Archiv > Pathfinder Chronicles - Erbe des Feuers

Wüstenbewohner

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Mestoph:
Mesto’phishakra “Mestoph” Mas’mishah
Rasse: Männlich, Mensch (Bekyar-Mwangi)
Rolle: Letzter Hexer und Prophet von Easivra
Opferte sich um Xotani für immer zu vernichten
Klasse: Hexer (APG) 14
Gottheit: Easivra
NG Medium  Humanoid
2,10m groß, 96kg schwer, ein blaues und ein bernsteinfarbenes Auge, dunkler Teint
Ini +2 ; Wahrnehmung +1 / +3
DEFENSIVE (Anzeigen)RK 14 Berührung 12, Auf falschem Fuß 12
[10 + GE 2 + Rüstung 2 + Magie 0 + Natürlich 0]
TP 106 (12 St1 + 52 St2-12 + 28 KO + 14 (1TP pro Stufe Fav. Klasse))
Reflex +4//+2//+1 = +7, Willen +9//+1//+1//+1= +12, Zähigkeit +4//+2//+1= +7
+2 auf RW vs Erkenntnismagie (Trait)
KMV 19
Konzentration +17 / +21 defensiv
OFFENSIVE (Anzeigen)Bewegung 9m (6 Felder)
GAB +7/+2; KMB +7
Nahkampf +7/+2 kurzer Wanderstock (wie Knüppel) 1W6 / x2
Fernkampf +9/+4
Besondere Angriffe: Zauber im Nahkampf +7
Besondere Angriffe: Zauber im Fernkampf +9
STATISTIKEN (Anzeigen)
ST 11/+0 GE 14/+2 KO 14/+2 IN 21/+5 WE 12/+1 CH 14/+2

Traits
Devotee of a dead god +1 Wissen (Religion) [neue Klassenfertigkeit], +1 Diplomatie
Carefully Hidden +1 Willen RW, +2 RW vs Erkenntnismagie

Talente
durch Familiaris: Wachsamkeit (wenn in max Armeslänge entfernt)
Mensch (Bonus): Im Kampf zaubern
Stufe 1: Neigung zur Magie
Stufe 3: Durchschlagende Zauber
Stufe 5: Zauber ausdehnen
Stufe 7: Verbesserter Familiar (Pseudodrache)
Stufe 9: Verbesserte Durchschlagende Zauber
Stufe 11: Fertigkeitenfokus (Zauberkunde)
Stufe 13: Elementarfokus "Eis" (+1 DC für Sprüche mit dem Descriptor 'Eis')
Klassentalente
Stufe 1: Zaubertricks, Familiar, Hex (Charm)
Stufe 2: Hex (Evil Eye)
Stufe 4: Hex (Fly, self only)
Stufe 6: Hex (Tongues)
Stufe 8: Hex (Ward)
Stufe 10: Hex, major (Retribution)
Stufe 12: Hex, major (Hags Eye)
Stufe 14: Hex, major (Fluch der Vergeltung)
Patron
Elements: 2nd—shocking grasp, 4th—flaming sphere,
6th—fireball, 8th—wall of ice, 10th—f lame strike, 12th—
freezing sphere, 14th—vortex*, 16th—fire storm, 18th—
meteor swarm.

Fertigkeiten
Tabelle der Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeit Attribut Ränge Klasse Attribut Mod. Diverse Mod. Total
Handwerk (Hexendoktor / Knochenbrecher)IN14+3+5+0+22FliegenGE14+3+2+0+19HeilkundeWE6+3+1+0+10EinschüchternCH6+3+2+0+11DiplomatieCH1+0+2+0+3Wissen (Arkan)IN14+3+5+0+22Wissen (Natur)IN5+3+5+0+13Wissen (Ebenen)IN14+3+5+0+22Wissen (Religion)IN5+3+5+0+13Zauberkunde IN14+3+5+2/+6+30Mag. Ggst. benutzenCH14+3+2+2+21SprachenkundeIN1+0+5+0+6Fertigkeitspunkte: 2 + IN (5) pro Stufe = 7 pro Stufe
Wachsamkeit, wenn Shan'khá in Armeslänge Entfernung: +2 Wahrnehmung, +2 Motiv erkennen
Fertigkeitenfokus (Zauberkunde) +6, da > 10 Ränge
Sprachen Allgemein (Taldani), Heimatsprache (Polyglott)
erlernte Sprachen Ignal, Terral, Aural, Aqual, Baumhirtisch, Drakonisch
AUSRÜSTUNG (Anzeigen)Versorgungsring, 2.500GM, --Pfd
Rüstungsarmschienen +2, 4.000 GM
Stirnreif der Intelligenz +2, 4.000GM,
Resistenzumhang +1, 1.000GM, ?Pfd
Praktischer Rucksack, 2.000GM, ?Pfd
Kleidung eines Gelehrten, 5GM, 6Pfd
Tinte und Feder, 8GM 1SM, --Pfd
Ewige Fackel, 110GM, 1Pfd
Heiliges Symbol aus Silber, 25GM, 1Pfd
Schlafsack, 1SM, 5Pfd
Hexerwerk: (Anzeigen)Stößel
Mörser
Kräuter
Tinkturen
Ingredienzien
Onyxpendel
Knochennadeln
Knochenwürfel
Pinsel
Messerchen
AUSSEHEN (Anzeigen)Mestoph ist ein beeindruckend hochgewachsener und ungewöhnlich dunkelhäutiger Mwangi mit zwei unterschiedlichen Augenfarben. Den Elementen Wasser und Feuer gleich, ist eines dunkelorange, fast bernsteinfarben und das andere Auge ist hellblau, einem Sternensaphir gleich. Mestoph ist ein gut gebauter und ansehnlicher Mann im besten Alter, dessen Ausstrahlung zugleich furchteinflößend und auch sanftmütig sein kann. Seine dunkelrote und dunkelgraue Kleidung hat einen exotischen und rituellen Charakter und ist mit goldenen Sonnensymbolen unbekannter Herkunft bestickt.
Bild: (Anzeigen)HINTERGRUND (Anzeigen)Mestoph ist scheinbar im südwestlichen Mwangibecken in der Obhut einer alten und weisen Hexe aufgezogen worden. Seine Eltern seien unbekannt, haben ihn aber wahrscheinlich seiner ungewöhnlichen Augenfarbe wegen bei dieser abgegeben. Mama Shanga, so hieß die alte Hexe, gab dem Jungen den Namen Skofi, solange er als Kind in ihrer Obhut verweilte. Als sie erkannte, dass er die bei Männern sehr seltene Gabe der Hexerei besaß, bekam er seinen würdigen vollen Namen, den auszusprechen niemandem je leicht gefallen ist.
Über die Ausbildungszeit des jungen Mwangihexers ist nichts bekannt und selbst in den Kreisen der Voodoo-Priester, Ahnenkultisten und Schamanen ist über diese Zeit nichts aufgezeichnet worden. Es ist lediglich bekannt, dass Mestoph –wie er gemeinhin genannt wurde- eine innige Beziehung zu einem altehrwürdigen Baumhirten aufbauen konnte und von diesem ebenfalls viel gelernt haben soll. Zudem hat er sich von den seltenen Sabosan zu der bereits fast vergessenen Gottheit Easivra bekehren lassen, was aber unbestätigte Gerüchte zu sein scheinen.
Fürderhin muss ich Euch leider mitteilen, mein Herr, dass ich keine Verbindung zu dunklen Mächten, Machenschaften oder gar Dämonen feststellen konnte, wie es bei den Mwangi seiner Herkunft so üblich ist. Vielmehr scheint er sich dem Kampf derer gewidmet zu haben, welche nicht im Licht stehen, wenngleich seine Mächte arkaner und auch finsterer Natur sein mögen.
(so steht es geschrieben in einem Brief eines Inquisitors an seinen Herren)
MAGIE (Anzeigen)Zauberliste: (Anzeigen)0-Level Witch Spells—arcane mark, bleed, dancing lights, daze, detect
magic, detect poison, guidance, light, mending, message, putrefy
food and drink*, read magic, resistance, spark*, stabilize, touch
of fatigue.
1st-Level Witch Spells—beguiling gift*, burning hands,
cause fear, charm person, chill touch, command, comprehend
languages, cure light wounds, dancing lantern*, detect secret
doors, enlarge person, hypnotism, identify, ill omen*, inf lict
light wounds, mage armor, mask dweomer*, mount, obscuring
mist, ray of enfeeblement, reduce person, sleep, summon monster
I, unseen servant.
2nd-Level Witch Spells—alter self, augury, blindness/
deafness, burning gaze*, cure moderate wounds, daze monster,
death knell, delay poison, detect thoughts, enthrall, false life,
feast of ashes*, fester*, find traps, fog cloud, gentle repose,
glide*, glitterdust, hidden speech*, hold person, inf lict moderate
wounds, levitate, perceive cues*, pox pustules*, scare, see
invisibility, spectral hand, status, summon monster II, summon
swarm, touch of idiocy, vomit swarm*, web, zone of truth.
3rd-Level Witch Spells—arcane sight, bestow curse,
clairaudience/clairvoyance, cup of dust*, deep slumber,
dispel magic, f ly, glyph of warding, guiding star*, heroism,
lightning bolt, locate object, nature’s exile*, pain strike*, rage,
ray of exhaustion, remove blindness/deafness, remove curse,
remove disease, screech*, seek thoughts*, sepia snake sigil,
 share senses*, sleet storm, speak with dead, stinking cloud,
suggestion, summon monster III, tongues, twilight knife*,
vampiric touch, water walk.
4th-Level Witch Spells—arcane eye, black tentacles,
charm monster, confusion, crushing despair, cure serious
wounds, death ward, detect scrying, dimension door, discern
lies, divination, enervation, fear, geas (lesser), ice storm, inf lict
serious wounds, locate creature, minor creation, moonstruck*,
neutralize poison, phantasmal killer, poison, scrying, secure
shelter, sleepwalk*, solid fog, spite*, summon monster IV,
threefold aspect*, wandering star motes*.
5th-Level Witch Spells—baleful polymorph, banish
seeming*, blight, break enchantment, cloudkill, contact other
plane, cure critical wounds, dominate person, feeblemind, hold
monster, inf lict critical wounds, magic jar, major creation,
mark of justice, mind fog, overland f light, pain strike (mass)*,
prying eyes, reincarnate, rest eternal*, secret chest, suffocation*,
summon monster V, symbol of pain, symbol of sleep, telepathic
bond, teleport, waves of fatigue.
6th-Level Witch Spells—analyze dweomer, animate
objects, cloak of dreams*, cone of cold, cure light wounds (mass),
dispel magic (greater), eyebite, fester (mass)*, find the path, f lesh
to stone, geas/quest, guards and wards, heroism (greater), inf lict
light wounds (mass), legend lore, raise dead, slay living, stone
to f lesh, suggestion (mass), summon monster VI, swarm skin*,
symbol of fear, symbol of persuasion, transformation, true
seeing, unwilling shield*.
7th-Level Witch Spells—arcane sight (greater), chain
lightning, control weather, cure moderate wounds (mass),
harm, heal, hold person (mass), inf lict moderate wounds (mass),
insanity, instant summons, phase door, plane shift, power word
blind, regenerate, scrying (greater), summon monster VII,
symbol of stunning, symbol of weakness, teleport (greater),
teleport object, vision, waves of exhaustion.
8th-Level Witch Spells—antipathy, charm monster
(mass), clone, cure serious wounds (mass), demand, destruction,
discern location, horrid wilting, inf lict serious wounds (mass),
irresistible dance, maze, mind blank, moment of prescience,
power word stun, prying eyes (greater), resurrection, stormbolts*,
summon monster VIII, symbol of death, symbol of insanity,
sympathy, trap the soul.
9th-Level Witch Spells—astral projection, cure critical
wounds (mass), dominate monster, elemental swarm, foresight,
hold monster (mass), inf lict critical wounds (mass), power word
kill, refuge, soul bind, storm of vengeance, suffocation (mass)*,
summon monster IX, teleportation circle, wail of the banshee.

Zurvandad:
Zurvandad Kuruschar

Volk: Halb-Elf  (Garundi)
Klasse: Kämpfer 5 (Bogenschütze)/ Magier 2/ Arkaner Bogenschütze 7
Rolle: Bogenschütze, Templar des Westwinds und Geliebter Nefeshtis
Geschlecht: männlich
Gesinnung: chaotisch gut
Religion: Nethys
Alter: 56 Jahre
Größe: 1,78 m
Gewicht: 72 kg
Augenfarbe: braun
Haarfarbe: schwarz
Initiative: +4
Sinne: Dämmersicht; Wahrnehmung +10
Immunitäten: Magischer Schlaf; +2 gegen Verzauberungen
Verteidigungswerte: (Anzeigen)TP: 122 TP ( 20 (Kämpfer 1st Lvl.) + 24 (Kämpfer Lvl 2-5) + 8 (Magier Lvl 1-2) + 42 (Arkaner Bogenschütze Lvl 1-7) + 20 Ko + 7 (14 HD)
RK: 10 + 5(AC) +4 (Ge) +1 (Amulet of natural Amor) +1 (Dodge)= 21  Flatfooted: 17 Touch: 15
CMD: 13 Base Attack + 3 St+ 4 Dex = 20
Fort 8 + 2 = +10  Ref 5+ 4 = +9  Will 6 + 0 = +6
Angriffswerte: (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30 Fuss /x4
Raum und Reichweite: 5 Fuss/
Grundangriff: +13/+8/+3
CMB: 13 + 10+ 3 = 26
Nahkampf:
Handaxt: +18/+13/+8/ + 1 Kampfaxt (1d6+4)
Fernkampf:
Komposit-Langbogen: +20/+15/+10 / +1 Komposit Langbogen (1d8 +2 (Spezialisierung) +3 (Str) + 1 Expert Archer)
Spezialangriffe:
Trickshot: Entwaffnen/ -4 auf Angriffwurf, innerhalb von 10m
Point Blank Shot / +1 auf Angriff und Schaden auf Ziele innerhalb von  10m
Precise Shot / Kein Abzug bei Schüssen in Nahkämpfe
Schnellschuss/ Zweiter Angriff pro Runde mit -2 auf Angriffswurf
Manyshot: Beim ersten Angriff können zwei Pfeile auf einmal abgeschossen werden.  
Zauber: (Anzeigen)spells per day:4/4(+1)/3(+1)/2/1

Cantrips: DC 10 +0+2= 12
 Resistance
 Acid splash
 Detect magic
 Detect poison
 Read magic
 Daze
 Dancing lights
 Flare
 Light
 Ray of Frost
 Spark
 Ghost Sound
 Bleed
 Disrupt undead
 Touch of fatigue
 Mage Hand
 Mending
 Message
 Open/Close
 Arcane mark
 Prestidigation

1st: Spell DC: 10 +1 +2 =13
 Magic missile
 Identify
 Gravity Bow
 Shield
 Disguise self

2nd: Spell DC: 10 +2 +2 =14
 Acid arrow
Spider climb
Blur
Darkness
Mirror Image
Command Undead

3nd: Spell DC: 10 +3 +2 =15
Phantom Steed
Fireball
Fly
Displacement

[4th: [/u] Spell DC: 10 +4 +2 =16
Fire Shield
Solid Fog

spell DC = 10 + spell level  + 2 (Int mod)
Concentration +7

Attribute: (Anzeigen)STR 16 (15+1 Level 8)
DEX 18 (16+2 Half Elf)
CON 15 (13+1+1 Level 4/Level 10)
INT 14
WIS 10
CHA 10
Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeit Attribut Ränge Klasse Attribut Mod. Diverse Mod. Total
AppraiseIN1+3+2+0+6ClimbSTR6+3+3+0+12Craft BowmakingIN2+3+2+0+7Craft AlchemieCH1+3+2+0+6Craft MechanismenCHA1+3+2+0+6Handle AnmialIN2+3+0+0+5IntimidateCHA2+3+0+0+5Knowledge ArcanaIN6+3+2+0+11Knowledge PlanesIN5+3+2+0+10Knowledge ReligionIN3+3+2+0+9LinguisticsIN2+3+2+0+7Perception WI6+3+0+6+15Profession: Hunter WI1+3+0+0+4Ride DEX3+3+6+0+12Sense motiv Wi4+3+0+1+8Spellcraft IN60+2+0+8Stealth DEX7+3+4+0+13Survival WI2+3+0+0+5Swim STR2+3+3+0+8Use Magic device WI8+0+0+0+8Fertigkeitspunkte gesamt: 20 (Kämpfer 1-5) + 8 (Magier 1-2) + 42 (Arkaner Bogenschütze 7) = 70
Talente: (Anzeigen)
Talente: Halbelf
Fähigkeits-Fokus: Perception

Allgemeine Talente
Stufe 1: Waffenfokus: Handaxt
Stufe 3: Rapid Shot
Stufe 5: Waffenspezialisierung: Langbogen
Stufe 7: Combat Casting
Stufe 9: Manyshot
Stufe 11: Dodge
Stufe 13: Mobility

Klassentalente Kämpfer/Bogenschütze
Stufe 1: Waffenfokus: Langbogen
Stufe 2: Point Blank shot, Hawkeye
Stufe 3: Trick Shot: Disarm
Stufe 4: Precise Shot
Stufe 5: Expert Archer

Klassentalente Magier  
Stufe 1: Arcane bond - object (ring), arcane school (universal), Cantrips, Scribe Scroll

Klassentalente Arkaner Bogenschütze
Stufe 1: Enhance arrows (magic)
Stufe 2: Imbue arrow
Stufe 3: Enhance arrows (elemental)
Stufe 4: Seeker arrow
Stufe 5: Enhance arrow distance
Stufe 6: Phase arrow
Stufe 7: Enhance arrows (elemental burst)

Sprachen: (Anzeigen)Automatic Languages:  taldane(handelssprache), elfisch, kelisch
Bonus Languages: gnollisch, drakonisch, zwergisch
Ausrüstung: (Anzeigen)
Startgeld: 10.500 GM
Komposit-Langbogen +1 (St +3 TP) (2700GM)
Handaxt +1 (2350 GM)
40 Pfeile (2 GM)
20 Pfeile aus Kalteisen (4GM)
4 Rauchpfeile (40GM)
Mithral-Kettenhemd +1 (2100GM) + 4AC
Amulet of Natural Amor +1 AC (2000 GM)
Potion: Cure serious wounds (750 GM)
Potion: Cure moderate wounds (300GM)
Proviant für sieben Tage (2GM 1SM)
Seil 20m (Seide) (10 GM)
Schlafrolle (1SM)
Rucksack (2GM)
Feuerstein und Zunder
Reisekleidung (Hot weather outfit) (8GM)
Tasche für Spruchkomponenten (5GM)
Zauberbuch (10GM)
Heiliges Symbol von Nethys (1GM)
Cold Weather outfit (7GM)
Beutel der Materialkomponenten
Zauberstab
Beschreibung: (Anzeigen)Wären nicht seine spitzen Ohren und leicht schräg gestellten Augen, so würde man Zurvandad seine elfische Herkunft nicht ansehen. Nicht besonders groß gewachsen, mit einem athletischen Körperbau versteht er es, in großen Menschenansammlungen nicht besonders aufzufallen. Hierzu trägt auch seine graue, in der Regel meist dunkle und weite Kleidung bei, unter der sich seine Kettenrüstung erahnen lässt. Während der letzten Jahre, die er hauptsächlich in der Wildnis des Hinterlandes verbrachte, hat er sich angewöhnt ein Tuch um die Kopf und das Gesicht zu tragen, als Schutz vor den Sandstürmen. Zurvandad macht keinen Hehl daraus, dass er bewaffnet ist, seinen maßgefertigter Komposit-Langbogen trägt er in der Regel auf dem Rücken wie auch die Köcher mit Pfeilen. Zudem trägt er an der Seite eine gut gefertigte Kampfaxt. Wenn Zurvandad einmal seinen Kopf nicht mit einem Tuch verdeckt kann man erkennen, dass seine Haaransätze blond sind, eine ungewöhnliche Haarfarbe in Katapesh, die er durch Färbung der Haare zu verbergen sucht.
Charakterzüge (Anzeigen)Suspicious
Magical Talent (Mage Hand/ 1xTag (Spellike ability)
Hintergrund: (Anzeigen)Als Sohn eines Soldaten aus Katapesh und einer elfischen Händlerin verlebte Zurvandad eine harte Kindheit, in der sein Vater schon früh für eine militärische Erziehung seines einzigen Nachkommens sorgte. Bereits nach einigen Jahren zerbrach die Beziehung seiner Eltern, da die Unterschiede zwischen dem aufbrausenden und aggressiven Soldaten und der nach Ausgleich und Harmonie strebenden Elfe keine Zukunft hatte. Während seine Mutter in die Heimat ihres Volkes zurückkehrte, blieb Zurvandad bei seinem Vater und trat auf sein Bestreben hin früh der Stadtgarde in Katapesh bei. Schnell wurde dort Zurvandas besondere Begabung für den Langbogen deutlich. Auch seinen Vorgesetzten fiel das Talent auf, weswegen diese Zurvandad einer speziellen militärischen Einheit zuordneten, die aus Spezialisten der verschiedensten Waffengattungen bestand und für Sondereinsätze ausgebildet wurde. Knapp drei Jahrzehnte, auch nach dem Tod seines Vaters, diente Zurvandad in dieser Einheit und verbesserte seine Kampffertigkeiten immer weiter.
Eines Tages vor knapp fünf Jahren wurde die Einheit zu seinem Einsatz in die Berge nahe Solku geschickt, um dort Siedlungen und Festungen der Gnolle auszuräuchern. Der Überfall auf der erste Dorf verlief zunächst plangemäß, die Gnollkrieger konnten den gut gedrillten Männern aus Katapesh wenig entgegensetzen. Doch der Kommandant der Truppe beließ es nicht dabei, sondern befahl auch die Gnollkinder zu töten. In diesem Moment wendete sich Zurvandad erstmals gegen den Befehl seines Vorgesetzen, da er keine wehrlosen Geschöpfe töten wollte. Sein Anführer ließ ihn nach einem wortreichen Disput, in dem auch die Waffen gezogen wurden, festsetzen und befahl seinen Männern ihre blutige Arbeit fortzusetzen. Anschließend befahl er, dass drei Männer Zurvandad nach Katapesh überführen sollten, damit ihm dort der Prozess gemacht werden konnte. Doch auf dem Rückweg in die Küstenstadt schaffte es Zurvandad zu fliehen und flüchtete sich in die Berge.
Einige Monate lebt er dort von dem, was er jagen konnte, bis er eines Tages auf eine Gruppe Nethys-Anhänger traf, die auf dem Weg zu einem kleinen abgelegen Heiligtum waren. Ihnen schloss er sich an und diente der kleinen isolierten Gemeinschaft zunächst als Jäger und Beschützer. Doch die Nethys-Anhänger erkannten sein arkanes Potenzial und begannen ihn in die Geheimnisse der Magie einzuführen. Zunächst widerstrebend, dann mit wachsender Begeisterung, vertiefte sich Zurvandad in die arkanen Geheimnisse und begann diese zu meistern. Besonderes Vergnügen bereitete es ihm, seine Bogenkunst in zunehmendem Maße mit seinen neuen Fähigkeiten zu verbinden.
Eines Tages jedoch wurde die Gemeinde von einer Truppe Gnolle angegriffen. Zurvandad und den Nethys-Anhängern gelang es, den Angriff der Gnolle zurück zu schlagen. Zurvandad stellte den fliehenden Kreaturen hinterher und konnte diese nach einigen Stunden einholen und töten. Als er jedoch zu der Siedlung zurückkehrte, lag diese in Trümmern, der Nethys-Schrein und die dazugehörigen Gebäude waren ausgebrannt, die Gläubigen ermordet. Auf einem Stein vor dem Schrein, von der Sonne angestrahlt, lag ein Orden, den sich Zurvandad während seines Dienstes in Katapesh verdient und die ihm sein Kommandant in jener schicksalhaften Nacht abgenommen hatte.  Mit der Gewissheit, wer die Täter waren, verließ Zurvandad die brennenden Überreste der Siedlung und hofft seitdem eines Tages Rache nehmen zu können.

Zahur:
Zahur
Charakterstatus

Volk: Mensch, Keleshite
Rolle: Hammerkopf-Kampftrinker / Templar des Chaoswindes
Klasse: Betrunkener Meister (=Bevorzugte Klasse) (Stufe 14)
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gottheit: Cayden Cailean
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Alter: 24 Jahre
Größe: 1,96 m ( 6 ft 3 In)
Gewicht: 92 kg ( 203 lbs)
Augenfarbe: graugrün (dunkel)
Haarfarbe: (nur Bart und Augenbrauen) dunkelbraun
Hautfarbe: gut gebräunt
Auffälligkeiten: glasiges Schimmern der Augen
("Dauerzustand des ständigen Betrunkenseins")
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Initiative: +7
Sinne: Wahrnehmung +12
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Defensive Fähigkeiten (Anzeigen)TP: 122 (1d8) + 14 (KO) + 14 (Bevorzugte Klasse) +14 (Abhärtung)
RK: 23 (10, GE +2, WE +5, Sonstiges +6), Berührung 22, auf dem falschen Fuß 20
CMD: 36 (CMB 16 + GE 2 + WE 5 + 10 + 3 Sonstiges)
Schadensreduzierung 1/- (wenn Drunken-KI!)
Resistenzen: --
Rettungswürfe:
GrundbonusAttributSonstigesGesamtZähigkeit+9+1+0+10Reflex+9+2+0+11Willen+9+5+0+14--> gegen nichttödlichen Schaden und Weiteres laut Ausdauer +4 auf ZÄH unter besonderen Umständen

--> Immun gg. Furcht solange noch mindestens ein Drunken-Ki-Punkt vorhanden ist
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Offensive Fähigkeiten (Anzeigen)Geschwindigkeit: 21 m (Grundgeschwindigkeit 9 m + 12 m (Schnelle Bewegung, s.u.)), 21 m (Belastung)
Raum und Reichweite: 1,5 m / 1,5 m
Grundangriff: +10 / +5
Nahkampf: +13 (Waffenloser Schlag, 2d6+3 , 19-20 x2)
Nahkampf: +13/+8 (Waffenloser Schlag, 2d6+3, 19-20 x2)
Nahkampf: +14 (+1 ki focus shock thundering Kama.), 1d6+3, x2)
Nahkampf +14/+9 (+1 ki focus shock thundering Kama), 1d6+3, x2)
Fernkampf: +13 (Shuriken (Mrb.), 10 Stück , 1d2+3, x2, 10 ft.)
Fernkampf: +13/+8 (Shuriken (Mrb.), 10 Stück, 1d2+3, x2, 10 ft.)
CMB: +16

Spezialangriffe:
- Schlaghagel: volle Aktion; +15/+15/+10/+10/+5 Angriffsboni; je 2d6+3 Schaden, 19-20 x2; waffenlos oder "Mönchwaffen"
- 14/Tag Betäubender Schlag (Betäuben, Erschöpfen, Übelkeit, Staggered)
- Ki-Fähigkeiten, so auch Ki-Schlag (magisch, rechtschaffen)
- Ki-Pool: 18/Tag
- Betrunkene Ki-Fähigkeiten (s.u.)
- 2x zusätzliche Gelegenheitsangriffe pro Runde
- Gorgons Faust (Nahkampf)
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Basiswerte (Anzeigen)AttributWertMagischer BonusAttributsbonus (Gesamt)Stärke16--+3Geschicklichkeit14--+2Konstitution12--+1Intelligenz10--+0Weisheit20--+5Charisma10--+0--> gegen nichttödlichen Schaden und Weiteres laut Ausdauer +4 auf KO unter besonderen Umständen

Attributserhöhungen (Anzeigen)Level 1: +2 Stärke (Mensch)
Level 4: +1 Weisheit
Level 8: +1 Weisheit
Level 12: +1 Weisheit

Talente:
Bonustalent (Mensch):
1.Stufe: Abhärtung

Bonustalent (Betrunkener Meister):
1.Stufe:Kampfreflexe
2.Stufe:Ausweichen
6.Stufe:Gorgon`s Faust
10.Stufe: Verbesserter Krit. Angriff (waffenlos)
14.Stufe: Spring Attack

Talente aufgrund von Stufen:
1.Stufe:Blind kämpfen
3.Stufe:Verbesserte Initiative
5.Stufe:Extra Ki
7.Stufe:Extra Ki
9.Stufe:Extra Ki
12 Stufe:Ausdauer

Fertigkeiten:
4 + IN (0) pro Level, +1 Mensch = 5

FertigkeitAttributRängeKlassen-FertigkeitenAttributs-ModifikatorSonstigesGesamtAkrobatikGE12+3+2+8+25KletternST00+3+0+3Handwerk (Alchemie)IN2+3+0+0+5EntfesselungskünstlerGE9+3+2+0+14EinschüchternCH00+0+0+0Wissen (Geschichte)IN2+3+0+0+5Wissen (Religion)IN2+3+0+0+5WahrnehmungWE4+3+5+0+12Auftreten (Redner)CH4+3+0+0+7Beruf (--)WE00+5+0+5ReitenGE00+2+0+2Motiv erkennenWE12+3+5+1+21VerstohlenheitGE2+3+2+0+7SchwimmenST2+3+3+0+8FingerfertigkeitGE8+3+2+1+14--> gegen nichttödlichen Schaden laut Ausdauer +4 auf Schwimmen unter besonderen Umständen

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Ausrüstung (Anzeigen)Verfügbares Startvermögen: 10.500 GM
Gegenstand Gewicht Preis Besonderes Mönchskutte 2 lb. kostenlos am Leib getragen Karte der Umgebung von Katapesh 2 lb. 50 GM +1 auf "Überleben" / "Wissen (Dungeons)"; in Schriftrollenbehälter Rucksack (Meisterarbeit) 4 lb. 50 GM +1 zu ST bei der Belastungsberechnung; am Leib getragen Schlafset 5 lb. 1 SM unter den Rucksack geschnallt Glocke -- lb. 1 GM am linken Handgelenk mit einem Lederband befestigt Flaschenzug 5 lb. 5 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Krähenfüße 2 lb. 1 GM im Rucksack verstaut (Seitentasche) 5 Kerzen -- lb. 5 KM im Rucksack verstaut (Seitentasche) 4 Schriftrollenbehälter 2 lb. 4 GM auf Hüfthöhe unter das Gewand gegürtet 5 Stück Kreide -- lb. 5 KM im Rucksack verstaut (Seitentasche) Krug mit falschem Boden -- lb. 1 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) 2 Angelhaken -- lb. 2 SM im Rucksack verstaut (Seitentasche) 2 Flaschen 1 lb. 6 KM leer; im Rucksack verstaut (Hauptfach) Feuerstein und Stahl -- lb. 1 GM im Rucksack verstaut (Seitentasche) Laterne 1 lb. 1 SM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Handschellen (Meisterarbeit) 2 lb. 50 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Säckchen mit Murmeln 2 lb. 1 SM am Zingulum befestigt Taschenspiegel (Stahl) 0,5 lb. 10 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) 3 Fläschchen Öl 3 lb. 3 SM im Rucksack verstaut (Hauptfach) 2 Kletterhaken 1 lb. 2 SM im Rucksack verstaut (Seitentasche) 2 Gürteltaschen 1 lb. 2 GM am Zingulum befestigt Säckchen voll Puder 0,5 lb. 1 KM in der linken Gürteltasche verstaut 4 Tagesrationen 4 lb. 2 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Rasur-Set 0,5 lb. 15 SM im Rucksack verstaut (Hauptfach); noch 25 Benutzungen Signalpfeife -- lb. 8 SM in der linken Gürteltasche verstaut Zelt (Normal) 20 lb. 15 GM auf den Rucksack gebunden Wasserschlauch (voll) 4 lb. 1 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Alchemie-Set 5 lb. 25 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Kompass 0,5 lb. 1 GM in der linken Gürteltasche verstaut; +2 auf "Überleben" 3 Fläschchen Säure 3 lb. 30 GM in einem der Schriftrollenbehälter verstaut 2 Fläschchen Alchemistenfeuer 2 lb. 40 GM in einem der Schriftrollenbehälter verstaut 2 Teile Pottasche -- lb. 60 GM in kleinen Säckchen in linker Gürteltasche verstaut 2 Anwendungen Klingenschutz -- lb. 80 GM in einem der Schriftrollenbehälter verstaut 1 Teil Pesh -- lb. 20 GM im doppelten Boden des Kruges verstaut Flasche "Hammerkopf" -- lb. ? GM (50 veranschlagt) in kleineren Fläschchen in den Schriftrollenbehältern verstaut 10 Shuriken (Meisterarbeit) 1 lb. 62 GM in linker Gürteltasche verstaut +1 ki focus shock thundering Kama 2 lb. 2302 GM am Zingulum befestigt Ring des Federfalls -- lb. 2200 GM am Finger getragen Schutzring +1 -- lb. 2000 GM am Finger getragen Rüstungsarmschienen +1 1 lb. 1000 GM unter dem Gewand an den Armen getragen 2 Tränke Mittlere Wunden heilen -- lb. 600 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) 2 Tränke Rindenhaut +2 -- lb. 600 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) 1 Trank Schwere Wunden heilen -- lb. 750 GM im Rucksack verstaut 1 Trank Spinnenklettern -- lb. 300 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Horn des Goldenen Schlucks
(Anzeigen)Aura moderate transmutation; CL 10th
Slot —;
Description
Als Standard Aktion kann man einen Schluck aus diesem Horn nehmen, um Steinhaut (goldene Haut) auf sich zu wirken
Man kann damit aber auch Verzauberungen brechen.
Fünf Schlücke kann man aus dem Horn nehmen, bevor das goldene Horn zu einem Bronzehorn wird und damit nicht mehr magisch ist. 5 lb. 7000 GM im Rucksack verstaut (Hauptfach) Traglast: (Stärke: 16+1) Leicht: 86 lbs. oder weniger, Mittel: 87-173 lbs., Schwer: 174-260 lbs., Gegenwärtig: 78 lbs. --> "Leicht"
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Sprachen (Anzeigen)Kelish (Heimatsprache), Taldane (Handelssprache)
Zusätzliche Sprachen: --
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Volks- und Klassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale - Mensch:
    * +2 Attributserhöhung: Menschliche Charaktere erhalten einen +2 Bonus auf eines ihrer Attribute (freie Wahl), welcher das breitgefächerte Erscheinungsbild der Menschen besser zum Ausdruck bringen soll.
    * Mittelgroß: Menschen sind mittelgroße Charaktere und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größekategorie.
    * Normale Geschwindigkeit: Menschen besitzen eine Grundgeschwindigkeit von 9m.
    * Zusätzliches Talent: Menschen bekommen auf der ersten Stufe ein zusätzliches Talent.
    * Zusätzlicher Fertigkeitsrang: Menschen bekommen einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der ersten Stufe und je einen weiteren zusätzlichen bei jedem Stufenaufstieg.
    * Sprachen: Menschen beherrschen zu Spielbeginn die Handelssprache. Menschen mit einem Intelligenzbonus können als zusätzliche Sprachen wählen, was sie wollen (außer geheime Sprachen, wie beispielsweise Druidisch).

Klassenfertigkeiten [Betrunkener Meister]:

Errata:
Page 110—In the Drunken Master archetype, in
the Drunken Ki class feature, in the sixth sentence,
change “as a move action” to “as a swift action.”

- Waffen- und Rüstungsumgang für Mönche
- Schlaghagel
- Betäubender Schlag
- Waffenloser Schlag
- Entrinnen
- Schnelle Bewegungen
- Manöver-Training
- Betrunken - Ki
- Ki-Pool (magisch, rechtschaffen)
- Sturz abbremsen (21 m, 70 ft.)
- Hoher Sprung (+14)
- Betrunken - Stärke
- Unversehrtheit des Körpers
- Verbessertes Entrinnen
Drunken Courage (Anzeigen)Drunken Courage (Su): At 11th level, a drunken master is immune to fear as long as he has at least 1 point of drunken ki.
This ability replaces diamond body. - Abundant Step
- Drunken Resilience
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Charakterzüge (Anzeigen)1.Überlebender
2.Pesh-Dealer
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Aussehen (Anzeigen)Bildnis von Zahur
Die großer Tür öffnet sich knarrend und einige Sandkörnchen verursachen, sozusagen zwischen Tür und Angel ein unangenehmes Knirschen in den Ohren aller. Warmes, klares Licht fällt von draußen herein, es muss ein wahrhaft herrlicher Tag sein, doch ein unangenehmer Geruch schlägt den Leuten hier drinnen entgegen. Hier drinnen, wir sprechen von einer kleinen Kneipe in Katapesh-Stadt, von den meisten Leuten gemieden und doch ein Geheimtipp, jedenfalls für all diejenigen, die trotz dem strengen Alkoholverbot hier ihrer Sucht frönen. Doch zurück zur Tür und zum unangemeldeten Gast, nicht nur sein Geruch, eine wahrhaft heldenhafte Alkohol-Fahne ziehen die Aufmerksamkeit aller sofort auf ihn, auch seine restliche Erscheinung beeindrucken oder erregen zumindest Aufsehen. Durch das von hinten einfallende Licht sind die Augen der Wirtschaftsbesucher zwar ein wenig gefordert doch erkennen sie alle klar und deutlich die riesige Silhouette des Mannes der nun die Kneipe betritt. Ein weites, hier für die warme Gegend übliches, Gewand trägt er, und doch ist es irgendwie anders geschnürt. Eine Kordel baumelt, fast schon graziös an seinem Gewand herab, von einfacher Fertigung scheint sie, passend zum tristen Braun des ganzen Aufzugs: hell und ausgewaschen, aber doch schwer und irgendwie würdevoll. Wiederum ganz in Gegenteil zum restlichen Körper des Mannes: zerschundene Füße in einfachen Ledersandalen, von großer Sorgfalt und Körperpflege kann hier wohl wirklich nicht die Rede sein und weiter oben, über dem geschnürten Zingulum ein nicht minder kleiner Bauchansatz, nicht besonders athletisch also mag der Mann auf den ersten Blick wirken. Seine Hände, kaum zu erblicken in den lang herunterhängenden Ärmeln seines Gewandes, lang und faltenreich, und die wenigen Momentaufnahmen seiner Hände und besonders der Finger verraten: dieser Mann, er hat hart gearbeitet, oder aber wahrhaft viel erlebt. Locker hängen die Arme herunter und der sowieso schon kleine Hals ist gut zur Hälfte bedeckt von einem sporadisch, vermutlich mit einer langen und somit nicht unbedingt dafür geeigneten Klinge, rasierten Bart. Dunkelbraunes Haar, welches vermutlich den gesundheitlich besten Zustand des gesamten Körpers darstellt. Die Haut, gebräunt von der Sonne, schon in einem eigentlich so jungen Alter, höchstes zwanzig würde man ihn vermutlich schätzen, schuppig und aufgerieben. Dicke buschige Augenbrauen, eine markante Nase und tiefsitzende dunkle Augen: undurchdringbar. Und doch, die Augen des Mannes sind sonderbar, irgendwie glasig, feucht, wie wenn er betrunken wäre, oder besser statt Blut Alkohol in den Adern. Das Haupt geschoren, kein einziges Haar hat hier noch Platz, mit Mühe sind gegen die einfallende Sonne die letzten Spuren einer Tonsur zu erkennen, doch jetzt, da der Kopf kahl ist, fehlt auch die Tonsur vollends. Vielleicht ein Mönch, wahrscheinlich sogar, na klar, daher auch das Gewand, aber den Rucksack den er mit sich trägt, er ist es, welcher zögern lässt: doch scheint der Mann anderer Geistesnatur zu sein. Die Augen der Personen im Haus haben sich inzwischen an das helle Licht von außen gewöhnt, da schließlich tritt der große stämmige Mann, der trotz seines Gewichts und Gewands keineswegs unbeholfen sondern äußerst gelenk wirkt, jetzt, da er einmal in Bewegung ist, ein. Die wuchtige Tür fällt hinter ihm ins Schloss, dunkel scheint es nun erneut, dieses Mal um alle in der Kneipe, kein Auge ist mit den jetzigen Lichtverhältnissen aktuell vertraut. Und mitten hinein in dieses Dunkel hört man plötzlich die sonore Stimme des neuen Gasts, tief und durchdringend, aber doch freundlich und wie mit einem Lächeln auf den Lippen gesprochen:
"Was schaut ihr so drein, wollt ihr dem guten Zahur nichts zu trinken anbieten?"
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Hintergrund (Anzeigen)Vor in etwa 23 Jahren wurde in einem kleinen Dorf nahe Katapesh-Stadt ein Knabe geboren, welcher einen wahrhaft auffällig starken Drang zur Muttermilch seiner Erzeugerin hatte. Es war ein Kind wie jedes andere, geboren unter normalen Umständen, die Familie, bestehend aus Vater, Mutter und einigen Nutztieren, sozial als auch finanziell intakt, und doch etwas Besonderes also: Das Stillen des Neugeborenen stellte sich als äußerst zeitaufwendig und kraftraubend da, was somit an Nahrung von der Mutter zur Verfügung stand, reichte nicht mehr aus. Früh suchte sich die Familie einige junge Frauen, die bereit waren etwas Milch für den "Kleinen" zu spenden. Und so erfuhr von der Geburt des jungen Zahur als bald schon das ganze Dorf seiner Geburt. Bekannt war die Familie nach wie vor nicht und so wuchs Zahur, zwar hier und da mit dem Ruf auf, sein Vater sei ein großer Trinker, weil er als Jüngling so durstig gewesen sei, aber er erfuhr keine großen Einschränkungen dadurch. In seinem Dorf wuchs er naturnah auf und lernte dort sowohl von den älteren Kindern als auch von der Dorfältesten, welche es pflegte den Kindern einige nützliche Dinge beizubringen: er lernte das Schreiben und Lesen, das Jagen und ein paar weiter handwerkliche Fähigkeiten, nützlich für den Haushalt, so befand seine Mutter. Zahur fand auch in seiner Kindheit und Jugend eine heile Familienwelt vor, sein Vater, ein tüchtiger Viehhirte, seine Mutter eine Tuchwalkerin. Den besonderen Hang zu Getränken aller Art behielt Zahur auch: wenn in den Sommermonaten das Wasser einmal knapper werden sollte, so war Zahur gewiss immer der Erste, der sich darüber beklagte. Und wie er sich beklagte! Vorlaut war er und das, das hat sich bis heute nicht geändert. Wenn er mit anderen Knaben und Mädchen seines Alters unterwegs war, so probierte Zahur stets sich an die Spitze des Trupps zu stellen, besonders gerne spielte er mit seinen Freunden Erkundungstrupp. Obwohl Zahur nicht wirklich gut darin war, es ging immer darum einen versteckten Ort zu finden, den einer aus der Gruppe am Tag vorher festgelegt  und mit Spuren markiert hatte, er verlief sich fast jedes Mal: so hielt er es sich doch vor einer der trickreichsten Sucher zu sein und scharte zumeist die Neuen in der Gruppe um sich. Jene noch unwissend folgten dem vorlauten Zahur, bis auch sie feststellten, dass es wohl mit den Kenntnissen ihres Führers doch nicht so weit her war, wie er anpries. Als junger Erwachsener schließlich, Zahur teilte inzwischen die Profession seines Vaters, auch er war ein Viehhirte, änderte sich eines Abends sein Leben gänzlich. Spät des Nachts in der kleinen Kneipe des Dorfes, nur noch Wenige, zumeist Stammgäste, waren anwesend, kam ein seltsamer Fremder in die Taverne und forderte alle jungen Leute der lustigen Runde zu einem Trinkwettbewerb auf. Bis heute weiß keiner so recht wer dieser Fremde wirklich war, ein Wüstenläufer, eine Illusion ihrer betrunkenen Selbst und wieder Andere sagen, ein Mönch. Zahur und seine Freunde, allesamt schon deutlich mehr als leicht angeheitert nahmen mit großer Begeisterung die Wette an, es ginge um eine Flasche wunderbaren Schnapses aus fernen Landen. Und genau das reizte Zahur. Das Spiel nahm seinen Lauf und verhängnisvoll tranken sich nach und nach all seine Freunde gegen den Unbekannten unter den Tisch, die Spannung in Zahur stieg. Und schließlich kam es zur finalen, letzten Runde, wie erwartet blieben er und der Fremde übrig. Einige wenige, so beispielsweise der Wirt, der an diesem Abend wohl das Geschäft seines Lebens gemacht hatte, waren noch übrig und feuerten Zahur an. Und dann geschah es, der scheinbar Unbesiegbare fand in Zahur, unerwarteter Weise seinen Meister. Die Flasche Schnaps, ein wahrhaft guter Tropfen wie später selbst der Wirt befand, wechselte ihren Besitzer und der Fremde bat Zahur um ein nochmaliges Treffen, bei Tagesanbruch auf einem Feld nahe des Dorfes. Ein alter vertrockneter Baum sollte der Treffpunkt sein. Zahur erschien wie ausgemacht und der Fremde offenbarte sich ihm als Mönch des Cayen Cailean, als Betrunkener Meister. Er sprach vom Trinken als Lebensinhalt und pries den Alkohol, er lobte Zahur für seine Trinkfestigkeit und bot ihm an in völliger Askese aller anderen Flüssigkeiten auch ihn zu einem Betrunkenen Meister zu machen. Und Zahurs Entscheidung war schnell gefallen, er verließ seine Familie, sein Heimatdorf und folgte seinem neu erworbenen Lehrer: Trinkgelage über Trinkgelage und Leibestüchtigungen machten Zahur zu dem, was er jetzt ist. Wahrlich viel hat er erlebt und vor allem überlebt, Kneipenschlägereien waren da noch das geringste Übel. In unwirtlichen Gegenden zu überleben, allein unter dem Einfluss von Alkohol und brennender Hitze, stechenden Kopfschmerzes und Nahrungsmangel, wahrlich eine Kunst. In kleinen Städten, dem Drogenhandel verfallen, Pesh, stark und unnachgiebig, aber wieder frei davon, und doch hat diese Lehrzeit Zahur geprägt und die ein oder andere Narbe hinterlassen. Zwei Jahre später, Zahur hatte seine Lehre schon längst abgeschlossen und seinen Lehrer, den ehemals Fremden erneut in einem Wetttrinken besiegt und verlassen, kehrte er zurück. Zurück in sein Heimatdorf allerdings nicht ganz, er kehrte zurück nach Katapesh-Stadt. Auf der Suche nach Alkohol in einem riskanten Gebiet, auf der Suche nach einem neuen Schüler und auf der Suche nach Begleitern, vor denen er sich profilieren kann und mit denen er erneut, wie in seiner Kindheit, Erkundungstrupp spielen kann...

Sensemann:
Das wären alle!

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