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Sensemann:
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Anauroch - Was bisher geschah
  (Anzeigen)Es ist Sommer im Jahre 1375 der Taliser Zeitrechnung, das Jahr des Aufstiegs des Elfenvolkes. Viel hat sich in den letzten Jahren in Faerûn ereignet, Ereignisse die das Machtgleichgewicht des Kontinents stark verändert haben. 1372 kehrte die Stadt Umbra, die letzte fliegende Stadt von Netheril, aus der Ebene der Schatten zurück. 1373 wurden die Drachen Faerûns von einer seltsamen Wut befallen und liefen Amok, wohingegen es 1374 zu einem großen Krieg in den Talländern kam, als ein Kreuzzug von Elfen aus Immerdar gegen die halb-dämonischen Fey'ri zu Felde zog. Dieser Krieg mündete schließlich in der Wiedereroberung des über Jahrhunderte verlassenen Myth Drannor, welches sich sogleich gegen die Zhentarim behaupten musste, diese jedoch zurückschlagen konnte.

Seither ist vorerst Friede in den Herzlanden eingekehrt, doch die Konflikte schwelen im Stillen weiter, denn die Herren von Umbra planen ihre Macht auszudehnen und streben danach das alte Netheril wieder zu errichten. So führten die verschlagenen Umbravar einen Angriff auf den Windeklangturm im wiederbesiedelten Myth Drannor durch. Dabei stahlen sie einen magischen Baum, den sie für ihre finsteren Zwecke einzusetzen gedenken, denn die Blätter des Baumes sind in Wahrheit ein Exemplar der sagenhaften Nether Rollen.

Eine Schar wagemutiger Abenteurer fand sich zu diesem Zeitpunkt in Myth Drannor ein, welche aus verschiedensten Gründen in die Stadt kamen. Zwei von ihnen starben bereits durch einen Hinterhalt der Umbravar als sie sich der Stadt annäherten, doch der Harfner Farion aus Tiefwasser, Darvin ein Priester des Oghma aus Silbrigmond, Arvilar Naqastra ein everaskanischer Grabwächter, Tonovik ein wilder Barbar aus Rashemen und der Luftgenasi Kazim aus Calimshan fanden sich schließlich bei Königin Ilsevele von Myth Drannor ein. Diese beauftragte sie mit Hilfe magischer Ringe welche sie von ihrem Vater erhalten hatte in den Windeklangturm einzudringen und Darcassus, dem Herrn des Turmes zu Hilfe zu eilen.

Tatsächlich gelang es den Gefährten eine Reihe von Kriegstrollen und Pfeildämonen zu bezwingen und schließlich sogar eine Umbravar Magierin zu erschlagen. Doch sie kamen zu spät ... der Baum war bereits gestohlen worden und seine Spur war verloren. Darcassus wusste jedoch um die alte, wahnsinnige Prophetin Augathra, welche viele dieser Ereignisse in ihrem schwarzen Almanach vorhergesagt hat. Die Gruppe willigte ein ihre Untersuchungen fortzuführen und wurde von Meister Darcassus nach Arabel in Cormyr teleportiert, von wo aus sie in die Steinländer ziehen würden, wo sich Augathra befinden soll.

Auf dem Weg schlossen sich der Gruppe noch Ivana, eine Ritterin aus Cormyr an, sowie der Zwerg Haskorin. Während die Ritterin von der mächtigen Mhyrmen Lhal persönlich geschickt wurde hat Haskorin vor in die Fußstapfen von Borundar Schlachtenhammer zu treten, welcher bereits in Myth Drannor den Tod fand. Nach einigen Tagen der Reise kamen die Gefährten nun endlich in die öden Steinländer, wo sich die Ruinen von Synod, einer abgestürzten Stadt Netherils, befinden sollen. In den Ruinen dieser uralten Stadt soll sich Augathra aufhalten und vielleicht hat sie eine Antwort darauf wohin der Baum von den Umbravar entwendet wurde?
Timeline von The Empire of Shade
  (Anzeigen)1. Flammleite 1375 TZ: Die Gruppe erreicht Myth Drannor, kämpft sich durch den WIndeklangturm und erreicht Darcassus.
Dieser unterrichtet sie über die Entwendung des Ques'ar'Thervanthar und teleportiert sie anschließend in die Stadt Arabel.

2. Flammleite 1375 TZ: Auf Pferden durchreitet die Gruppe das Gebirge und übernachtet in Kazims magischem Unterschlupf.
3. Flammleite 1375 TZ: Die Gruppe dringt tiefer in die felsige Öde vor den Steinländern hinein und nähert sich ihrem Ziel.

4. Flammleite 1375 TZ: Endlich erreichen die Gefährten die Ruinen von Synod. Sie dringen tief in die zerstörte Stadt vor und bekämpfen dort die Umbravar und ihre Diener. Dabei verlieren sie zwar ihren Gefährten Haskorin Steinklinge, dafür schließen sich ihnen jedoch der Paladin Deryl und der Azuthaner Salah al Din an. In der untersten Ebene der Krypta trifft die Gruppe dann endlich auf die Seherin Augathra, die in Form eines Sharn im Mythalar der Stadt gefangen ist. Von dieser erhalten sie Visionen, die der Gruppe zeigen was es zu tun gilt.

5. Flammleite 1375 TZ: Die Auserwählten finden sich auf ihrer Suche nach dem goldenen Kelch und ihren ersten Ermittlungen verteilt in den gesamten Reichen und im völligen Chaos wieder, welches bereits zwei weiteren Abenteurern das Leben gekostet hat. Während Arvilar, Kazim und Darvin in Silbrigmond bei Fürstin Alustriel vorsprechen, sehen sich Ivana und Farion in Arabel von den elfischen Kultisten bedroht welche Salah al Din ermordet haben. Schlussendlich gelingt es Darvin jedoch die Gefährten wieder zusammen zu führen, so dass diese in Silbrigmond wieder zusammenfinden und auch noch den halbelfischen Druiden Laethil Abendkühle in ihrer Mitte aufnehmen.

Das nächste Reiseziel ist die Kerzenburg an der Schwertküste wo die Gefährten von Abt Ulraunt und dem hohen Leser Tethoril empfangen werden. Hier übergeben sie schließlich den schwarzen Almanch und auch die Drachentafeln. Leider jedoch fortdert die dunkle Macht des Buches ein Opfer in Form des gnomischen Mönches Mulaki. Trotz dieses schrecklichen Ereignisses können die Gefährten ihre Suche fortführen und verbringen viele Stunden mit der Suche nach alten Texten und Hinweisen auf den Kelch des Amaunathors. Darvin durchsucht die Notizen der wahnsinnigen Augathra und stößt dabei auf weitere Hinweise einen gewissen Terasseer betreffend.

6. Flammleite 1375 TZ: Den gesamten Tag über verbringt die Gruppe mit der Suche nach Informationen. Schlussendlich steht das nächste Ziel fest, das Kloster auf dem Berge Talath in Halruaa. Mit der Macht der Windeklangringe teleportieren sie sich dorthin, wo auch schließlich Arvilar wieder zu ihnen stößt. Vor der Klosterpforte werden die Ringträger jedoch grob von den Halruaanern abgewiesen. Gemeinsam ziehen sie sich in einen magischen Unterschlupf von Kazim zurück, als dieser jeoch verkündet alleine in das Kloster gehen zu wollen und sich einfach davon teleportiert. Auf Darvins Bitte hin begeben sich die Gefährten jedoch zu erst einmal nach Talathgard wo sie angeblich eine Priesterin der Mystra treffen will. Nach einem kurzen Gespräch kommt es dort jedoch zu einem Angriff von Mördern des dunklen Mondes, welche die Priesterin Darantis und den Halbelfen Laethil ermorden.

Zusammen mit der Wächterin Susi al'Valen wird die Gruppe daraufhin von der Hohepriesterin Greila empfangen, welche sich für die Vorgänge entschuldigt und der Gruppe Einsicht in Kazims Notizen verschafft. Endlich haben sie ein neues Ziel ... die Ruinen von Sahalgard in der Anauroch. Nach einem langen Gespräch mit der Priesterin, gehen die Auserwählten, spät in der Nacht, gemeinsam zu Bett, in einem Schlafgemach des Klosteranlage des Berges Talath.

7. Flammleite: Spät am Morgen wird die Gruppe wieder bei der Priesterin vorstellig. Nachdem sie von dieser noch mit Kleidung und Nahrung versorgt wurden, teleportiert Arvilar die Gefährten mit der Macht seines Ringes nach Sahalgard. Dort angeommen schauen sich die Gefährten um und stoßen dort auf das Haus des Präzeptors. Während der kurzen Unterredung kommt es zu einem Zwischenfall als Farion einem Herzinfarkt erliegt. Während Darvin und Ivana dessen Leichnam nach Tiefwasser bringen, kümmern sich Arvilar und Susi gemeinsam mit dem Zwerg Dogrum um den Wiederaufbau eines Teil der Wälle.

Als Darvin und Ivana zurückkehren triff kurz darauf der Goldelf Selvan ein, welcher von Königin Ilsevelle entsandt wurde um die Gefährten zu unterstützen. Zusammen mit dem neuen Gruppenmitglied gehen die Auserwählten an die Arbeit und restaurieren mit Magie und Muskelkraft einen Teil der Außenwälle von Sahalgard. Dabei erscheint ihnen schließlich auch die Fürstin der alten Festung beantwortet ihre Fragen. Mit der Erkenntnis wo sich Oreme befindet, gehen die Gefährten schließlich ins Bett.

8. Flammleite: Nach einem guten Frühstück machen sich die Gefährten auf in Richtung Oreme, wobei sie auf Darvins Magie zurückgreifen um windförmig die Strecke zurückzulegen. Zwar geht die Reise so sehr schnell voran, doch als sie einen Riss im Gewebe passieren, stürzen sie kurz vor Oreme ab. Glücklicherweise werden sie jedoch von dem Bedinen Amyr in Sicherheit gebracht. Da auch dieser auf dem Weg in die Ruinenstadt ist, schließt sich der Wüstenläufer den Gefährten an.

Nach dem abschließendem Marsch nach Oreme, untersuchen die Auserwählten die unter Sand verschüttete Stadt und entdecken einen Eingang in den Thronsaal von König Arthindol. Diesen finden sie jedoch vergiftet in der Hand zweier Umbravar und ihrer Söldner vor. Kurzentschlossen gehen die Gefährtne zum Angriff über, erschlagen die Feinde und retten den Echsenleichnam. Im darauf folgendem Gespräch, erfahren sie wo sie nach dem Kelch des Amaunathor suchen müssen. Dieser wurde von Thaluud entwendet, magischen Konstrukten die Faerûn auf der Suche nach magischen Gegenständen durchwandern und den Kelch an sich genommen haben. Arthindol teleportiert die Gefährten ins Unterreich, wo sie dank einem Schlüssel, welchen sie von dem Echsenleichnam erhalten haben, schließlich ein Portal in das Thaluudgewölbe öffnen können.

Mit viel Glück und dank eines Hinweis von Oghma persönlich, schaffen es die Auserwählten in einen Turm einzudringen und dessen Thaluudwächter niederzuringen. Nur knapp können sie daraufhin mit dem Kelch des Amaunator entkommen, als schließlich ein Alarm erklingt und das Gewölbe in Aufruhr versetzt. Nur dank eines von Darvin gewirkten Ebenenwechsel kann die Gruppe entkommen und kehrt auf die materielle Ebene zurück. Dabei finden sie sich in den Silbermarken nahe Silbrigmond wieder.

9. Flammleite: Der Tag der Entscheidung ist gekommen. Nach einer Übernachtung in Silbrigmond, lassen sich die Gefährten mit reichlich Schutzzaubern versehen, und teleportieren dann mit Hilfe eines Silberfeuerstreifen an die Gestade des Schattenmeeres. Mit Amyrs Hilfe finden sie schnell den Standort des Baumes und schlagen schnell und hart zu. Susi erschafft mit Hilfe von Silberfeuer, welches Alustriel ihr verliehen hat, eine Zone funktionierenden Gewebes und verhilft der Gruppe zum Sieg.

Dank der flüssigen Sonne des Amaunatorkelches, verwandelt sich der Baum zurück, doch dann greift Hadhrune ein, der Schattenadept, der hinter dem ganzen Vorhaben steckt. Beinahe gelingt es ihm die Gruppe zu vernichten, doch Darvin und Ivana bezwingen ihn und seinen Schattendrachen. Darvin erfleht daraufhin ein Wunder und wird von Oghma erhört. Der Gott belebt seine Gefährten wieder, welche sofort die Nesser-Rollen einsammeln und gemeinsam mit dem Hüter Baumes, einem Hochmagier namens Tyvollus verschwinden. Darvin bringt die Auserwählten in das Haus des Wissens, der Ebene seines Gottes, wo er diesem die Nesser-Rollen zur Verwahrung überlässt.

10. Flammleite: Die Wege der Auserwählten trennen sich und ein jeder begibt sich zurück in seine Heimat ...

Schreckensjul:
Die Windenklangringe sind alte, mindere Artefakte welche von den Schülern des Windeklangturmes in Myth Drannor getragen wurden. Nach dem Fall der Stadt und dem Tod der meisten Schüler gerieten diese Ringe und ihre Funktion jedoch weitesgehend in Vergessenheit. Ilsevele Miritar überreichte einige dieser Ringe an jene Abenteurer die sie anschickte den Windenklangturm zu erkunden, hatte sie diese doch von ihrem Vater zu eben diesem Zweck erhalten.

Ein Windenklangring ist in der Lage jedes Portal auf Faerûn zu nutzen um in die Eingangshalle des Windenklangturmes zu gelangen, sein Träger kann allerdings auch darauf verzichten und stattdessen das Portal normal nutzen. Zusätzlich hat der Ring noch die bemerkenswerte Fähigkeit Zauber aus der Schule der Teleportation dahingehend zu verstärken, dass sie keinerlei Beschränkung in der Reichweite haben.

Sensemann:


Eine Karte der fliegenden Stadt (Anzeigen)

1. Die Magierakademie
2. Der Tempel der Shar
3. Das Ratsgebäude
4. Kaserne des Militär
5. AdelshausYaluram
6. Adelshaus Faerilil
7. AdelshausTeluméhtar
8. Adelshaus Awindal
9. Adelshaus Imradin
10. Adelshaus VerenalStadt und Umland Thultanthars (Anzeigen)Bei der Gründung der Stadt wurde die flache Seite der ehemaligen Spitze Hnaurim’s so geschliffen, dass 3 Ebenen von unterschiedlichem Höhenniveau geschaffen wurden. Die unterste Ebene die den Namen Alan’zar(Siedlung) trägt, stellt die weitaus größte Fläche der Stadt dar. Hier befinden sich bis heute die einfachen Gebäude der Bürger Thultanthars. Haus an Haus wuchsen hier in den vergangen knapp 3000 Jahren die Gebäude durch den Turmartigen Baustiel, der aufgrund des Platzmangels eingeführt wurde, immer weiter in die Höhe. Hier wohnt etwa die Hälfte der gesamten Bevölkerung und hier steht auch die Akademie der Kämpfer, Armegril. 4 Breite Wege lassen einem 20 Meter Höhenunterschied hinauf zur zweiten Ebene der Stadt, Dlean’zar (Villa), überwinden. Auf dieser Ebene, die etwa 1/16 der gesamten Fläche der Bergspitze einnimmt wohnt seit je her die hohe und reiche Gesellschaft, die etwa 1/32 der Gesamtbevölkerung der Stadt darstellt. Bildungseinrichtungen aller Art und der einzige Tempel der Stadt (Vathir o’Shar), der Shar geweiht ist, befinden sich hier auf dieser Ebene.

Kein Fußweg lässt einen die 50 Meter Höhenunterschied überwinden um an die höchste Stelle der Stadt zu kommen. Kein Flugzauber und kein Teleportzauber ermöglichen die Überbrückung. Einzig und allein der Schattenweg eines Shade ermöglicht das betreten der obersten Ebene, Erenlithar o’Faerun (Die Hochebene der Magie). Das einzige Gebäude das sich hier befindet ist Val’Istiran, die Akademie der Erzmagier, in dessen Zentrum der Umlar o’Mythallar (Turm des Mythallars) steht. Val’Istiran ist ein gigantisches Gebäude gebaut aus schwarzen Marmor. Es hat 4 Stockwerke und die Form eines 5-Ecks. An den 5 Ecken steht jeweils ein runder Turm im klassischen Magierstil. Die Akademie stellt sowohl geographisch als auch politisch und gesellschaftlich das Zentrum der Stadt dar, da es auch den Wohnsitz Telamonts und der 9 Hochprinzen von Thultanthar darstellt. Durch den langen Aufenthalt auf der Schattenebene hat sich mit der Zeit das Problem des Platzmangels in der Stadt ergeben, weshalb eine vierte Ebene, Welrum’zar, was wohl soviel wie Höhlenbehausung heißen mag, geschaffen wurde. In den Berg hinein wurde ein Höhlensystem gegraben, in dem die ärmsten der Armen der Stadt ihr Leben fristen. Wohl ein etwas mehr als ein Drittel der Gesamtbevölkerung lebt hier.

Seit der Rückkehr der Stadt nach Faerûn hat die Stadt eine feste Position am nordöstlichen Ufer des von den Umbravar selbst erschaffenen Schattensee eingenommen. Nachdem die Umbravar über viele Jahrhunderte gezwungen waren sich auf ihre Stadt zu beschränken begannen sie bald nach ihrer Rückkehr das Umland in Beschlag zu nehmen. Baum und Palmenhaine erstrecken sich entlang des nordöstlichen Ufers, ebenso wie weitläufige Felder und Plantagen, ja sogar Weinberge. Paläste der Schatenprinzen finden sich ebenso am Ufer, wie Sklavenbehausungen und Festungen des Militärs. In Ermangelung von Holz als Baumaterial sind alle Gebäude aus dem Gestein der Anauroch erbaut. Die neu erbauten Stadteile am Boden sind durch Portale mit der fliegenden Stadt verbunden, doch es herrscht auch ein reger Flugverkehr. Schwebende Schiffe transportieren Waren und Rohstoffe, während Soldaten auf Flugkreaturen durch die Lüfte fliegen.

Ein Netz von Straßen durchzieht das nähere Umland und führt beispielsweise zu einer Reihe von Bergwerken in den Krummsäbelspitzen, wo Orksklaven Erz für die Kriegsmaschinerie der Umbravar gewinnen. Alle Oasen in der näheren Umgebung der Stadt befinden sich nun ebenso im Besitz des Schattenimperiums. So kontrollieren sie das Wasser und verhindern dass sich jemand ungehindert der Stadt nähern kann. Kleine Wachtürme sichern die Oasen und dienen als Ausgangspunkt für Patrouillen welche tiefer in die Anauroch eindringen.Die Geschichte von Thultanthar (Anzeigen)2843 Jahre ist es nun her, dass Fürst Telamont dem Berg Hnaurim mit Mithilfe uralter epischer Magie die Spitze abschnitten hat, sie um 180 Grad wendete und einen Mythallar in dessen Zentrum setze, um den Berg so zum Schweben zu bringen. Wie alle Enklaven des damaligen Hoch-Netheril, wie die fliegende Flotte des alten arkanen Reiches genannt wurde, florierte die Stadt immer mehr unter dem Schutz der mächtigen Erzmagier, und konnte so seinen Reichtum ständig vergrößern. Thultanthar, was in der Sprache Loross soviel bedeutet wie Schatten, bekam seinen Namen von seinem Gründer selbst, der wie kein anderer Erzmagier vom Spährenreisen begeistert war, und im Laufe seines langes Lebens besonders mit dem dunklen Abbild der materiellen Ebene, der Schattenebene, zu liebäugeln begann. Dieser Begeisterung war es zu verdanken, dass der Stadt ein anderes Schicksal zu Teil wurde, als dem Rest von Hoch-Netheril. Nur wenige Tage vor Karsus fatalem Fehler sollte es Telamont zum ersten Mal gelingen, die gesamte Stadt einer Spährenreise, und zwar einer Reise auf die Schattenebene, zu unterziehen. Als Thultanthar wieder zurückkehrte war Hoch-Netheril Geschichte. Nur die wenigsten Bürger der Stadt selbst, wissen bis heute, warum Thultanthar wieder verschwunden ist und warum sie so lange nicht mehr zurückkehren konnte….

Bei der Suche nach dem Grund des Untergangs kam Telamont in die Hände von etwas, was der Stadt einen knapp 1700 Jahre langen Fluch auferlegen sollte. Er fand in den Trümmern von Eilenanar, der Enklave über die Karsus herrschte, einen Mythallar….einen ganz besonderen Mythallar. Viel zu spät merkte er, dass dieser jedoch von der kürzlichen magischen Katastrophe korrumpiert geworden zu sein schien, und ein seltsames Eigenleben entwickelt hatte. Der Mythallar, der knapp 1700 Jahre später als der Dunkelstern bekannt werden sollte, begann Telamont zu kontrollieren und beförderte Thultanthar auf die Schattenebene. Telamont benötige über 400 Jahre um sich von der Kontrolle des Myhtalls zu befreien, fand sich jedoch weitere knapp 1300 Jahre unfähig, mit der Stadt von der Schattenebene zu entfliehen, ohne das der Dunkelstern dem entgegenwirken konnte. Doch im Jahre 1372 TZ gelang es ihm endlich auf die materielle Ebene zurückzukehren ...

Schreckensjul:
Eine kurze Übersicht über die Nemesis des Abenteuers:

Kurz vor dem Untergang Nesserils konnte eine einzige Stadt der Zerstörung entkommen. Thulanthar, die Stadt der Schatten. Die Stadt und ihre Bewohner flohen in die Schattenebene wo sie über viele Jahrhunderte blieben und ihre Macht unangefochten vermehrten. 1372 TZ kehrten sie jedoch nach Faerûn zurück und fanden ihr altes Reich vollkommen zerstört vor. Neue Reiche hatten sich erhoben und neue Götter mit ihnen - Faerûn hatte sich gewandelt ... zum Schlechten wie die Umbral befanden.

Bald nach ihrer Ankunft begannen sie alles über die neue Zeit in die zurückgekehrt waren in Erfahrung zu bringen und entsendten Spione in alle Winkel des Kontinents. Ihr Ziel ist es das alte Nesseril wieder zu errichten und die Königreiche der Herzlande unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit ihrer unglaublichen magischen Macht stellen sie eine große Gefahr für ganz Faerûn dar, zumal sie ihre Ziele mit Rücksichtslosigkeit und ohne Skrupel verfolgen. Die Umbral haben zudem begonnen das hohe Eis in der Anauroch zu schmelzen, in der Hoffnung so das Ödland dieser Wüste wieder fruchtbar zu machen. Der wichtigste Partner der Umbral ist die Kirche der Shar, welche eng mit ihnen zusammen arbeitet. Ihr Erzfeind jedoch sind die Phaerimm, jene magischen Geschöpfe welche die Anauroch erschaffen haben und von den Umbral mit gnadenloser Härte verfolgt und ausgelöscht werden.

Schreckensjul:
Gasthaus in Cormanthor (Anzeigen)In diesem kleinen Gasthaus hat sich die Gruppe kennengelernt ...
Ruinen von Myth Drannor (Anzeigen)Die Ruinen der alten Elfenstadt waren das erste Ziel der Gruppe. Hier wurden sie von Königin Ilsevele angeworben.

Der Windeklangturm (Anzeigen)Diese alte Magieschule war ein wichtiges Zentrum des magsichen Lernens in Myth Drannor und eine der letzten Bastionen die beim Kampf um die Stadt fiel. Doch trotz des Todes der allermeisten Schüler überlebte der Direktor der Schule, ein Magier namens Darcassus, indem er mit dem Gebäudekomplex verschmolz. Über die vielen Jahre seit dem Fall der Stadt behütete Darcassus die Schule und den Ques Ar'Thervanthar, den magischen Baum. Doch kurz nach der Rückkehr der Elfen, wurde die Schule von den Umbravar gestürmt und Darcassus überwältigt. Königin Ilsevele sandte schließlich eine Schar tapferer Helden in den Turm, welche den Erzmagier schließlich retten konnten, wenngleich der Ques Ar'Thervanthar verloren war.




Arabel in Cormyr (Anzeigen)Mit knapp 30.000 Einwohnern ist Arabel ist die drittgrößte Stadt von Cormyr und Sitz des Kanzlers der Nordlande. Es ist ein wichtiges Handelszentrum, wenngleich die Stadt im Jahre 1371 TZ durch den sogenannten Goblinkrieg stark verherrt wurde, so wurde sie ebenso schnell wieder aufgebaut. Die Gruppe gelangte mit Hilfe von Darcassus hierher und verbrachten eine Nacht in der neu eingerichteten Botschaft von Myth Drannor. Mit Pferden ausgestattet, reisten sie von hier aus in die Steinländer.
Die Steinländer (Anzeigen)Diese felsige Öde erstreckt sich in den Nordländern von Cormyr und ist Heimat zahlreicher Banditen und goblinoider Stämme.
Augathras Krypta (Anzeigen)
Ruinen von Synod (Anzeigen)Die Ruinen einer abgestürzten, fliegenden Stadt von Nesseril
Ruinen von Oreme (Anzeigen)Die versunkene, uralte Hauptstadt eines vergessenen Echsenreiches
Die Tore der Thaluud (Anzeigen)Ein Portal in den Tiefen des nahen Unterreiches
Das Thaluudgewölbe (Anzeigen)

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