Archiv > Forgotten Realms - Anauroch - die Fortsetzung

Kelemvors Garten

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Sensemann:
Sir Farion Artemdis Cordolan Dugan from Waterdeep CR 15



Male human (chondathan) rogue 15
CG; medium humanoid
Patron Deity: Tymora
Organization: The Harpers
Region: Waterdeep
Init +6; Perception +18
Defense (Anzeigen)AC 35; touch 23; flat footed 33 (uncanny dodge)
(Dex: +6; mithral chain shirt (+3 magic) +7; ring of prot. +5, Dodge +2, amulet nat. armor +5)
CMB (defensiv): +32
HP 147/147 (unverletzt) 14 HD 1d8+2 +1 Toughness +1 favorite Class
Fort +12, Ref +20, Will +10       (+5 auf alles, Cloak of Resistance)
Special: Trap Sense +5, Improved Evasion
Offence (Anzeigen)Spd 30 ft.
CMB: + 17
Attack Options:
Melee Scimitar: +18/+13/+8 (1d6+2/15-20x2)
Melee Shortsword: +18/+13/+8 (1d6+1/19-20x2)
Ranged Crossbow: +18/+13/+8 (1d8 /19-20x2)
Special Attacks: Sneak attack +8d6, Dispelling Attack (Anzeigen)This power makes the weapon good-aligned and thus bypasses the corresponding damage reduction. It deals an extra 2d6 points of damage against all of evil alignment.Statistics (Anzeigen)Base Atk. +11/+6/+1 (Dex: Ranged/Finesse: +17/+12/+7); CMB +17
Languages: Auran, Common, Chondathan, Draconic, Elven, Giant, Loross, Netherese
Abilities: (Anzeigen)AttributGrundwertModifikaorAktueller WertBonus STR 11 +2 (Gürtel) Lvl 12 13 +1 DEX 20 +2 (Gürtel), Lvl 4, 8 22 +6 CON 14 ./. 14 +2 INT 14 ./. 14 +2 WIS 10 ./. 10 +0 CHA 10 ./. 10 +0 Feats: (Anzeigen)
* Human bonus feat: Toughness
* Lvl1: Dodge
* Lvl3: Mobility
* Lvl 5: Combat Expertise
* Lvl 7: Spring Attack
* Lvl 9: Improved Feint
* Lvl 11: Agile Maneuvers
* Lvl 13: Improved Critical (Scimitar)
* Lvl 15: Greater Feint (Opponent looses DEX till the end of your next turn)Skills: (Anzeigen)8+INT+1 (Human)
Fertigkeit Gesamt Rang Attribut Klasse Sonstiges Acrobatics +29 15 DEX +6 +3 +5 (Boots of Elvenkind) Appraise +12 7 INT +2 +3 Bluff +17 14 CHA +0 +3 Climb +10 6 STR +1 +3 Diplomacy +12 9 CHA +0 +3 Disable Device +26 15 DEX +6 +3 +2 (Tools) Escape Artist +22 13 DEX +6 +3 Fly +10 4 DEX +6 Knowledge
(Dungeoneering) +13 8 INT +2 +3 Linguistics +9 4 INT +2 +3 Perception +18 15 WIS +0 +3 Sense Motive +17 14 WIS +0 +3 Sleight of Hand +14 5 DEX +6 +3 Stealth +34 15 DEX +6 +3 +10 Impr. Shadow
Mithral-Shirt Swim +10 6 STR +1 +3 Use Magic Device +18 15 CHA +0 +3 Gear (Anzeigen)Normal Gear:

* Explorer’s outfit (10 gp)
* Standard Adventurer's Kit (15 gp) (PHB II)
* Masterworked Thieves’ tools (100 gp)
* Masterworked Light Crossbow with 20 bolts (337 gp)
* Masterworked Shortsword (Regional Bonus)
* Harper Silver Pin
* Pipe with Tobacco
* 500 gp.Magic Gear:

* Handy Haversack (2,000 gp)
* Ring of Protection +5 (50,000 gp)
* Ring of Sustenance (2,500 gp)
* Belt of Physical Might +2 (10,000 gp)
* Amulet of Natural Armor +5 (50,000 gp)
* Boots of Elvenkind (2,500 gp)
* Hat of Disguise (1,800 gp)
* Cloak of resistance +5 (25,000 gp)
* Improved shadow mithral shirt +3 with least crystal of adaptation (MIC) (25,600 gp)
* Holy Mithral Scimitar +1 with lesser crystal of life drinking (MIC) (21,215 gp) 0/30 Points
* Wand of Cure Moderate Wounds: 50/50 Slots (4,500gp)
* Wand of Scorching Ray: 50/50 Slots (4,500gp)Beute, Verbrauchsgegenstände, Tränke und weitere Ausrüstung: siehe Status

Leichtes Streitross "Hochlandtänzer"*:
 Warhorse, Light (Large Animal): 3d8+9 (22 hp)
Initiative:    +1; Speed: 60 ft. (12 squares); Armor Class: 14 (-1 size, +1 Dex, +4 natural), touch 10, flat-footed 13; Attack: Hoof +4 melee (1d4+3); Full Attack: 2 hooves +4 melee (1d4+3) and bite -1 melee (1d3+1);Saves: Fort +6, Ref +4, Will +2
Carrying Capacity
A light load for a light warhorse is up to 230 pounds; a medium load, 231-460 pounds; and a heavy load, 461-690 pounds. A light warhorse can drag 3,450 pounds.
* inklusive Zaumzeug, Sattel und Satteltaschen mit Futter
Class Features (Anzeigen)
* Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
* Sneak Attack: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target.
This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
* Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Perception skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 10, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it.
Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it.
* Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Ref lex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
* Trap Sense (Ex): At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level.
* Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized.
* Improved Uncanny Dodge (Ex): A rogue of 8th level or higher can no longer be flanked. This defense denies another rogue the ability to sneak attack the character by f lanking her, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target does.
If a character already has uncanny dodge (see above) from another class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum rogue level required to f lank the character.
* Rogue Talents: As a rogue gains experience she learns a number of talents that aid her and confound her foes. Starting at 2nd level, a rogue gains one rogue talent. She gains an additional rogue talent for every 2 levels of rogue attained after 2nd level. A rogue cannot select an individual talent more than once.

* Fast Stealth (Ex): This ability allows a rogue to move at full speed using Stealth without penalty.
* Finesse Rogue: A rogue may gain the Weapon Finesse feat in place of a rogue talent.
* Ledge Walker (Ex): This ability allows a rogue to move along narrow surfaces at full speed using Acrobatics without penalty.
* Minor Magic (Sp): A rogue with this talent gains the ability to cast a 0-level spell from the wizard/sorcerer spell list. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to half her rogue level. The save DC for this spell is determined using the rogue’s Intelligence modifier: Prestidigitation
* Major Magic (Sp): A rogue with this talent gains the ability to cast a 1st-level spell from the wizard/sorcerer spell list. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. The caster level for this ability is equal to half her rogue level. The save DC for this spell is determined using the rogue’s Intelligence modifier. A rogue must have the minor magic rogue talent before choosing this talent: Lesser Orb of Acid (Does 3d8 Acid damage on a successful Ranged Touch Attack.)
* Resiliency (Ex): Once per day, a rogue with this ability can gain a number of temporary hit points equal to the rogue’s level. Activating this ability is an immediate action that can only be performed when she is brought to below 0 hit points. This ability can be used to prevent her from dying. These temporary hit points last for 1 minute. If the rogue’s hit points drop below 0 due to the loss of these temporary hit points, she falls unconscious and is dying as normal.
* Advanced Talents: At 10th level, and every two levels thereafter, a rogue can choose one of the following advanced talents in place of a rogue talent.
* Dispelling Attack (Su): Opponents that are dealt sneak attack damage by a rogue with this ability are affected by a targeted dispel magic, targeting the lowest level spell effect active on the target. The caster level for this ability is equal to the rogue’s level. A rogue must have the major magic rogue talent before choosing dispelling attack.
* Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the rogue still takes no damage on a successful
Ref lex saving throw against attacks, she henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless rogue does not gain the benefit of improved evasion.
* Skill Mastery: The rogue becomes so certain in the use of certain skills that she can use them reliably even under adverse conditions. Upon gaining this ability, she selects a number of skills equal to 3 + her Intelligence modifier. When making a skill check with one of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so. A rogue may gain this special ability multiple times, selecting additional skills for it to apply to each time: Acrobatics,Bluff, Perception, Stealth, SwimHuman Racial Traits (Anzeigen)Humans (Anzeigen)Descended from the natives of the Vilhon Reach, these hardy folk have spread to settle most of the western and central Inner Sea region and much of the Western Heartlands. Chondathans form the primary racial stock of Altumbel, Cormyr, the southern Dalelands, the Dragon Coast, the Great Dale, Hlondeth and both shores of the Vilhon Reach, the Pirate Isles of the Inner Sea, Sembia, and Sespech. They are slender, tawny-skinned folk with brown hair that ranges from almost blond to almost black. Most are tall and have green or brown eyes, but these traits are hardly universal. The Chondathan domination of central Faerûn came about largely by virtue of extensive trade and settlement rather than by force of arms. Many Chondathans are merchants of one sort or another, and they are not afraid to take risks, travel, or settle new lands.
* +2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature: Int
* Medium: Humans are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
* Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
* Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level: Toughness
* Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
* Weapon Training: Humans are proficient with any one martial weapon of their choice, in addition to those granted by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st level and cannot be changed: Scimitar
* Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
* Favored Class: RogueBackground (Anzeigen)Farion ist ein dunkelblonder Mensch im besten Alter.
Seine Haut wirkt von der Sonne gebräunt und zergerbt, da Farion scheinbar viel im Freien unterwegs ist.
Insgesamt wirkt er recht große Mann mit dem kantigen faltigen Gesicht und den buschigen dunkelen Augenbrauen sehr sportlich, ohne jedoch breitschultrig und kraftsprotzend auszusehen, in seinem langen staubigen Mantel, welcher teilweise mit Wolfsfell gefütttert ist und eflische Schutzrunen trägt, seiner Reisekleidung mit den hochwertigen magischen Wildlederschuhen und seinem schwarzen hochwertigen glänzenden Mithralkettenhemd, wobei unter dem Mantel eigentlich kaum etwas außer der Rüstung und der Kleidung ab und zu an Aussrüstung zu sehen ist, während auf seinem Rücken geschultert eine Rucksack und eine Armbrust mit zwei Kästchen mit Bolzen hängt und an seinem hochwertigen Gürtel ein wunderschöner gesockelter magischer Krummsäbel aus Mithral und an seinem zweiten Gürtel ein Kurzschwert, Zauberstäbe und Tränke evtl. zu sehen sind.
Farion trägt immer ein freundliches Lächeln ohne Hohn im Gesicht und mustert neugierig mit seinen dunkelen Augen und genüsslich Pfeife rauchend jeden Fremden, während er verspielt mit einer abgegriffenen Goldmünze in der Hand spielt und diese ab und zu gekonnt in die Luft wirft.
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Farion Dugan wurde vor knapp dreizig Jahren in Tiefwasser als Sohn eines reichen Geldadeligen bzw. Händlers aus Sembia geboren, welcher jedoch Farion's Mutter noch während der Schwangerschaft, da sie durch die Schwangerschaft am Grinsen von Cyric erkrankt war und kurz nach der Geburt sich das Leben nahm, gerade als sie als Geisterkranke von einigen Stadtwächtern festgenommen werden sollte, welche sie in eine Heilanstallt des Illmater bringen wollten.
Wenigstens hatten seine Eltern jedoch genügend Geld und Gold für ihn zurückgelassen, um Farion einen sicheren Start ins Leben, bis er erwachsen sein würde, zu sichern, jedoch lernte der so junge Farion schnell sein Lebensmotto kennen, welches ihn sein restliches Leben verfolgen würde: Das Leben ist wie eine Münze und hat immer zwei Seiten, denn sein Reichtum brachte dem jungen Knaben viel Neid und Hass ein, bis eines Tages, Farion war gerade zehn Winter alt, eines Bande Einbrecher und Straßenschläger Farion niederprügelten, ausraubten und sein Heim niederbrannten.
Doch wie durch ein Wunder wurde Farion, wahrscheinlich weil er sich gut gewehrt und am Ende tot gestellt hatte, dabei nicht getötet, sondern wurde nur schwer verletzt bei dem Überfall und konnte unbemerkt fliehen.
Doch statt Tiefwasser zu verlassen, sah der Gnabe in allem erneut ein Zeichen.
Ohne eine Heimat wendet sich der junge Knabe daraufhin, nachdem er sich sehr talentiert zeigte jemanden aufzuspüren aus dem Schutz der Seitengassen und Dunkelheit, ausgerechnet ein einen Teil der Verbrecher, die ihm dies angetan hatten und welche unter dem Banner von Sharn sich zu einer der finsteresten Gilden überhaupt vereint hatten, damit diese ihn in ihren Fähigkeiten ausbilden.
Das bereits gestohlene Gold sollte dafür die Bezahlungen sein.
Trotz all der Frechheit und des Leichtsinnes des jungen Knabens wendete sich die Münze für Farion wieder positiv und er wurde tatsächlich trotz seines jungen Alters ausgebildet.
Doch erneut wendete sich die Münze in eine ganze andere Richtung.
Kurz vor seinem siebzehnten Lebensjahr machte Farion einen erneuten Wandel durch.
Nun als gefürchteter und höchst talentierter Schurke hörte er auf einmal ständig ein Lachen in seinem Kopf, vorallem wenn er bei seinen recht gefährlichen und finsteren Tätigkeiten und bei seiner Leidenschaft -dem Glücksspiel - scheinbar förmlich vom Glück verfolgt wurde.
Zwei weitere Jahre der Rastlosigkeit später wußte Farion was seine Bestimmung war:
Seine Göttin Tymora.
Er suchte Schutz in ihren heilgen Hallen und lies sich bekehren von seinen dunkelen Machenschaften.
Schnell wurde er zu einem der glänzesten Anbeter der Tymora, wobei er liebend gerne Entscheidungen trifft, indem er eine Münze aus Gold wirft und diese entscheiden lässt.
Außerdem weckte er dank seinem Talent als Schurke und seinen Sinneswandel nun eine andere Machtgruppierung, welche sein Wissen und seine Fähigkeiten zu nutzen wußten: Die mächtigen und berühmten Harfner.
Farion wurde unter dem Pseudonym bzw. Titel "Falkenauge" einer von ihnen und fühlte das erste Mal in seinem Leben sich glücklich und erfüllt.
Doch er war nun nicht mehr in Tiefwasser, aufgrund seiner Vergangenheit sicher, weshalb man Farion nun fast überall antreffen könnte - als Abenteurer, welcher sich anheuern lässt oder selbst eine Gruppe oder einen Auftrag sucht, oder direkt im Auftrag der Harfner.
Dabei ist scheinbar Farion jede Gegend und jede große Stadt recht- ein rastloser Wanderer, welcher ständig auf der Suche ist und nirgends zuhause.
Auf der Suche nach dem größten Abenteuer seines Lebens.
Würde die Münze sein Schicksal positiv entscheiden.

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