Fertigkeiten:
jeder Charakter beginnt das Spiel mit
5 frei wählbaren Fertigkeiten (+Bonus Intelligenz). Diese können aus der unten stehenden Liste gewählt werden. Hierbei erfolgt eine Unterscheidung in Fertigkeiten (1) und Fertigkeiten (2).
F(1) haben ein Bezugsattribut, welches die Basiswahrscheinlichkeit des Erfolgs bestimmt. Ein zugehöriger Attributswert von 13 bedeutet also eine Fertigkeit von 13. Diese Werte können mit Punkten (welche man später ab und an für bestimmte Stufen erhält) gesteigert werden. Will man solch eine Fertigkeit einsetzen, so ist ein einfacher Wurf nötig (W20). Das Ergebnis des Wurfs wird mit dem Wert der Fertigkeit verglichen, um das Ergebnis zu erhalten.Hierbei werden 3 Erfolgsstufen unterschieden:
Liegt der Wurf höher als der Wert (in unserem Beispiel also 14-20), so ist ein minimaler Erfolg erzielt worden. Ja, richtig verstanden: der Einsatz einer Fertigkeit die man hat, bedeutet immer einen gewissen Erfolg. Es lohnt also, eine Ausbildung zu haben (gegenüber jemandem, der einen Wurf macht, ohne darin geschult zu sein).
Liegt der Wurf kleiner/gleich dem Wert, so wurde ein Standarderfolg erzielt (In unserem Beispiel also 01-13).
Liegt der Wurf kleiner/gleich der Hälfte des Wertes (abrunden), so wurde ein kritischer Erfolg erzielt (in unserem Beispiel also 13/2 = 6,5 abrunden 6, also 01-06).
Der Effekt der verschiedenen Erfolge wird bei der Fertigkeitsbeschreibung gelistet.
Ein weiteres Beispiel: Harry Hunger – seineszeichens Halbling – besitzt die Fertigkeit Kochen (Weisheit). Seine Weisheit beträgt 14; da er bereits über immense Erfahrung verfügt hat Harry seine Kochkünste bereits dreimal verbessert, wodurch er mittlerweile einen Wert von 17 hat (14 Basis +3 Steigerungen). Abends im Lager will er seine Kochkünste nutzen, um den Abenteurern ein köstliches Mahl zu servieren. Seine Chancen betragen:
01-08 kritischer Erfolg (17/2 abrunden)
09-17 Standarderfolg
18-20 minimaler Erfolg
Aus der Beschreibung weiß er, dass ein Kritischer Erfolg die nächtliche Regeneration um +3 steigert, ein Standarderfolg um +2 und ein minimaler Erfolg immerhin um +1.
Von Harry angespornt versucht sich nun Zymatol der Krieger (Weisheit 7) am nächsten Abend auch zu kochen. Er besitzt die Fertigkeit nicht. Was ändert sich nun?
Die Wahrscheinlichkeit für einen minimalen Erfolg beträgt die Hälfte des Attributs. Die andere Hälfte zum Attributswert zeigt einen einfachen Fehlschlag an, der in der Regel keine schlimmeren Konsequenzen nach sich zieht. Die restliche Spanne ist ein Patzer.
Hier also:
01-03 minimaler Erfolg (+1 HP)
04-07 Fehlschlag (kein Effekt)
08-20 Patzer (Lebensmittelvergiftung!)
Es ist also in der Regel nur dann sinnvoll, einen Wurf ungeübt zu machen, wenn man
a) unbedingt muss, oder
b) einen Wert von 18 hat … da kann weniger schief gehen.
F(2) haben kein Bezugsattribut. Diese Fertigkeiten müssen nie gewürfelt werden und bringen einfach einen bestimmten Effekt mit sich (z.B. persönliche Initiative +2). Entsprechend können sie auch nicht verbessert werden.
Standardfertigkeiten:
Zusätzlich zu den obigen gewählten Fertigkeiten verfügt jeder Charakter über sechs
Standardfertigkeiten – zu jedem Attribut eine. Diese können wie andere Fertigkeiten verbessert werden. Im speziellen sind dies:
Sportlichkeit (Str)
Balance (Ges)
Wachgabe (Kon)
Allgemeinwissen (Int)
Wahrnehmen (Wei)
Informationen sammeln (Cha)
Die Handhabung erfolgt wie bei den allgemeinen Fertigkeiten, mit einer Ausnahme:
Es gibt nur Erfolg/Misserfolg. Ein Erfolg wird bis zum Wert gewürfelt, darüber ist es ein Misserfolg.
Beispiel:
Alef der Magier (Stärke 10) möchte über einen Felsen klettern. Er hat seine Sportlichkeit nicht weiter entwickelt, also ist er bei 01-10 erfolgreich und bei 11-20 geht es schief. Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit natürlich noch modifizieren (-3, weil es leicht ist; +7 weil es nass, rutschig, dunkel ist etc.)
Also noch mal zusammenfassend:- jeder Charakter hat eine Standardfertigkeit pro Attribut.
- zudem wählt er 4+INT weitere Fertigkeiten aus der Liste
- manche werden gewürfelt, andere bringen einfach einen Bonus
zur Steigerung der Fertigkeiten später mehr ...