Männlich, Mensch [Kellid/Ulfen]
Schurke 5 /
Waldläufer (Skirmisher) 1
N Medium Humanoid
2,04m groß, 112kg schwer, graue Augen, schwarze Haare, heller Teint
Ini +6 ;
Wahrnehmung +9 // +11 vs Fallen
DEFENSIVE
RK 20 /
21 (10 + 5GE +4RK +1Ausw
+1 vs Fallen)
TP 58 (8 Start + 33 Würfel + 12 KO + 5 fav Klasse)
Reflex +11/
+12 vs Fallen,
Willen +1,
Zähigkeit +5
KMV 19
OFFENSIVE
Bewegung 9m (6 Felder)
GAB +4;
KMB +7
Nahkampf mrb Kurzschwert +10 // 1w6+3 // 19-20/x2
Fernkampf mrb Kompositkurzbogen (ST+3) +10 // 1w6+3 // 20/x3 // 21m
Spezialangriff vs Erzfeind (Menschen) +2 Treffen, +2 Schaden
STATISTIKEN
ST 16/+3 ;
GE 20/+5 ;
KO 14/+2 ;
IN 14/+2 ;
WE 10/+0 ;
CH 8/-1
(Mensch +2 GE, Stufe 4: +1 ST Gürtel +2 GE)
Wesenszug SurvivorTalente Mensch: Ausweichen ; St1: Defensive Kampfweise ; St3: Verbesserte Finte ; St5: Fertigkeitenfokus 'Bluffen'
Klassentalente Fallen finden, Hinterhalt +3W6, Entrinnen, Trick: Schurkenfinesse, Fallengespür +1, Reflexbewegung, Trick: Schnelle Heimlichkeit, [W] Erzfeind: Humanoide (Mensch), [W] Spuren lesen, [W] Tierempathie
Fertigkeiten Tabelle der Fertigkeiten (Anzeigen) Fertigkeit | Attribut | Ränge | Klasse | Attribut Mod. | Diverse Mod. | Total
|
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Akrobatik | GE | 6 | +3 | +5 | +0 | +14 |
Heimlichkeit | GE | 6 | +3 | +5 | +5 | +19 |
Klettern | ST | 5 | +3 | +3 | +0 | +11 |
Mechanismus ausschalten | GE | 6 | +3 | +5 | +2/+2 | +18 |
Wahrnehmung | WE | 6 | +3 | +0 | +0/+2 | +9/+11 |
Auftreten (Tanzen) | CH | 2 | +3 | -1 | +0 | +4 |
Motiv erkennen | WE | 5 | +3 | +0 | +1 | +9 |
Fingerfertigkeit | GE | 3 | +3 | +5 | +0 | +11 |
Magischen Ggst benutzen | CH | 5 | +3 | -1 | +0 | +7 |
Entfesselungskunst | GE | 2 | +3 | +5 | +0 | +10 |
Schätzen | IN | 3 | +3 | +5 | +0 | +11 |
Schwimmen | ST | 2 | +3 | +3 | +0 | +8 |
Wissen(Gewölbekunde) | IN | 6 | +3 | +2 | +0 | +11 |
Bluffen | CH | 6 | +3 | -1 | +3 | +10 |
Überleben | WE | 1 | +3 | +0 | +0 | +4 / Spuren +5 |
11 FP / Stufe [ S ] // 9 FP pro Stufe [ W ]
+2 auf Bluff, Motiv erkennen, Überleben, Wahrnehmung und alle Wissensfertigkeiten, wenn vs Erzfeind eingesetzt
+1 Motiv erkennen, wg Wesenszug
+3 Bluffen wg Fokus
+5 Heimlichkeit wg Umhang
+2 Mechanismus wg Diebeswerkzeug
1/2 Schurkenstufe (2) auf Wahrnehmung vs Fallen
1/2 Schurkenstufe (2) auf Mechanismus ausschalten
1/2 Waldläuferstufe (1) auf Überleben, wenn Spuren ge-/untersucht werden
Sprachen Allgemein (Taldani), Heimat (Skald), IN (Hallit), IN (Orkisch)
AUSRÜSTUNG
10.500GMElfenumhang (+5 Heimlichkeit) 2.500GM 1Pfd
Geschicklichkeitsgürtel (+2 GE) 4.000GM 1Pfd
mrb Kurzschwert 310GM 2Pfd
+1 beschlagene Lederrüstung 1175GM 20Pfd
mrb Kompositkurzbogen (ST+3) 600GM 2Pfd
mrb Diebeswerkzeug 100GM 2Pfd
Zauberstab
Leichte Wunden Heilen 750GM, -Pfd
Zauberstab
Schild des Glaubens 750GM -Pfd
Abdeckbare Laterne 7GM 2Pfd
mrb Handschellen 50GM 2Pfd
Kleiner Stahlspiegel 10GM 1/2Pfd
Rucksack 2GM 2Pfd
Seidenseil 10GM 5 Pfd
2x Verstrickungsbeutel 100GM 8Pfd
2x Gegengift 100GM -Pfd
Reisekleidung 1GM 5Pfd
35GM in Bar
52,5 Pfd = leichte Belastung
0-76 leicht // 77-153 mittel // 154-230 schwer
AUSSEHEN
großer und beeindruckender Nordmann
dennoch erstaunlich leise und flink
ledrige Haut, viele Narben
helle, wache Augen mit stechendem Blick
dunkle Haare, Dreitagebart
dunkelbraune Kleidung eines nirmathischen Waldläufers
dynamischer Gang, stetig angespannt und etwas unruhig
HINTERGRUND
Hávardur ist in einem entlegenen Dorf in Irrisen aufgewachsen. Dort hat er die ungewöhnliche Familientradition fortgesetzt und Groetus verehrt. Durch diese ungewöhnliche Religion, wohnte die Familie etwas außerhalb des leicht befestigten Dorfes, bis sie komplett von Orks aus Belkzen verschleppt und versklavt wurden. Die Monate der Gefangenschaft haben den Glauben an das Ende der Welt förmlich gefördert, geradezu vertieft. Denn in der Gefangenschaft starb seine komplette Familie an den Folgen von Misshandlung und Folter. Als einer der wenigen Überlebenden, sollte er mit einer Gruppe anderer Sklaven in eine Mine gebracht werden, um dort seine Bestimmung in lebenslanger Fronarbeit zu finden. Doch soweit kam es nicht. Eine der überlebenden Sklavinnen war eine hochrangige Hexe und ihretwegen wurde die komplette kleine Truppe von einer Rotte der Nornen gerettet. Zwar war Hávardur dankbar, doch hat ihn die Befreiung fast sein Augenlicht gekostet, denn einer der Orks versuchte die Gefangenen schnell zu töten, bevor diese frei kämen. Gefesselt konnte er nichts unternehmen und ihm wurde zweimal tief mit einem Schwert ins Gesicht geschlagen. Selbst die Heilung durch die Hexe konnte seine Gesichtszüge nicht wieder herstellen. Doch hat er etwas in ihrem heilenden Licht erblickt. Wie eine Offenbarung wurde ihm schlagartig bewusst, dass der Schatten sein Zuhause sein würde...
Während er also nach Südosten flüchtete, festigte er seinen Glauben an den Schatten als Entität. Bis er nach Druma kam. Dort hieß man ihn an einem nächtlichen Lagerfeuer herzlich willkommen, doch er ahnte bereits, dass die Gruppe irre Kultisten waren. Es stellte sich schnell heraus, dass diese ihn als Ketzer sahen und unter Zwang bekehren wollten. Als "Übungsobjekt" für den Akolythen der Gruppe, wie der Anführer es formulierte. Es gab ein mittelschweres Gefecht und etliche Verletzte. Hávardur konnte sich schwer verletzt in die Wälder und in den Schatten retten.
Doch währte seine Freude über den Sieg nicht lange. Einige Tage später griff ihn eine größere Gruppe der Kultisten auf und brandmarkte ihn öffentlich als Häretiker und Ketzer. erneut verdankte er es dem Schatten, dass er entkommen konnte. Trotz seines herben Aussehens und etwas geisterhaften Auftretens, konnte er seinen Gefängniswächter überwältigen und fliehen.
Im Norden, in Nirmathas, konnte er sich in die Wälder retten und war lange Zeit bei verschiedenen Freiheitskämpfergruppen untergebracht. Seine Fähigkeiten wurden ums ein oder andere Mal hoch geschätzt und schon bald war er in mehrere Gefechte mit den benachbarten Mothunern verwickelt. Er fand Freunde und verlor diese über die Jahre des Kampfes.
Vor einigen Wochen dann geschah es, dass seine Truppe mal wieder aufgerieben wurde und er sich erneut in letzter Sekunde absetzen konnte. Es gab ein großes Massaker an den Widerstandskämpfern und er blieb der einzig Überlebende.
Mit dieser Nachricht, wendete er sich gen Tamran und traf auf dem Weg einen ähnlich veranlagten und schweigsamen Weggefährten. Keinen Freund, denn Freunde verliert man zu schnell. Doch einen hartgesottenen Kerl, auf den er sich verlassen konnte.
Die Nachricht ist seit mehreren Tagen überbracht und nunmehr sitzt er in seiner Stammkneipe, spielt, trinkt und redet wenig.