Archiv > Forgotten Realms - Anauroch - die Fortsetzung

Die Auserwählten

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Selvan:
Selvan Galatea

Allgemeines (Anzeigen)Volk: Sonnenelf (männlich)
Klasse: Magier 8, Kämpfer 1, Mystischer Ritter 5
Schutzgottheit: Corellon Larethian
Heimatregion: Immerdar (Evermeet)
Sprachen: siehe weiter unten
Gesinnung: neutral gut
Alter: 176 Jahre
Größe: 1,85 m
Gewicht: 74 kg
Attribute (Anzeigen)Pointbuy 32
ST: 12 (+1)
GE: 16 (+3)
KO: 12 (+1)
IN: 25 (+7) gesteigert auf 4., 8., 12. Stufe, Enhancement +4
WE: 12 (+1)
CH: 10 (+0)
Kampfwerte (Anzeigen)Trefferpunkte: 110 (8d6+6d10 aufgeschlüsselt: 6 6 6 6 4 4 4 4 4 6 6 6 6 6, +14 Con, +14 Toughness, +8 Favored Class)
Initiative: +3
Geschwindigkeit: 9 Meter = 6 Felder
Rüstungsklasse: 26 (GE: +3, Celestial Armor +3: +8, Amulett: +3, Ring: +2)
Berührung: 15, Auf dem falschen Fuß: 23

G.AB: +10, Ringkampf: +11
Nahkampf: Shock Langschwert +3: +14/+9 (1d8+4+1d6 electricity, 19-20/x2)
Fernkampf: Strahl: +13
Komposit Kurzbogen [+3, MA]: +14 (1d6+3, x3)
Rettungswürfe (Anzeigen)Reflex: +7 (Klasse +4, GE +3)
Willen: +9 (Klasse +8, WE +1)
Zähigkeit: +8 (Klasse +7, KO +1)

Volksbonus +2 gegen Verzauberungen, immun gegen Schlafeffekte
Talente (Anzeigen)GENERAL FEATS
Toughness (Anzeigen)Benefit: You gain +3 hit points plus 1 hit point per Hit Die. Every time you gain a level or gain Hit Dice, you gain +1 hit point. Arcane Armor Training (Anzeigen)Prerequisites: Armor Proficiency (Light), caster level 3rd.
Benefit: As a swift action, reduce the arcane spell failure chance due to the armor you are wearing by 10% for any spells you cast this round. Arcane Armor Mastery (Anzeigen)Prerequisites: Arcane Armor Training, Armor Proficiency (Medium), caster level 7th.
Benefit: As a swift action, reduce the arcane spell failure chance due to the armor you are wearing by 20% for any spells you cast this round. This bonus replaces, and does not stack with, the bonus granted by Arcane Armor Training. Dodge (Anzeigen)You have mastered a defensive stance that allows to you easily react to your opponents.
Prerequisite: Dex 13
Benefit: As a swift action, you gain a +1 dodge bonus to your AC until your next turn. If you have 10 or more ranks in Acrobatics, the dodge bonus increases to +2.Scribe Scroll (Anzeigen)Prerequisite: Caster level 1st.
Benefit: You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise  scribing a scroll takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. The base price of a scroll is its spell level × its caster level × 25 gp. To scribe a  scroll, you must use up raw materials costing one-half of this base price. Any scroll that stores a spell with a costly material component also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component when  scribing the scroll. Defensive Combat Training (Anzeigen)Benefit: Add +4 to the DC of performing combat maneuvers against you, such as bull rush, grapple, and trip (see the Chapter 9).
SPELL-RELATED FEATS
Spell Penetration (Anzeigen)Benefit: You get a +2 bonus on caster level checks (1d20 + caster level) made to overcome a creature’s spell resistance. Greater Spell Penetration (Anzeigen)Prerequisite: Spell Penetration.
Benefit: You get a +2 bonus on caster level checks (1d20 + caster level) made to overcome a creature’s spell resistance. This bonus  stacks with the one from Spell Penetration. Spell Focus (Transmutation) (Anzeigen)Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of Transmutation. Greater Spell Focus (Transmutation) (Anzeigen)Prerequisites: Spell Focus (Transmutation)
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of Evocation. Still Spell (Anzeigen)Benefit: A stilled spell can be cast with no somatic components. Spells without somatic components are not affected. A stilled spell uses up  a spell slot one level higher than the spell’s actual level. Silent Spell (Anzeigen)Benefit: A silent spell can be cast with no verbal components. Spells without verbal components are not affected. A silent spell uses  up a spell slot one level higher than the spell’s actual level.
Stufe 1: Toughness
Stufe 3: Silent Spell
Stufe 5: Spell Focus (Transmutation)
Stufe 7: Spell Penetration
Stufe 9: Greater Spell Penetration
Stufe 11: Greater Focus (Transmutation)
Stufe 13: Dodge
Kämpfer 1: Arcane Armor Training
Magier 1: Scribe Scroll
Magier 5: Still Spell
Mystischer Ritter 1: Arcane Armor Mastery
Mystischer Ritter 5: Defensive Combat Training

Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeit Attr. Ränge Attr.Mod. Sonst.Mod Gesamt.
Akrobatik GE* 11 3 -2 +12
Auftreten CH 0 0 0 +0
Beruf WE 0 1 0 -
Bluffen CH 0 0 0 +0
Diplomatie CH 0 0 0 +0
Einschüchtern CH 0 0 0 +0
Entfesselungskunst GE* 0 3 -2 +1
Fingerfertigkeit GE* 0 3 0 -
Fliegen GE 0 3 -2 -
Handwerk IN 0 7 0 +7
Heilkunde WE 5 1 0 +6
Heimlichkeit GE* 0 3 -2 +1
Klettern ST* 6 1 1 +5
Linguistik IN 1 7 +3 +11
Magischen Gegenstand benutzen CH 0 0 0 -
Mechanismus ausschalten IN 0 7 0 -
Mit Tieren umgehen CH 0 0 0 -
Motiv erkennen WE 1 1 3 +5
Reiten GE 5 3 1 +9
Schätzen IN 6 7 3 +16
-Schätzen (Mag. Ggst identifizieren) IN (6) 7 5 +18
Schwimmen ST* 6 1 -1 +6
Überlebenskunst WE 1 1 3 +5
Verkleiden CH 0 0 0 +0
Verstecken GE* 0 3 -2 +1
Wahrnehmung WE 8 1 0 +9
-Wahrnehmung (sehen/hören) WE (8) 1 2 +11
Wissen (Adel) IN 1 7 3 +11
Wissen (Architektur) IN 1 7 3 +11
Wissen (Arkanes) IN 13 7 3 +23
Wissen (Die Ebenen) IN 3 7 3 +13
Wissen (Geografie) IN 1 7 3 +11
Wissen (Geschichte) IN 3 7 3 +13
Wissen (Gewölbekunde) IN 2 7 3 +12
Wissen (Lokales, Myth Drannor) IN 1 7 3 +11
Wissen (Natur) IN 1 7 3 +11
Wissen (Religion) IN 1 7 3 +11
Zauberkunde IN 14 7 3 +24
* Rüstungsmalus
** doppelter Rüstungsmalus
fett = Klassenfertigkeit
grau = nicht ungeübt möglich

Sprachen (Anzeigen)Handelssprache, Elfisch, Drakonisch, Sylvanisch, Celestisch, Chondathan, Infernal
Besondere Fähigkeiten (Anzeigen)• SPELLCASTING - Selvan casts spells like a Wizard of 12th level.
• ELVEN MAGIC - Selvan receives a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. (total +18)
• ARCANE BOND - Selvan has formed an arcane bond with his Longsword. He requires the Weapon to cast (else, he makes a spellcraft check DC 20 + spell level to avoid losing the spell), but it can be used once per day to cast any one spell that Selvan knows and can cast.
Selvans has enchanted his bonded Longsword "Athariel" with a +3 enhancement bonus and the Shock ability (total +4).
• DIVERSE TRAINING - An eldritch knight adds his level to any levels of fighter he might have for the purpose of meeting the prerequisites for feats. He also adds his level to any levels in an arcane spellcasting class for the purpose of meeting the prerequisites for feats. (PBPE 11).
• SCHOOL POWERS (Universal school)
     - Hand of the Apprentice - As a standard action, you can summon a ghostly hand to do your bidding. This functions like Mage Hand (PFB 246) with the following changes. When summoned, the hand can draw a weapon on your person as a free action. The hand can be directed to make a single attack against a foe within 6 squares using your base attack bonus plus your Intelligence modifier (for both attack and damage). The hand does not threaten foes and does not make attacks of opportunity. You must concentrate on the hand each round or it winks out, returning any item held to you before it disappears. (PFA3 85).
     - Metamagic Mastery - You can apply any one metamagic feat that you know to a spell you are about to cast 6 times per day. This does not alter the level of the spell or the casting time. Any time you use this ability to apply a metamagic feat that increases the spell level by more than 1 you must use an additional daily usage for each level above 1 that the feat adds to the spell. (PFA3 85). (PFB 49-50).
Bekannte Zauber (Anzeigen)0. Grad: alle
[*]Resistance
[*]Acid Splash
[*]Detect Poison
[*]Detect Magic
[*]Read Magic
[*]Daze
[*]Dancing Lights
[*]Flare
[*]Light
[*]Ray of Frost
[*]Ghost Sound
[*]Bleed
[*]Disrupt Undead
[*]Touch of Fatigue
[*]Mage Hand
[*]Mending
[*]Message
[*]Open/Close
[*]Arcane Mark
[*]Prestidigitation[/list]
1. Grad: 7 automatisch, 7 gekauft (á 25 GM)
[*]Alarm
[*]Endure Elements
[*]Unseen Servant
[*]Magic Aura
[*]Shocking Grasp
[*]Silent Image
[*]Feather Fall
[*]Protection from Evil
[*]Shield
[*]Reduce Person
[*]Ray of Enfeeblement
[*]Magic Missile
[*]Identify
[*]Disguise Self
[/list]
2. Grad: 4 automatisch, 8 gekauft (á 150 GM)
[*]Resist Energy
[*]Detect Thoughts
[*]See Invisibility
[*]Darkvision
[*]Locate Object
[*]Touch of Idiocy
[*]Invisibility
[*]Rope Trick
[*]Mirror Image
[*]Misdirection
[*]Whispering Wind
[*]Knock[/list]
3. Grad: 4 automatisch, 11 gekauft (á 375 GM)
[*]Dispel Magic
[*]Arcane Sight
[*]Lightning Bolt
[*]Slow
[*]Clairaudience/Clairvoyance
[*]Nondetection
[*]Tongues
[*]Daylight
[*]Fly
[*]Fireball
[*]Water Breathing
[*]Haste
[*]Blink
[*]Invisibility Sphere
[*]Gaseous Form[/list]
4. Grad: 4 automatisch, 3 gekauft (á 700 GM)
[*]Lesser Globe of Invulnerability
[*]Greater Invisibility
[*]Reduce Person, Mass
[*]Dimension Door
[*]Dimensional Anchor
[*]Charm Monster
[*]Locate Creature[/list]
5. Grad: 4 automatisch, 2 gekauft (á 1125 GM)
[*]Break Enchantment
[*]Telekinesis
[*]Hold Monster
[*]Teleport
[*]Permanency
[*]Private Sanctum
[/list]
6. Grad: 4 automatisch, 3 gekauft (á 1650 GM)
[*]True Seeing
[*]Greater Dispel Magic
[*]Chain Lightning
[*]Disintegrate
[*]Stone to Flesh
[*]Contingency
[*]Flesh to Stone
[/list]
Aussehen (Anzeigen)Selvan ist ein hochgewachsener, athletischer Sonnenelf. Sein langes goldblondes Haar trägt er meist offen. Unterwegs ist er normalerweise in eine kunstvoll bestickte Robe gekleidet, unter der er einen wunderbar feingliedrigen Kettenpanzer trägt, der aus Mithral besteht und Selvan daher kaum behindert. An Selvans Gürtel hängt ein prachtvolles Langschwert auf dessen Scheide in goldenen elfischen Buchstaben der name Athariel geschrieben steht. Ein einfacher Lederrücksack dient Selvan zum Transport seiner Habseligkeiten.

Selvans auffälligstes Merkmal sind seine bläulich leuchtenden Augen. Sie lassen seinem Blick recht unheimlich und weltentrückt erscheinen und zeugen zugleich von der dem Sonnenelfen innewohnenden arkanen Macht und seiner Verbundenheit mit Mystras Gewebe.

Vorgeschichte (Anzeigen)Selvan wurde in der behütetsten Gegend ganz Faerûns geboren - auf Immerdar, der Heimatinsel des Elfenhofs im Meer ohne Spuren. Dort verbrachte er eine unbeschwerte Kindheit in Gesellschaft von Sonnen- und Mondelfen. Andere Völker kannte Selvan nur aus Erzählungen und Büchern. Er wusste, dass es weit im Osten ein großes Land gab, in dem seine Eltern und seine Vorfahren einst gelebt hatten, ehe Menschen und andere Völker ihnen den Lebensraum streitig machten und die Elfen es vorzogen, sich immer mehr zurückzuziehen.

Selvans Vater, Arden, war ein Ritter am königlichen Palast und lehrte seinen Sohn vor allem den Umgang mit den traditionellen elfischen Waffen. Er hoffte, dass Selvan eines Tages in seine Fußstapfen treten und die Familientradition in Königin Amlaruils Armee fortführen würde. Zu Selvans 100. Geburtstag machte sein Vater ihm ein besonderes Geschenk und übergab ihm ein prunkvoll verziertes Schwert („Athariel“), welches schon seit vielen Generationen in Familienbesitz war.

Selvans Mutter, Sharlea, war eine weise Frau von ergreifender Schönheit und Eleganz. Als Klerikerin Corellons und Frau aus hohem Hause war hauptsächlich sie diejenige, die Selvan in die Gepflogenheiten der elfischen Gesellschaft einführte und ihm die elfische Kunst und Kultur näherbrachte. Auch das wenige, was Selvan über die Länder jenseits des Meeres wusste, wusste er vor allem von seiner Mutter. Doch sie erzählte eher von vergangenen Zeitaltern - von elfischer Hochmagie und großen Ereignissen – als von aktuellen Geschehnissen aus der Welt der Menschen. Für sie schien es klar, dass sie Immerdar nie wieder verlassen würde. Außerdem hatte Selvan noch eine ältere Schwester (Silenna), die jedoch bei ihrem Mann, einem Druiden, in der Nähe der Silberhügel lebte, und die er daher nur selten sah.

Obwohl Selvan bald zu einem hervorragenden Schwertkämpfer geworden war und mit 120 Jahren auch alt genug gewesen wäre, der Armee oder der Garde beizutreten, zog er es vor, sich zusätzlich noch dem Studium der Magie zu widmen, denn die Erzählungen seiner Mutter über die elfische Hochmagie vergangener Zeiten hatten Selvans Interesse geweckt. Sein Ziel war es, irgendwann den elfischen Dämmerklingen beizutreten, einer Abteilung speziell ausgebildeter Soldaten, die den Schwertkampf mit elfischer Magie zu verbinden wussten. Sein Vater – obgleich zunächst von dieser Idee nicht sehr begeistert - akzeptierte Selvans Entscheidung schließlich.

Bald darauf besuchte Selvan eine hoch angesehene Akademie in Leuthilspar, der Hauptstadt Immerdars. Dort lernte er Aluna kennen, die ebenfalls eine Schülerin der Akademie war, und verliebte sich in sie. Die beiden brauchten ihre Zuneigung füreinander vor niemandem zu verheimlichen, denn wie Selvan stammte auch Aluna aus angesehenem Hause und schließlich waren sie beide alt genug. So verbrachten sie viel Zeit miteinander und hätten vielleicht irgendewann geheitratet, wenn es nicht anders gekommen wäre.

Denn eines Tages im Jahr 1321 der Taliser Zeitrechung, als die Schüler der Akademie einen ihrer Lehrmeister zu einem Empfang bei Hofe begleiteten, passierte etwas unvorhergesehenes, das den Frieden und die Unbeschwertheit Immerdars auf lange Zeit erschütterte. Plötzlich öffnete sich mitten im Palast ein magisches Tor und eine Gruppe schwer bewaffneter Elfen mit pechschwarzer Haut stand mit einem Mal im Herzen Immerdars. Ein wilder Kampf entbrannte, in dessen Verlauf neben vielen elfischen Verteidigern nicht nur König Zaor sondern auch Aluna zu Tode kam.

Jahrelang kam Selvan nicht über den Verlust und den Zorn hinweg. Sein Studium machte kaum noch Fortschritte. Erst allmählich gelang es ihm, wieder klare Gedanken zu fassen. In dieser Zeit mehrten sich Stimmen unter den Elfen, man müsse die alte Heimat wieder neu besiedeln und die unrechtmäßigen Besatzer zurück ins Unterreich treiben oder am besten gleich ausrotten. Immer mehr Elfen verließen in den folgenden Jahren Immerdar in Richtung Festland.

Diese Möglichkeit hatte Selvan noch nie in Erwägung gezogen ...
Für ihn war bis zu Alunas Ermordung das Festland nur ein Mythos gewesen. Ein Reich aus einer vergangenen Epoche.

Doch nun keimte auch in ihm der Wunsch nach Vergeltung für den feigen Anschlag. Nicht auszumalen, wozu diese finsteren Elfen erst in der Lage wären, wenn es ihnen gelänge, die vergessenen magischen Geheimnisse und Artefakte der alten Elfenreiche aufzuspüren und gegen Immerdar zu nutzen! Schmerzlich wurde ihm bewusst, dass seine Heimat in großer Gefahr war. Mit neuer Energie im Herzen machte sich Selvan an das Studium der elfischen Kampfeskunst und endlich machte er auch wieder Fortschritte.

Selvan war indes nicht übermütig. Er wusste, dass er sich nicht überhastet auf ein schnelles Abenteuer einlassen durfte sondern die Sache mit Geduld, Fleiß und genügend Vorbereitung angehen musste, wollte er nicht ins offene Messer laufen. Und so gingen noch viele Jahre ins Land ehe er sich schließlich im Jahr 1374 einem Trupp aus Freiwilligen unter dem Kommando von Seiveril Miritar anschloss, dessen Ziel die Stadt Evereska war. Seiner Familie versprach Selvan, irgendwann zurückzukehren und bis dahin gut auf sich Acht zu geben.

Die Stadt Evereska, sah sich einem mächtigen Feind gegenüber. Die Halb-Dämonin Sarya Dlardrageth hatte eine Armee aus Fey-Ri um sich gesammelt und drohte, die Stadt zu überrennen. Doch schließlich gelang es den Elfen mit vereinten Kräften, die Fey-Ri zurückzudrängen, die sich daraufhin nach Myth Drannor zurückzogen. Die Armee folgte ihnen und tatsächlich schaffe sie es, die Fey-Ri unter schweren Verlusten zu besiegen. So strandete Selvan in Myth Drannor, wo er sich nach Seiverils Tod dem Kommando von dessen Tochter Ilsevele, der neuen Königin Myth Drannors, unterwarf.

Aufgrund seiner Verdienste wurde Selvan schon bald zu einem Botschafter Myth Drannors ernannt. Seine erste Mission bestand darin, das nahegelegene Schattental aufzusuchen um die guten Beziehungen zwischen den Talisern und Myth Drannor wieder aufleben zu lassen. So befand sich Selvan gerade im berühmten Verdrehten Turm als ein großes Unglück über das Schattental kam. Die Zentarim hatten eine unheilige Allianz mit den Drow geschmiedet. Mit vereinten Kräften fielen sie im Schattental ein und besetzten es. Selvan geriet in Gefangenschaft und wurde von den Zentrarim nach Burg Krag gebracht. Unter den Mitgefangenen befand sich auch Azalar Falkenhand, der Sohn von Florin und Taube Falkenhand.
Erst nach mehreren Tagen gelang es einer Abenteurergruppe aus Myth Drannor, Selvan und Azalar zu befreien, die Zentarim zu überwältigen und die Burg zurück zu erobern. Beeindruckt von der Kampfkraft dieser kriegserfahrenen Streiter schloss sich Selvan ihnen an und es gelang ihnen in den folgenden Tagen, die Streitmacht der Zentarim Stück für Stück zu schwächen und die eignen Widerstandstruppen in Stellung zu bringen. Im laufe ihrer Nachforschungen stieg die Gruppe auch in das Schattendunkel hinab, wo sie eine Gruppe versprengter Drow aus Maerimydra überwältigte und ein lange verschollen geglaubtes Artefakt bergen konnte: Aryvelahr'Kerym, die legendäre Kriegsklinge von Cormanthor. Obwohl Selvan nicht mächtig genug war, das Schwert selbst zu führen, akzeptierte die Klinge ihn als ihren Träger und er versprach ihr, sie nach Myth Drannor zurück zu bringen.

Ein Grund für den starken Stand der Zentarim im Schattental war zweifellos die Tatsache, dass auch die Umbravar ihre Finger im Spiel hatten und mit einem dunklen Ritual in den Höhlen des Leichnams Alokkair Mystras Gewebe zu schwächen begonnen hatten. Selvan und seinen Gefährten gelang es, das Ritual zu beenden und den Namen des Umbranten in Erfahrung zu bringen, der seine Finger nach dem Schattental ausgestreckt hatte. Es war Prinz Yder persönlich.

Azalar Falkenhand war es indes gelungen, die Kreaturen der umliegenden Wälder auf seine Seite zu bringen und er hatte ihnen das Versprechen abgerungen, die Abenteurergruppe zu unterstützen sofern es ihnen gelänge, den Spinnendämon namens Susurrus zu besiegen, der sich in den Feenpfaden des Schattentals eingenistet hatte. Auch diese Aufgabe meisterte die kleine Gruppe und so wurde einem jeden von ihnen, ein Pegasus zur Seite gestellt. Selvan gab seinem den Namen Níluye.

Nachdem das Ritual der Shar beendet und sämtliche Widerständler in Position gebracht worden waren, kam es im Tal zu einer großen Entscheidungsschlacht, zu der sogar die Kommandatin der zentiler Besatzer, Scyllua Düsterhoff, auf magischen Wege herbeigeeilt kam. Doch selbst diese mächtige Streiterin war nicht in der Lage, sich der vereinten Macht der Taliser und der Gruppe aus Myth Drannor zu widersetzen. Auf der Brücke über den Ashaba entfesselte Selvan schließlich die uralte die Macht der Kiegsklinge und besiegelte somit das Schicksal der Besatzer. Hauptmann Helvenstron, der Kriegsmagier Eregul und auch Scyllua Düsterhoff fielen wenig später durch Selvans magisches Schwert Athariel.

Ihrer Anführer beraubt, verstreuten sich die restlichen Zentarim in alle Winde oder wurden gefangen genommen. Wie sich herausstellte, war Fürst Mourngrym von einem Schatten Prinz Yders bezaubert worden und war somit nicht in der Lage gewesen, sich den Eindringlingen entgegenzustellen. Doch nun zog sich der Schatten mit dunklen prophetischen Worten einstweilen zurück und das Schattental war wieder frei. Mourngrym gab das Amulett des Ashaba und somit den Titel des Fürsten an den jungen Azalar Falkenhand weiter und die kleine Abenteurergruppe löste sich nach getaner Arbeit und gefeiertem Sieg wieder der auf, sodass jeder seiner Wege ging. Selvans Weg führte ihn sogleich zurück nach Myth Drannor, wo er als Finder der Kriegsklinge und als einer der Befreier des Schattentals mit großem Jubel empfangen und mit militärischen Orden ausgezeichnet wurde.

In den folgenden Monaten genoss Selvan seinen neu erworbenen Ruhm und engagierte sich sowohl für den raschen Neuaufbau des in weiten Teilen verfallenen Myth Drannors als auch für die Verteidigung der Stadt gegen die Dunkelelfenstützpunkte im Osten. Selvan kannte Myth Drannor natürlich aus alten Schriften, die er damals in Immerdar studiert hatte. Obwohl es sich immer noch um eine der schönsten und magiereichsten Städte des nördlichen Faerûns handelte, war Selvan doch einigermaßen traurig zu sehen, wie wenig von der einstigen Pracht und Magie noch übrig war. Jede freie Minute verbrachte er daher in der Halle der Magier mit dem Studium der alten elfischen Magie, was seiner magischen Macht zu neuer Blüte verhalf, wenn auch seine Kampfkünste und seine körperliche Ausdauer - wie er zuweilen feststellte - etwas ins Hintertreffen gerieten.

*** (soweit erstmal, später evtl. mehr) ***
Ausrüstung (Anzeigen)Startkapital: Kleidung eines Reisenden + Zauberbuch + Pegasus Níluye + Windeklangring + 105.000 GM
Bodyslot Gegenstand Preis Gewicht
Haupthand bonded Langschwert (Meisterarbeit) 315 GM 4 Pfd
Nebenhand - GM Pfd
Ring (R) Ring of Protection +2 8.000 GM -
Ring (L) - GM Pfd
Hände - GM Pfd
Arme - GM Pfd
Kopf Headband of
Vast Intelligence +4 16.000 GM 1 Pfd
Gesicht - GM Pfd
Schultern - GM Pfd
Hals Amulet of Natural Armor +3 9.000 GM -
Körper Celestial Armor +3 22.400 GM 20 Pfd
Rumpf - GM Pfd
Hüfte - GM Pfd
Füße - GM Pfd
Am Körper getragenPreis Gewicht
Heward's Praktischer Rucksack 2000 GM 5 Pfd
Trankgürtel, Meisterarbeit 60 GM 1 Pfd
Schriftrollengurt 5 GM 0,5 Pfd
Windeklangring ? GM -
Täschchen für Materialkomponenten 5 GM 2 Pfd
Kleidung eines Reisenden(1 GM) (5 Pfd)
Normaler Dolch 2 GM 1 Pfd
Komposit Kurzbogen [+3, MA] 650 GM 2 Pfd
Heward's Praktischer Rucksack Preis Gewicht
Seidenseil 15 m 10 GM 5 Pfd
Hanfseil 13,5+1,5 m 1 GM 10 Pfd
Wetzstein 0,02 GM 1 Pfd
Schlafset 0,1 GM 5 Pfd
Wasserschlauch 1 GM 4 Pfd
Seife 0,5 GM 1 Pfd
Siegelring 5 GM -
Kreide 0,01 GM -
Höflingskleidung 30 GM 6 Pfd
Elfischer Schmuck 50 GM -
Feuerstein und Stahl 1 GM -
Ewige Fackel 110 GM 1 Pfd
Winterdecke 0,5 GM 3 Pfd
Brecheisen 2 GM 5 Pfd
Contingency Focus 1.500 GM 1 Pfd
Wegrationen 10 GM 10 Pfd
Vermögen: siehe Statusposting

Wegrationen: siehe Statusposting

Amyr Wazhay:
Amyr Wazhay

Allgemeines (Anzeigen)
Volk: Bedine (Anauroch)
Klasse: Waldläufer 14
Geschlecht: männlich
Gesinnung: neutral gut
Religion: Lathander (A'tar)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alter: 26 Jahre
Größe: 1,60 Meter
Gewicht: 66 Kilogramm
Augenfarbe: bernstein
Haarfarbe: schwarz-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute (Anzeigen)Str: 16 (+1 lvl 4)
Dex: 26 (+2 lvl 8/12 +2 Human + 6 Belt)
Con: 12
Int: 10
Wis: 14
Cha: 10
Initiative: +12-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigung (Anzeigen)HP : 133

AC: 26 (+ evtl Dodge)
FF: 18
TA: 23

Will:  2 + 4 +2  = 8
Fort: 1 + 9  +2 = 12
Refl: 8 + 9  +2 = 19-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Angriff (Anzeigen)Fullround:
Falchion +1 +18/+13/+8 2w4+5
Composite Longbow(Str + 3) of Frost + 2 +25/+20/+15  2w8+10+2w6 / 1w8+1w6+5 / 1w8+1w6+5-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber (Anzeigen)LVL 1: 3 +1
LVL 2: 2 +1
LVL 3: 1
LVL 4: 1-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skills (Anzeigen)112 Skillpts

Climb (Str) 5 +3 = 10
Handle Animal (Cha) 11 + 0 = 11
Heal (Wis) 14 + 2 = 16
Intimidate (Cha)
Knowledge (geography) (Int) 11
Knowledge (nature) (Int) 11
Perception (Wis) 14 +2 = 16
Ride (Dex) 6+8 = 14
Spellcraft (Int) 10
Stealth (Dex) 16 +8 = 24
Survival (Wis) 17 +2 = 19-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats (Anzeigen)Level 1 : Dodge
Combat Style Lvl2: Point-Blank Shot
Level 3 : Precise Shot
Level 5 : Weapon Focus(Composite Longbow)
Combat Style lvl6: Many Shot
Level 7 : Toughness
Level 9 : Improved Critical(Composite Longow)
Combat Style lvl10:Rapid Shot
Level 11: Improved Initiative
Level 13:  Improved Precise Shot
Combat Style Level 14: Shot on the Run-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sprachen (Anzeigen)Automatic Languages: Common, Midani, Chondathan-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rassenmerkmale (Anzeigen)Racial Traits: Human Racial Traits
+2 to one ability score: Human characters get a +2 bonus
on one ability score of their choice at creation, to represent
their varied nature. Here: Dex +2.
Medium: Humans are Medium creatures, and have no
bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first
level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon Training: Humans are proficient with any one
martial weapon of their choice, in addition to those granted
by class proficiencies. This weapon must be chosen at 1st
level and cannot be changed. (Weapon: Warhammer)
Languages: Humans begin play speaking Common.
Humans with high Intelligence scores can choose any
languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Humans can choose any one class as
their favored class at 1st level. Once made, this choice
cannot be changed. Hier: Ranger (Skill-Bonus).-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ausrüstung (Anzeigen)+6 Dex Belt
Composite Longbow
(Str + 3) of Frost + 2
Celestial Armor
Falchion +1
Ring of Sustenance
Ring of Protection +2
50 ft Silk Rope
Handy Haversack
Desert Tent
Waterskin
Everburning Torch
2 Traveler Outfits
1 Cold Weather Outfit
3 Bottles Fine Wine
Healers Kit
200 Arrows
5 Potions of Cure Critical Wounds (CL 7)
3 Potions of Lesser Restoration  (CL 7)
Cloak of Resistance +2

400 Platinmünzen 200 Goldmünzen-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Klassenmerkmale (Anzeigen)1. Favored Terrain: Desert
2. Favored Terrain: Mountain
3. Favored Terrain: Cold
(ice, glaciers, snow, and tundra)
1. Favored Enemy: Vermin
2. Favored Enemy: Evil Outsider
3. Favored Enemy: Aberrations
Class Feat: Track
Class Feat: Endurance
Class Feat: Evasion
Wild Empathy
Woodland Stride
Quarry
Swift Tracker
Camouflage
Hunter's Bond-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hintergrund (Anzeigen)Amyr Wazhay wurde als Sohn einer der ambitioniertesten Wüstenstämme Anaurochs geboren, den Löwen des Abendrots.  
Da es die lebensfeindliche Umgebung der  Anauroch verlangt, wurde darun ausgebildet in der Wüste zu überleben. Dabei trat sein unheimliches Geschick mit dem Bogen hervor und mit etwas Unterstützung der anderen Krieger des Stammes wurde er zum besten Schützen weit und breit, der dem Stamm in der Jagd  und während Auseinandersetzungen mit anderen Stämmen oder Lamien und ihren Sklavenhorden immer einen Vorteil verschaffte.

Seine Eltern waren unglaubliche stolze Menschen, sein Vater, der Cousin des Scheichs(der Anführer des Stammes) und Führer des Stammes durch die endlose Weite der Anauroch. Von ihm lernte Amyr es die Verantwortung der Leben eines ganzen Stammes zu tragen, denn wenn sein Vater sich irrte und die nächste Oase nicht rechtzeitig erreichen würde, wären viele Menschen zum Tode verurteilt. Niemand im Stamm war darin so gut wie sein Vater und Amyr lernte, mit den Jahren dieses Handwerk bis ins Detail. Seine Mutter war eine wunderschöne Frau mit einer Stimme die alles und jeden in ihren Bann schlagen konnte, so aufgedreht er war, die Lieder seiner Mutter waren wie ein Schlafmittel das ihn in einen tiefen und wohligen Schlummer versetzten. Was den dann älteren Amyr von Zeit zu Zeit vermuten lässt, dass seine Mutter eine Art Bardin sein könnte, auch wenn es in der Bedinen Kultur etwas solches nicht gibt.

Durch 2 so exzellente Führer durch die Anauroch wurden die Löwen des Abendrotes oft von Händlern oder anderen reichen Personen dafür bezahlt ihre Waren oder wichtige Personen sicher durch die Wüste zu geleiten.  Um diesen Gewinn zu vergrößern wurde Amyr oft alleine oder nur mit einer kleinen Eskorte losgeschickt um diese Dienstleistung häufiger als einmal und in mehr als eine Richtung anzubieten. Durch das Geld das er selbst verdiente kaufte er den wandernden Händlern oft magische Gegenstände zu einem guten Preis ab.

Und das Schicksal wollte es, dass der junge Bedine damit auf die Harfner traf. Getarnt in einer Händlerkaravane war ein Harfner verborgen der ein wichtiges Artefakt von den Lamien von Hlaungadath gestohlen hatte. Wie das Schicksal es so wollte wurde diese Karavane von einer Horde Asabi's, den Sklaventruppen einiger Rachedurstiger Lamien, angegriffen und der Harfnerkurier wurde getötet. Mit seinen sterbenden Worten bat er Amyr dieses Artefakt an seinen Harfnerkontakt in den Dolchfällen zu übergeben, einen Priester des Lathander im örtlichen Tempel. Seitdem hält er lose Kontakt mit der Organisation und berichtet ihnen über Bewegungen der Shadovar und der Zhentarim, falls er oder sein Stamm mit ihnen in Kontakt treten.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Aussehen (Anzeigen)Amyr ist ein drahtiger, dunkelhäutiger und ca 160 cm großer junger Bedine. Seine Augen sind beinahe schwarz und nur wenn er direkt in die Sonne oder andere helle Lichtquelle schaut, offenbart sich dunkler Bernstein. Auch wenn unter Kleidung nicht sichtbar ist sein Körperbau recht muskulös was auf das beschwerliche Leben in der Anauroch hinauszuführen ist. Sein schwarzes Haar trägt der Bedine aus praktischen Gründen kurz (in der Wüste gibt es nicht viel womit man die Haare pflegen kann). Auf seiner linken Schulter bis hinunter zum linken Handgelenk ist ein stilisierter Löwe in weißer Farbe tätowiert, welches sich von seiner dunkeln Haut stark abhebt (Der Kopf ruht auf der Schulter und auf dem Handrücken sind nur die sprungbereiten Hinterläufe zu sehen) . Die Bewegungen des jungen Bedinen sind schlicht und frei von sämtlichen überflüssigen Bewegungen. Im Alltag kleidet er sich in weiter und einfacher Leinenstoff Kleidung mit einem Kopftuch(beides in dunklem Blau) welches bis auf seine Augen sein Gesicht verbirgt.

Wenn er Dinge auskundschaftet oder der Führer einer Karawane ist, welche Gefahr läuft angegriffen zu werden, kleidet er sich genau gleich ausser, dass seine Kleidung von braunen und Sandfarbenen Tönungen dominiert ist. Zu jeder Zeit trägt er in einer Scheide quer über den Rücken ein zweihändiges Krummschwert und über eine seiner beiden Schultern seinen zuverlässigen magischen Bogen, mit welchem er Pfeile aus dem Köcher an dem Ledergürtel an seiner Hüfte auf seine Feinde oder wilde Tiere abfeuert.-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tiergefährte (Anzeigen)Algena (Hyena) Initiative +8; Hitpoints 92/92
Senses: low-light vision, scent; Perception +7
Angriff (Anzeigen)Melee bite +11/+6 (1d8+7 plus trip)

Verteidigung (Anzeigen)AC 22, touch 14, flat-footed 18 (+4 Dex, +8 natural)
Saving Throws: Fortitude +8, Reflex +10, Will +4
Statistiken (Anzeigen)Speed 50 feet. Base Attack Bonus +6;
Str 20, Dex 18, Con 18, Int 2, Wis 13, Cha 6

Feats (Anzeigen)Toughness
Alertness
Improved Ini
Power Attack
Improved Natural Attack
Skills (Anzeigen)Stealth +8
Survival +6
Perception +7
Racial Modifiers +4 Stealth in tall grass

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