Naja, die Spezialisierungen darf man eben frei gestalten, und dann modifizieren sie in der gegebenen Situation deinen Wurf.
Beispiel: Bovak der Elcor-Adept will, da er ein Biotiker ist, einen Feind mit seinem Biotischen Stoß angreifen, statt mit einem Pistolenschuss. Für biotische Angriffe wären das Attribut Intellekt (da hat er 9) und die Trainingsart endogen (da hat er 3) angesagt, und da er seinen Stoß ausführt, kommt noch 1 von der Spezialisierung obendrauf. Das heißt, er muss eine 13 unterbieten (oder wenigstens eine 13 würfeln). Schafft er das, trifft er seinen Gegner und schleudert ihn weg. Für gewöhnlich verursacht es 1 Schaden, wenn er aber die Kraft schlau einsetzt, kann er den Gegner von einer Klippe stoßen, oder in ein Säurefass etc. und ihn womöglich gleich umbringen.
Klar, es ist vager als d20, hat aber den Vorteil, dass wenn der Spieler eine kreative Lösung und schöne/präzise Beschreibung liefert, es das Ergebnis bessern kann
Waffen sind meist vereinfacht (siehe Abschnitt "Kampf" in der PDF), können aber durch Upgrades noch besondere Effekte haben (Streuung, Ziellaser etc.). Rüstungen erschweren das physische Treffen, was sich in einem Modifikator für den Angreifer äußert. Die Rüstung, wie sie der Beispielturianer trägt, würde z.B. Angriffswürfe gegen ihn um 3 erschweren. Kinetische Schilde würden bewirken, dass der erste Treffer in der Szene keinen Schaden verursacht.