Vaêls QuestsAllgemein:- Informationen über Nabthatoron sammeln und verhindern, dass dieser einen Weg auf die materielle Ebene findet.
- Das Haus der Morgensonne wieder instand setzen. Allerdings als Tempel der Triune des Lichts (Aufräumarbeiten und konstruktive Instandsetzung der Ruine 10.000/15.000 GM).
- Shensen als Mitglied des Zirkels des weißens Stern kontaktieren und über die Vorgänge informieren.
Phlan- Für Meerthan die Handelswege der Thar befreien. Die Harfner über die Vorgänge informieren.
MelvauntBolmurs Brief abgeben.Für Fürst Nanther in die Thar begeben, um herauszufinden, welche Gefahr die Orks für Melvaunt darstellen.Beweise für Orkaktivitäten für Fürst Bruil finden.- Für Fürst Nanther Zenith Schildspalter finden.
Vaêl's Aufzeichnungen über die Kultur und Geographie der MondseeregionDie Mondseeregion (Anzeigen)Der Mondsee hat eine lange Geschichte als Grenzregion zwischen den ehemaligen Elfenländern im Westen und den dunkleren, unheimlicheren Ländern des Ritts und Thars, Heimat der Drachen sowie zahlreicher Stämme von Riesen und Ogern. Der tiefe See war eine ausgezeichnete Barriere für Angreifer, da die Stämme, die auf eine Invasion aus waren, einen Umweg um und durch die Länder machen mussten, in denen später Yulash, die Zentilfeste und Fernberg entstehen sollten.
Die erste richtige Siedlung am Mondsee war die Nordfeste, eine schimmernde Zitadelle, die als Leitstern der Zivilisation und Ausgangspunkt für jene Kaufleute galt, die mit den Zwergen im Norden Handel zu treiben suchten - nicht nur mit Tethyamar, sondern auch mit den Klans der Kalten Länder- die Produkte aus ihrer Handwerkskunst gegen dringend benötigte Magie eintauschten. Am Ende versank die Nordfeste durch die Hand der nichtmenschlichen Kräfte in den eisigen Wassern des Mondsees, und die Menschenrasse erlitt einen von vielen Rückschlägen in der Gegend.
So gestaltet sich die Besiedlung durch Menschen in dieser Region schon von jeher. Menschliche Siedlungen gedeihen über einige Jahre hinweg, meist durch reine Willenskraft und die Stärke eines scharfen Schwerts, und werden dann von Goblins, Orks, Drachen, Betrachtern oder Riesen überfallen. Phlan wurde gestürzt und ist wieder erstanden. Yulash ist heute eine Ruine und war vor weniger als 20 Jahren noch eine blühende Stadt. Hulburg und Sulasspryn sind riesige verlassene Steinhaufen. Jede Stadt in der Mondseeregion scheint dem regelmäßigen Untergang und anschließenden Wiederaufbau geweiht.
Dieser Kreislauf mag der Grund sein, weswegen nur die stärksten und unzivilisiertesten Städte in den Ländern rund um den Mondsee überleben, oder gar erst gedeihen. Die größten Städte, Fernberg, Mulmaster und die uneinnehmbare Zentilfeste, werden alle von grausamen Autokraten regiert, die die Länder mit eiserner Hand beherrschen. Die kleineren Städte, Elfenbaum, Phlan und Thentia, sind zwar nicht ganz so stark von Bösem durchdrungen, haben jedoch eine starke, unabhängige, nahezu chaotische Struktur. Die Mondseeregion ist in vielerlei Hinsicht ein rauhes Grenzland mit entsprechender Mentalität.
Neben der Vorherrschaft der dunklen Götter Tyrannos, Cyric und Loviatar, die es hier sogar wagen, ihre verdorbenen Tempel offen zu errichten, der beständigen Bedrohung durch die Zhentilfeste und die Zentarim, sowie den von Macht besessenen und mit eiserner Faust regierenden Oligarchen, findet sich das Böse vor allem in den simpelsten Strukturen. Sklaverei wird in dieser Gegend nicht nur stillschweigend toleriert, sondern offen geduldet. Völker, wie das der Elfen, in einigen Städten brutalst unterdrückt. Und es ist nicht nur die besitzende Oberschicht, die sich auf Kosten der Unterschicht verlustiert. Das Prinzip dahinter gilt grundlegend für alle Bewohner der Mondseeregion. Wer hier schwach ist, stirbt. Also nutzen alle jeden noch so kleinen Vorteil, um sich über alle zu erheben. Wenn ein Straßenkind einem anderen Straßenkind einen Tritt in die Magengrube verpasst und ihm sein Brot klaut, überlebt es. Darin besteht die Wurzel allen Übels.
Phlan (Anzeigen)Phlan wurde vor etwa 70 Wintern durch den Drachensturm bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Vor 30 Wintern dann war Phlan der Ausgangspunkt einer Katastrophe als der alte Gott Tyranthraxus vom Körper des Bronzedrachen Srossar Besitz ergriff und sich so auf der materiellen Ebene manifestieren konnte. Nur durch beherztes eingreifen einer Gruppe mutiger Helden wurde die Bedrohung im letzten Moment abgewendet, doch Phlan lag erneut zerschmettert am Boden. Vor nur 15 Wintern dann zerstörte Tyrannus selbst die Stadt ein drittes Mal, als er in der Zeit der Sorgen auf Abeir-Toril wandelte.
Phlan ist sicherlich eine Leid geprüfte Stadt, doch es gibt Anzeichen, dass sie wieder zurück zu alter Blüte findet. Durch beherztes Eingreifen einer Abenteuergruppe wurden die verfallenen Gebiete zurückerobert und es gibt Gerüchte, dass die Ruine des ehemals strahlenden Tempel des Morgenfürsten wieder errichtet werden soll.
Melvaunt (Anzeigen)Melvaunt, die Stadt der Schwerter. Eine Handelsstadt und ein Paradies für Schmiede. Nahezu jedwedes Rohmaterial der Mondseeregion wir hierher gebracht und verarbeitet. Wer die Erzlieferungen und die Schmieden kontrolliert, beherrscht Melvaunt und damit einen der wichtigsten Versorgungswege für Waffen im gesamten Gebiet rund um die innere See. Das Leben dieser Stadt wird vom Handel bestimmt, der zumeist auf dem dem offenen Markt im Stadtzentrum abgewickelt wird. Irgendwo und für den richtigen Preis kann man hier alles erwerben. Ich würde mich nicht wundern, wenn es hier nicht sogar eine Enklave der Thayer Magier gäbe. Von den zahllosen Schwarzmärkten in den Hintergassen gar nicht erst zu reden. Nicht wenige Reisende fanden sich nach einer durchzechten Nacht auf einem Sklavenschiff wieder. Wie gesagt, diese Stadt trägt ihren zweifelhaften Ruf nicht umsonst. In den Straßen lauert ständig Gefahr und wir können uns auch nicht auf den Schutz der Stadtwache verlassen, da die intrigierenden Adligen, die über diese Stadt herrschen, keine Probleme damit haben, auch zweifelhafte Methoden zu benutzen, um ihre Ziele zu erreichen, was die Wache zu einer bestechlichen Söldnerbande verkommen ließ. Kleine Scharmützel auf offener Straße zwischen Raufbolden der einzelnen Interessengruppen sind an der Tagesordnung. Die Nähe der Zentilfeste und die beständige Rivalität zu Mulmaster tun ihr übriges. Ich kann mich also nur wiederholen. Seid wachsam, traut niemanden und verlasst euch nicht auf fremde Hilfe.
Die Thar (Anzeigen)Die Thar ist ein rauhes, einsames Land voller Sümpfe, Moore, Marschen und Hügel, das nur so von Orks, Goblinoiden und Ogern wimmelt. Hier liegen die alten Ruinen eines uralten Orkkönigreiches und den Legenden zufolge befinden sich in den Ruinen noch die Überreste und Relikte längst vergessener, schrecklicher Zeiten.
Eine einsame Straße windet sich durch Thar, bis hin zum Handelsposten Glister, der einzigen menschlichen Siedlung in diesem verlassenen Ödland. Diese Straße wird nur selten befahren und ist praktisch unbewacht. Die Wachpatrouillen Melvaunts reiten in der Regel nur wenige Kilometer der in die Wildnis, bevor sie sich wieder hinter die sicheren Mauern zurück ziehen.
Die wenigen Karawanen, die sich durch dieses feindliche Niemandsland wagten, waren meist bis unter die Zähne bewaffnet, um die wertvollen Edelsteine aus den nördlichen Mienen Vasaas in die Mondseeregion zu bringen. Es blieb zwar keine Karawane unbehelligt, aber zumeist blieb es bei blutigen Scharmützeln und die Fracht erreichte ihr Ziel. Nanther hatte Recht. Wenn die Karawanen nun ganz ausblieben, hatte sich etwas in der Thar verändert.
Die bösen Humanoiden Völker der Thar unterteilen sich in kleine unorganisierte Stämme, die beständig in eigene Gefechte verwickelt sind und normalerweise niemals die Schlagkraft für derartige Ereignisse aufbringen würden. Doch eine Vereinigung der Stämme? Die Goblinoiden würden sich niemals gegen die Orks erheben können und die Oger waren schlicht zu dumm, um sich eigenständig zusammen zu raufen. Blieben also nur die Orks.
Aufgrund der strengen Hierarchie der Orks würde das allerdings bedeuten, dass es einem mächtigen Orkhäuptling gelungen sein musste, die anderen Stämme durch Gewalt zu unterwerfen. Was fatale Konsequenzen nach sich ziehen würde. Gemäß der blutigen Gesetze der dunklen Orkgötter würden sich die Krieger zu einem Waaagh zu Ehren Gruumshs zusammenschließen, um möglichst viele Grünhautstämme zusammenzurotten und einen Plünderfeldzug zu beginnen.
Vaêl's Alamach über die Machtgruppen, Häuser und Familien der MondseeDas Eiserne Konzil (Anzeigen)Melvaunt wird von einem oligarchischen Rat beherrscht, dem sogenannten Eisernen Konzil. Das Eiserne Konzil besteht aus den drei Oberhäuptern der großen Häuser Nanther, Leiyraghon und Bruil, den Oberhäuptern der drei jeweils größten Gilden sowie dem gewählten obersten Despoten Peuter Marsk. Egal, welche Einladung wir also als letzte annehmen, der beleidigte Adlige wird in jedem Fall über großen Einfluss in dieser Stadt verfügen.
Haus Bruil (Anzeigen)Haus Bruil wird derzeit von dem harten Vanth Bruil geführt, obwohl sich Vanth bereits im sechsten Jahrzehnt seines Lebens befindet. Vanth hat einen mächtigen Streit mit seinem Sohn Halmuth hinter sich, dem Fürsten der Schlüssel, und die beiden benehmen sich in Gegenwart des jeweils anderen nur äußerst selten wie zivilisierte Menschen. Fürst der Schlüssel ist hier in Melvaunt übrigens der offizielle Titel des obersten Befehlshabers der Streitkräfte. Auf der Suche nach einem potentiellen Erben und in dem Wunsch, seinem Sohn Schmerz und Scham zu bereiten, hat Vanth seinen unehelichen Enkel Argens zu seinem alleinigen Erben bestimmt. Haus Bruil kontrolliert in Melvaunt darüber hinaus die Gilde der Rüstmeister und die Gilde der Schmiede, ist also im Erz & Stahlhandel dominierend.
Haus Nanther (Anzeigen)Dann wäre da Haus Nanther, die älteste und ehemals mächtigste Familie der Stadt. Dieses Haus war bis zum Tod seines Patriarchen Dundeld Nanther unangefochten in seiner Herrschaft über Melvaunt, verlor den Titel aber nach seinem Tod durch eine geschickte Intrige Seitens Haus Leiyraghon. Jetzt teilt sich Haus Nanther die Vorherrschaft mit den anderen beiden Häusern und das derzeitige Oberhaupt der Familie, Woarsten Nanther, ist damit alles andere als glücklich. Gerüchte sprechen vom Fall des einst großen Hauses, aber derartige Einschätzungen vergessen, dass Haus Nanther immer noch die Gilde der Goldschmiede sowie das Konzil der Silberschmiede kontrolliert. Damit hat das Haus zwar keine weiteren Sitze im Rat wie die anderen Häuser, aber das gleicht Woarsten durch seinen Einfluss auf die lukrativsten und stabilsten Handelszweige der Stadt mehr als aus.
Haus Leiyraghon (Anzeigen)Zuletzt gibt es noch Haus Leiyraghon. Diese große Familie hat durch die jüngste Vergangenheit einen düsteren Ruf. Leiyraghon war einst ein kleines Haus, das seine derzeitige Machtposition erreichte, indem es die gleichrangigen Häuser Marsk und Natali in den Unruhen nach Dundeld Nanthers Tod stürzte. Gerüchte besagen, dass sie auch für den Tod Dundelds und zahlreicher anderer Angehöriger der Familie Nanther verantwortlich sind, was zur offenen Feindschaft beider Häuser führte, aber bewiesen ist das nicht und übrigens auch ein verbotenes Thema auf diplomatischem Terrain. Direkt nach seinem Aufstieg in den Status eines großen Hauses und kurz vor einem offenen Krieg der großen Häuser, sicherte sich Dornig Leiyraghon den Stand seiner Familie, indem er die Wahl eines Herrschers vorschlug, des Despoten von Melvaunt. Jeder solche Despot sollte dem Eisernen Konzil zwei Jahre lang vorstehen und danach sein Amt niederlegen. Eine in der Theorie große Geste, die leider daran scheitert, dass dem Despoten nur die Funktion eines Puffers zwischen den großen Häusern zukommt. Würde ein großes Haus in die Funktion des Despoten treten, gäbe es wieder ein Ungleichgewicht im Kräfteverhältnis und daher Krieg, weswegen nur kleinere Häuser gewählt werden, die aber nur bloße Marionetten der großen Häuser sind. Trotz allem verhinderte diese große, wohlwollende Geste den drohenden Bürgerkrieg und vollendete Dornigs Schachzug. Haus Leiyraghon kontrolliert die Gilde der Zimmermänner und die Gilde der Schiffsbauer.
Haus Natali (Anzeigen)Haus Natali, das größte und mächtigste der kleineren Häuser und Führung von Vagr Natali, steht seit dem Coup der Familie Leiyraghon immer noch in offener Feindschaft zu diesem Haus. Fürstin Thifirane scheint diesem Haus anzugehören, allerdings konnte ich bisher nicht in Erfahrung bringen, in welcher Position.
Das schwarze Netzwerk (Anzeigen)In den Reichen herrscht große Verwirrung in Hinblick auf die Zentilfeste und den (nicht ganz so) geheimen Bund des sogenannten Schwarzen Netzwerks, auch Zentarim genannt. Die beiden sind so eng miteinander verbunden, dass sie nicht ganz voneinander zu trennen sind. Ganz allgemein verheißen beide Begriffe nichts Gutes.
Die Zentilfeste ist eine befestigte unabhängige Stadt an den westlichen Ufern des Mondsees. Sie ist eine der schrecklichsten Städte in den Reichen, ein Fluch für den Norden und eine Anlaufstelle für üble Gruppen, intrigante Verschwörer, schwarze Religionen und hinterhältige Praktiken. Ihre Herrscher wollen die Vorherrschaft über die umliegenden Länder einschließlich der Drachengratberge, Yulash, Voonlar und der benachbarten Täler erlangen. Die Zentilfeste und ihre Armeen (bekannt als die Zentilar, um die Dinge noch verwirrender zu machen) haben Teschental zerstört, sind dabei Dolchtal zu vernichten und hatten lange einen Spion, der Schattental regierte.
Die Zentarim sind eine Organisation von üblen Priestern, Zauberern und nichtmenschlichen Wesen, die darauf aus sind, den gesamten Handel und die Macht zwischen der Schwertküste (das heißt Baldus Tor und Tiefwasser) und des Mondsees (einschließlich der dazwischenliegenden Länder Cormyr und Anauroch) unter ihre Kontrolle zu bringen. Ihre Ziele in der Mondseeregion sind mit den Zielen der Zentilfeste identisch, und die beiden Parteien arbeiten Hand in Hand. Der Wirkungskreis der Zentarim ist jedoch weitreichender als der der Zentilfeste, und sie verfügen über Spione im gesamten Norden.
Darüber hinaus sind die Zentarim nicht auf die Zentilfeste selbst beschränkt, sondern unterhalten eine Reihe von befestigten Außenposten. Ihre Herrschaft hat sich im Laufe der Jahre ausgedehnt. Die Zentarim sind nicht nur die dominierende Kraft in der Zentilfeste, sondern halten auch die Rabenzitadelle und Dunkelburg, zwei bedeutende Burgkomplexe, unter ihrer Kontrolle. Im Lauf der Jahre wurde mehr Macht von der Zentilfeste abgezogen (ersetzt durch viele unbekannte und unzuverlässige Handlanger) und in diese sichereren Gegenden verlagert.
Innerhalb des Gebiets der Talländer riecht Zentarim nach Zentilfeste und umgekehrt, doch tatsächlich ist nicht jeder Bewohner der Zentilfeste gleichzeitig Mitglied des Schwarzen Netzwerks und nicht jeder Spion der Zentarim kommt aus der Zentilfeste. Innerhalb der Mondsee kann jeder Zentarim auf die weitreichenden Ressourcen der Zhentilfeste zurück greifen und ist daher doppelt gefährlich.
Vaêl's Notizen zu den Völkern und Kreaturen Faerûns.Dunkelzwerge - Der Clan Duergar (Anzeigen)Vor langer Zeit eroberten Illithiden, die furchterregenden Gedankenschinder, die Festungen des Zwergenclans Duergar, den Herren des uralten und mächtigen Zwergenreichs Shanatar. Über viele Generationen ließen die Duergar die Versklavung und die grausamen Experimente der Illithiden über sich ergehen, bis es ihnen irgendwann gelang, sich gegen ihre finsteren Herren zu erheben und ihre Freiheit zurück zu gewinnen; wenn auch zu einem schrecklichen Preis.
Die Knechtschaft hatte ihre Spuren hinterlassen. Nicht nur äußerliche, auch die Seelen der Zwerge waren vom dunklen Einfluss der Gedankenschinder verpestet. Die Veränderung des Clans Duergar war so gravierend, dass sogar das zwergische Pantheon, die Moradinsaman ihre ehemaligen Kinder nicht wiedererkannten und als Ausgestoßene brandmarkten. Die restlichen Schild- und Goldzwerge Faeruns erklärten Clan Duergar zu einem gänzlich neuen Volk, den Dunkelzwergen, um die schreckliche Metamorphose zu leugnen. Die durch die Experimente der Illithiden gewonnen, übernatürlichen Kräfte der Dunkelzwerge bekräftigten diese Lüge.
Verbittert über diesen Verrat ihrer ehemaligen Götter und Brüder, zogen sich die Zwerge des Clans Duergar tief in die Dunkelheit des Unterreichs zurück und nutzten die ihrem Volk eigene Kunstfertigkeit, um den Krieg führenden Völkern der Tiefe, Waffen und Rüstungen zu verkaufen. Von der Sklaverei gezeichnet, von Neid auf den Frieden der Oberfläche und vom Hass auf alle Zwerge zerfressen sowie in ständiger Furcht vor einem erneuten Überfall der Illithiden ergriffen, harren die Dunkelzwerge ihres Schicksals; aufgrund ihrer Bösartigkeit nirgendwo willkommen und überall gefürchtet.