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Autor Thema: [IT] Geisterschmiede  (Gelesen 27389 mal)

Beschreibung: Der Kampf-Thread

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #135 am: 12.11.2011, 11:27:18 »
Tristram II



Mit deutlichen Worten treibt Wolfhard die Karawane weiter an und die alten Männer und Frauen peitschen die Kamele härter, sodass schon einige Gegenstände aus den Beuteln fallen. Währenddessen kommen die Feinde immer näher heran. Belanar zeichnet einen magischen Zirkel der Ratma in die Luft. Die Untoten starren auf den Totenbeschwörer und wollen schon auf ihn zustürmen - da bleiben sie plötzlich stehen und mit einem erstickten Schrei befreien sich die gepeinigten Seelen aus den Hüllen.

Wolfhard spannt den Bogen und ein Pfeil findet sein Ziel durch die Lücken des Fallgitters. Der Schamane krümmt sich vor Schmerzen, doch umgreift den Schaft und zieht den Pfeil aus seinem Bauch. Seine Augen glühen rot auf, fokussieren Wolfhard und schon im nächsten Moment kann Wolfhard seine Gliedmaßen nicht mehr spüren. Als währe er eingefroren, kann er sich nicht rühren.


Runde 4

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Im Umkreis von 40 ft um die Stadtmauer ist ausreichend Licht. Außerhalb dieses Radius gibt es eine 20% miss Chance aufgrund von Dunkelheit.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in einer Runde da.
- Die Karawane bewegt sich mit 20 ft/ Runde fort.
- Die Tore können mit 2x Move Action geschloßen werden und mit einer weiteren verriegelt werden.
- Wolfhard ist von Hold Person betroffen.
« Letzte Änderung: 12.11.2011, 15:42:48 von List »
"Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
- Hokusai

Sezair Lemas

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #136 am: 12.11.2011, 12:03:59 »
Der Aufschrei des Dämonenführers entgeht Sezair nicht. Sein hasserfüllter Blick auf Wolfhard wirkt wie ein böser Fluch auf den alten Mann. Bekräftigend legt Sezair eine Hand auf die Schulter des Schützen, ehe er erkennen kann, dass mit dem Späher etwas nicht stimmt. "[b]Meister Wolfhard! Oh allmächtiger Herr, es darf nichts geben, was Euch die Freiheit nehmen kann! Euer Pfeil traf das Böse ins verdorbene Herz, sie fürchten, dass Ihr es wieder tut. So wacht auf, Meister Wolfhard![/b]"
St.A.: Zauber: Resurgance
Wolfhard steht ein neuer Rettungswurf gegen Hold Person zu

[List: Der zauber auf Wolfhard ist gebrochen]
« Letzte Änderung: 13.11.2011, 18:35:26 von List »

Wolfhard

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #137 am: 12.11.2011, 16:36:51 »
Als Wolf spürt wie seine Körper plötzlich steif wird, kämpft er unter Einsatz seiner ganzen Willenskraft dagegen an und glaubt für einen Moment auch eine Lockerung des magischen Griffs zu spüren, doch reicht Wolfs Kraft nicht ganz und der Griff zieht sich wieder zu. Mit der Bewegungslosigkeit setzt auch ein Gefühl der Hilflosigkeit und der Wut ein und als Sezairs Zauber ihm einen neuen Ansatzpunkt gegen den fremden Einfluss liefert, scheinen ihm genau diese Gefühle einen zusätzlichen Energieschub zu geben und er schafft es ohne weitere Probleme die Lähmung abzuschütteln. Entschlossen seinen Gegnern nichts Schuldig zu bleiben, Schickt er zwei weitere Pfeile in schneller Folge den Dämonen entgegen.

FrA: Voller Angriff auf den Dämonenanführer wenn dieser im Schussbereich ist (sonst auf Dämon 3)[1]

[List: Der erste Pfeil trifft und der Schamane ist schwer verwundet]


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (65/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (65/300 Runden)
 1. 1. Angriff 20 / Schaden 11
2. Angriff 10 / Schaden 7
« Letzte Änderung: 13.11.2011, 18:33:38 von List »

Belanar

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #138 am: 14.11.2011, 09:36:11 »
[b]"Eine Bedrohung weniger!"[/b], knurrt der Todesritter. Die Dämonen sind allerdings noch zu weit entfernt und er will die von seiner Gruppe gebildete Verteidigungslinie nicht brechen, weswegen er stehen bleibt. Mit gezogenem Schwert harrt er den Übeln, die da kommen sollten.
SA: Full defense: (you get a +4 dodge bonus to your AC for 1 round).

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #139 am: 15.11.2011, 13:11:15 »
Tristram II



Der Schamane brüllt einen Befehl in der scharfen Zunge der Dämonen und die kleinen Dämonen stürmen auf die Männer zu. Darauf hatte Tyrome gewartet; er wußte, wie man eine Linie hält. Mit einem wuchtigen Schlag seines Kampfhammers empfängt er den einen Dämon. Belanar und Sezair können ihrerseits die Schläge erfolgreich abwehren. Der Schamane zeichnet einen Kreis in die Luft und im nächsten Moment ist aller Kampfeslärm verschwunden.

Runde 5

Initiative: Gruppeninitiative, d.h. zuerst die Helden, dann die Bösen.

Schaden:
---

Erläuterungen:
- Im Umkreis von 40 ft um die Stadtmauer ist ausreichend Licht. Außerhalb dieses Radius gibt es eine 20% miss Chance aufgrund von Dunkelheit.
- Feinde rücken aus Westen an und sind in einer Runde da.
- Die Karawane bewegt sich mit 20 ft/ Runde fort.
- Die Tore können mit 2x Move Action geschloßen werden und mit einer weiteren verriegelt werden.
- Stille im Bereich des Tores
« Letzte Änderung: 15.11.2011, 16:07:00 von List »
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Sezair Lemas

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #140 am: 15.11.2011, 14:04:42 »
Die Stille wirkt geisterhaft, als der alte Mann beim Ansturm des Dämonen mit einem Seitenschritt den Angriff ins Leere ziehen lässt. Doch Sezair ist schnell, geschickt greift er nach dem Arm der Kreatur, ehe diese ihn zurückziehen kann und nutzt den Schwung des Dämonen, um ihm seine angehobene Ferse an die Stirn zu knallen. Bevor sich der Dämon fangen kann, setzt Sezair mit zwei weiteren Schlägen nach, doch das Scheusal torkelt wild und unkontrolliert, sodass der Alte Schwierigkeiten hat, seine Hiebe zu landen.
Fu.A.: Voller Angriff gegen Dämon 2

1. Angriff 27 [Treffer!]
1. Schaden 13

2. Angriff 15 [Verfehlt!]
2. Schaden 14

2. Angriff 10 [Verfehlt]
2. Schaden 12
« Letzte Änderung: 15.11.2011, 16:05:27 von List »

Wolfhard

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #141 am: 15.11.2011, 19:35:29 »
Da der grossere Dämon auf Abstand bleibt und Wolf als einziger über eine Fernkampfwaffe verfügt, konzentriert er sich weiter auf den Schamanen. Vor seinem nächsten Schuss, bringt er sich jedoch mit einem schnelle Schritt zurück ausser Reichweite des neben ihm Kämpfenden Dämons.
FA: 1,5m Schritt nach H12
Fu. A: Voller Angriff auf den Dämonenanführer  [1] [Niedergestreckt!]


Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 19

Dämmersicht durch Zauber (66/300 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (66/300 Runden)
 1. 1. Angriff 20 / Schaden 10 [Treffer!]
2. Angriff 18 / Schaden 9
[Treffer!]
« Letzte Änderung: 16.11.2011, 09:38:16 von List »

Besnell

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #142 am: 16.11.2011, 09:21:56 »
Besnell hatte lange gezögert, seine magische Energie war fast aufgebraucht und die Zauber die ihm noch zur Verfügung standen, würden keine große Hilfe sein. Also zieht er einen kurzen schmalen Stab aus seinen Gewändern hervor und richtet diesen auf den Dämon direkt vor ihm. Er murmelt leise die arkanen Worte um den Stab zu aktivieren und 3 kleine sich um sich selbst drehende Geschosse jagen wabernd auf den Dämon zu um dann an verschiedenen STellen seines Körpers einzuschlagen[1]
SA: Zauberstab: magisches Geschoss (Dämon 1)
Schutz: Steinhaut: 52/80

Auch in den Golem kommt wieder Bewegung. Seine schweren Fäuste heben sich und mit gewaltiger Kraft schlägt der Golem erst mit der einen und dann mit der anderen Faust nach dem viel kleineren Dämon.[2][3] [[b]Verfehlt![/b]
Golem:

VA: Angriff auf Dämon 3 (F10) [Niedergestreckt!]

Aktuelle Buffs:

 1. Zauberstab: magisches Geschoss: Schaden: 8
 2. Angriff 1: 20 Schaden: 13[[/b]Treffer![/b]]
 3. Angriff 2: 14 Schaden 14
« Letzte Änderung: 16.11.2011, 09:28:52 von List »

Tyrome Rhistle

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« Antwort #143 am: 16.11.2011, 11:34:33 »
Tyrome hat gewartet, gewartet und gewartet. Die Zeit zäht sich wie das langsame Rinnen von Harz an einem Baum. Er spürt beinahe Neid darüber, dass Besnell, Belenar und Wolfhard ihre Fähigkeit bereits zum Angriff einsetzen können, der alte Mann wieder mit seiner sanften Kraft Berge im Geiste versetzt, aber Tyrome weiß, dass der Zeitpunkt kommt, an dem er eingreifen muss.

Als der Dämon vor ihm steht, versetzt er ihm mit Kraft einen Schlag auf den Brustkorb, alle aufgeladene Spannung erweicht, sofort ergibt sich der alte Ritter dem Kampf. Er brennt wieder! Nach aller Melancholie und unglücklichem Kampfe hat er wieder einen Feind vor sich, der sich mit ihm im Nahkampf messen will. Ein Gefühl des Triumphes brandet durch seinen Körper, als der Dämon unter der Wucht des Schlages kurz in seiner Bewegung innehält und dann wird ihm das Gefühl geraubt! Der Golem macht aus des Ritters Feind einfach Mus.

Wütend, aber wortlos, brüllt der Ritter. Er wollte diesen Dämon töten und der Golem raubt ihm einfach diesen Erfolg. Mit wilder, urwüchsiger Kraft schlägt der alte Kämpe einfach auf den Dämon ein, der vor dem Todesritter steht und versucht diesem mit zwei mächtigen Hieben den Garaus zu machen. Er will diesen Erfolg!

FA: Lauschen 19, Entdecken 19 (gegen Dämonen jeweils 23)

VA auf Dämon 1: 1. Angriff: 13 / Schaden: 11
2. Angriff: 25 (Kritisch - Bestätigung: 25) / Schaden: 40
« Letzte Änderung: 16.11.2011, 11:37:02 von Tyrome Rhistle »
Cry Havoc! and let slip the dogs of war. - William Shakespeare - The Tragedy of Julius Caesar, 3. Akt, 1. Szene / Antonius

Belanar

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« Antwort #144 am: 16.11.2011, 12:01:11 »
Die Stille hatte etwas beruhigendes. So würde Belanar der Bestie wenigstens nicht die Genugtuung geben, zu schreien, sollte er heute fallen. Er nimmt seinen Schild hoch und schreitet auf die Kreatur zu, bereit, sie mit seinem Schwert zurück in die Hölle zu schicken, aus der sie gekrochen kam.
MA: Bewegung auf G10.
SA: Angriff auf Dämon 2 mit 15, Schaden: 8.
« Letzte Änderung: 16.11.2011, 12:15:56 von Belanar »

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« Antwort #145 am: 16.11.2011, 12:34:56 »
Wolf streckt den Schamanen nieder, Tyrome den einen kleinen Dämon und der Golem den anderen. Panik ergreift den einzig noch lebenden Dämonen. Er versucht zu flüchten und dreht den Gefährten den Rücken zu.
Dämon 2 bewet sich von Euch weg und provoziert damit einen Gelegenheitsangriff von Belanar, Sezair und dem Golem.

Kampf beendet (250 XP)

Loot: eine schäbige Lederrüstung, eine kleine Keule, noch eine kleine Keule, ein Trank, ein Fetisch, ein Beutel mit Haarbüscheln, vier Tagesrationen Trockenfleisch, ein Schmiedehammer, Seil und Enterhaken
« Letzte Änderung: 16.11.2011, 12:35:28 von List »
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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #146 am: 15.04.2012, 18:56:31 »
Kampf gegen Andariel

Runde 1

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat
Mit einem schabenden Geräusch ließen sich die Tore ein Stück weit aufschieben, sodass die Gefährten hindurch schlüpfen konnten. Was sie auch erwarteten, es bot sich ihnen ein ganz anderes Bild. Das große Beinhaus war mit dünnem Rauch angefüllt, der sich vom Schein der Feuerschalen in allen Ecken des Raumes von grau zu schmutzig rot und wieder zu grau färbte. Vier große Sarkophage standen zwischen den Säulen. Die Wände waren verkleidet mit endlos vielen Knochen und Schädeln. Hin und wieder war das Quicken von Ratten zu hören. Süßliche Düfte von würzigem Räucherwerk und Verwesung schlugen den Gefährten entgegen. Etwas überweltliches war präsent, dass es schon fast greifbar war. Eine Synphonie von Verführung und Tod...

Im hinteren Teil des Raumes stand eine übermenschlich große Frau mit dämonischen Schwingen. Langes, rotbraunes Haar fiel gelockt über die üppigen weiblichen Rundungen und betonte sie mehr, als dass es sie verdeckte. Große, braune Augen fixierten die Männer. Die sinnlichen Lippen bildeten ein verführerisches Lächeln.


Andariel machte einige Schritte auf die Gefährten zu. "So erscheint Ihr schließlich doch noch in meinen Räumlichkeiten. Ich habe auf Euch gewartet, wisst Ihr? Ich habe sofort gewusst, dass Ihr besondere Männer seid. Darum ließ ich Euch leben. Sagt mir einfach, was Ihr begehrt...", sprach sie mit seidener Stimme.

Sie war... wünderschön und strahlte eine Aura vollkommener Erhabenheit aus. Jeder einfache Mann würde sofort und ohne nachzudenken alles hingeben, um diese Frau zu besitzen, zumindest für eine Nacht. Andariel kündete von Sinneslust - und Tod. Warum nannte man sie die Herrin der Schmerzen? Es war Belanar, dem unwillkürlich die Antwort über die Lippen kam: "Omne animal triste post cupidite"[1]

Ohne Frage, sie war die Tochter Liliths.
 1. lat: Jedes Wesen ist traurig nach der Begierde.

Anmerkung: Es ist möglich, auf Spellcraft und Forbidden Knowledge zu würfeln:
Spellcraft DC 20 (Anzeigen)
Forbidden Knowledge DC 15 (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 19.04.2012, 16:09:48 von List »
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Wolfhard

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #147 am: 15.04.2012, 21:42:01 »
Es kostet Wolf einiges an Überwindung aggressiv gegen die Dämonin vor zu gehen. Dennoch nähert er sich ihr langsam in dem er sich hauptsächlich auf die unheimliche Umgebung und die nichtmenschlichen Aspekte der Gestalt konzentriert. Auf den letzten Schritten vor der Raummitte zieht Wolf seinen neuen Bogen und bleibt genau auf halben Weg stehen. Mit der Warnung des Geisterpriesters im Hinterkopf, schliesst er seine Augen um nicht abgelenkt zu werden und lässt, auf seinen neuen Sinn vertrauend, einen Pfeil gegen die Dämonin von der Sehne schnellen.
MA: 9m Nach vorne
SA:: Bogenangriff auf Andariel  [1] (Zielen per Dunkelsicht 9m)



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 22

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (2/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (2/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (2/40)
 1. Angriff: 29 / Schaden: 21

List: Treffer
« Letzte Änderung: 16.04.2012, 22:27:40 von List »

Tyrome Rhistle

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #148 am: 16.04.2012, 20:40:57 »
Fast hätte Tyrome gezögert, als er Andariel tatsächlich vor sich zu haben scheint. Kurz will er den Blick genießen. Wie lange war es her, dass? Wolfhards Angriff riss den ehemaligen Ritter aus seinen Gedanken, schnell schloss er auf und versuchte an Wolfhard vorbeizurennen, weiter auf die Dämonin zuzurennen, doch Tyromes Muskeln brannten so sehr, dass ein kopfloser Sturmangriff vergebens wäre. Wahrscheinlich würde seine Beine nachgeben, bevor er die Dämonen erreicht hatte, so versuchte er nur schnellen Schrittes möglichst nah an sie ranzukommen.
[b]"Ich fordere dich zu einem Tanz, Andariel!"[/b], raunte der Adlige mit grimmiger Stimme der moralischen Bestie entgegen, während er sich unablässig näherte, eine für ihn ungewohnte Sprache nutzend. Wie er die Biester der Sünde fürchtete, doch jetzt ließ er sich nichts anmerken. Er war zu müde, um über seine Furcht nachzudenken. Der Ritter schwang seine Waffe probehalber, selten war er so müde in einen Kampf gezogen. Aber so in den Kampf zu ziehen, war ein guter Weg, sich seine Selbstachtung im Kampf auch im Alter zu erhalten. [b]"Deinem letzten Tanz!"[/b] Mit erhobenem Schild stellt er sich der Verführerin.

Swift Action: Fighting Challenge gegen Andariel (+1 Moralbonus auf Willens-, Angriffs- und Schadenswürfe für mich gegen Andariel)
MA1: 6 Felder nach Norden
MA2: 6 Felder nach Norden[1]

Aktuelle Buffs und Werte Tyromes:

RK 27

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (2/100 Runden)
Fighting Challenge (1/8 Runden)
 1. List: Andariel nimmt ihren Gelegenheitsangriff nicht wahr.
« Letzte Änderung: 16.04.2012, 22:27:58 von List »
Cry Havoc! and let slip the dogs of war. - William Shakespeare - The Tragedy of Julius Caesar, 3. Akt, 1. Szene / Antonius

Besnell

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #149 am: 16.04.2012, 23:01:06 »
Mit gesenktem Kopf betritt Besnell das Beinhaus und wirft, als er unter dem gewaltigen Tor steht, nur kurz einen Blick nach rechts und nach links, dann heben sich seine Augen und wie gebannt fixiert er Andariel, fast als ob er sie niederstarren wollte. Ohne den Kontakt zu ihr zu unterbrechen bewegt er sich schliesslich langsam an der Wand entlang in Richtung der linken Feuerstelleund bleibt frontal, seitlich zu Andariel gerichtet, vor dieser stehen und streckt seine linke in Richtung der lodernden Flammen. Dann wandert sein Blick fort von Andariels berauschender Gestalt und senkt sich auf das rötlich lodernde Feuer, welches sich in seinen Augen widerspiegelt.
MA1: 5 Felder nach Osten


Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 2/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
« Letzte Änderung: 16.04.2012, 23:01:33 von Besnell »

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