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Stinkende Kadaver

(1/1)

Sensemann:
R.I.P.

Sensemann:
Gestorben in der sonnenlosen Grotte
Eichenherz


Charakterbogen (Anzeigen)Male half orc [Hold of Belkzen] barbarian 2 / druid of Erastil 3
NG Medium humanoid
Init +0; Perception +15, Darkvision 60 ft.
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DEFENSE
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AC 14, touch 10, flat-footed 14
hp 41 (2d12+3d8+10+2 Fav. Class)
Fort +9, Ref +2, Will +10
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OFFENSE
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Spd 40' (8 squares)
Melee +6 (Greataxe 1d12+3/20*3) or
Ranged +4 (Shortbow 1d6/20*3)
Spells Known (CL 3st; +7 touch, +3 ranged touch, +9 Concentration)
2nd (3/day)
1st (4/day)
0 (at will)
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STATISTICS
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Str 14, Dex 10, Con 14, Int 8, Wis 23, Cha 10
Base Atk. +4; CMB +6 CMD 16

Feats
Alertness
Power Attack
Cleave

Skills
Name (Rank) +Total
Handle Animal (1)  +4, Heal (1) +9, Perception (5)   +15, Survival (1) +11, Knowledge (Nature) (1)   +5, Intimidate (1) +6, Linguistics (1) +0,
Sense Motive (4)   +11

Languages
Taldane (Common), Orc, Druidic, Elven

Traglast:
Aktuell: 42,6 lbs.
Leicht: 58 lbs. or less    
Mittel: 59–116 lbs.    
Schwer: 117–175 lbs.

Combat Gear
Great Axe (1W12 Crit: 20/x3) 6 lbs.
Shortbow (1W6)         2 lbs.
20 Arrows            3 lbs.
Leather (Fell verziert) (+2) 15 lbs.
Wand of Cure light Wounds (50/50) 1 ounce
Resistance Cloak (+1)      7 lbs. (gesamte Kaltwetterkleidung)

Other Gear
Travelers Outfit       5 lbs.   
Anhänger der Weisheit +2         1 ounce      
Healers Kit                     1 lb.
Belt Pouch                   0,5 lbs
Holy Symbol of Erastil (Wooden)       -
Flint and Steel            -
Sap   (1W6+2 nonleathal)      2 lbs.
Knife                      1 lbs.

Class Features
Barbarian:
Fast Movement
Rage (8 Rounds/Day)
Rage Ability: Scent
Uncanny Dodge

Druid:
Wild Empathy +3,
Natures Sense
Trackless Step
Woodland Stride
Nature Bond: Animal Companion

Animal Companion: Dog (Steinzahn)

Ability Scores: Str 14 Dex 18 Con 15 Int 2 Wis 12 Cha 6
Size: Smal;
Speed: 40 ft;
HP: 24
AC 19 (+4 natural armor; +4 dex, +1 Size)
Saves: Fort: +5 Ref: +8 Wil: +4
BAB: +2, Attack bite +6 (1d4+3);
Skills:
Perception: +3
Feats:
Combat Reflexes
Weapon Fokus (Bite)
Bonus Tricks: Guard, Track
Special Qualities low-light vision, scent, Link, Share Spells, Evasion

Physical Description and Personality
Eichenherz ist wie für Halborks typisch sehr groß und stämmig. Er misst an die zwei Schritt in der Höhe und wird mindestens einhundert Stein wiegen. Seine Haare sind braun mit einzelnen silbrigen Strähnen und er trägt einen recht langen Kinnbart und langes Haupthaar, welches am Hinterkopf zu einem Zopf geflochten wurde. In seine Haare sind kleine Schnitzereien eingeflochten, welche verschiedene Tiere zeigen.
Seine Haut ist orktypisch grün, allerdings ein wenig heller als bei einem vollen Ork.
Wenn er den Mund öffnet erscheinen zwei relativ kleine Hauer, welcher dennoch bedrohlich wirken.
Ganz anders sein Blick:
Er hat etwas tiefes, mitfühlendes, wie ein tiefer See und nicht Hasserfüllt zusammengekniffen wie es bei Orks üblich währe.
Nach kurzer Weile in seiner Nähe merkt man auch das dieser Halbork sich scheinbar so oft es geht wäscht und er riecht nichteinmal wirklich unangenehm, ein leichter Hauch von Kräutern überdeckt den üblichen Gestank.
Er trägt eine Umhängetasche um die Hüfte und eine gewaltige Axt auf dem Rücken.
Man kann sich nicht wirklich entscheiden, ob er bedrohlich wirkt oder vertrauenserweckend.
Sein Blickt sagt das er kein schlechter Kerl ist, aber sobald er zu kämpfen anfängt wird er zur wilden Furie, welches gnadenlos angreift.
Er hat ständig einen recht großen Mischlingshund an seiner Seite, welchen er mit einigem Respekt Steingeist nennt.
Er selbst redet scheinbar ständig nur gebrochen.
Das reden scheint ihm schwer zu fallen. Dennoch wählt er seine Worte mit bedacht und verwendet sie anders als gewohnt.

Background and History
Eichenherz hieß bei seiner Geburt Grumz.
Seine Geburt war ein merkwürdiges Ereigenis, da er als Sohn eines geachteten orkischen Kriegers und einer gefangenen Menschenfrau gezeugt wurde.
Aus irgendeinem Grund fand sein Vater Xarsh besonderen Gefallen an seiner Mutter und behielt sie zusammen mit vielen anderen Frauen in seinem Lager, gehalten wie Vieh.
Er ließ sie sogar seinen Sohn austragen, obwohl sie die Geburt kaum überlebte.
Als sie schließlich nach der Geburt Medizin oder Heilung benötigt hätte, um zu überleben, schlug er ihr den Kopf ab, um die vielen Zweifler in seinem Clan zufrieden zu stellen, welche meinten er wäre weich geworden.
Und um diese völlig zu überzeugen tötete er, zu Ehren von Rovagug, außerdem vier von ihnen im Zweikampf, wonach er allerdings sein Leben lang gewaltige Narben trug.
Das Leben seines Bastardsohnes war stets hart und mehr als einmal wäre der Halbork fast gestorben.
Nicht nur das er physisch schwächer war als alle anderen, er hatte auch noch das falsche Blut gemischt mit Orkblut in sich und wurde deswegen verachtet.
Einige Male wurde offen versucht ihn umzubringen, was aber Dank einer Fügung der Götter zum Glücke nicht geschah.
Als die Orks ihr Lager in der Nähe eines Waldes aufschlugen begannen sie diesen sofort zu plündern. D
ie etwa hundert Personen umfassende Siedlung brannte einen Teil des Waldes nieder und tötete mehr Tiere als sie überhaupt verzehren konnte.
Doch schon bald wurde dies quittiert. Die Bäume griffen die Siedlung an und Pfeile schossen aus dem Nichts auf die ahnungslosen Orks ein.
Nur einige wenige recht mächtige Elfen des Waldes schafften es mit heiligem Zorn das komplette Lager zu vernichten.
Die Bäume zertrampelten die Orks und rissen die Palisaden ein, während ein Schauer aus elfischen Pfeilen auf sie niederging.
Nur wenige Elfen fiehlen den Äxten und schartigen Schwertern der Orks zum Opfer.
Als Grumz dies sah konnte er nicht kämpfen. Er heulte bitterlich mitten in der Schlacht in seinem Versteck.
All der Tod und Kampf, das konnte er nicht ertragen.
Als die Schlacht zuende war, hörte man nur noch leises Röcheln von toten Orks oder kurze Schreie von verletzten Orks denen der Gnadenschuss verpasst wurde.
Und das Wimmern des jungen Halborks, da er diese Gewalt nicht gut heißen konnte.
Aus irgendeinem Grund verschonten die Elfen Grumz.
Einer sah ihn direkt an, doch er ging weiter.
Nach einigen Stunden ging Grumz in die Wälder und beschloss sich dort niederzulassen.
Er hatte kein Zuhause mehr und schaffte es irgendwie einige Wochen zu überleben.
Es dauerte Jahre, bis er sich sogar im Wald Zuhause fühlen konnte.
Er kannte die Tiere und nahm nur selten das Leben eines dieser.
Er ernährte sich von Wurzeln, von Beeren und anderen Dingen die er im Wald fand.
Nach Ablauf dieser Zeit offenbarte sich einer derer die ihn verschohnt hatten.
Zunächst misstraute Grumz ihnen, da er sie nur absolut gewaltätig in Erinnerung hatte, doch dann gewöhnte er sich langsam an sie.
Sie unterhielten sich mit ihm und beobachteten ihn, als er sie nicht sah.
Nach einem weiteren Jahr beschloss der Älteste von ihnen Grumz einzuweihen, was die anderen Elfen jedoch für keine Gute Idee hielten.
Doch der alte Elf ließ sie reden und begann die insgesammt zehn Jahre andauernde Ausbildung des Halborks. Er lehrte ihm vieles das er über den Wald, die Tiere und über den Gott Erastil wusste.
Der Halbork erwieß sich als langsamer Lerner mit hervorragender Intuition, sodass er viele Dinge intuitiv begriff besser begriff als mit langem Erklärungen.
Am Ende der Ausbildung erzählte der Elf ihm, das er bald sterben würde.
Er habe die letzten Lebensjahre Grumz gewidmet und hält sie keinesfalls für verschwendet.
Er erzählt ihm von einer Eiche, die er selbst gepflanzt hatte in seiner Jugend und die viele Kriege überlebt und Feuer überstanden hat.
Er sagte er liebt Grumz so sehr wie diese Eiche. Dann verschwand er um sich den Totenritualen der Elfen zu widmen.
Grumz trauerte einen ganzen Monat um seinen Meister und beschloss sich ihm zu Ehren Eichenherz zu nennen.
Er beschloss den Geist seines Meisters weiter zu tragen und machte sich auf den Weg Personen zu finden, die seine Hilfe brauchen konnten. Nur wenige Elfen verfolgten, dass er sie verließ. Noch weniger trauerten um ihn.

Sensemann:
Gestorben in den verregneten Gassen von AashügelNurgen Steinhauer

Charakterbogen (Anzeigen)Male dwarf [Varisia: Janderhoff] wizard of Nethys Level 5 (favored class +5 HP)
LN Medium humanoid
Init +2; Perception +6, Darkvision 60 ft.
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DEFENSE
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AC 14, touch 12, flat-footed 12
hp 37 (5d6+15)
Fort +4, Ref +4, Will +6
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OFFENSE
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Spd 20' (4 squares)
Melee warhammer +2 (1d8/20*3)
Ranged heavy crossbow +4 (1d10/19-20^2)
Spells Known (CL 5th; +4 touch, +4 ranged touch, +10 Concentration)
3rd (1+1/day) -  Fireball,  Haste, Slow
2nd (2+1/day) - Web,  See Invisibility,  Darkness,  Scorching Ray,  Bull's Strength,  Knock
1st (3+2/day) -  Endure Elements,  Hold Portal,  Shield,  Mage Armor,  Obscuring Mist,  Comprehend Languages,  Detect Undead,  Identify,  Burning Hands,  Magic Missile,  Shocking Grasp,  Cause Fear,  Ray of Enfeeblement,  Enlarge Person,  Feather Fall,  Reduce Person
0 (4 at will) - Resistance, Acid Splash, Detect Magic, Detect Poison, Read magic, Dancing Lights, Flare, Light, Ray of Frost, Bleed, Disrupt Undead, Touch of Fatigue, Mage Hand, Mending, Message, Open/Close, Arcane Mark, Prestidigitation
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STATISTICS
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Str 10, Dex 14, Con 14, Int 21, Wis 12, Cha 8
Base Atk. +2; CMB +2 CMD 14 (+4 when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground)
Feats
Scribe Scroll
Combat Casting
Spell Focus (evocation)
Spell Penetration
Silent Spell
Skills
Appraise +9 (1 ranks + 3 class skill + 5 int)
Linguistics +13 (5 ranks + 3 class skill + 5 int)
Knowledge(arcana) +13 (5 ranks + 3 class skill + 5 int)
Knowledge(dungeoneering) +10 (2 ranks + 3 class skill + 5 int)
Knowledge(geography) +10 (2 ranks +3 class skill + 5 int)
Knowledge(history) +13 (5 ranks(item) + 3 class skill +5 int)
Knowledge(planes) +12 (4 ranks + 3 class skill + 5 int)
Knowledge(religion) +11 (3 ranks + 3 class skill + 5 int)
Perception +6 (5 ranks + 1 wis)
Sense Motive +4 (3 ranks +1 wis)
Spellcraft +13 (5 ranks + 3 class skill + 5 int)
Languages
Taldane, Dwarven, Terran, Gnome,  Draconic, Orc, Abyssal, Infernal, Celestial, Osirian, Elven
Combat Gear
Warhammer 12gp - 5lb
Heavy Crossbow 50gp - 8lb
20 bolts 2gp - 2 lb
Other Gear
Traveler's Outfit - 5lb
Bedroll 2gp - 5lb
Shovel 2gp - 8lb
case 1gp - 0.5lb
ink 8gp - --
inkpen 1sp - --
spellbook (55/100) - 3lb
empty spellbook (0/100) 15gp - 3lb
spell component pouch 5gp - 2lb
Flint and Steel 1sp - --
Rope, hemp 1gp - 10lb
onyx ring (arcane bond) - --
silver ring 5 gp - --
Tent 10gp - 20lb
Waterskin 1gp - 4lb
Rations, trail (5) 2gp 5 sp - 5lb

handy haversack 2000gp - 5lb
headband of vast intelligence(+2) (knowledge (history)) 4000 gp - --
amulet of natural armor +1 2000gp - --
pearl of power (1st level) in silver ring 1000gp - --
cloak of resistance +1 1000gp - --
bracers of armor +1 gefunden beim altar in der höhle --

Money: 2pp 4gp 3sp
Race Features
    * +2 Constitution, +2 Wisdom, –2 Charisma: Dwarves are both tough and wise, but also a bit gruff.
    * Medium: Dwarves are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size.
    * Slow and Steady: Dwarves have a base speed of 20 feet, but their speed is never modified by armor or encumbrance.
    * Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. See Vision and Light.
    * Defensive Training: Dwarves get a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
    * Greed: Dwarves receive a +2 racial bonus on Appraise skill checks made to determine the price of nonmagical goods that contain precious metals or gemstones.
    * Hatred: Dwarves receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the orc and goblinoid subtypes due to special training against these hated foes.
    * Hardy: Dwarves receive a +2 racial bonus on saving throws against poison, spells, and spell-like abilities.
    * Stability: Dwarves receive a +4 racial bonus to their Combat Maneuver Defense when resisting a bull rush or trip attempt while standing on the ground.
    * Stonecunning: Dwarves receive a +2 bonus on Perception checks to potentially notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors. They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 feet of them, whether or not they are actively looking.
    * Weapon Familiarity: Dwarves are proficient with battleaxes, heavy picks, and warhammers, and treat any weapon with the word “dwarven” in its name as a martial weapon.
    * Languages: Dwarves begin play speaking Common and Dwarven. Dwarves with high Intelligence scores can choose from the following: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.


Class Features
arcane bond (ring)
arcane school (evocation, forbidden schools: illusion, enchantment):
Intense Spells (Su): Whenever you cast an evocation spell that deals hit point damage, add 1/2 your wizard level to the damage (minimum +1). This bonus only applies once to a spell, not once per missile or ray, and cannot be split between multiple missiles or rays. This damage is of the same type as the spell. At 20th level, whenever you cast an evocation spell you can roll twice to penetrate a creature's spell resistance and take the better result.
Force Missile (Sp): As a standard action you can unleash a force missile that automatically strikes a foe, as magic missile. The force missile deals 1d4 points of damage plus the damage from your intense spells evocation power. This is a force effect. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
cantrips
Physical Description and Personality
Auf den ersten Blick ein gewöhnlicher Zwerg, lassen nur wenige Details an Nurgens Äußerem erkennen, dass er ein Magier ist. Die Kleidung, stabil und einfach, an der Seite ein Kriegshammer, auf dem Rücken ein Armbrust. Keine weit ausufernden Roben, nur zweckmäßiges Leinen und Leder. Einzig ein großer Onyxring an der rechten Hand, der leicht zu pulsieren scheint, sowie die Runen, die die sonst so unauffälige Kleidung verzieren stechen hervor.
Die langen braunen Haare mit einem verzierten Kopfband zurückgebunden, blicken zwei dunkle Augen aus einem jugendlichen Gesicht hervor, dass stets zu lächeln scheint. Augen, die mit hartem Blick über die Welt schweifen und mit schnellen Bewegungen alles und jeden aufnehmen zu scheinen.
Wenn sich der Mund öffnet, der unter dem zu einem einzelenen Zopf geflochtenen Bart verborgen liegt,erklingt eine ruhige, getragenen Stimme. Die Wortwahl ist bedacht und nur selten lässt sich der Zwerg zu einem Gefühlsausbruch hinreißen.
Die Jahre an der Front sind an Nurgen nicht spurlos vorrüber gegangen. Oftmals sieht man ihn sich umdrehen und manchmal reicht schon ein Schatten um ihn zusammenzucken zu lassen. Es dauert seine Zeit bis er tieferes Vertrauen zu jemandem fasst, doch sobald das der Fall ist, taut der Zwerg merklich auf.
Background and History
Nurgen stammt aus  Janderhoff, einer großen Himmelszitadelle der varisischen Zwerge. Als jüngster Sohn einer alten Steinhauerfamilie wäre ihm eigentlich die Aufgabe zugefallen die Familientradition weiterzuführen. Doch schon in jungen Jahren zeigte sich bei Nurgen ein feines Gespür für Magie. Seine Eltern, tiefgläubige Anhänger Torags sahen dies als Zeichen, dass ihr Sohn eine große Aufgabe erfüllen zu habe und schickten ihn fort um den Lehren Torags zu folgen und ein Paladin zu werden. Mit dem Auftrag: "Geh zur Weltwunde und verteidige dort die Welt gegen die Gefahren des Abgrunds!" verließ Nurgen seine Heimat und wandte sich gen Osten.
Doch die Lehren Torags verblassten immer weiter im Herzen des jungen Zwergen, bis er eines Tages eine Gruppe Anhänger des Nethys traf. Der Anführer der Pilger, die wie Nurgen auf dem Weg zur Weltwunde waren, erkannte das Potential das in dem jungen Zwerg schlummerte. Der osirianische Magier nahm sich der Aufgabe an Nurgen eine arkane Ausbildung zukommen zu lassen. Zu Anfang stieß die duale Natur von Nethys und dessen wertneutrales Streben nach Macht den Zwerg ab. Als er jedoch zum ersten Mal das Schlachtfeld an der Weltwunde erblickte erkannte er die Wahrheit hinter diesen Worten. Um das Chaos zu bekämpfen muss man sich manchmal fragwürdiger Methoden bedienen.
So verbrachte er viele Jahre an der Weltwunde und schloss dort seine Ausbildung ab. Jetzt ist es an der Zeit heimzukehren.

Sensemann:
Gestorben im Sanatorium von Aashügel Gwenael Nolwenn

Charakterbogen (Anzeigen)Male human [Ustalav] alchemist of Nethys 6
CG medium humanoid
Init +3 ; Perception +9
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DEFENSE
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AC 10+3+5+1=19 , touch 13, flat-footed 15
hp  57
Fort +5+3+1=9, Ref +5+3+1=9, Will +2+0+1+2=5
At 2nd level, an alchemist gains a +2 bonus on all saving throws against poison. This bonus increases to +4 at 5th level.

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OFFENSE
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Spd 30' (6 squares)
Melee +4 Spear 1d8
Ranged +9 Bomb 3d6+7[6]; +8 Crossbow [Mrb] 1d8;
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STATISTICS
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Str:11 Dex:14+2 Con:16 Int :22 [20] Wis:10 Cha:10
Base Atk. +4; CMB +4 CMD 16
Feats:
+3 Talente lvl 1/ 3/ 5, +1 Human
Iron Will
Point Blank Shot
Toughness
Precise Shot
Bonusfeats Alchemist:
Throw Anything
Brew Postion

Skills
(4 + Int) * 5 + 5 (human) = 50+10

Appraise (Int) 3+3+5=11
Bluff: 3=3
Craft (Alchemy) (Int) 6 +5 (Int) + 3 + 5 (competence) + (1 (Alchemists lab)) = 19/20
Disable Device (Dex) 6+3+3=12
Fly (Dex) 1+3+3=7
Heal (Wis) 5+3=9
Knowledge (Arcana) 6+3+5=14
Knowledge (Nature) 6+3+5=14
Perception (Wis) 6+3=9
Profession (Merchant) (Wis) 2+3=5
Sleight of Hand (Dex) 3+3+3=9
Spellcraft (Int) 6+3+5=14
Survival (Wis) 2+3=5
Use Magic Device (Cha) 5+3=8


Languages: Taldane, Elven, Orc, Draconic, Abyssal, Infernal


Combat Gear
38/76/115
10.500 gp

Mithral Shirt +1; Price 2,100 gp; Weight 5 lbs. RK+4
Light Crossbow Masterwork; 335 gp, Weight 4 lbs.
Spear, 2gp, Weight 6 lbs.
Bolts (30), 3 gp, 3 lbs

Belt of incredible dexterity +2 = 4000
Headband of vast intelligence +2 [Knowledge: History]
Cloak of resistance +1 = 1000
Schutzring +1

Other Gear
Bag of Holding 2000 gp 5 lbs.1

(Verbrauchsgegenstände siehe Status)

Bedroll 2gp - 5lb
Shovel 2gp - 8lb
Rope, silk (50 ft.)    10 gp    5 lbs.
Perfume, Common (1 dose) 5 gp
Waterskin 1gp - 4lb
Rations, trail (5) 2gp 5 sp - 5lb

Explorer's outfit 10 gp 2 lbs.
This set of clothes is for someone who never knows what to expect. It includes sturdy boots, leather breeches or a skirt, a belt, a shirt (perhaps with a vest or jacket), gloves, and a cloak. Rather than a leather skirt, a leather overtunic may be worn over a cloth skirt. The clothes have plenty of pockets (especially the cloak). The outfit also includes any extra accessories you might need, such as a scarf or a wide-brimmed hat.

Alchemists lab, portable 90 gp, 20 lbs.
This compact version of a full-sized alchemist’s lab provides a +1 circumstance bonus on Craft (alchemy) checks.

Formulae Book - Additional Formulaes: 525 gp

Rest: 42,5 (bzw. siehe Status)

Class Features
Alchemy
Bomb 3d6: 10/day
Throw Anything
Discovery: Explosive Bomb, Precise Bomb, Infusion
Poison Use
Swift Alchemy

Formulae Book:

1st level: Cure light wounds, Jump, True strike, Shield, Bomber's Eye, Expeditious Retreat
2nd level: Alchemical Allocation, Heroic Touch, Resist energy, False Life, See Invisibilty, Fire Breath

Acquired: Detect Secret Doors, Shield, Heroic Touch, Resist energy, Expeditious Retreat, False Life, See Invisibility. Costs: 25+25+25+150+150+150= 525

Background and History (Anzeigen)
Gwenael Nolwenn hatte nicht immer diesen Namen. Früher hieß er anders. Aber das ist lange her, und es scheint ihm, seine Erinnerungen entsprangen einem anderen Leben…

Er hatte eine überaus schöne, behütete und glückliche Kindheit. Vor allem, was man allgemeinhin für glücklich erachtet, ja, das war sie. Nur nicht besonders lange. Er und sein Bruder waren die beiden Nachkömmlinge eines erfolgreichen Wein- und Parfumhändlerpaares, und sein Vater hatte dazu eine nicht zu verachtende Stellung in der Verwaltung von Caliphas, seiner Heimatstadt. Eitelkeit, Klassendenken und Selbstvertrauen wurden Gwenael somit in die Wiege gelegt. Er hat schon in Kindestagen gelernt, dass er etwas besonderes ist, und auf etwas besonderes muss man eben besonders viel Wert legen. Heute schüttelt er den Kopf, wenn er an jede Tage zurückdenkt. Denn viel hat sich in seinem leben verändert, und die innere Einstellung seiner Kindheit, und auch die seiner Eltern, haben mit dem heutigen Alchemisten nichts mehr gemeinsam.
Gwenaels Eltern waren von betörender Schönheit. Kein Ball verging, an dem sie nicht zahlreiche beneidende Blicke zugeworfen bekamen. Logischerweise bekam auch der junge Gwenael etwas von diesem hervorragenden Erbgut ab. Mehr, so dachte er später, als ihm gut getan hätte.
Die Aufmerksamkeit, die die Gesellschaft Calphas und seiner Umgebung seinen Eltern zukamen ließen, wurden ihm schließlich zum Verhängnis. Nichts ist leichter, so dachten sich scheinbar einige kriminelle Säcke, als ein Kind zu entführen und seine es liebenden Eltern zu erpressen. Dumm nur, wenn diesen Geld wichtiger ist als das eigene Fleisch und Blut. Noch waren sie jung genug, um schnell Ersatz zeugen zu können, und Gwenael geriet in Vergessenheit. Wie er später herausfinden sollte, haben seine Eltern verbreitet, er sein dem Kindsbettfieber erlegen. Clevere Bastarde.

So kam es also, dass das Kind in seinem Kellerloch irgendwo in einem Dorf unweit seiner Heimatstadt zu verrotten drohte. Seine Eltern gingen auf Lösegeldforderungen nicht, noch nicht mal an die Öffentlichkeit wandten sie sich. Was werden die Leute sagen? Ein Skandal!
Einige Monate musste er schon dort gewesen sein. Die beiden Kerle gaben ihm regelmäßig zu essen und zu trinken. Er hatte ein wenig Licht, wenn auch nicht viel. Der Raum war voller Gerümpel, wertlose Überbleibsel aus dem Leben anderer. Schlafen musste er auf einem Haufen alter Klamotten.
Er hörte Regelmäßig die Streitereien seiner Entführer. Es ging ständig darum, was sie mit ihm machen sollten. Wir bringen ihn um! Er kostet zu viel! Die Bastarde zahlen eh nicht! Wir warten noch! Sie zahlen! Niemals! Niemals Er hatte mit seinem Leben abgeschlossen. Eine innere Stimme sagte ihm, dass seine Eltern nicht zahlen würden. Er hatte Recht damit.

Es war wieder einer dieser Abende, an denen er von dem Geschrei aus dem unsteten Schlaf gerissen wurde. Wieder ging es um ihn. Diskussionen. Argumente. Hin und her. Und dann…ein Poltern, und Ruhe. Etwas kratzte auf dem Boden über ihm, schabende Geräusche. Ruhe. Dann kamen die Schritte hinab zu ihm, und die Tür öffnete sich. Es war einer der alten Säcke. Er hatte eine helle Fackel dabei. Er lächelte ihn an und strich durch sein schwarzes Haar. „Jetzt sind es nur noch wir beide, mein Junge“, sagte er.

Hätte doch bloß der Andere gewonnen! Doch es half nichts, sich den Tod zu wünschen. Die Kammer wurde ihm bald zu klein. Er konnte nicht mehr aufrecht stehen. Ausstrecken konnte er sich auch nicht, zu eng die Wände, zu viel Gerümpel.

Das einzige, was ihm in dieser Zeit am Leben hielt, war das Gerümpel, das er mittlerweile auswendig kannte.  Jeden Tag unternahm er Reisen in eine andere Welt, die er sich aufgebaut hatte. Denn er war überaus intelligent. Tatsächlich waren seine logischen Fähigkeiten enorm. Doch niemand war da, um ihm das zu sagen. Und deshalb hielt er es für normal. Er fand Bücher in dem Gerümpel. Er wusste nicht, wie sie dahin kamen, oder wem sie einmal gehörten. Aber sie waren da, und sie bildeten die Grundlage für seine Welt. Ihr Fundament! Erst später sollte er einmal herausfinden, dass in dem Haus, in dem er gefangen gehalten wurde, vor Jahren einmal eine historische Bibliothek gewesen war, und sein Kellerloch diente als eine Art Rumpelkammer.

Er lernte Sprachen, und viele Dinge über die Natur. Und so gab es vielerlei Wesen in seiner Welt, die unterschiedliche Sprachen benutzten. Und alle wohnten im Wald oder auf Wiesen. Es war eine Welt, die für ihn als Stadtkind nie existiert hat, und dennoch füllte er sie immer mehr durch die Bücher, die er immer wieder verschlang. Eines Tages dann fand er das Buch, das sein künftiges Leben bestimmen sollte. Es war dunkelgrün, mit goldener Aufschrift, und die Seiten rochen nach uraltem Wissen. „Der Prinz und der Trank“, stand darauf, „Von Gwenael Nolwenn“. Der Autor erzählte darin von seiner Entdeckungsreise in der Welt der Alchemie, von Pflanzen und Substanzen, die auf wundersame Weise zusammenwirkten, er berichtet von seiner Tätigkeit als Hofalchemist, und von gefährlichen Experimenten. Wieder und wieder und wieder. Jeden Tag und jede Nacht las der mittlerweile junge Mann das Buch, bis er es in und auswendig kannte. Gwenael Nolwenn

Und er würde es heute wahrscheinlich immer noch lesen, wäre nicht ein merkwürdiger Zufall eingetreten. Er hatte schon öfters gemerkt, wie feucht und pilzig die Wände waren. Doch als er eines Nachts wieder Besuch hatte von dem alten Bastard, sah er es zum ersten Mal ganz klar im Fackelschein. Welch ein…Wink der Götter.

Die Wand war befallen von einem Pilz, der in „Der Prinz und der Trank“ ausführlich beschrieben wurde. Man konnte ein explosives Gemisch damit herstellen. Es brauchte Zeit, aber es ging, wenn man sorgfältig genug war und genau aufpasste.

Der junge Mann war sorgfältig genug. Und aufgepasst hat er auch. Alle Zeit der Welt, die hatte er ebenfalls. Und, einige Monate später, wagte er den Versuch. Das Gemisch war gefüllt in einen Trinkbecher und stand auf der Türkante. Daran befestigt war ein dünner, kaum sichtbarer Faden, den er aus Fasern seines Bettes gesponnen hatte. Er saß in einer Ecke, bedeckt mit Lumpen, die er vorher in Wasser getränkt hatte. Er hatte eine Woche auf jegliche Zunahme von Flüssigkeit verzichtet, um dies zu ermöglichen. Und dann…kam sein Ehrengast des Abends. Wie immer angetrunken, wie immer mit der Fackel in der Hand. Gwenael lächelte, zum ersten Mal seit Jahren. „Gute Nacht“. Er zog am Faden, und bedeckte sein Gesicht mit den feuchten Lumpen. Der Knall war ohrenbetäubend und die Hitze unerträglich.

Der alte Sack lag am Boden und versuchte, die Flammen auszuschlagen. Er schrie vor Qualen auf, doch es war zu spät für ihn. Gwenael brauchte nicht mehr viel zu tun. Ein paar gezielte Tritte, bei denen er sich die Füße verbrannte, und der Alte gab Ruhe.

Er suchte sich seinen Weg nach draußen. Zum ersten Mal sah er wieder Sonnenlicht. Er übergab sich mitten auf die Gasse, und sein Erscheinungsbild zog sofort die Aufmerksamkeit der Passanten auf sich.
„Junge?“, rief eine ältere Frau. „Junge? Was ist mit dir passiert? Was…wie heißt du?“
Er blickte sie sekundenlang verstört an. „Gwenael“, sagte er schließlich, „Gwenael Nolwenn.“

Die lange Zeit in dem viel zu kleinen und viel zu zugestellten Raum hat ihre Spuren hinterlassen. Gwenael ist nicht besonders stark, eher  zierlich und dünn, und seine Haltung ist geduckt. Er hat einen leichten Buckel, und sein linkes Bein ist etwas kürzer als das rechte, weshalb er immer etwas schief steht. Er hat kinnlanges, schwarzes Haar, und ist meistens unrasiert. Seine Augen leuchten mit einem hellen Blau. Er trägt am liebsten schlichte Kleidung, denn er mag es nicht, aufzufallen, ganz im Gegenteil vermeidet er jegliche Handlungen, die Aufmerksamkeit auf ihn ziehen könnten. Er ist zurückhaltend, schüchtern und etwas schreckhaft. Dennoch kann man ihm eine gewisse Wirkung auf das andere Geschlecht durch seine geheimnisvolle Ausstrahlung nicht absprechen.

Gwenael hat sich gut entwickelt. Er hat das Studium der Alchemie fortgesetzt und sein Können benutzt, um sich mit verschiedenen Tätigkeiten über Wasser zu halten. Mal handelt er mit Waren, mal mixt er Tränke und Öle im Auftrag anderer, mal arbeitet er als Heuerling und mal Detektiv. Er hat sich jedoch dem Kampf gegen die Reichen und Schönen verschrieben, denn das Verhalten seiner Eltern hat ihn natürlich nachhaltig geprägt. Obwohl er wieder in Caliphas wohnt, hat er nie mit ihnen gesprochen. Er hat sie ein paar Mal aus den Schatten heraus beobachtet. Sie haben ein neues Kind, ein Mädchen. Ganz für sich selbst hat er sich gefragt, wie sie es finden würden, wenn er ihnen eine seiner Bomben durch das Schlafzimmerfenster werfen würde. Ob ihnen dann Geld und Schönheit immer noch am Wichtigsten sind? Verbrannt und kurz vorm abkratzen?
Doch er verwirft diese Gedanken nach Sekunden, und geht in geduckter Haltung wieder seinen Tätigkeiten nach. Momentan arbeitet Gwenael als Ermittler und Leichenbeschauer für die Regierung Ustalavs. In heiklen und unklaren Todesfällen, wo etwaig Gift verwendet wurde oder andere Substanzen schreckliche Wunden verursachten, kommen seine alchemistischen Fähigkeiten optimal zum Einsatz. Es ist einer der bestbezahlten Jobs, die er je hatte, und so ist er gierig nach jedem Auftrag. Doch noch nie hatte ihn eine Chance so lange zum Überlegen gebracht, wie dieses Mal: Nach Aashügel soll er. Viel hatte er von diesem ekelerregenden Geschwür Ustalavs gehört. Gerüchte um eine furchtbare, mordende Wesenheit gehen um sich, und Gwenael soll die örtlichen Behörden bei den Ermittlungen helfen. Er betrachtet seine neue Dienstbescheinigung. „Ermittler-Inquisitor Gwenael Nolwenn“. Hört sich gut an. Auf nach Aashügel!

Sensemann:
Gestorben im Sanatorium von Aashügel
Ralis Ni’Rathgar

Charakterbogen (Anzeigen)Männlich, Elf [Ustalav]
Waldläufer von Erastil 6
CG Medium  Humanoid
1,59m groß, 42kg schwer, dunkelbraune Augen, schwarzes Haar
Ini +4 ; Wahrnehmung +10, Dämmersicht
DEFENSIVE
RK 20, Berührung 15, Auf falschem Fuß 16
[10 + GE 5 + Rüstung 4 + Magie 1]
TP 58 (10 St1 + 30 St2-6 + 12KO + 6 (1TP pro Stufe Fav. Klasse))
Reflex +5//+5 = +10, Willen +2//+2= +4, Zähigkeit +5//+1= +6
 KMV 21
OFFENSIVE
Bewegung 9m (6 Felder)
GAB +5; KMB +7
Nahkampf +8 // +1 Kurzschwert, 1w6+2, 19-20/x2
 Fernkampf +13 // +1 Kompositkurzbogen (ST+1), 1w6+2, /x2
Besondere Angriffe: Kernschuss: +1 Angriff und Schaden in 30m
Besondere Angriffe: Erzfeind: Untote +4, Aberrationen +2
Besondere Angriffe: Schnelles Schießen +9/+9 Komposit-Kurzbogen, 1w6+2/1w6+2
STATISTIKEN
ST 12/+1 GE 20/+5 KO 14/+2 IN 12/+1 WE 15/+2 CH 9/-1

Traits

Talente
Stufe 1: Kernschuss
Stufe 3: Präzisionsschuss
Stufe 5: Waffenfokus „Kurzbogen“
Klassentalente
Stufe 1: Erster Erzfeind (+4): Untote, Spuren lesen, Tierempathie
Stufe 2: Kampfstiltalent: Fernkampf „Schnelles Schießen“
Stufe 3: Ausdauer, Bevorzugtes Gelände: Städtisch
Stufe 4: Bund des Jägers: Bund mit den Gefährten
Stufe 5: 2. Erzfeind: Aberrationen
Stufe 6: Kampfstiltalent: Fernkampf „Fernschuss“

Fertigkeiten
Tabelle der Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeit Attribut Ränge Klasse Attribut Mod. Diverse Mod. Total
KletternST3+4+1+0+8EntfesselungskunstGE5+0+5+0+10Mit Tieren umgehenCH2+5-1+0+6HeilkundeWE1+4+2+0+7Wissen (Gewölbe)IN2+3+1+0+6Wissen (Natur)IN5+3+1+0+9WahrnehmungWE5+3+2+0+10ReitenGE1+3+4+0+8HeimlichkeitGE5+4+4+5 (Umhang)+18ÜberlebenWE5+3+3+0+11SchwimmenST1+4+1+0+6Fertigkeitspunkte: 6 + IN (1) = 7 pro Stufe
Sprachen Allgemein (Taldani), Heimatsprache (Elfisch)
AUSRÜSTUNG
10.500 GM
Kompositkurzbogen +1 (ST +1) // 2.450GM //
Mithralkettenhemd +1 // 2.100GM //
Kurzschwert +1 // 2.310GM //
Elfenumhang // 2.500GM //
Gürtel + 2 Dex
Stab „Leichte Wunden Heilen“ // 750GM // --Pfd
Kleidung eines Entdeckers // 10GM // 8Pfd
Seidenseil // 10GM // 5Pfd
Heiliges Symbol von Erastil, silber // 25 GM // 1 lb.
Reiseproviant für 4 Tage // 2GM // 4Pfd
Feuerstein und Stahl // 10GM // --Pfd
Rucksack // 2GM // 2Pfd

331GM übrig
AUSSEHEN
Aufällig bei Ralis ist sein fast pechschwarzes Haar und seine dunklen Augen sowei sein - für einen Elfen relativ - breites Gesicht. Die Jahre in der Wildnis haben seinen Körper gestählt, so dass er über einen drahtigen Körperbau verfügt. Zumeist trägt er einen Kurzbogen über die Schulter geschlungen, an der Seite kann man ein Kurzschwert erkennen. Unter seinem Ledermantel, den er häufig trägt, lässt sich ein fein gearbeiteter Kettenpanzer erkennen. Seine Kleidung ist funktional und zeugt von einem Leben in und mit der Natur.

HINTERGRUND
Raluis wuchs als zweiter Sohn eines Waldelfenpaares zunächst behütet im Schoße einer kleinen Waldelfensippe auf. Sein ruhiges Leben änderte sich schlagartig, als sie Sippe eines nachts nahe den Grenzen Ustalavs von einer Horde untoter Scheusale attakiert und nahezu vollständig getötet wurde. Ralis musste mitsehen, wie seine Eltern aus bestialische Weise von Ghoulen und Zombies zerfleischt wurden. Sein Leben rettete der Zufall: Auf der Flucht vor seinen Häschern stürzte er in eine Schlucht und verletzte sich schwer. Noch bei Bewusstsein konnte der junge Elf spüren, wie ihn seine Lebenskräfte zusehends verließen. Doch das Schicksal hatte etwas anderes als den Tod für ihn geplant: Zufällig wurde er von einer Gruppe von Männern gefunden, die sich selbst die Schädeljäger nannten und Erastil dienten. Bei Ihnen handelt sich sich um Waldläufer, die in den Wäldern und Städten Ustalavs untote Kreaturen jagen und vernichten, um das das natürliche Gleichgewicht in dem gepeingten Land wiederherzustellen.
Unter der Obhut der Männer wuchs Ralis die nächsten zwei Dekaden heran, wurde ausgebildet und nahm an den Jagdzügen der Gruppe teil. Schon früh zeigte sich dabei sein besonderes Talent im Umgang mit dem Kurzbogen.
Eine besonders enge Beziehung baute er zu seinem Ausbilder Oleg auf, einem Mann aus Aashügel, der sich dem Kampf gegen die untote Plage in den Städten Ustalavs verschreiben hatte. In dem dreizig Jahre alten Menschen, der seine Nachnamen als Zeichen des Bruches mit seinem früheren Leben abgelegt hatte, erkannte Ralis schnell einen väterlichen Freund und Meister des Kampfes gegen Untote.
Um so bestürzter war Ralis, als er vor gut einer Woche die Kunde erhielt, das Oleg von einem Einsatz in Aashügel nicht wie verabredet ins Lages der Schädeljäger zurückgekehrt war. Gegen den Willen seiner Kampfgefährten machte er sich deshalb eines nachts alleine in die Stadt auf, um seinen Freund zu finden ...

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