Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse:Was bisher geschah (Part 1: Howl of the Carrion King) (Anzeigen)Etwas über eine Hand voll unerfahrener Abenteurer (um genau zu sein vier Abenteurer und zwei Sklaven) schlossen sich einer Expeditionsgruppe unter der Leitung und Führung von Prinzessin Almah unter ihren Gehilfen - dem erfahrenen Karawanenführer Garavel und dem alten Geistlichen Vater Zastoran - an. Diese Expedition, im Auftrag der Paktmeister von Katapesh, soll den Norden und dessen Städte und alte Handelsstraßen wieder ergründen und besiedeln.
Vorallem in der alten und sagenumwobenen Stadt Kelmarane, welche fast vergessen wurde, liegt das Hauptaugenmerk dieses Unterfangens. Die Reise in den Norden und dessen lange Bergketten ging jedoch erst über Osten, also der Stadt Solku nach Norden, da dort ein mysteriöser Wüstenführer namens Dashki zur Gruppe noch dazu stoßen sollte.
Im Norden oder besser gesagt am ersten Landmarkes des Nordens angekommen - der Klaue des Sultans - richtete die große Expeditionsgruppe ersteinmal ihr Lager ein und schlug ihre Zelte auf, nachdem ein schreckliches Feuer in der Karawane ausgebrochen war und Menschen- und Elfenleben kostete. Die Ursache und ein möglicher Brandstifter wurden nicht geklärt, auch wenn es viele Vermutungen gab, wobei der Sonderling und wie ein Tier wirkende Dashki, aber auch Mitglieder der Abenteurer durch ihr sonderbares Auftreten sich verdächtig gemacht hatten.
Möglicherweise war es ein ausgehungerter Gremlin, welcher nach dem Leben eines Ziegenbockes getrachtet hatte und von den Abenteurern vertrieben worden mußte im Umland der Klaue des Sultans. Doch dieser Gremlin der Gattung Pugwampi bzw. Schakalratte beschuldigte die Gnolle und floh.
Ein weiterer Zwischenfall im Lager kostete weitere Leben, als ein tollwütiger Wüstenleopard auf Beutezug durch das Lager wütete. Jedoch kam auch neues Leben in die Gruppe dazu, denn bei dem Auftrag einige wichtige Orte zu erkunden, fanden die Abenteurer Zuwachs.
Ein altes Kloster oder besser gesagt die Ruine eines Tempels der Sonnengöttin Sarenrae war das erste Ziel der Gruppe von Abenteuern, welche ein große Bande von Gremlins und Affen erst vertreiben mußte, um das Innere des Tempels erkunden zu können. Außerdem konnten sie einem weiteren Abenteurer das Leben retten, welcher seitdem die Gruppe begleitet.
Riesige Geierkücken und Gremlinkinder in der Nähe wissend erkunden die sieben Abenteurer das Kloster, welches zu Ehren des Sarenrae-Auserwählten Vardishal gebaut und durch diesen bis zu seinem Tod/Untergang geleitet wurde.
Dabei stoßen sie jedoch auch auf mysteriöse Statuen, welche die Templer der Fünf Winde zeigen – unsterbliche Jann-Krieger, die im Genie-Krieg vor vielen Jahrhunderten als die mächtigsten Krieger agierten. Darunter wohl auch dieser Sarenrae-Auserwählten, wobei seine heilige Waffe gefunden wurde und mitgenommen werden konnte. Aber auch seine fauligen und sterblichen Überreste wurden mehr oder weniger freiwillig mitgenommen durch den neuesten Zuwachs der Gruppe.
Aber auch Chaos und Streit wird von den Mitgliedern gerne aufgenommen und kultiviert.
Das nächste Ziel nach einer Reise mit Umwegen und über einen Fluss war der Schrein des Nethys oder besser gesagt ein alter Tempel der Gottes der Magie. Doch zwei Verluste und etliche magische Hindernisse wie sonderbare Schattenspinnen später, mußte die Gruppe die Erkundung dieses Tempels abbrechen, zumal im Inneren des Tempels wohl noch Schlimmeres auf die Gruppe gewartet hätte.
Ein Lagerfeuergespräch außerhalb des Schreins mit einem sonderbaren Reisenden in der Wüste später, sieht sich jedoch die Gruppe gezwungen vor diesem Schlimmeren aus den Tiefen des Tempels Richtung Fluss zu fliehen, denn diese übermächtige Raubkatze, gutmöglich sogar eine werartige Kreatur, trachtet der Gruppe nach dem Leben, wo diese gerade einen Streit angefangen hatte über den zurückgelassenen Rucksack des sonderbaren Reisenden.
Etwas entfernt, ebenfalls am Fluss sich nach einer Flucht vor Gnollenbanden aus Kelmarane und dem Ehernen Gipfel, aber auch einem Menschen, wieder findend, warten jedoch zwei weitere Abenteurer als potentieller Zuwachs für die Gruppe, nachdem sich die beiden Abenteurer auf dem Pfad ihrer Göttin und um Auserwählte von ihr zu werden verlaufen haben.
Schnell finden beide Heldenparteien zueinander, jedoch ertrinkt über Überqueren des Flusses ein weiterer Held, während ein anderer Held - der Magier - von einer riesigen Wasserschlange in den Tod gerissen wird. Und so sehen sich die Abenteurer ersteinmal gezwungen, zurück zur Karawane zu gehen, welche sie auch nach einem langen Tagesmarsch wieder erreichen.
Nach einer kleinen verbalen Auseinandersetzung mit einer Gnollbande und einem Verräter: Dashki, dem Wüstenläufer, erreicht die Gruppe endlich die Karawane und kann sich ausruhen, während die Priesrerin der Gruppe Rede und Antwort dem Oberhäuptern stehen muss. Nachdem die Karawane daraufhin ihr neues Lager in alten Tempel der Sonnengöttin eingerichtet hat und die Sklaven ihren Status als Sklaven verloren haben, geht es wieder auf Erkundungsreise.
Außerhalb von Kelmarane, werden die vier Gefährten darauf aufmerksam wie ein Gnoll und ein Sklavenhändler einen Gefangenen an ein grässliches Sandmonster verfüttern. Zwar gelingt es der Gruppe noch einen weiteren Gefangenen zu retten und das grässliche Monster zu töten, doch auch dieser Gefangene, genannt Felliped, verstirbt bald darauf, nicht ohne jedoch eine fürchterliche Warnung auszusprechen. Kurz darauf kommt ein Dämon aus Kelmarane herüber, welcher mit viel Mühe niedergerungen wird. Die Gefährten ziehen sich wieder zurück und rasten, wobei am nächsten Morgen jedoch klar wird, dass Durriken sich mit Dämonenfieber infiziert hat.
Dennoch brechen die Gefährten wieder nach Kelmarane auf und geraten dort wie Felliped bereits warnte, in einen Hinterhalt und werden umzingelt. Da ihnen jedoch der totgeglaubte Gefährte Kazim und das Gnollpack von Narg zu Hilfe eilt, können sie die Gnolle dennoch vernichtend schlagen. Doch kurz darauf erscheint der wahre Anführer von Kelmarane, Kardswann ein Templar der fünf Winde. Kazim gelingt es diesen zu täuschen, in dem er ihn glauben lässt er wäre Vardishal, doch Lôrn nutzt diesen Augenblick der Schwäche um den Templar zu töten, dessen Asche daraufhin vom Wind verweht wird.
Dennoch zieht die Gemeinschaft weiter. Sie betreten die Kathedrale der Sarenrae, wo sie der letzte Priester dieses Gotteshauses erwartet. Doch dieser ist nunmehr ein untotes Scheusal. Zwar gelingt es ihm Kazim schwer zu verletzten, doch wird er kurz darauf vernichtet, als die Gefährten die Fenster wieder öffnen und das Sonnenlicht hineinlassen. Kurz darauf steigt die Gruppe tiefer hinab in die Gewölbe der Kathedrale, wo sie schließlich der schreckliche Dämon Xulthos erwartet, welcher für den Fall von Kelmarane verantwortlich ist. In einem schrecklichen Kampf gelingt es den Gefährten die Bestie zu erschlagen, doch Lôrn lässt dabei sein Leben. Kurz darauf erreichen Prinzessin Almah und der Rest der Karawane die Ruinen der Stadt. Die vier Überlebenden werden als die Helden von Kelmarane gefeiert. Sie alle bleiben in der Stadt, deren Wiederaufbau bald danach beginnt.
Was bisher geschah (Part 2: The House of the Beast) (Anzeigen)Anderthalb Jahre sind vergangen, seit die Gefährten den Dämonen Xulthos besiegt haben. Den überlebenden Gefährten ist es derweil gut ergangen Durriken hat gemeinsam mit seinem Freund Curt einen Waffenladen eröffnet, während Kazim eine ehemalige Gefangene der Gnolle namens Haleen geheiratet hat, und mit dieser nun ein Teehaus betreibt Naadhira ist indessen eine enge Vertraute der Prinzessin geworden, während Thamam weiter unerbittlich Gnolle jagt
Schließlich jedoch tritt die Prinzessin erneut an die Retter von Kelmarane heran. In ihrer Begleitung ist Dazir, ein Hohepriester der Sarenrae, welcher eine Warnung ausspricht. Die Gnolle in den Bergen würden sich unter der Führung des sogenannten Aaskönigs vereinen und einen Angriff auf Kelmarane vorbereiten. Nachdem er seine Botschaft überbracht hat, verschwindet der Priester einfach und die Prinzessin erteilt den Gefährten den Befehl sich der Gefahr anzunehmen und den Gnollkönig zu töten.
Verstärkt wird die Gruppe von Cyron, einem zwergischen Inquisitor und Leibwächter Naadhiras, Iuni einem Feuerorakel und Schülerin Thamams, sowie Aarinivir, einem elfischen Magier und Nethyspriester der wegen Vater Zastoran nach Kelmarane kam. Umgehend brechen die Gefährten auf um die schwierige Reise in das Gebirge zu beginnen.
Die Reise gestaltet sich schwierig und anstrengend, aber weitesgehend ereignislos, abgesehen von einem Unwetter und einer fruchtlosen Begnung mit Narg. Schließlich jedoch geraten die Gefährten an einen Gargolye, doch die Verhandlungen mit ihm scheitern. Kurz darauf schafft es die Gruppe jedoch das Haus der Bestie zu Fuß zu erreichen. An den Toren des Tempels kommt es zu einem folgenschweren ersten Kampf, wobei Thamam sein Leben im Kampf gegen eine berittene Gnollwache lässt.
Nachdem Thamams Überreste verbrannt wurden, macht sich die Gruppe auf und dringt weiter in die Anlage vor, wobei sie alle Gnollwachen erschlagen. Im Hauptgebäude der Feste kommt es schließlich zum Kampf mit dem Aaskönig und zwei seiner Söhne. Zwar gelingt es den Gefährten, die monströsen Gnolle zu erschlagen, doch lässt Kazim dabei sein Leben. Auch seine Überreste werden verbrannt, dann dringt die Gruppe weiter in die Feste vor, welche sich unterirdisch erstreckt. Dort befreien sie den kleinen Sami, einen Sklaven der Gnolle, welcher sich als wertvolle Unterstützung erweist. Wenig später erschlägt Durriken ein gewaltiges Insekt, wonach die Gefährten durch einen Krater noch tiefer in das unterirdische Haus der Bestie vordringen.
Dort unten stoßen sie auf eine magische Oase, die den Gefährten Erholung und Linderung verschafft. Nur Iuni kann sie nicht betreten. So trennen sich die Gefährten. Während der Hauptteil der Gruppe noch tiefer hinabsteigt, schickt sich Iuni an die restlichen Sklaven zu befreien. Während Iuni sich dabei mit zänkischen Sklavinnen rumstreiten muss, die einen alten Sklavenhändler erschlagen, gerät der Rest der Gruppe in einen Kampf auf Leben und Tod mit einer Sandkrake, die nur dank Aarinivirs mächtiger Magie bezwungen werden kann. Bald darauf bricht bei Iuni jedoch Panik aus, als fliehende Sklaven von oben herabströmen und von einem Gnolldämon berichten. Iuni versammelt die meisten der Sklaven um sich und bringt sie in die Sicherheit der Oase, während die übrigen Gefährten in den Räumen hinter der Krake auf ein altes Grab stoßen, in welchem sie eine seltsame aber hochmagische Schriftrolle entdecken.
Die Gefährten kehren in die Oase zurück, wo sie auch auf Iuni und die Sklaven stoßen. Mit vereinter Kraft machen sich die Gefährten auf die Suche nach dem Gnolldämon, stoßen weiter oben jedoch auf Dazir, den Hohepriester. Dieser stellt sich jedoch als Zayifid heraus, ein gefallener Templar der fünf Winde, welchem es nach der Schriftrolle im Besitz der Gruppe verlangt. Da diese das Stück nicht herausgeben, greift der Janni die Gruppe an und kann im Kampf bezwungen werden ... nicht jedoch ohne vorher noch Aarinivir auf eine andere Ebene zu verbannen. Von Zayifid bleibt nichts als Sand und Staub, auch seine Motive bleiben unklar. So versammeln die Gefährten die übrigen Sklaven und machen sich mit ihnen auf den Weg nach Kelmarane ...
Was bisher geschah (Part 3: The Jackal's Price) (Anzeigen)Etwas Zeit ist vergangen, nachdem die Gefährten aus dem Haus der Bestie zurückgekehrt sind. Um dem Geheimnis der Schriftrolle nachzugehen, entschließen sich die überlebenden Gefährten eine Reise in die Stadt Katapesh zu unternehmen. Dort wollen sie den Hausgelehrten der Xobhadis, der Familie von Prinzessin Almah, aufsuchen, welcher als Experte in solchen Fragen gilt. Mit Kamelen ausgerüstet, machen sich die Gefährten auf den Weg, doch ein arkaner Sandsturm gestaltet die Reise langwierig und strapaziös, zumal die Gefährten sich verirren. An der Grenze zu Osirion, stoßen die Reisenden ein weiteres Mal auf Narg und Dashki, doch die Begegnung endet in einem Kampf auf Leben und Tod als die beiden Sandwürmer herbeirufen. Iuni verbrennt beide in strafendem, göttlichen Feuer.
Aber war dies wirklich das Ende der Beiden?
Die Gefährten sehen sich indes zum Rückzug gezwungen, werden jedoch kurz darauf von der jugendlichen Abadar Hohepriesterin Kazim kontaktiert, welche die Gruppe mittels Magie nach Katapesh bringt. Es folgt eine Besprechung beim Abendessen mit der Priesterin, doch kurz darauf brechen die Gefährten auf um Meister Rayhan, den Gelehrten, aufzusuchen, während die Packtiere im Stall der Hohepriesterin verbleiben. Dass erste Treffen mit dem Gelehrten und seinem Übersetzer Mestoph verläuft jedoch nicht allzu erfreulich, denn der alte Mann erweist sich als schroff und unhöflich, was besonders Naadhiras Zorn erregt
Im Anschluss mietet die Gruppe eine Villa, auf der sie den Abend ausklingen lassen will Dazu soll es aber nicht kommen, denn während die Gefährten baden, wird Cyron welcher das Haus bewacht von einem Assasinen umgebracht ... offenbar eine Warnung an die Gruppe. Am nächsten Tag wollen die Gefährten Cyron an Hohepriesterin Kazim übergeben, doch dazu soll es nicht kommen, denn die junge Frau hat ihr Haus verriegelt. Vor den Toren kommt es zu einer Begegnung mit dem Halbling Tamir, der sich als wiederlicher Agitator erweist und die Menge gegen die Gruppe aufwiegelt. Eine Händerlin namens Badra und ein Nethysanhänger namens Zurvandad stehen den Gefährten jedoch bei. Letzterer entschließt sich die Gruppe fortan auch zu begleiten, ebenso wie Mestoph, welcher zu denGefährten stößt.
Cyron wird vor Kazims Toren hinterlassen, während die Gefährten nach Hause gehen. Dort erwartet Iuni ein alter Bekannter, ihr Vetter Zahur, der sich der Gruppe gerne anschließen möchte. Obwohl der Mann ein bekannter Trunkenbold ist, nimmt die Gruppe auf Iunis Bitten sein Gesuch an. Es folgt eine kurze Besprechung, bei der vor allem Zahur und Zurvandad aufgeklärt werden. Anschließend bricht die siebenköpfige Truppe auf um im abendlichen Katapesh noch einige Einkäufe zu verrichten. Mit neuen, magischen Gegenständen versorgt kehren die Gefährten zurück zu ihrer Villa, wo sie ein verletzter Sklave des Rayhan erwartet, welcher von einem Angriff auf seinen Herren berichtet und sich dann selbst das Leben nimmt.
Eilig hasten die Gefährten weiter, doch als sie an Rayhans Anwesen ankommen, werden sie nur Zeuge wie dieses in sich zusammefällt. Iuni entdeckt kurz darauf eine mysteriöse Botschaft, die ihr zugesteckt wurde. Offenbar haben Rovagug-Anhänger Rayhan entführt und fordern nun die Herausgabe der Rolle von Kakishon. Den Gefährten bleibt nur in die Villa zurück zu kehren, doch in einer abschließenden Besprechung kommen sie überein, dass sie die Forderung nicht erfüllen werden, da Rayhan vermutlich so oder so sterben wird. Gleichzeitig beschließt man am nächsten Tag endgültig das Siegel der Rolle von Kakishon zu öffnen, nachdem Iuni und auch Durriken weitere Namen der Inseln zufallen. Der Varisianer scheint indes zum neuen Schimmelsprecher zu werden. Müde von dem ereignisreichen Tag gehen die Gefährten gemeinsam in Iunis Zimmer zu Bett.
Was bisher geschah: (Part 4: The End of Eternity) (Anzeigen)Nach einem ausgiebigen Frühstück und einigen Vorbereitungen, sowie der Kontaktierung der Paktmeister durch Naadhira, versammelt sich die Gruppe in Naadhiras Gemach. Dort öffnet Mestoph schließlich das Siegel von Kakishon. Anders als erwartet, öffnet sich jedoch ein magischer Strudel und saugt die Gefährten hinein, während der Ifritfürst Jhavhul und einige seiner Gefolgsleute frei kommen. Nach Jahrhunderten der Gefangenschaft kann er Kakishon verlassen und die Gefährten nehmen seinen Platz ein.
Die Gefährten indes fanden sich an einem paradiesischen Sandstrand wieder. Sie waren auf den Schlangeninseln gelandet und wurden alsbald von einer offenbar intelligenten Schildkröte begrüßt, welche ihnen verkündete, dass sie einen Test absolvieren müssten, um den ehemaligen Palast des Nex aufsuchen zu können. Die Gruppe begab sich auf die Jagd nach einem magischen, goldenem Widder, den sie in einem furiosen Kampf niederstreckten. Mit Hilfe eines seiner Hörner riefen sie eine Galeere des Nex herbei, deren Fährmann sie zum Palast brachte, der aber durch zahlreiche Angriffe Jhavhuls bereits verwüstet war.
In den Ruinen des Palastes lebten jedoch noch immer die Haremsdamen des Nex, eine außergewöhnliche Versammlung verschiedener Externare. Die folgende Unterredung mit ihnen verlief jedoch unglücklich, die Haremsdamen fühlten sich durch das Zücken von Waffen provoziert, die Gefährten hingegen wollten den Rest ihres Lebens nicht im Palast bei den Damen verbringen und so trennten sich die Wege. Zumindest erfuhren die Gefährten, dass der ehemalige Vertraute Andrathis, ein Kater namens Spooky, noch immer auf Kakishon lebte. So brach die Gruppe mit der Galeere dex Nex zu den Inseln am Rand der Ewigkeit auf.
Dieser Rand offenbarte sich jedoch tatsächlich als das Ende der Ebene von Kakishon und die Galeere stürzte über diesen hinunter in die Tiefe. Die Gefährten überstanden dies teilweise verletzt, doch die Galeere wurde schwer beschädigt und strandete später auf einer Insel, welche offenbar von Proteanern bevölkert wurde, Kreaturen des Chaos, die nicht unbedingt erfreut auf die Ankunft der Gefährten reagierten.
Schließlich gelangen die Gefährten zu einem magischen Brunnen, an dem ihnen Spooky der Kater begegnet. Mestophs Versuch den Kater zu bezaubern wird von den Proteanern geahndet und bezüglich ihrer Fragen wird die Gruppe von Spooky an einen Lindwurmschädel verwiesen. Eine Art Teleportzauber bringt die Gefährten auf die Insel der Toten, wo sie in einer Krytpa dem untoten Schädel von Venema Shodair begegnet, ein Bronzedrache der einstmals in den Diensten von Nex persönlich stand.
Endlich erfährt die Gruppe mehr über Jhavhul und seinen Konflikt mit Nefeshti, aber auch Auswege vermag die Drachendame aufzuzeigen. Der Chaosbrunnen der Proteaner ermöglicht eine Flucht aus Kakishon, ebenso wie der 'Weg der Erde' welcher sich in einem versunkenen Tempel befinden soll. Nach einer längeren Diskussion, entschließen sich die Gefährten mit Hilfe von Mestophs Teleportationsmagie, die Flucht durch den Chaosbrunnen zu wagen, um Jhavhul keine weiteren Zeit zu schenken, seinen Plänen nachzugehen ...
Was bisher geschah: (Part 5: The Impossible Eye) (Anzeigen)Tatsächlich gelingt es den Gefährten aus Kakishon zu entkommen, doch nur um schließlich im Palast ihres neuen Erzfeindes Jhavhul zu landen. Dieser hat offenbar nachdem er durch die Helden befreit wurde, die Karte von Kakishon in seine Schatzkammer sperren lassen, so dass die Gefährten als Mestoph sie mit Hilfe der Schriftrolle wieder aus Kakishon hinausführte, in dieser misslichen Lage landeten. Überansprucht durch einen weiteren gewaltsamen Übertritt, explodiert die Schriftrolle, was die Wächter des Palastes alarmiert.
Glücklichweise weiß die Essenz von Vardishal in Durrikens Waffe einen Ausweg, da Vardishal zu seinen Lebzeiten bereits einmal den Palast Jhavhuls infiltriert hat. Die Gefährten verstecken sich inmitten der Schatzhaufen und schlüpfen an einem Messingwächter vorbei, woraufhin Vardishal sie schließlich zu einigen abgelegenen Räumen führt. Diese bilden das Gefängnis der Maridprinzessin Shazatared, welche von Jhavhul gefangen und mit mächtiger Magie an einen Brunnen gebunden wurde um ihn mit Geschichten zu unterhalten.
Die Prinzessin bietet den Gefährten ihre Magie und Wünsche an, um von diesem Ort zu entkommen, wenn die Gefährten ihr im Gegenzug die Freiheit schenken. Trotz einigem Mißtrauen, willigen die Gefährten schließlich ein und Mestoph spricht einen Wunsch aus, der die Marid aus ihrem Gefängnis befreit. Diese hält ihr Wort und versucht die Gruppe mit einem Ebenewechsel zurück in ihre Heimat zu bringen, doch mächtige Magie hält ihren Zauber auf. Irritiert finden sich die Gefährten im Hof der Palastanlage wieder.
Auf Shazatareds Vorschlag hin, begeben sich die Gefährten auf das nächstgelegene Dach um eine erneute Flucht zu wagen. Mit Hilfe von Magie begeben sich die acht Flüchtlinge hinauf, gerade rechtzeitig, denn die Messingwachen des Palastes eilen schon herbei und Jhavhuls Hausdrache Abzerjax erscheint um die Eindringlinge aufzuhalten. In letzter Sekunde wirkt Shazatared einen Ebenenwechsel.
Was bisher geschah: (Part 6: The Final Wish) (Anzeigen)Shazatared gelingt es die Gefährten erfolgreich nach Golarion zu bringen, wo sie zielsicher im Uwaga Hochland nahe Kelmarane ankommen. Von Durriken angeführt, begeben sich die Gefährten zum alten Kloster, welches sie damals von Gremlins befreiten und welches nun Nefeshti als Heerlager dient. Dort treffen sie auf Meister Garavel, der den Angriff auf Kelmarane überlebt und seine Streitkräfte mit denen von Nefeshti vereint hat. Nach einer kurzen Unterredung mit Meister Garavel, bekommen die Gefährten Zimmer zugewiesen und das erste Mal seit langer Zeit haben sie Gelegenheit um getrennt und gemütlich zu schlafen, wohlbewacht von Garavels Leuten. Es kommt zu einer Annäherung zwischen Naadhira und Durriken, aber auch zwischen Mestoph und Shazatared. In den frühen Morgenstunden, erscheint schließlich Nefeshti und trifft sich zu einer Unterredung mit Iuni.
Gemeinsam mit Nefeshtis Streitkräften erfolgt am nächsten Tag der Angriff auf Kelmarane. Während Nefeshti mit ihren Kriegern die Unterstadt angreift, infiltrieren die Gefährten die Oberstadt und stellen Davashuum, Jhavhuls Statthalter, in der Arena. Es kommt zu einem blutigen Gemetzel, als zahllose Gnolle die Gruppe angreifen. Schließlich jedoch wird Davashuum von Durriken erschlagen, woraufhin die Gefährten zu Nefeshti eilen und die restlichen Feinde erschlagen oder aus der Stadt vertreiben.
Während Durriken und Naadhira die Nacht in ihrem Haus verbringen, begeben sich Mestoph und Shazatared zu ihrem Palast auf der Wasserebene. Zurvandad verbringt eine Liebesnacht mit Nefeshti, während Zahur und Iuni in den Gästezimmern von Prinzessin Almahs Palast unterkommen. Nach einem gemeinsamen Frühstück, brechen die Gefährten zusammen mit Nefeshti und Shazatared auf, und teleportieren sich zum Haus der Bestie in den bleichen Bergen. Mühelos dringen sie dort ein.
Nachdem Iuni durch geschickte Verhandlungskunst einen Schwarm Gargylen zum Weiterzug überreden konnte, treffen die Gefährten im Inneren des großen Doms auf die untoten Überreste des Aaskönigs und seiner Söhne, welche von der Gruppe ein zweites Mal erschlagen werden. Schließlich geht es tiefer in die Hallen und Katakomben des Hauses der Bestie, bis hinab zur Oase der stehenden Steine. Nach einer kurzen Rast, durchschreiten die Gefährten ein Portal welches sie in das Grab Xotanis führt. Das Erbe des Feuers erwartet sie.