Archiv > Forgotten Realms - City of the Spider Queen

[Friedhof] Das große Mausoleum

(1/1)

Morningstar:
Quamara (Anzeigen)Von ihrer Kirche auf eine heilige Mission einberufen
Spoiler (Anzeigen)Quamara Laethilar
Weibliche Menschenfrau - Bedin
mittelgroße Humanoide
Klerikerin 5 - Totenwächter Kelemvors 5 CR 10
Spoiler (Anzeigen)Totenwächter

Vorrausetzungen

Gesinnung : Rechtschaffen
Grundbonus auf die Rettungswürfe : WILL +4
Fertigkeiten : Diplomatie : 5 Ränge, Wissen ( Ebenen ) : 5 Ränge
Talente : Große Zähigkeit, Zusätzliches Vertreiben
Zauber : Die Fähigkeit „ Mit Toten sprechen „ als göttlichen Zauber zu sprechen
Schutzgottheit : Kelemvor
Speziell : Der Charakter muss mindestens einen Untoten mit 5 TW durch seine Zauber, seine positive Energie oder seine Waffen zerstört haben. Er muss diesen Untoten nicht alleine vernichtet haben. Der Charakter muss darüber hinaus im Umgang mit dem Bastardschwert geübt sein.

Stufe G.AB Ref WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag / Bekannte Zauber
1. +0 +0 +2 +2 Kelemvors Segen, Totenschutz wie Grundklasse +1
2. +1 +0 +3 +3 Sprache der Toten wie Grundklasse
3. +2 +1 +3 +3 Bonustalent wie Grundklasse +1
4. +3 +1 +4 +4 Bonus auf Rettungswürfe wie Grundklasse +1
5. +3 +1 +4 +4 Verbindung mit " Tödliche Berührung " ( Geisterhafte Berührung ) wie Grundklasse +1
6. +4 +2 +5 +5 Bonustalent wie Grundklasse +1
7. +5 +2 +5 +5 Verbindung mit " Tödlcihe Berührung " ( Verderben Untoter ) wie Grundklasse +1
8. +6 +2 +6 +6 Bonus auf Rettungswürfe, Ätherische Säuberung wie Grundklasse +1
9. +6 +3 +6 +6 Verbindung mit " Tödliche Berührung " ( Zerschlagen ) wie Grundklasse +1
10. +7 +3 +7 +7 Bonustalent, Kelemvors Gnade wie Grundklasse +1
Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Totenwächters und das jeweilige Bezugsattribut sind :
Beruf ( WE ), Diplomatie ( CH ), Handwerk ( IN ), Heilkunde ( WE ), Konzentration ( KO ),

Wissen ( IN ) [*]Arkanes
[*]Ebenen
[*]Natur
[*]Religion[/list]Zauberkunde ( IN )
Fertigkeitspunkte pro Stufe : 2 + IN – Modifikator

Klassenmerkmale
Alle nachfolgend aufgeführten Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Totenwächters
Umgang mit Waffen und Rüstungen :+
Totenwächter erhalten keine neuen Fähigkeiten im Umgang mit Waffen oder Rüstungen

Zauber pro Tag
Der Charakter erhält auf jeder Stufe als Totenwächter neue Zauber pro Tag, als sei er außerdem eine Stufe in der zauberwirkenden Klasse aufgestiegen, der er vor der Auswahl der Prestigeklasse angehörte.

Kelemvors Segen
Die Klassenstufen als Totenwächter  und die Klassenstufen als Kleriker sind kumulativ, um die Effekte einer Vertreibung oder Zerstörung von Untoten zu ermitteln.

Totenschutz
Der Totenwächter kann durch eine Standartaktion verhindern, dass ein Toter zu einem Untoten gemacht wird. Dies kann auf keine Weise geschehen, außer durch direktes Eingreifen einer anderen Gottheit. Er kann diese Fähigkeit 1 / Tag / Klassenstufe als Totenwächter einsetzen.

Sprache der Toten
Der Totenwächter kann den Zauber „ Mit Toten sprechen „ besser einsetzen als normal und dadurch mehr Informationen entlocken. Er kann eine Frage pro Zauberstufe stellen.

Bonustalente
Auf der 3., 6. Und 10. Stufe kann sich der Totenwächter ein Bonustalent aus folgender Liste auswählen.[*]Erhöhtes Vertreiben
[*]Göttliche Vergeltung
[*]Schnell vertreiben
[*]Vertreiben verstärken
[*]Zusätzliches Vertreiben[/list]

Bonus auf die Rettungswürfe
Auf der vierten Stufe erhält der Totenwächter einen +4 Bonus auf RW gegen Todeseffekte sowie zur Überwindung negativer Stufen. Auf der 8. Stufe hat der Totenwächter bei RW, um eine negative Stufe zu überwinden, automatisch Erfolg

Verbindung mit „ Tödliche Berührung „
Auf der 5. Stufe der Prestigeklasse kann der Totenwächter zum ersten Mal eine Verbindung zu „ Tödliche Berührung „, dem mächtigen Bastardschwert Kelemvors. Diese Berührung wird durch einen grünen Schimmer um die Waffe des Totenwächters angezeigt. Diese Fähigkeit hält bei jeder Anwendung genau eine Runde und kann durch 1 / Tag / Charisma – Bonus ( mindestens +1 ) eine freie Aktion eigeleitet werden. Die gewährten Fähigkeiten unterscheiden sich nach der Stufe des Totenwächters.[*]5. Stufe – Geisterhafte Berührung
[*]7. Stufe – Verderben Untoter
[*]9. Stufe – Zerschlagen [/list]

Ätherische Säuberung
Ab der 8. Stufe kann sich der Totenwächter mit einer Sphäre der Macht umgeben, die sich in einen Radius von 1,5 m pro Klassenstufe entfaltet. Mit dieser Sphäre kann der Totenwächter  alle ätherischen Kreaturen zwingen sich zu manifestieren bzw. auf die materielle Ebene zu wechseln. Die betroffenen Kreaturen, können sich mit einen gelungenen Rettungswurf auf Willen  ( SG 10 + ½ Klassenstufe des Totenwächters +  dem Weisheitsbonus des Totenwächters ) gegen diese Fähigkeit widersetzen

Kelemvors Gnade
Ab der 10. Stufe ist der Totenwächters gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte immun. Darüber hinaus, erhalten alle Verbündete innerhalb von 3 Metern einen Bonus von +4 auf ihre Rettungswürfe gegen Todeseffekte und zur Überwindung negativer StufenSpoiler (Anzeigen)Klasse Stufe Talente

Priesterin des Kelemvor 1. Stufe 1 Exotische Waffe Bastardschwert & Große Zähigkeit
Priesterin des Kelemvor 2. Stufe 2
Priesterin des Kelemvor 3. Stufe 3 Zusätzliches Vertreiben
Priesterin des Kelemvor 4. Stufe 4 Priesterin des Kelemvor 5. Stufe 5 Totenwächterin des Kelemvors 1. Stufe 6 Jünger der Sonne
Totenwächterin des Kelemvors 2. Stufe 7 Totenwächterin des Kelemvors 3. Stufe 8 Heilige Vergeltung
Totenwächterin des Kelemvors 4. Stufe 9 Schnelles Vertreiben
Totenwächterin des Kelemvors 5. Stufe 10 Gesinnung: Rechtschaffen Gut

Größe: 1.55 m
Gewicht: 50 KG
Haarfarbe: feuerrot
Augenfarbe: eisblau
Hautfarbe: kupfern
Alter: 25
Gottheit:Spoiler (Anzeigen)Fürst der Toten, Richter der Verdammten[*]Höhere Gottheit
[*]Symbol :Ein aufgerichteter Skelettarm, der die goldenen Waagschalen der Gerechtigkeit hält
[*]Heimatebene :Die Fugenebene
[*]Gesinnung : Rechtschaffen Neutral
[*]Einflußsphäre :Tod, die Toten
[*]Anhänger : Sterbende, die Familie der Sterbenden, Totengräber, Jäger von Untoten, Bestatter & Trauernde
[*]Klerikale Gesinnung : RB, RG, RN
[*]Domänen : Ordnung, Reisen, Ruhe, Schicksal, Schutz
[*]Bevorzugte Waffe : " Tödliche Berührung " ( Bastardschwert
[*]Rituale[*]Segnung einer Seele für ihre Reise in das Nachleben ( vor dem Tode )
[*]Ritual des Übergangs ( bekanntmachen des Wanderers auf seinem letzten Weg  gegenüber Kelemvor )
[*]Die Klage der Gefallenen ( langsamere und düstere Gesänge und das Schlagen von Eschenholzstäben auf den Boden - bei Schlachtfeldern oder der Seuche )
[*]Daeum ( Kleriker feiern die Glaubenslehre Kelemvors und fördern die Aktivitäten ihrer Kirche, durch die Nachlässe von Verstorbenen ohne Nachkommen )
[*]Schildtreff und das Fest des Mondes ( Die Kleriker erinnern an die Taten der Toten, so dass sie niemals in Vergessenheit geraten )
[/list][/list]
Spoiler (Anzeigen)[*]„ Kelemvor nimm diese guten Seelen in dein Reich auf,
[*]so dass die Wanderung ihrer Seelen nimmt ihren angestammten Verlauf !

[*]Beurteile sie gerecht nach ihren Verdiensten und Nachlässigkeiten
[*]Und lass ihre Seelen ihren Horizont auf ihrem Wege weiten.

[*]Beschütze sie vor dem Einfluss des Bösen
[*]Und lass sie all ihre Bande in diese Welt lösen.

[*]Spende den Hinterbliebenen Trost in ihrer Trauer
[*]dem reichen Händler und dem armen Bauern ![/list]
Herkunftsregion:Spoiler (Anzeigen) Die Bedin sind die Nomaden der Anauroch, die kurz nach Nesserils Fall im Jahre -339 TZ durch ein Portal aus Zakhara in die große Wüste kamen und sich dort mit den wenigen überlebenden Nesseril vermischten. Die Bedin hielten an der Sprache ihrer Vorfahren, dem Midanisch, fest, haben das Schreiben jedoch in den Jahrhunderten seit ihrer Wanderung vollständig verlernt. Viele Jahrhunderte nach ihrer Entstehung wurden sie von den ersten Handelsreisenden entdeckt, die ihnen auch das Alphabet der Thorass brachten. Die Bedin nahmen den Glauben der Nesseri an, den sie allerdings um ihren eigenen Glauben an At’ar ( Amaunator, ein toter nesserischer Gott, der später als Lathander wiedergeboren wurde ), Elah ( Selune ), Kozah ( Talos ), N’asr ( von dem manche behaupten es wäre Cyric, während andere meinen es wäre Kelemvor ), Shaundakul ( in Wahrheit jedoch Beshaba ) und viele kleinere Gottheiten erweiterten. Die Bedin leben primär in den südlichen Regionen der Anauroch, die weithin als das Schwert bekannt sind
Sprachen:Spoiler (Anzeigen)[*]Midani
[*]Handelssprache
[*]Drakonisch[/list]
Erfahrungspunkte: 45.000 ( 55.000 nötig für Stufe 11 )

Angriff u. Verteidigung
Spoiler (Anzeigen)Trefferwürfel: 8 + 9 W8( 5 ) + 40 ( 93 TP )
Initiative: +2 ( +2 GE )
Bewegungsrate: 9 m
Rüstungsklasse: 25    ( 10 +1 ( GE ) + 9 ( Rüstung ) +5 ( Schild )
Grundangriffsbonus / Ringkampf: ( +7 / +2 ) – ( +9 )
Angriff:[*]Nahkampf: silbernes Bastardschwert  ( +1 ) +8/+3 ( 1 w10 )
[*]Fernkampf:[/list]
Rettungswürfe: Reflex + 3 / Willen +12 / Zähigkeit + 14
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf Total GrundAttribut
Sonstiges
Reflex +3 2 +1 Willen +12 8 +4 Zähigkeit +14 8 +4 +2 wegen TalentAttribute: Stärke : 14, Geschicklichkeit : 12, Konstitution : 18, Intelligenz : 10, Weisheit : 18, Charisma : 18
Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator durch Magie erhöht
Stärke (ST) 14 +2 Geschicklichkeit (GE) 12 +1
Konstitution (KO) 18 +4 Intelligenz (IN) 10 +0 Weisheit (WE) 18 +4 +2
Charisma (CH) 18 +4 +2
Fertigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)Fertigkeit Summe Ränge Attribut Sonstiges
Diplomatie 10 6 4 ( CH )
Heilkunde 14 10 4 ( WEI )
Konzentration 13 9 4
Wissen ( Ebenen ) 77 0 ( IN )
Wissen (Religion) 7 7 0 (IN) Ränge insgesamt: 39 Talente
Spoiler (Anzeigen)[*]Große Zähigkeit --- +2 auf Zähigkeitsrettungswürfe
[*]Zusätzliches Verteiben --- +4 Vertreibungsversuche
[*]Exotische Waffe : Bastardschwert
[*]Schnell Vertreiben --- Vertreiben als freie Aktion
[*]Heilige Vergeltung --- ( Götter und Kulte S. 259 )
[*]Jünger der Sonne [ CD S. 75 )[/list]Volksfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]mittelgroß
[*]Bewegungsrate: 9m
[*]1 Bonustalent auf der 1.Stufe
[*] 4 Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe
[*] 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe
[/list]
Klassenfähigkeiten:
Spoiler (Anzeigen)[*]Umgang mit Rüstungen und Waffen: alle einfache Waffen sowie mit leichten, mittelscheren und schweren Rüstungen.
[*]Untote vertreiben
[*]kelemvors Segen - Stufen von Klerikern und der Totenwache sind kumulativ, was die Stärke von Vertreibungen oder Zerstörungen Untoter betrifft
[*]Totenschutz - Der Totenwächter schützt durch das Berühren einer Leiche diese davor als Untoter erweckt zu werden ( 1 / Tag / Klassenstufe )( max.+3 TW )
[*]Sprache der Toten - Bei Anwendung des Zaubers bekommt der Totenwächter 1 Antwort pro Stufe
[*]Bonustalent
[*]Bonus auf Rettungswürfe - +4 auf RW gegen Todeseffekte und gegen negative Stufen ( Ab der 8. Stufe hat ein RW gegen negative Stufen automatisch Erfolg )

[*]Verbindung mit Tödliche Berührung - Hierbei kann der Totenwächter folgende stufenabhängige Fähigkeiten genau für eine Runde von seinem Gott Kelemvor erhalten, was sich in einem grün schimmernden Schwert ausdrückt[/list][*]5. Stufe - Geisterhafte Berührung
[*]7. Stufe - Verderben Untoter
[*]9. Stufe - Zerschlagen
[/list]Ausrüstung:
Spoiler (Anzeigen)Spoiler (Anzeigen)[*]Ritterrüstung +1 – geisterhafte Berührung - 17.650 GM - 50 Pfd
[*]schweres Stahlschild +3 - 9.170 GM - 15 Pfd
[*]Silbernes Bastardschwert +1 – geisterhafte Berührung - 8.335 GM - 6 Pfd
[*]Charismaumhang +2 - 4.000 GM -
[*]Weisheitsanhänger +2 - 4.000 GM -
[*]Stab LWh - 750 GM
[*]Stab MWh - 4.500 GM
[*]Drachenschuppen ( grün ) ( für großen Schild + 1 kleine Schuppe )
[*]Heiliges Symbol ( Skeletthand, die die Wage der Gerechtigkeit hält ) - 25 GM[/list]Spoiler (Anzeigen)[*]Rucksack - 2GM - Pfd
[*]Kleidung – normale ( inklusive Unterwäsche ) - 5 GM - 6Pfd
[*]Wappenrock - 5 GM - 2Pfd
[*]Gürtel mit 6 Taschen - 1 GM - 1/2 Pfd
[*]Kreide ( rot, blau, gelb ) - 3 KM -
[*]Sonnenzepter ( 3 ) - 6GM - 3Pfd
[*]Eschenholzstäbe ( 3 )
[*]Kurzbogen ( Stärke +2 ) und 10 Pfeile - ( Regionalbonus ) - 3,5 Pfd
[*]Essensrationen ( gut für 1 Woche ) - 3,5 GM -

[*]insgesamt ausgegeben für Startausrüstung : 48448 GM, 5 SM Gewicht : 88 Pfd
[*]zur Zeit in Münzform vorhanden: 46 GM 20 SM und Diamantstaub zu 100 GM
[/list]
Aussehen: Spoiler (Anzeigen)Von weitem ist der feuerrote Haarschopf der schwer gerüsteten jungen Frau gut zu erkennen und lässt jeden dadurch Quamara, die Totenwächterin ausmachen. Auch ihr sehr markantes aber auch sehr gut aussehendes Äußeres fällt jedem sofort ins Auge. Abschreckend kann manchmal das starke Selbstbewusstsein der Bedin wirken, dass sie auch gerne nach außen hin verkörpert. Näher herangekommen sieht man von der, doch nicht so großen Frau, nur eines – die Ritterrüstung. Diese ist zu 90% in einem Nachtblau gehalten. Einzig und alleine über dem Brustkorb wurde auf einem weißen Hintergrund das heilige Symbol des Kelemvor, eine Skeletthand die die Waagschalen der Gerechtigkeit trägt, in Platin und Gold stilisiert. Über den Schultern nach hinten, trägt Quamara einen Umhang der ebenfalls in nachtblau gehalten wurde und wie der Rest ihrer Kleidung höchste Qualität aufweist. Dies trifft auch für ihren Schild zu, der griffbereit auf ihrem Rücken ruht und ebenfalls die gleiche Zeichnung wie ihre Rüstung aufweist. Als letztes können aufmerksame Beobachter noch einen Gürtel mit 4 kleinen und einer großen Tasche ausmachen. Das Schwert der Klerikerin ist auf ihrem Rücken nicht auszumachen.

Hintergrund:Spoiler (Anzeigen)Wie lange hatte sie es sich gewünscht, einmal durch einen glücklichen Umstand, diese endlose heiße Wüste hinter sich zu lassen. Nein sie mochte die Menschen, mit denen sie als Nomadin durch die Wüste zog. Sie war unter ihnen aufgewachsen und war wohl behütet in ihren Reihen. Ihre Eltern waren einfache religiöse Leute, die N‘ asr, der in anderen Gebieten kelemvor hieß anbeteten und mit der Aufzucht von Kamelen ihr Leben bestritten.

Seit ihrem 7. Lebensjahr wurde Quamara  in den Glauben ihrer Eltern eingeführt und eingebunden. Mitunter half sie auch den wenigen Priestern des Gottes bei den Vorbereitungen für Beisetzungen und sonstigen Aufgaben des Klerus.

Als sie dann ihr 13. Lebensjahr  vollendet hatte, sollte sich ihr Leben vollends verändern ! Eines Tages brach eine Seuche unter den Bedin aus, die sich in großen schwarzen Pusteln und extremer Atemnot äußerte. Als alle sich sicher waren die schlimme Krankheit überstanden zu haben, starben in unmittelbarer Folge gleich fast 50 der Bedin unter schlimmsten Krämpfen durch Erstickung. Auch Quamaras Eltern waren unter den Opfern. Da stand die junge Novizin vor einer schweren Wahl, welche Entwicklung ihr Leben ab diesem Zeitpunkt nehmen sollte. Sollte sie beim ihrem Volk bleiben und die Aufgabe als Novizin von Kelemvor weiterführen, oder sollte sie das Angebot eines Klerikers des gleichen Gottes annehmen und diesem durch die Welt folgen, um in den klerikalen Stand ihres Gottes aufgenommen zu werden. Schon nach kurzer Zeit, war sie sich sicher – hier würde sie nach dem Tode ihrer Eltern nichts mehr halten.

Also zog sie einige Jahre mit dem Priester, der sie unter seine Fittiche genommen hatte, durch die Welt und lernte viel über die Aufgaben, Riten und sonstige Gepflogenheiten ihres Gottes. Sie bewährte sich dabei so gut, dass bald einer der führenden Priester auf sie aufmerksam wurde und ihr eine neue weitreichendere Funktion antrug – Sie sollte eine Totenwächterin ihres Gottes werden. Dies würde bedeuten, dass sie von nun an zu der Elite ihres Klerus gehören würde. Die Totenwächter wurden speziell dafür ausgebildet, die größten Feinde ihres Herrn zu verfolgen und vom Angesicht der materiellen Ebene zu tilgen. Er meinte, sie sei durch ihren Eifer, welchen sie im Dienst an ihrem Herrn an den Tag legte und der Ernsthaftigkeit ihres Tuns dafür prädestiniert  in diese Gruppe aufzusteigen. Als sie mit einem vor Freude roten Gesichtes Zustimmung signalisierte, gab er ihr auch schon den ersten Auftrag, den er als Beinahe – Lebensaufgabe beschrieb. Er schickte sie in die Talländer um dort die Aufgabe ihres kürzlich, an Altersschwäche, verstorbenen Vorgängers fortzuführen. Alleine schon die permanente Bedrohung durch die Nähe der Zentiler, würde sie nicht einrosten lassen. Seit diesem Tage versieht sie mit Enthusiasmus und Freude ihre Aufgabe in den Talländern und hat auch ihren trockenen Humor nicht verloren.


KampftaktikSpoiler (Anzeigen)[*] 1. Heilung von Wunden der Gefährten[*] primär durch die Stäbe ( LWh außerhalb des Kampfes & MWh innerhalb des Kampfes )
[*] sekundär durch memorierte Zauber[/list]
2. Schutz vor den Fähigkeiten eventuell auftauchender Untoter
3. Zwischendurch selbst gegen alle Feinde kämpfen[/list]
Spoiler (Anzeigen)Resourcen[*]Pfeile : 10
[*]Stab " Heilen Leichter Wunden " : 44 / 50 Ladungen
[*]Stab " Heilen Mittlere Wunden " : 50 / 50 Ladungen[/list]

Priesterzauber
Spoiler (Anzeigen)Domänen : Reisen & Schicksal
0. Grad ( 6 Zauber )
[*]Ausbessern [_]
[*]Gift entdecken [_]
[*]Licht [_]
[*]Magie entdecken [_]
[*]Nahrung und Wasser reinigen [_]
[*]Wasser erschaffen [_]
[/list]

1. Grad ( 5 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) :  Lange Schritte
[*]Schild des Glaubens [_][_]
[*]Unheil [_][_][X] SHB S. 343 ( 1 Zauber in Heilmagie umgewandelt )
[/list]

2. Grad ( 5 Zauber + 1 Domänenzauber – Schicksal ) :  Vorahnung
[*]Energien widerstehen [_][_] SHB S. 261
[*]Gift verzögern [_] SHB S. 278
[*]Lähmung aufheben [RCL][X] SHB S. 290
[/list]

3. Grad ( 4 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) :  Fliegen
[*]Genesung [X][X][_]
[*]Gotteswaffe [_] SC S. 84
[/list]

4. Grad ( 4 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) :  Dimensionstür RCL
[*]Allheilmittel [X] SC S. 7 ( in Heilmagie umgewandelt )
[*]Bewegungsfreiheit [_] SHB S. 249
[*]Todesschutz [_][_] SHB S. 340
[/list]

5. Grad ( 2 Zauber + 1 Domänenzauber – Reisen ) :  Teleportieren
[*]Zerstörende Waffe [X] SHB S. 364
[*]Gerechte Macht [_] SHB S. 276
[/list]
Untoten vertreiben bzw. zerstören
Spoiler (Anzeigen)[*]Vertreibungsversuche / Tag : 7 / 11 ( 3+ CH Bonus ( 4 ) + 4 ( Zusätzliches Vertreiben ) )
[*]Vertreibungswürfe : 1 W20 + CH Bonus ( +4 ) + Synergie ( +2 )
[*]Vertreibungsschaden : 2 w6 + Stufe ( 10 ) + CH Bonus ( +4 )[/list]

Vertreibungsstufe des Klerikers
Spoiler (Anzeigen) Würfelwurf Maximale Stufe bei der Vertreibung möglich
Bis Wurfergebnis 0 -4
Bis Wurfergebnis 1 - 3 -3
Bis Wurfergebnis 4 – 6 -2
Bis Wurfergebnis 7 – 9 -1
Bis Wurfergebnis 10 – 12 Klerikerstufe
Bis Wurfergebnis 13 – 15 +1
Bis Wurfergebnis 16 – 18 +2
Bis Wurfergebnis 19 – 21 +3
Bis Wurfergebnis 22 + +4

Morningstar:
Targo (Anzeigen)
Löste sich in Luft auf...
Spoiler (Anzeigen)Targo Sam
Halfling, Schurke 3, Magier 5, Arkaner Betrüger 2
Alter: 35
Größenkategorie: small
Größe: 89 cm
Gewicht: 38 lb.
Gesinnung: N
Sprachen: Handelssprache, Chondathan, Halblingisch, Drakonisch, Orkisch, Riesisch, Illuskisch
Heimatregion: Amn
Gottheit: Waukeen

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Attribute
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Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator
Strength9-1
Dexterity22+6
Constitution12+1
Intelligence20+5
Wisdom11+0
Charisma14+2
Originalwerte: ST 11, GE 15 (+1 auf Stufe 8), KO 12, IN 17 (+1 auf Stufe 4), WE 11, CH 14
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Racial/Class Features
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Spoiler (Anzeigen)Halfling Features
-2 ST, +2 GE
Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Halfling base land speed is 20 feet.
+2 racial bonus on Climb, Jump, Listen, and Move Silently checks.
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
+1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.

Rogue Features
Sneak Attack: +2d6 Schadenspunkte gegen Flatfooted
Evasion: erfolgreicher Reflexwurf = gar kein Schaden, wenn sonst halber Schaden wäre
Trap sense +1: +1 auf REF und AC gegen Fallen[/list]

Wizard Features
Summon familiar
Scribe Scroll[/list]

Arcane Trickster Features
Sneak Attack: +1d6 Schadenspunkte gegen Flatfooted
Ranges legerdemain 1/day: Disable Device, Open locks und Sleight of Hand auf 9m Reichweite bei SG-Erhöhung um +5
[/list]
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Verteidigung
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Spoiler (Anzeigen)
Maximum HP: 45 (6 (Rog Stufe 1) + 2x4 (Rog) + 5x3 (Mag) + 2x3 (Arc. Trickster) + 10 CON)

AC (normal)19
AC (flat-footed)13
AC (touch)19
Spoiler (Anzeigen)10 + 6 (GE) + 2 (Amulet of natural armor) + 1(Größe)Fortitude+4
Reflex+14
Will+9
Spoiler (Anzeigen)Fortitude +4 = +1 (KO) + 1 (Schurke) + 1 (Magier) + 1 (Halfling)
Reflex +14 = +6 (GE) + 3 (Schurke) + 1 (Magier) + 3 (Arkane Trickster) + 1 (Halfling)
Will + 9 = +0 (WE) + 1 (Schurke) + 4 (Magier) + 3 (Arkane Trickster) + 1 (Halfling)
+1 size bonus to AC
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 racial bonus on all saving throws against fear. (stacks with Halfling Luck)
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Angriff
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Spoiler (Anzeigen)BAB: +5
Grapple: +0
Schleuder +1: +12 (1W3+1-1, 15m) <- Stärkemalus wird abgezogen
Rapier +1: +12 (1W4/18-20)
Berührungsangriffe: +11

Sneak Attack: +3d6 Schadenspunkte gegen Flat-footed

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Fertigkeiten
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Spoiler (Anzeigen)

Fertigkeitsränge
Schurke: 44 auf Stufe 1, jeweils 11 auf Stufen 2 und 3
Magier: jeweils 6 auf Stufen 4 bis 8
Arkaner Betrüger: jeweils 8 auf Stufen 9 und 10
CC=CrossClass
In Klammern gesteigerte Ränge: (Schurke + Magier + Ark. Betrüger)

SkillWertAttributRängeBoni
Balancieren+6+6-+2
Bluffen+10+2+8-
Diplomatie+6+2-+4
Einschüchtern+4+2-+2
Entfesslungskunst+13+6+7-
Entdecken+0+0--
Fäschen+5+5--
Fingerfertigkeit+8+6-+2
Informationen sammeln+8+2+6-
Klettern+1-1-+2
Konzentration+13+1+12+0
Lauschen+2+0-+2
Leise bewegen+16+6+8+2
Magischer Gegenstand ben.----
Mechanismus ausschalten+14+5+9-
Mit Tieren umgehen+2+2--
Motiv erkennen+8+0+8-
Schätzen+5+5--
Schlösser öffnen+14+6+8-
Schriftzeichen entschl.+12+5+7 Schwimmen-1-1--
Seil benutzen+6+6-(+2)
Sprachen sprechen----
Springen+3-1-+4
Suchen+13+5+8-
Turnen14+6+8 Überleben+0+0--
Verkleiden4+2-+2
Verstecken+18+6+8+4
Wissen(Adel)----
Wissen(Arkanes)+10+5+5-
Wissen(Ebenen)----
Wissen(Lokalesl)----
Wissen(Natur)----
Wissen(Religion)----
Zauberkunde+13+5+6+2
[/list]

Fertigkeitsboni
+2 racial bonus auf Climb skill checks
+2 racial bonus auf Jump skill checks
+2 racial bonus auf Listen skill checks
+2 racial bonus auf Move silently checks
+4 size bonus auf Hide skill checks
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Feats
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Spoiler (Anzeigen)Improved Initiative
Practiced Spellcaster
Scribe scroll (Bonustalent Magier)
Point Blank Shot
Precice Shot
Empower Spell (Bonustalent Magier)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zauber
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Grad 1
Schild 1
Magierrüstung 1
Lesser Orb of Electricity 1
Verhüllender Nebel 1
Geheimtüren entdecken 1
Identifizieren 1
Zielsicherer Schlag 2
Schwächestrahl 2
Schockgriff (125 GM)
Kalte Hand (125 GM)
Spinnenklettern (125 GM)

Grad 2
Unsichtbarkeit 3
Sengender Strahl 3
Melfs Säurepfeil 4
Geisterhand (300 GM)
Gegenstand aufspüren 4
Unsichtbares sehen (300 GM)
Gedanken wahrnehmen (300 GM)

Grad 3
Arkaner Blick 6
Hellhören/Hellsehen 6
Zungen (450 GM)
Flimmern 5
Hast (450 GM)
Entkräftender Strahl 5
Vampirgriff (450 GM)

Grad 4
Mächtigere Unsichtbarkeit 7
Kreatur aufspüren (600 GM)
Orb of Acid 7
Arkanes Auge (600 GM)

Metamagie: xx
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Equipment
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Spoiler (Anzeigen)Am Körper
Headband of Intellect +2 (4.000 GM)
Gloves of Dexterity +4 (16.000 GM)
Sling +1 (4.300 GM)
Rapier +1 (1Pfd., small) (4.320 GM)
Amulet of Natural Armor +2 (8.000 GM)
Resistenzumhang +1 (1.000 GM)
Zauber (6.225 GM)
Perle der Macht (2. Grad) (4.000 GM)
Handy Haversack (2.000 GM)
Tränke (s.u.) (700 GM)
Sonstige Ausrütung (ca. 160 GM):
Täschen für Materialkomponenten (2 lb.)
Kleidung eines Entdeckers (2 lb., small)
Schriftrollenbehälter (0,5 lb.)

Rucksack (5 lb., Handy haversack)
Diebeswerkzeug (MA) (2 lb.)
Zauberbuch (3 lb.)
Wasserschlauch (1 lb., small)
4 Wegrationen (1 lb. gesamt, small)
Tintenschreiber
Tinte
Schlafset (1 lb.)
Feuerstein und Stahl
5 Sonnenzepter (5 lb.)
10 Blatt Papier
2x Materialkomponenten für Identifzieren (200 GM)

Gürteltasche (1 lb.)
2 Mittelschwere Wunden heilen (600 GM)
2 Leichte Wunden heilen (100 GM)

Kugelbeutel (5 lb., small)
20 Schleuderkugeln

Geldbörse
515 GM
___________________________

Gesamte Traglast: 17 lb. (light)
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Charakter
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Spoiler (Anzeigen)...
Spoiler (Anzeigen)„Einige Leute sind der Meinung, ich habe ein Händchen dafür, Dinge zu finden. Magische Dinge. Sie sagen, ich hätte einen Riecher dafür. Nun, ich möchte nicht überheblich wirken, aber sie haben Recht!“
Der Halbling lehnt sich zurück und mustert seinen Gegenüber. Er ist ziemlich nervös. Das wird eine große Sache, das kann ich jetzt schon sehen. Sehr groß. Und gefährlich.
„Wisst ihr, es ist ganz einfach. Ihr sagt mir, was ihr sucht und erzählt mir alles, was ihr darüber wisst. Wie sieht es aus, wo könnte es sein, welche tödlichen Flüche liegen auf dem Artefakt, das volle Programm. Ist Euch irgendwas unbekannt? Kein Problem. Ich kann Nachforschungen anstellen. Kostet natürlich extra, versteht sich. Ach ja, eins noch: Dinge finden bedeutet nicht, sie zu stehlen. Ich bin kein Dieb. Wenn sich der Gegenstand im rechtmäßigen Besitz einer Person befindet, führe ich gerne in Eurem Auftrag die Kaufverhandlungen.“
Der Mann holt ein paar Pergament-Blätter aus seinem  Mantel hervor und legt sie dem Halbling auf den Tisch. „Hier steht alles drauf, was ich weiß.“
Jetzt wird es interessant. Der Halbling beugt sich vor und begutachtet die Schriftrollen. Drakonisch. Wollen die mich damit auf die Probe stellen?
„Es handelt sich also um ein Amulett? Was für Fähigkeiten hat es?“
Die Augen des Mannes schweifen hektisch durch den Raum. Er weiß es nicht.
„Ihr habt recht, wozu die Mühe machen zu sprechen, wenn ja hier sowieso alles steht, was ihr wisst.“ Der Kerl ist nur ein Handlanger. Jemand möchte nicht mit der Geschichte in Zusammenhang gebracht werden.
Der Halbling vertieft sich einige Momente in die Lektüre und stößt beim Lesen gelegentlich ein „Aha“ oder „Achso“ aus. Anschließend rollt er die Blätter zusammen und lässt sie in einer Tasche verschwinden. Dann wendet er sich wieder dem Mann zu und macht ein freundliches Gesicht.
„Nun, ich habe von diesem Amulett gehört. Es ist sehr mächtig. Das bedeutet meistens auch, dass die Beschaffung sehr gefährlich ist. Ansonsten hätte es sich ja schon der erstbeste Adept unter die Nägel gerissen. Ihr versteht sicherlich, was 'sehr gefährlich' für meine Entlohnung bedeutet?“
Der Mann will etwas antworten, aber der Halbling springt vom Stuhl auf den Boden und lässt ihn nicht zu Wort kommen.
„Ich denke, ich kann das Objekt für Euch finden. Dafür muss ich natürlich zuerst Nachforschungen anstellen. Wir treffen uns hier in drei Tagen, dann mache ich Euch ein Angebot. Gehabt Euch wohl!“

Ohne ein Wort des Mannes abzuwarten, schlängelt sich der Halbling an den Bäuchen und Beinen der Großen vorbei und verlässt das Gasthaus. Nach ein paar Schritten biegt er in eine dunkle Seitengasse ein. Dort schaut er sich um und murmelt er einige seltsame Worte. Hätte es einen Beobachter gegeben, hätte er gesehen, wie der kleine Halbling auf einmal verschwand.

Falls mir jemand folgt, sollte ich ihn abgeschüttelt haben. Zuerst werde ich in Erfahrung bringen müssen, wer hinter diesem Auftrag steckt. Dieser Kerl da ist es zumindest nicht. Das Amulett kenne ich natürlich, und ich weiß auch, wo es sich befindet, aber das muss ich ihnen ja nicht gleich sagen. Eines ist klar: Wer auch immer es haben möchte, möchte es nicht nur seiner Liebsten um den Hals hängen.

Der Halbling schlendert durch die Straßen und weicht beiläufig Passanten aus, die ihn nicht sehen können. Da war es wieder, dieses Hochgefühl. Die Anspannung, die Neugierde, wenn er einer Sache auf der Spur ist. Ihm war klar, dass er mit dem Feuer spielt. Aber es ist mein ganzes Leben lang immer gut gegangen.

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Targo wuchs in Amn auf und wurde schon recht jung Mitglied der Schattendiebe. Weil er ein großes Interesse und auch ein gewissen Talent für die Zauberei zeigt,führte ihn ein Magier der Gilde in die arkanen Künste ein. Nachdem er mit seiner Situation in der Gilde immer unzufriedener wurde, nutzte er eines Tages die Gelegenheit und machte sich mit einigen magischen Gegenständen aus dem Staub. Mehrere Wochen lang floh er vor seinen Häschern und konnte ihnen mehrmals nur knapp und mit List entkommen. Seitdem reist er die Schwertküste entlang und spürt für Magier, Adelige und Tempel verschollene magische Gegenstände und Kunstgegenstände auf. Er durchstöbert Bibliotheken und Bücher genauso wie Ruinen und Höhlenkomplexe.
Sein letzter Auftrag führte Targo in die Talländer. Nachdem er vergeblich der Spur eines alten Zaubersteckens folgte, schloss er sich einer Gruppe Abenteurer an, die einen grünen Drachen erlegen wollte. Er erhofft sich, im Hort des Drachen den einen oder anderen interessanten Gegenstand entdecken zu können.

Spoiler (Anzeigen)...
Spoiler (Anzeigen) Resourcen Schleuderkugeln: 19 Trank Mittelschwere Wunden Heilen: 2 Trank Leichte Wunden Heilen: 2 Sonnenszepter: 5 Materialkomponenten Identifizieren: 2 [_] Perle der Macht II Aktive Zauber [*] Greater Resistance (24 Stunden bis zum Abend des 29. Marpenot) [*] Mass Resist Energy (Resist Cold 20; 90 min gezaubert vor den Kryptae) [*] Mass Mage Armor (+4 Rüstungsbonus auf AC; 10h, gezauber vor den Kryptae) [/list] Memorierte Zauber/Fähigkeiten [_] Ranged Legerdermain (1/Day) Spoiler (Anzeigen)Grad 0 (4/Tag, SG 15): Licht Magie entdecken Säurespritzer Froststrahl Grad 1 (6/Tag, SG 16): Schild Lesser Orb of Electricity Lesser Orb of Electricity Schwächestrahl Schockgriff Zielsicherer Schlag [/list] Grad 2 (5/Tag, SG 17): Unsichtbarkeit Sengender Strahl Sengender Strahl Säurepfeil Gedanken wahrnehmen[/list] Grad 3 (3/Tag, SG 18 ): Flimmern Hellhören/Hellsehen Entkräftender Strahl Grad 4 (2/Tag, SG 19): Mächtigere Unsichtbarkeit Orb of Cold[/list]  

Morningstar:
Durin Eisenschild (Anzeigen)Fiel im Kampf gegen Spinnen und Drider, jedoch nicht aufgrund von Wunden oder Magie. Bier und fettes Essen waren seinem Herzen nicht zuträglich, und als er sich dann voller Wut aus dicken Spinnweben zu befreien versuchte, geschah das Unvermeidliche...
Charakterblatt (Anzeigen)Durin Eisenschild aus dem Clan der Axtschleifer

Schildzwerg Kämpfer 8, Zwerg. Verteidiger 3
Alter 103
Größenkategorie: mittel
Größe: 129cm
Gewicht: 160 Pfund
Gesinnung: LG
Gottheit: Moradin
Sprachen: Zwergisch, Damaranisch, Common
Heimatregion: Die Galenaberge


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Attribute
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Spoiler (Anzeigen)Attribut Wert Modifikator
Strength20+5
Dexterity14+2
Constitution18+4
Intelligence10+0
Wisdom10+0
Charisma8-1
ST durch Item um +2 erhöht.
Auf Stufe 4 und Stufe 8 einen Attributspunkt jeweils in ST investiert.
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Racial/Class Features
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Spoiler (Anzeigen)Zwerg:
Bewgungsrate 6m, keine Verringerung durch schwere Rüstung/Last
Dunkelsicht 18m
Steinwissen +2 auf Suchen-, Handwerks- und Schätzenwürfe für Stein/Metall
Waffenvertrautheit zw. Urgrosh und zw. Streitaxt
Standfestigkeit +4 gegen Ansturm und zu Fall bringen
+2 auf RW gg Gift
+2 auf RW gg Zauber und zauberähnliche Effekte
Ausweichbonus +4 gg Riesen

Zwerg. Verteidiger:
Defensive Stance 1/tägl. 3+KO Runden Boni auf ST, KO, RK, RW und HP, danach winded (-2 ST)
Uncanny Dodge: kann Dex-Bonus auf AC nicht verlieren, außer bei Immobilized)
RK-Bonus +1 -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigung
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Spoiler (Anzeigen)Maximum HP: 109
(14 Startstufe+ 10x7 Kämpferstufe+ 11x2 Defenderstufen+3 Talent)

AC (normal) 32 (33 mit Dodge)
AC (flat-footed) 32
AC (immobilized+flat-footed) 29
AC (touch) 22 20 ??? [+2 Dex, +1 Dodge, +5 Shield, +2 Ring, ggf. 1 mehr wegen Dodge]
Grapple 15

AC Aufschlüsselung
(+ 2 Dex + 1 Zwerg. Vert. Dodge + 5 Schild + 10 Rüstung+ 2 Ring+ 2 natürl. Rüstung)
Außerdem ggf. +1 Dodge

Uncanny Dodge: kann Dex-Bonus auf AC nicht verlieren, außer bei Immobilized)

Saves
Fortitude +15
Reflex +7
Will +11

Saves Aufschlüsselung:
Basis 9/3/5
Con+4/Dex+2/Con+4
Restistenzumhang +2

+2 auf RW gg Gift
+2 auf RW gg Zauber und zauberähnliche Effekte
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Angriff
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Spoiler (Anzeigen)GAB: +11/+6/+1
Ringkampf: +16
zw. Streitaxt: +18/+13/+8 1d10+ 8 +1d6 Kälte x3crit Hieb
Kurzbogen: +13/+8/+3 1d6 x3crit, Stich 13m -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Fertigkeiten
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Spoiler (Anzeigen)Handwerk (Waffenschmied) 14 Ränge + 2 (Volk)+ 2 (Werkzeug) = +18
Klettern 14 Ränge + 5 (ST) -2 Armor Check in Rüstung = +17

+2 auf Suchen-, Handwerks- und Schätzenwürfe für Stein/Metall-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Feats
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Spoiler (Anzeigen)Feats:
St. 1: Waffenfokus(zwerg. Streitaxt),
Bonus F1: Ausdauer
Bonus F2: Schildspezialisierung (schwerer Schild) (PHBII)
St. 3: Steadfast Determination (PHBII)
Bonus F4: Waffenspezialisierung
St. 6: Abhärtung
Bonus F6: Ausweichen
Bonus F8: Heavy Armor Optimization (RoSt)
St. 9: Shield Ward (PHBII) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Equipment
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Spoiler (Anzeigen)Kleidung des Entdeckers/ für kaltes Wetter/ des Handwerkers (8/7/4 Pfund) insg 19 GM
Mithralritterrüstung +1 (+10 RK, +3 max GE, -2 Armor Check, 25 Pfund) 11,500G
schwerer Stahlschild +2 (+4RK, -2 Armor Check, 15 Pfund) 4,170G
Zwergische Streitaxt des Frosts +1 (8 Pfund) 8,330G
Kurzbogen (2 Pfund)30GM
Schutzring +2 8,000G
Amulett of natural Armor +2 8,000GM
Cloak of Resistance +2 (1 Pfund) 4,000GM
Köcher mit 20 Pfeilen (3 Pfund) 1GM
Gauntlets of Ogre Power +2 (4 Pfund) 4,000G
Meisterarbeits Schmiedewerkzeug (5 Pfund) 50 G
Zinnhumpen (2 Pfund)
Wasserschlauch ( 4 Pfund)
Wegrationen 10x (10 Pfund)
Zelt (20 Pfund)
Schlafset (5 Pfund)
Feuerstein/ Stahl
Blendlaterne (3 Pfund)
Öl 2 Liter (4 Pfund)
Pfeife und Tabakdose
1 Satz Würfel

Summe: 130 Pfund (leichte Last); Traglast: 133/266/400 Pfund

Geldbörse: 792 GM -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Stufenprogression
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Spoiler (Anzeigen)Stufe Klasse Talente AttributeSkillränge
1 Kämpfer Waffenfokus(zw. Streitaxt), Ausdauer - 8
2 Kämpfer PHB2: Schildspez.(s. Schild) - 2
3 Kämpfer PHB2: Steadfast Determination - 2
4 Kämpfer Waffenspezialisierung(zw. Streitaxt) +1 ST 2
5 Kämpfer      -       - 2
6 Kämpfer Abhärtung, Ausweichen - 2
7 Kämpfer      -       - 2
8 Kämpfer RoSt: Heavy Armor Optimization +1 ST 2
9 Zw. Verteidiger PHB2: Schield Ward - 2
10Zw. Verteidiger      -       - 2
10Zw. Verteidiger      -       - 2
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Charakter
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Spoiler (Anzeigen)Betrachtet man die stämmige Gestalt Durins erkennt man das Vorbild eines Zwerges. Zwar nicht besonders groß, aber breitschultrig, muskulös und einen dichten schwarzen Bart. Diesen hat er ebenso wie sein Haupthaar mit Steinspangen zu einem Zopf zusammengefasst. Wegen seines harten Lebensstils, zieht er es vor zumindest letzteres kurz zu halten. Sein Gesicht ist genauso wie der Rest seines Leibs mit Narben gespickt, die meisten sind jedoch bereits Jahrzehnte alt. Neben diesen prägen sich mit Beginn des zweiten Lebensjahrhunderts schon die ersten Falten ein, vor Lachfältchen um die dunkelbraunen Augen, jedoch ebenso eine tiefe Sorgenfalte über der Stirn.
So kalt wie seine Heimat scheint auch sein Herz zu sein. Kennt man ihn nicht ist er ein abweisender und meist zynischer Griesgram. Dies ändert sich jedoch, wenn man es schafft seine Freundschaft oder zumindest seinen Respekt zu erlangen. Ist dies der Fall, so ist es schwer einen zuverlässigeren oder loyaleren Gefährten zu finden. Jedoch sollte man sich auch dann noch davor hüten, mit ihm allzu derbe zu scherzen. Es wäre nicht das erste Mal, dass in Zwerg wie er eine Taverne verwüstet, weil er in seinem Stolz auf seinen Bart gekränkt wurde.
Seine Eitelkeit beschränkt sich ansonsten, wie man unschwer erkennen kann auf seine Ausrüstung, welche stets und ständig sauber und gepflegt ist, während er selbst eher selten Zeit findet sich zu waschen, erhält er dazu jedoch Gelegenheit, nutzt er sie so ausgiebig es nur geht. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Charakterhintergrund
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Spoiler (Anzeigen)Durin kommt aus dem gebirgigen Norden Damara, der auch als die Galenaberge bekannt ist. Genauer gesagt stammt er aus Ironspur, wo er als einziger Sohn eines Axtschmiedes aufgewachsen ist und das Handwerk seines Vaters erlernt hat. Nach seinem Militärdienst beschloss er jedoch nicht weiter in der Waffenschmiede zu arbeiten, sondern sich den Truppen anzuschließen, die Monster von den vier Zwergensiedlungen fern hielten. Sein Jahrzehnte langer Dienst brachte ihm zwar Geld und Rang ein, jedoch nicht, wie er es sich ehoffte, Ruhm.
So kam es, dass er mit Beginn seines zweiten Lebensabschnitts schweren Herzens die Armee verließ und seinem seit Jahr und Tag an ihm zehrenden Ehrgeiz folgte. Er ging sogar soweit sich von Clan und Freunden zu verabschieden, möglicherweise für immer. Nachdem er lange Jahre in den eisigen Gebirgen gekämpft hatte schlug er den Pfad nach Süden ein. Ein glücklicher Zufall fügte es so, dass er auf eine Karawane traf, der er sich als Wache anbot. Der Händler willigte sofort ein, denn in einem solch wilden Land konnte man jeglichen Schutz gebrauchen. Obwohl es nicht die ehrenvolle Ruhmestat war, die Durin suchte, nahm er seine Aufgabe sehr ernst, im ehernen Glauben an die Vorsehung, die ihn den Händlern in die Arme geführt hatte.
Als sie nach für Durin kaum erwähnenswert scheinenden Begegnungen mit Wegelagerern und wilden Tieren die milderen Gefilde des Vasts erreichten, zog Durin wieder auf eigene Faust los. Seit zwei Jahren ist der ruhelose Zwerg eine Kuriosität unter den wandernden Söldnern der Dalelands, in denen er schon in sämtlichen Gasthäusern und Tavernen bekannt ist. Zur Zeit hält er sich im Daggerdale auf und gönnt sich ausnahmsweise ein paar Tage der Erholung.
Inzwischen ist der "Freund der Wirte" bei jedem bekannt, der abends noch die Tavernen besucht. Einerseits für seine teils zotige, teils abenteuerliche Geschichten und derbe Späße, andererseits für gebrochene Arme beim Armdrücken und eingeschlagene Nasen bei manchem Zechpreller.
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Kampftaktik
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Spoiler (Anzeigen)Wenn Durin es irgendwie schafft, stürzt er sich in den Nahkampf und versucht ihn mit einem anderen Nahkämpfer in die Zange zu nehmen.
Schafft er es die Initiative zu eringen nimmt er in der Regel Anlauf um den Schwung auszunutzen (Ansturm).
Ist der Gegner zuweit entfernt oder erst gar nicht erreichbar nimmt er mit Pfeil und Bogen Vorlieb.
Erkennt er, dass er es mit einem wirklich ernstzunehmenden Gegner zu tun hat, so nutzt er seine Erfahrung und konzentriert sich darauf zu überleben (Bollwerk).
Ist er allzudeutlich unterlegen, versucht er den Gegner solange zu beschäftigen, bis die anderen sich zur Flucht wenden konnten.

Morningstar:
R.i.P

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