundar es abgelehnt, wenn auch höflich. Gerne war er bereit ihnen zu helfen, aber dem bund beizutreten, hieß für ihn, sich von von seiner Heimat zu lösen, den zwergischen Tunneln von Mithrilhalle. Also blieb es bei einer guten Zusammenarbeit, wenn auch nicht viel mehr.
Als er eines Tages wieder einmal von einem Auftrag nach Silbrigmond zurückgekehrt war, wurde er sofort mit dem nächsten Auftrag nach Myth Drannor geschickt. Also schloß er sich zwei weiteren Mitgliedern der Harfner an, obwohl er sich bei beiden nicht sicher war, ob sie wirklich Mitglieder oder auch nur wie er im Auftrag für sie arbeiteten, die sich ebenenfalls dorthin begaben.

Sensemann:
Tonovik Ono aus Rashemen



Human (Rashemi) Barbarian 14
Neutral; medium humanoid

Patron Deity: Non
Organization: Non
Region: Rashemen
Init +2; Perception+17
___________________________________________________________________________________________________
DEFENSE
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)AC 20; touch 12; flat footed 20 (uncanny dodge)
(Dex: +2, Breastplate: +8)
CMB:(defensiv) 32 (in Rage 35)
hp 204hp (in Rage 243hp) 14 HD
Fort +15, Ref +6, Will +4
Special: Trap Sense +4, DR 3/-, improved uncanny dodge___________________________________________________________________________________________________
OFFENSE
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Spd 40 ft.
CMB: + 18 (in Rage 20)
Attack Options:
Melee Greataxe +2 Thundering, Vicious: +22/+17/+12 (1d12+11+2d6/x3+2d8 sonic, Fort.Save DC14 or deafened permanent)
In Rage: +25/+20/+15 (1d12+15+2d6/x3+2d8 sonic, Fort.Save DC14 or deafened permanent)
Ranged Composite Longbow (Mwk; Str. +4): +17/+12/+7 (1d8+4/+3)
Special Attacks: Greater Rage (86 rage points), rage powers___________________________________________________________________________________________________
STATISTICS
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Str 22 (+6), Dex 14 (+2) Con 22 (+6), Int 10 (+0), Wis 10 (+0), Cha 12 (+1)
Attributserhöhung lvl. 4: Con, lvl 8 Str, lvl 12: Str
Base Atk. +14/+9/+4; CMB +16
Feats: Furchtbarer Zorn (Regional, DC 17)
Weapon Focus (Greataxe, Human-Bonusfeat)
Overhand Chop
Power Attack
Backswing
Extra Rage
Devasting Blow
Toughness
Skills: Acrobatics +19 (14 ranks, +2 Dex, +3 Class Skill), Climb +21 (14 ranks, +4 Str, +3 Class Skill), Intimidate +18 (14 ranks, +1 Cha, +3 Class Skill), Perception +17 (14 ranks, +0 Wis, +3 Class Skill), Survival +17 (14 ranks, +0 Wis, +3 Class Skill)
Languages: Common, Raschemi
Gear
Normal Gear: Ring
Magic Gear: Belt of Physical Might (Str +4, Con +4), Thundering, Vicious Greataxe +2, Breastplate +3
9.700 gp___________________________________________________________________________________________________
Rage Powers/Class features
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Greater Rage, uncanny dodge, improved uncanny dodge, Trap sense +4, Damage Reduction 3/-, Indomitable Will

Rage powers: (94 rp)
Guarded Stance (2 rp, halbe BRB-Stufe auf AC gegen Melee für eine Runde)
Powerful Blow (4 rp, BRB-Stufe auf einen damage roll)
Surprise Accuracy (4 rp, BRB-Stufe auf einen attack roll)
Renewed Vigor (6 rp, heals 1d8+Con-Mod. hp; Standart Action)
Unexpectet Strike (8 rp, additional attack)
Terrifying Howl (8 rp, alle Feinde in 30 ft. Umkreis Willsave DC 22 oder panicked für 1d4+1 Runden; Standart Action)
Rolling Dodge (2 rp, halbe BRB-Stufe auf AC gegen Range für eine Runde)___________________________________________________________________________________________________
Human Racial Traits
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature: Con
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level: Weapon Focus
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed: Greataxe
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as
Druidic).
Favored Class: Barbarian___________________________________________________________________________________________________
Hintergrund & Aussehen
___________________________________________________________________________________________________
Spoiler (Anzeigen)Das erste Gefühl, das einen vermutlich überkommt, wenn man sich diesen Hühnen anschaut ist Angst und Unbehagen.
Der grimmige Blick, die stechenden Augen, die gewaltigen Muskelpakete und die riesige Axt sind die offensichtlichen Auslöser dieses Gefühls.
Sein Körper wird von einer alten, schmutzigen, zerkratzten Brustplatte geschützt und auf dem Rücken trägt er einen Bogen, der zwar im Verhältnis zum Mann recht klein wirkt aber durch unterschiedliche Verstärkungen unspannbar scheint.

Tonovik wurde in Rashemen geboren und von seinem Vater in klassischer Barbarentradition erzogen. Seine Mutter war krank und starb, als er grade vier Jahre alt war.
Als Abschluss für die Ausbildung bot sich ein Kampf gegen einen Trupp tayer Soldaten an, den sein Vater nicht überlebte. Traurig, aber durch diese Todesfälle auf das Leben vorbereitet zog er mit Freuden auf seinem Dilemma aus mit dem Entschluss nie zurückzukehren.
Seitdem schlägt er sich allein durchs Leben. Nimmt einige Aufträge an, bei denen starke Männer benötigt werden und hat sich schon ein paar mal mit kleineren Abenteuergruppen kurzzeitig verbündet.
Nun hat er fast den ganzen Norden Faeruns gesehen und ist im Wald von Cormanthor unterwegs, als ein Gasthaus seinen Weg kreuzt.

Sensemann:
Harskorin Steinklinge



Volk: Shield Dwarf
Klasse: Paladin 13
Geschlecht: male
Gesinnung: lawful good
Religion: Clangeddin
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 46 Jahre
Größe: 144 cm
Gewicht: 156 Pfund
Augenfarbe: dunkelbraun
Haarfarbe: rotbraun
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: 0
Sinne: 0
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)TP: 142
RK: 31 / Touch: 12 / Flat-Footed: 31
(full plate +4, heavy shield +3, ring of protection +2, amulet of natural armor +2)
Rettungswürfe:  
Fort: +15 = 8(base) + 4(const) +3(cha)
Ref: +7 = 4(base) +0(dex) +3(cha)
Will: +7 = 4(base) +0(wis) +3(cha)

CMB-Defense: +33
CMB-Defense (sunder): +35
CMB-Defense (bull rush / trip): +37
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Geschwindigkeit: 20 ft.
Raum und Reichweite: 5 ft./5 ft.
Grundangriff: +13 / +8 / +3
Nahkampf: +21 / +16 / +11 (Dwarven Waraxe +3) 1d10+8 x3
Fernkampf: -

CMB: +18
CMB (sunder): +20
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Paladin Zauber pro Tag:
Level 1: 4
Level 2: 3
Level 3: 2
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)STR 20 (+2 Level 8 / 12, +2 belt)
DEX 10 (+2 belt)
CON 18 (+2 Race, +1 Level 4, +2 belt)
INT  10
WIS 10 (+2 Race)
CHA 16 (-2 Race)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Skill: total = rank + class skill bonus + ability modifier
Craft Weapons: 4 = 1 + 3
Diplomacy: 7 = 1 + 3 + 3
Handle Animal: 7 = 1 + 3 + 3
Heal: 4 = 1 + 3
Knowledge religion: 4 = 1 + 3
Ride: 9 = 6 + 3
Sense Motive: 12 = 9 + 3
Spellcraft: 9 = 6 + 3
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Axethrower (PGtF)
Power Attack
Cleave
Greater Cleave
Improved Sunder
Vital Strike
Greater Sunder
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Dwarven
Bonus Languages: -
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Volksmerkmale [Dwarf]:
Slow and Steady: base feet 20 ft. unmodified by armor/encumberance
Darkvision 60 ft.
Stonecunning: +2 on perception skill checks to notice unusual stoneworks (traps, hidden doors)
Keen Senses: +2 on taste and touch based perception skill checks
Greed:appraise as class skill regarding non-magical goods containing precious metals and gems
Hearty: +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, spell-like abilities
Weapon Familiarity:any weapon with the word dwarf in it is treated as a martial weapon
Hatred: +1 on attack rolls against orc and goblin subtype
Defensive Training: +4 dodge bonus on AC against giant type
Stability: +4 on CMB against bull rush or trip attempts

Klassenfertigkeiten [Paladin]:
Aura of Good: the paladin's aura of good is equal to his paladin level
Smite Evil 5/day: add Charisma Bonus on Attack rolls, deal 1 point of extra damage per Paladin level
Divine Grace: add Charisma Bonus on Saving Throws
Lay on Hands 9/day: heal hit points equal to Paladin level
Aura of Courage: Immune to fear, allies within 10 ft. gain +4 morale bonus on saving throws against fear effects
Divine Health: Immune to all diseases
Channel Positive Energy 4/day: 5d6 points, flee duration: 1d4+3, save DC: 18
Divine Bond 3/day: +3
Remove Disease: costs 2 uses of lay on hands, Caster Level equal to Paladin Level
Aura of Health: Immune to charm spells and spell-like abilities, allies within 10 ft. gain +4 morale bonus on saving throws against charm effects
Remove Curse: costs 2 uses of lay on hands, Caster Level equal to Paladin Level
Aura of Justice: costs 2 uses of smite evil, grants smite evil to all allies within 10 ft.
Neutralize Poison: costs 2 uses of lay on hands, Caster Level equal to Paladin Level
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Spoiler (Anzeigen)Dwarven Waraxe +3, 18330 GP, 8 lb.
Dwarven Waraxe Mwk, 330 GP, 8 lb.

Full Plate +4, 17650 GP, 50 lb.
Chain Shirt Mwk, 250 GP, 25 lb.
Heavy Metal Shield +3, 9170 GP, 15 lb.  

Ring of Sustenance, 2500 GP
Ring of Protection +2, 8000 GP
Amulet of Natural Armor +2, 8000 GP
Belt of Physical Perfection +2, 16000 GP

Scroll Cure Serious Wounds, 700 GP
Scroll Daylight, 375 GP
Potion of Haste, 750 GP

Bullseye Lantern, 12 GP, 3 lb.
Oil x 5, 0,5 GP, 5 lb.
Waterskin, 1 GP, 4 lb.
Winter Blanket, 0,5 GP, 3 lb.
Backpack, 2 GP, 2 lb.
Bedroll, 0,1 GP, 5 lb.
Sack, 0,1 GP, 0,5 lb.
Silver Holy Symbol, 25 GP, 1 lb.
Hempen Rope 100 ft., 2 GP, 20 lb.
Flint and Steel, 1 GP

(Total Value: 81599,8 GP, Total Weight: 149,5 lb.)

Vermögen: 400 GP, 2 SP
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Spoiler (Anzeigen)Harskorin Steinklinge ist mit seiner Grösse von 145 cm recht hochgewachsen und dabei auch nicht ganz so stämmmig wie die meisten Angehörigen seines Volkes.
Die helle Haut seines wettergegerbten Gesichtes wird von einem gut gepflegten langen rotbraunen Bart bedeckt, ebenso rotbraun wie sein Haupthaar. Meist ist er in einer gold schimmernden Plattenrüstung unterwegs, die allerdings etwas mitgenommen und ramponiert daherkommt, ohne dabei allerdings schäbig oder unpassend zu wirken, denn der Zwerg scheint sich in gerade dieser Rüstung ausgesprochen wohl zu fühlen.
Unter dem ebenso gefärbten Helm lugen leicht abgeklärt wirkende, doch forschend dreinblickende dunkelbraune Augen hervor. Während Helm und Rüstung von ihrem Aussehen gut zusammenpassen, setzt sich der schwere Stahlschild deutlich von der übrigen Rüstung ab.
Die Streitaxt, die der Zwerg bei sich trägt, wirkt auch relativ schlicht, doch scheint sie für Harskorin, anders als sein Schild etwa, etwas besonderes darzustellen.

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Spoiler (Anzeigen)Harskorins Herkunft liegt in den von den Eismassen des Grossen Gletschers bedeckten Tunneln der isolierten zwergischen Bastion Ultard, nördlich der Gebiete, die den Menschen als Vaasa und Darma bekannt sind. Seit Jahrhunderten versuchte in diesem rauen Klima der zwergische Clan Steinklinge, sich gegen die Gefahr durch dort ansässige Frostriesenstämme, dort hausende Weiße Drachen und die Schergen der Eiskönigin Iyraclea zu behaupten.

Selten verging ein Tag ohne wenigstens ein kleineres Scharmützel, doch oft handelte es sich um ausgewachsene Schlachten. In einer dieser Schlachten fiel auch Khondar Steinklinge, Harskorins Vater. Nach dessen Tod nahm Khondars Bruder Kimil, Paladin Clangeddin Silberbarts, den jungen Harskorin unter seine Fittiche. Er unterwies den Jungen sowohl im Glauben als auch im Umgang mit der Kriegsaxt. Schon nach wenigen Jahren nahm Harskorin an den Schlachten zur Veteidigung des Clans Teil und konnte mit Kimil Seite an Seite kämpfen.

Vor fünf Jahren etwa, Harskorin war eben erst an der Schwelle zum Erwachsenwerden, trafen die Clanoberhäupter eine verzweifelte Entscheidung. Dem ewig anstürmenden Bösen verkörpert von Frostriesen und den Auriliten Iyracleas war aus ihrer Sicht nicht länger Stand zu halten, jedenfalls nicht ohne immerzu steigende Opferzahlen unter den Zwergen. So entstand der Plan, sich vorerst vom Grossen Gletscher zurückzuziehen. Harskorin stand dieser Entscheidung skeptisch gegenüber, in seinem jugendlichen Eifer wollte er den Angreifern trotz aller Verluste nicht klein beigeben. Es oblag seinem Onkel und Mentor Kimil, ihn zu überzeugen, dass ein Sieg überhaupt nichts bedeutete, wäre niemand mehr übrig, ihn zu feiern. Sein Mentor war auch einer derjenigen, die als Herolde die Nationen Faeruns auskundschaften sollten, um ein Refugium zu finden, möglichst ähnlich ihrer aufgegebenen Heimat.

Die Zeit, die Kimil unterwegs war, war recht einsam für Harskorin, der sowohl seinen Vater und nun praktisch auch seinen Mentor verloren hatte, denn Ultard war so stark isoliert, dass ihn Kunde über Kimils Reisen oder dessen Befinden nur selten erreichten. Die wenigen Briefe, die er erhielt, erzählten von fernen Ländern und geknüpften Freundschaften zu Zwergen aus dem Nordwesten Faeruns, aber auch zu anderen Völkern im Süden des Gletschers. Harskorin hütete diese Briefe wie einen Schatz. Auch sein Glauben an Clangeddin Silberbart verlieh ihm Stärke und er konzentrierte sich auf die Verteidigung seines Volkes vor den nicht schwindenden wollenden Gegnerscharen.

Die Jahre vergingen, und es war im Sommer 1375 DR, als Kimil endlich wieder eintraf. Doch war die Wiedersehensfreude nur von kurzer Dauer, da sein Mentor Harskorin mit einer dringlichen, wenn auch persönlichen Mission betraute. Kimil war auf seinem Weg zurück nach Ultard zu Ohren gekommen, dass sein ehemaliger Reisegefährte Borundar Schlachtenhammer im Kampf gefallen sei. Es war somit an der Zeit, ein Verprechen, das Kimil Borundar einst gegeben hatte, einzulösen. Doch da er, Kimil, mit der Koordination des Exodus betraut und somit gebunden war, wies er seinen ehemaligen Schützling Harskorin an, unverzüglich ins Waldkönigreich Cormyr aufzubrechen und an seiner statt in die Pflicht Borundars zu treten.

Widerwillig, doch aus Respekt seinem Mentor gegenüber machte sich Harskorin auf den Weg.

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