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Autor Thema: [IT] Geisterschmiede  (Gelesen 27518 mal)

Beschreibung: Der Kampf-Thread

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Tyrome Rhistle

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #165 am: 28.04.2012, 13:08:15 »
[b]"Du gibst mir meine Feinde in die Flucht, daß ich verstöre, die mich hassen.[1]"[/b], rief der alt gewordene Hüne auf, als die Dämonin versuchte, an ihm vorbeizudrängen, und holte aus, um sie mit dem Hammer an diesem Vorrücken zu hindern. Tyrome hatte eine Waffe in seinem Besitz, welche ein purer Flucht für die Wesen der Bosheit waren. Er würde sie nutzen und sie weiter bedrängen. Der alte Kämpe ignorierte also die Tentakel nur und setzte Andariel nach. Sie wollte mit ihnen spielen, doch nun ging sie selbst in die Ecke. Dort würde er sie einkesseln, alleine, mit Waffe und Schilld. Trotzig wiederholte er [b]"Du gibst mir meine Feinde in die Flucht, daß ich verstöre, die mich hassen."[/b], auch wenn er wusste, dass Andariel wieder versuchen würde, seinen Geist zu vergiften. Doch es gab kein Zurück und kein Aufhalten. Er würde sie niederringen und vom Erdboden tilgen oder er würde dabei fallen. Aber er würde nicht ihre Spiele spielen.
Gelegenheitsangriff: Angriff 26, Schaden 11
FA: Reden und Lauschen 10 und Entdecken 23 (Durch das Talent Quick Reconnoiter, weitere +4 gegen Dämonen)
MA: 3 Felder nach Norden, 1 Feld nach Westen
SA: Angriff 29, Schaden 12

RK 31 (32 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (4/100 Runden)
Fighting Challenge (3/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Andariel)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
 1. 2.Samuel 22.41
Cry Havoc! and let slip the dogs of war. - William Shakespeare - The Tragedy of Julius Caesar, 3. Akt, 1. Szene / Antonius

List

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #166 am: 28.04.2012, 20:51:18 »
Kampf gegen Andariel

Runde 4

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat

Die Gefährten wehren sich gegen die angreifenden Tentakel. Sie merken, dass diese zwar recht kräftig, aber doch nur langsam und verwundbar sind. Sezair stößt seinen Stab glatt durch das glitschige Fleisch. Besnells Eisball explodiert in tausenden kleinen Eissplittern und zerfetzt geradezu drei der Tentakel. Auch bohren sich die Splitter in das Fleisch der Dämonenfrau. Andariel kreischt auf, aber verteidigt sich standhaft gegen den herannahenden Tyrome. Sie macht so etwas wie eine magische Geste mit ihrer Klaue, indem sie die offene Handfläche nach oben hebt. Im selben Moment brechen drei weitere Tentakel aus dem Boden hervor.

Anmerkung:
  • Wirt ist weiter vorgerückt (und plannt einen sneak in der nächsten Runde)
  • 3 neue Tentakel erscheinen und die alten greifen an (Tentakel haben reach 10!).
  • 2 Säure-Schaden für Bes und 13 für Belanar (davon 7 Säure)
  • Belanar macht bitte einen neuen Rettungswurf gegen Willen

Nur für den DM: (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 01.05.2012, 11:56:38 von List »
"Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
- Hokusai

Wolfhard

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #167 am: 28.04.2012, 23:24:15 »
Ein von einer halben Drehung begleiteter Schritt nach Norden bringt Wolf ausser reichweite des Tentakls das sich südlich von ihm. aus dem Boden schlängelt.  Aus der Bewegung heraus beginnt er einen Angriff gegen die Basis des ihm nun am nächsten stehdenden Tentakels.

FrA: 1,5m Schritt nach Norden
FuA: Voller Angriff auf das nächststehende Tentakel[1][2]





Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 24

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (6/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (6/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (6/40)
[/quote]
 1. Haupthand:
1. Angriff: 16 / Schaden: 10
2. Angriff: 20 / Schaden: 17

Nebenhand:
1. Angriff: 30 / Schaden 15
2. Angriff: 10 / Schaden 9


Bestätigung Kritischer Schlag:
Angriff: 15 / Schaden: 16
 2. List: Das Tentakel, das nach dem Schritt südwestlich war, ist nach dem ersten Schlag 'tot'. Die restlichen Angriffe verfallen leider, da kein anderes Ziel in Reichweite ist.
« Letzte Änderung: 29.04.2012, 08:45:44 von List »

Sezair Lemas

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #168 am: 30.04.2012, 12:31:50 »
Mit entschlossenem Blick trat Sezair zu dem Dämon auf. Erst als Andariel ihre Fassade fallen ließ, gelang es dem Kehjistani ohne Scham und Furcht in ihre Fratze zu blicken. Die buschigen Augenbrauen gerunzelt zog der alte Mann seinen Stab im Schwung nach und wirbelte ihn gelenkig von Seite zu Seite. Doch die vermeintlich leeren Hiebe in die Luft entpuppten sich mit peitschendem Knallen als schneidende Windstöße, die verwundend gegen die Schwingen des Dämons stießen.
Fr.A.: 5 ft. Schritt nach Norden
Sw.A.: Magie im Blut (Blood Wind)
Fu.A.: Voller Angriff auf Andariel

1. Angriff inkl. Stunning Fist (DC 21) 23
1. Schaden 17

2. Angriff 26
2. Schaden 16

3. Angriff 25
3. Schaden 13

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 4/10]
Law Devotion [Runde 3/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 4/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil für Verbündete im Umkreis von 3 m

Besnell

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #169 am: 30.04.2012, 23:05:58 »
Mit einem kurzen Blick auf das Tentakel neben ihm setzt sich Besnell in Bewegung und macht einige Schritte zu Andariel. Als er stehen bleibt, hebt er seinen rechten Arm und deutet mit seiner Faust auf die Dämonin und stößt die nötigen silben aus um Andariel erneut seine Magie entgegen zu schleudern. Als er seinen Zauberspruch beendet, beginnen sich seine Haare aufzustellen und die elektrische Entladung um seine Faust schießt auf die Dämonin zu.

BA: 1 Felder nach Nord/West, 4 Felder nach Norden (Besnell provoziert dadurch einen Gelegenheitsangriff)
StA: Zauber Blitzstrahl (Frost)[1][2] Gerade Linie auf Andariels Position rechts an Tyrome vorbei. Ziele: Andariel und Tentakel rechts von Tyrome


Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 5/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. 38 Schaden (Frost) REF: 18 für halben Schaden
 2. Zauberresiwurf: 16

Tyrome Rhistle

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #170 am: 01.05.2012, 12:18:48 »
Der ehemalige Ritter drang weiter auf die dämonische Frau ein. Das Auftauchen Sezairs neben ihm gab ihm zusätzliche Sicherheit. Tyromes Muskeln brannten, waren zum Bersten angespannt. Er hatte das Gefühl, dass nur die schützende Magie auf ihm ihn irgendwie zusammenhielt, doch noch war Andariel nicht gefallen, noch wehrte sie sich. Noch versprach sie den Tod und schlug mit ihren Tentakeln um sich. Tyrome durfte nicht zweifeln, durfte nicht zurückweichen und durfte sich in seiner Deckung keine Blöße geben. So schwang er seine Waffe, schützte sich mit seinem Schild und versuchte sich gegen die Tentakel zu wehren, Andariel dabei zu verwunden und die Umgebung dabei im Auge zu behalten, ob die Herrin des Schmerzes noch weitere Verbündete bekam.

FA: Lauschen 14 und Entdecken 26 (Durch das Talent Quick Reconnoiter, weitere +4 gegen Dämonen)[1]
Full-Round Action:
1. Angriff 18, Schaden 17
2. Angriff 16, Schaden 15


RK 31 (34 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (5/100 Runden)
Fighting Challenge (4/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Andariel)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
 1. List: Andariel ist stark verwundet!
« Letzte Änderung: 01.05.2012, 12:26:35 von List »
Cry Havoc! and let slip the dogs of war. - William Shakespeare - The Tragedy of Julius Caesar, 3. Akt, 1. Szene / Antonius

Wirt

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« Antwort #171 am: 04.05.2012, 22:24:52 »
Aus seinem Versteck beobachtete Wirt den andauernden Kampf. Auf der einen Seite das schöne Weib, das er besitzen wollte, und auf der anderen die tapferen Streitern, denen er sich verpflichtet fühlte. Er wußte, dass Andariel böse war, und schweren Herzens entschied er sich, in den Kampf einzugreifen, obgleich sich sein Herz zusammenzog. Er sprang aus seinem Versteck und wollte Andariel einen Schlag mit seinem Knüppel versetzen. Doch mehr aus Instinkt, als aus Berechnung, wischte Andariel Wirt mit ihrem großen, schwarzen Flügel zur Seite. Benommen taumelte Wirt zurück.
Tänzelnder Angriff: verfehlt
Wirt steht SW von Andariel unterhalb des Tentakels
"Für Geld kann man sich keine Freunde kaufen, aber es verschafft einem zumindest ordentliche Feinde."

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #172 am: 05.05.2012, 10:33:11 »
Kampf gegen Andariel

Runde 5

Karte (Anzeigen)

Initiative: Zuerst die Helden, dann Andariel

Zitat

Andariel wird von mehreren starken Hieben getroffen und keucht vor Schmerzen aus. Doch in ihren Augen funkelt es bösartig auf. Sie hebt ihren Arm und führt ihn in einer Wurf-Bewegung von links nach rechts und schleudert damit fächerartig eine grüne Giftwolke auf die Gefährten. Die Augen tränen und das Atmen fällt schwer, doch die Gefährten können widerstehen. Als sie wieder sehen können, ist Andariel verschwunden. Als sich die Gefährten umwenden, sehen sie sie jedoch am Eingang wieder.

Anmerkung:
  • Belanar hat ein Tentakel angegriffen und vernichtet
  • Andariel versprüht fächerartig Gift
  • Wirt ist vergiftet
  • Andariel teleportiert sich zum Eingang
  • Die Tentakel verschwinden im Boden und brechen an anderer Stelle wieder hervor
  • Die Tentakel haben reach 10
  • Bes erleidet (nach Berücksichtigung der Stoneskin) 10 Schaden (8 Wucht, 2 Säure)
  • Sense Motive DC 20 (Anzeigen)

Nur für den DM: (Anzeigen)
« Letzte Änderung: 05.05.2012, 11:08:19 von List »
"Man muss auch das Allgemeinste persönlich darstellen."
- Hokusai

Wolfhard

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #173 am: 05.05.2012, 20:05:41 »
Als Reaktion auf die neue Taktik der Dämonin und in Erwartung einer Wiederholung, lässt Wolf seine Schwerter zu Boden gleiten und Wechselt zum Bogen. Während er die Waffe hervor zieht ruft er laut, "[b]Andariel ich werde dich vernichten![/b]

FrA: Schwerter fallenlassen und per Schnelle Waffenbereitschaft den Schwurbogen ziehen und aktivieren.
FuA: Voller Angriff auf Andariel[1]



Aktuelle Buffs und Werte Wolf:

RK 24

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Dämmersicht + Dunkelsicht 9m durch Zauber (7/400 Runden)
+2 auf Listen und Spot durch Zauber (7/400 Runden)
GE +4 durch Zauber (7/40)
[/quote]
[/quote]
 1. Angriff
1. Angriff: 38 / Schaden: 12 (8+4 Erzfeind) / Zusatzschaden: 6
2. Angriff: 15 / Schaden: 11 (7+4 Erzfeind) / Zusatzschaden: 10

Kritischer Treffer:
Bestätigung: 30 / 1. Schaden: 14 (8+4 Erzfeind) / 2. Schaden: 15 (11+4 Erzfeind) / 3. Schaden 14 (10+4 Erzfeind)

Besnell

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #174 am: 07.05.2012, 08:26:11 »
Während sein Blick noch suchend durch den Raum streift, zieht Besnell erneut eine der kleinen klebrigen Kugeln hervor. Als er Andariel entdeckt, sprach er die kurzen silben des Zaubers und schleuderte die blau brennende Kugel weit von sich. Noch während der Frostfeuerball auf die Dämonin zuflog, stellte er erleichtert fest das die Tentakel ebenfalls im Wirkungsbereich der Explosion sein würden.
StA: Zauber Feuerball (Frost)[1][2] Ziel ist das Feld oben rechts der vier Felder in denen sich Andariel aufhält.



Aktive Zauber und Effekte:
Fatugued:(-2 Str und Dex; kann nicht rennen)

Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 6/450 Runden
Dunkelsicht:
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung:
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden

Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
 1. 21 Schaden (Frost) REF: 18 für halben Schaden
 2. Spellresi: 24/13/12 (Andariel/Tentakel 1/2)
« Letzte Änderung: 07.05.2012, 10:03:23 von Besnell »

Tyrome Rhistle

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #175 am: 09.05.2012, 13:43:22 »
[b]"Was erst Verführung war, wurde hassvolle Ablehnung. Was erst in unserer Zerstörung enden sollte, wird nun ihre Flucht. Was einst eine Perversion wirklichen Lebens war, soll nun endlich vorbei sein."[/b], bellte der ehemalige Ritter durch den Raum, während er sich wenige Schritte näherte. Sie war aus der Reichweite seines Hammers geflohen, unerreichbar für ihn im Moment. Was würde sie jetzt tun? Mit Wohlwollen sah Tyrome, dass Wolfhard und Besnell den Beschuss nicht einstellten. Würde es sich lohnen, selbst zum Bogen zu greifen? Tyrome näherte sich weiter, soweit seine müden Beine ihn trugen. Alleine sein Geist hielt ihn aufrecht, ließ ihn weiter gehen. Der ehemalige Ritter mahnte sich, trotz der fortschreitenden Ermattung, wachsam zu bleiben, denn was blieb Andariel? Sie gewann scheinbar keinen von ihnen, sie konnte nur noch ihre Schergen rufen und auf ein Überleben hoffen. Wenn sie alleine blieb, würde sie fallen. Das spürte die Dämonin, doch sie durften sie nicht fliehen lassen. Tyrome atmete durch und beobachtete weiter die Umgebung.
FA: Sprechen, Lauschen und Entdecken (22 und 15, jeweils +4 gegen Dämonen)
MA: 9 Meter nach Süden.

RK 31 (34 gegen Andariel)

Fatigued (-2 auf ST + GE, kann nicht rennen)

Elephant's Hide (6/100 Runden)
Fighting Challenge (5/8 Runden)
Bulwark of Defense (Jedes Feld, was ich bedrohe, gilt als schwieriges Terrain für Feinde)
Shield Block gegen Andariel (+1 auf Schild-RK gegen Andariel)
Cry Havoc! and let slip the dogs of war. - William Shakespeare - The Tragedy of Julius Caesar, 3. Akt, 1. Szene / Antonius

Sezair Lemas

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #176 am: 10.05.2012, 16:43:42 »
Reflexartig wendete Sezair sich ab, als Andariel giftige Nebelschwaden beschwörte, und hielt angespannt den Atem an. Als sein Blick wieder nach dem Dämon suchte, hatte er bereits seine Position verändert. Im Augenwinkel sah der alte Mann Tyrome auf den Dämon zugehen und wollte dem Ritter folgen, doch sein Blick traf stattdessen auf Wirt. Die Augen des Jungen waren glasig, er schien mit sich zu kämpfen. Statt dem Ritter zu folgen trat der Kehjistani also zu dem Jungen mit dem Holzbein. Schützend legte er eine Hand auf die Schulter des Jungen, und versuchte ihn von dem Dämon wegzudrehen.

"[b]Du bist tapfer, mein Sohn,[/b]" sprach Sezair, und seine Haltung spiegelte noch immer seine plötzliche Beweglichkeit wider, "[b]Lass Dich von dem Dämon nur nicht verführen![/b]"

MA: Bewegung zu Wirt
St.A: Zauber: Resurgance

eventueller Berührungsangriff: 30
Wirt steht ein neuer Rettungswurf zu

Aktive Effekte:
Fatigued (-2 Str und Dex; kann nicht rennen)
Owl's Wisdom (+4 auf Weisheit)
Eagle's Splendor (+4 auf Charisma)
Divine Favor [Runde 5/10]
Law Devotion [Runde 4/10]

Aktuelle AC 28

Gruppenbuffs für alle Verbündete:
+4 heiliger Bous auf AC für Verbündete im Umkreis von 9 m (Protection Devotion) [Runde 5/10]
+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe für alle Verbündete (Mass Conviction)
Magic Circle Against Evil für Verbündete im Umkreis von 3 m

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« Antwort #177 am: 11.05.2012, 21:37:35 »
Kampf gegen Andariel

Runde 6

Zitat

Die Dämonin scheint wiederum irgendwelche Dinge zu beschwören zu wollen, als Wolfharts Pfeil sie in die Brust trifft. Andariel macht sofort einen Schritt zurück und greift wohl unwillkürlich an den Schaft des Pfeils. Sie betastet ihn einen Moment, blickt fast schon verwundert auf ihn herab, bevor sie ihn, scheinbar in Zeitlupe, aus der Wunde zieht. Dunkles Blut tropft von der Spitze auf den Boden. Schon im nächsten Moment trifft sie dann auch noch eine Frostsphäre von Besnell. Die messerscharfen Eiskristalle schneiden weitere klaffende Wunden in ihr Fleisch.

Sie sinkt auf die Knie. Der Ausdruck in Andariels Antlitz ist nun frei von Schmerzen oder Furcht. Vielmehr zeigt sich wieder die Fratze des äußersten Hasses und langsam, langsam verziehen sich die Mundwinkel zu einem bösen Lachen. Das alles geschieht, während ihr Körper in Flammen aufgeht und verzehrt wird. Im nächsten Moment ist der Leib schon zu Asche zerbröselt und wie von Geisterhand verweht. Zurück bleibt nur... die Stille.


Begegnung ist beendet. Jeder erhält 750 XP :)
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- Hokusai

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #178 am: 07.09.2012, 15:54:56 »
Kampf gegen den Sandteufel

Runde 1


Initiative: Der Wurm hat mit diesem Post seinen Angriff getan und ihr seid drann.

Zitat
Direkt vor den Männern tat sich die Erde auf und ein gigantischer Wurm taucht aus ihr hervor. Hoch wie ein Turm ragte das Ungetüm vor ihnen auf und wand sich in der Luft. Das vordere Ende des Wurmes waren durch drei Mandibeln geschützt, die sich jetzt auftaten und den Blick auf ein dreifach zahnbereites Maul frei gaben. Wieder steiß das Ungetüm diesen markerschütternden Schrei aus, der jetzt noch ohrenbetäubender war, da es an der Oberfläche war.

Während sich der Sandwurm aufbäumte, nutzten die Männer vielleicht nur aus Überlebensinstinkt die Chance, sich zu der Klippe zu retten. Der Sandwurm seinerseits sties seinen Kopf in einigen Metern Entfernung wieder in den Boden. Als sich sein Körper durch die Löcher im Wüstenboden schlängelte, konnten sie ungefähr abschätzen, wie groß der Wurm war. Er musste sicherlich 200 Meter lang sein!

Für einen Moment atmeten die Gefährten aus, hatten schon die Hoffnung, dass der Wurm sie vielleicht doch nicht bemerkt hatte oder sein Interesse verloren hatte. Da durchbrach er nur wenige Meter vor der Klippenwand den Wüstenboden und brüllte. Die Männer wußten, dass der Wurm nun nicht unter ihnen auftauchen und sie verschlucken konnte. Doch gleichsam hatten sie sich selbst in die Falle bewegt, denn die Felswand war hoch und steil und eine Flucht schien fast unmöglich. Da schlossen sich die Mandibeln des Wurms und der Wurm schleuderte seinen Kopf gegen die Klippenwand.

Direkt neben Belanar schlug etwas hart auf den Boden auf. Es war einer der Mandibeln des Sandwurms.

Wolf, Tyrome und Besnell machen bitte wieder einen Reflex-Wurf gegen 18. Wenn Ihr ihn nicht schafft, erleidet Ihr 23 Wucht-Schaden.

Hinweise:
  • Der Sandwurm ist gigantisch
  • Ihr könnt versuchen, die Felswand zu erklettern. Sie ist 40 ft hoch und der normale DC zum erklettern ist 20


« Letzte Änderung: 07.09.2012, 17:40:45 von List »
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Besnell

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[IT] Geisterschmiede
« Antwort #179 am: 09.09.2012, 01:03:07 »
Mit einem letzten Satz schaffte es der Magier sich neben seinen Gefährten in Sicherheit zu bringen, als dann der Sandwurm auf die Klippe schlug, versuchte er noch auszuweichen, doch er war zu langsam. Mit brachialer Gewalt wurde er vom Angriff des Sandwurms nach hinten gegen die Klippen geschlaudert, prallte dort ab und viel zu Boden. Es dauert einen Moment bis sich der junge Magier wieder rührte und versuchte mit einem Kopfschütteln seinen Kopf wieder klar zu bekommen. Als er wieder auf seinen Füßen stand, sah er sich die Klippen genauer an. Sie zu erklimmen würde nicht gerade einfach werden. Mit einem kurzen Blick maß er die Chancen seiner Gefährten ab die Kletterpartie zu überstehen. Sezair und Belanar dürften die größten Probleme haben. Sezair wegen seines Alters und Belanar aufgrund seiner sperrigen Rüstung.  In Sezairs momentanem Zustand würde er wohl kaum klettern können.

Erneut blickte er zu den Klippen hinauf. Keiner seiner Zauber würde Sezair auf die Klippe hinaufschaffen können. Also entschied er sich dazu, ersteinmal seine Verteidigungsmöglichkeiten zu erweitern.

Nach seinem Zauber sah er zu Wolf und Tyrome hinüber.

"Irgendwelche Ideen?"


MA: FFS zu Sezair
StA: Zauber Steinhaut



Steinhaut:
90/90 SP; Zauberdauer: 1/450 Runden
Dunkelsicht: Momentan nicht aktiv
Dunkelsicht 18m; Zauberdauer: 9 Stunden
Magierrüstung: Momentan nicht aktiv
+4 Rüstungsklasse (Rüstungsbonus); Zauberdauer: 9 Stunden


Durch Sezair:
[X] Mass Conviction (+3 Moralbonus auf alle Rettungswürfe) auf allen Charakteren

RK 15
« Letzte Änderung: 10.09.2012, 17:29:45 von Besnell »

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