Sprüche des ersten Grades:
1. Fulminictus (Magisches Geschoss):
Reichweite(R): 45m
Dauer(D): Maximal 10min.
Wirkung(W): erschafft ein, oder mehr magische Pfeile
Der Zauber erschafft einen magischen Pfeil, der neben dem Zaubernden schwebt, bis er "geschossen" wird. Es kann nur ein Geschoss pro Runde gefeuert werden; dieses trifft automatisch jedes sichtbare Ziel in Reichweite. Der Zaubernde kann ein Geschoss berits in der Runde des Zaubers abfeuern. Das Geschoss verursacht 2W4+2 SP! Pro 5 Stufen kommen 2 Geschosse hinzu (also 3 auf der 6., 5 auf der 11.).
2. Bannbaladin (Personen bezaubern):
R: 36m
D: variabel
W: 1 Lebewesen
Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Lebewesen, die kleiner als ein Oger sind. Das Opfer erhält einen RW. Je nach Intelligenz wird dieser RW jede Stunde, jeden Tag, jede Woche wiederholt. Das Opfer betrachtet den Zaubernden als seinen vertrautesten Freund und wird einiges für ihn riskieren. Versteht es den Zaubernden, so kann dieser Befehle aussprechen, die i.d.R. auch befolgt werden (es sei denn sie sind selbstmörderisch). Wird das Opfer vom Zaubernden, oder einem offensichtlichen Verbündeten angegriffen, so erlischt der Zauber. Ein Opfer, dem der RW gelingt, erkennt sofort was für ein Zauber gewirkt wurde.
3. Armatrutz (Schild):
R: 0
D: 20 min.
W: selbst
Der Zauber erzeugt eine magische Rüstung, die RK 2 gegen Geschosse und RK 4 gegen andere Angriffe bringt. Rüstungen werden nicht addiert, andere Schutzformen (GES-Bonus, Ring) jedoch schon. Dem Geschützten steht ein RW gegen magische Geschosse zu!
4. Somigravis (Schlaf):
R: 72m
D: 4W4 x10 min.
W: 2W8 + 1/2 Stu. TW
Dieser Spruch versetzt die Opfer in einen magischen Tiefschlaf, aus dem sie nur am Ende der Wirkungsdauer, bzw. durch einen kräftigen Schlag/Tritt (1 SP) geweckt werden können. Die Opfer müssen sich auf einer Fläche von 12x12 Metern aufhalten. Wesen, die mehr als 4 TW/Stufen haben sind gegen den Spruch immun. Den Opfern steht kein RW zu! Ein schlafendes Wesen kann mit einem Schlag getötet werden. Wesen mit geringeren TWs werden zuerst betroffen. Gegen Untote und/oder große Wesen wirkt der Spruch nicht.
5. Foramen Foraminor (magischer Riegel):
R: 3m
D: 2W6 x10 min.
W: ein(e) Tür/Tor/Gatter etc.
Ein Objekt wird magisch so verschlossen, dass nur Wesen, die wenigstens 3 TW/Stufen mehr als der Zaubernde besitzen hindurchgehen können. Die Tür verschließt sich hiernach jedoch sofort wieder magisch. Ein Öffnungszauber beendet diesen sofort.
6. Balsamsalabunde (Heilen leichter Wunden) - umkehrbar -:
R: Berührung
D: permanent
W: ein lebendes Wesen
Der Zauber heilt augenblicklich TP (bis zum Maximum) in Höhe von 1W8 + 1/2 Stufe (Maximal 10), oder hebt eine magische Lähmung auf.
7. Odem Arcanum (Magie entdecken):
R: 0
D: 20 min.
W: alles in einem 18m Umkreis
Der Zauber lässt alles was magisch ist in einem (nur für den Zaubernden zu sehenden) roten Licht erstrahlen. Eine genaue Identifikation der Objekte ist auch möglich: hierfür nimmt der Zaubernde ein Objekt in die Hand, presst es an die Stirn und wirkt den Zauber dann. Die D sinkt auf "augenblicklich", die W auf ein Objekt.
8. Exposami Malafacio (Böses entdecken) - umkehrbar -:
R: 36m
D: 60 min.
W: Alles Erblickte
Tatsächlich Böses wird für den Zaubernden rötlich umschimmert sichtbar. Eine Falle ist nicht böse!
9. Horriphobus (Furcht) - umkehrbar -:
R: Berührung
D: 20 min.
W: Lebewesen
Das Opfer muss einen RW Zaubersprüche schaffen, oder es flieht in heilloser Panik vom Zaubernden. Der RW wird um die Stufe des Zaubernden (Maximal jedoch um 6) erschwert.
10. Fortifex Frigoris (Kälte widerstehen):
R: 0
D: 60 min.
W: Alle Lebewesen im 9m Umkreis
Alle Geschützten sind gegen normale Kälte immun, gegen magische besonders gefeit: sie erhalten +2 zu ihren RWs und -1 SP pro Schadenswürfel. Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden.
11. Flim Flam Funkel (Licht) - umkehrbar -:
R: 36m
D: 2h
W: Volumen mit 9m Durchmesser
Der Spruch erschafft eine Lichtkugel in Fackelstärke über der Hand des zaubernden. Die Kugel kann mental bewegt werden (mit 12m pro Runde, Konzentration erforderlich). Wird der Zauber auf ein Objekt gelegt, so bewegt er sich mit diesem. Wird er auf die Augen eines Wesens gesprochen, so steht diesem ein RW Zauber zu; misslingt dieser, so ist es geblendet.
12. Fortifex Malafacio (Schutz vor Bösem) - umkehrbar -:
R: 0
D: 2h
W: Selbst
Erschaft einen unsichtbaren Schutzschild um den Zaubernden, der einen Bonus von 1 auf alle RWs und die RK gewährt. verwunschene (nur mit Magie/Silber zu verletzende) Kreaturen boshafter Natur können den Zaubernden nicht berühren, solange dieser sie nicht angreift. Herbeigerufene Kreaturen ebnfalls nicht.
13. Abvenenum (Nahrung und Wasser reinigen)
R: 3m
D: permanent
W: alles organische
Der Zauber vernichtet Fäulnisbakterien und vergleichbares. Wird er über Schlamm gesprochen teilt sich dieser in Erde und trinkbares Wasser. Er beseitigt Schimmel und wird in der Regel verwendet um Nahrung und Wasser zu reinigen.
14. Deceptio (Bauchreden):
R: 18m
D: 20 min.
W: speziell
Der Zauber lässt die Stimme des Zaubernden von einem beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite erklingen.
15. Orbis Vis (Unsichtbare Scheibe):
R: 0
D: 1h
W: speziell
Der Spruch erschafft eine kleine horizontal schwebende Scheibe von der Größe eines Schildes, welche 250 kg Gewicht tragen kann. Sie folgt dem Zaubernden, kann sich bis zu 1,80 von ihm entfernen und besitzt keine wirkliche Substanz. Sie muss in freier Luft erschaffen werden, sonst scheitert der Zauber. Der Zaubernde kann sie mit 60 cm pro Runde (Konzentration) bis zur maximalen Reichweite bewegen.
16. Intellego Lingua (Sprachen Lesen):
R: 0
D: 20 min.
W: selbst
Der Zauber erlaubt es jegliche Schriftzeichen zu lesen und zu verstehen, nicht zu sprechen und auch nicht gehörtes zu verstehen.