Ja, diese Konzeption deines Charakters halte ich in der Tat für zu exotisch, als dass sie mit der Gruppe und meiner Geschichte kompatibel wäre. Das trifft aber vor allem zu, weil es nicht das einzig exotische Konzept ist.
Formulieren wir diesen Punkt ein wenig aus, denn ich fürchte, dass ich nicht klar gemacht habe, was ich mir unter dieser Runde vorstelle, euch nicht genügend danach gefragt habe und auch ihr nicht darauf geachtet habt, was die anderen Spieler eigentlich wollen.
Im Zentrum meiner Abenteuer stehen Geschichten. Mir geht es um Helden, heroische Taten, epische Handlungsstränge und den ewigen Kampf zwischen gut und böse. Dabei lege ich den Fokus ganz klar auf eine ausgestaltete Welt, tiefgründige NSC und die Verknüpfung aller Abenteuer zu einem einzigen Handlungsstrang. Ich erzähle eine Legende, in der sich meine Spieler zurecht finden müssen.
Dabei zwinge ich sie, mit meiner Welt zu interagieren, entwickle quasi mehrere Sekundärplots mit allen NSC und führe die Spieler somit in vielerlei Hinsicht in Versuchung. Ich mag es, den Paladin nahe an den Rand seiner Gesinnung zu treiben, dem Schurken aufzuzeigen, welche Werte doch vielleicht höher anzusehen sind als Geld, dem Magier den Preis seiner Macht kosten zu lassen und den Kleriker in Krisen zu stürzen, weil seine Gottheit ein anderes Dogma vertritt als er.
Von den Spielern erwarte ich dabei einen Charakter mit Hintergrund. Ich freue mich, wenn mir ein Kämpfer erklären kann, wie er seine Fähigkeiten erworben hat und vor allem, was ihn antreibt. Ich schätze einen Magier, der sich Fertigkeitsränge in Wissen (Natur) aneignet, weil er der festen Überzeugung ist, dass ihm Flora und Fauna viel über die Natur der Magie verraten. Ein ursprünglich neutraler Schurke, der sich zu einer bösen Tat hinreissen lässt, dann in sich geht und mühsam versucht, Vergebung vor allem vor sich selbst zu finden, wäre bei mir hoch willkommen.
Ich gebe dabei ehrlich zu, dass ich Stereotypen liebe, weil sie gut in dieses Konzept passen.
Nichtsdestoweniger spiele ich D&D, also ein Setting, bei dem 90% des Charakterbogens Kampfwerte ausmachen. Und ich nutze das auch für meine Runde. Plot hin oder her, ich sorge dafür, dass ihr genug magische Ausrüstung bekommt und auch überdurchschnittlich oft in einen Kampf verwickelt werdet.
Ich bin in der Vergangenheit oft in das Problem geraten, dass ich Kämpfe entweder ganz weggelassen habe oder mich zu sehr in moralischen Diskussionen verheddert habe und habe mich deshalb darauf beschränkt, D&D mehr als das Spiel zu betrachten, dass es ist, denn als Gegenstand, an dem ich all meine Überzeugungen austeste.
Dabei orientiere ich mich mittlerweile vornehmlich an Computerspielen, insbesondere der BaldursGate-Reihe. Dort gab es schöne Charaktere, eine spannende und fordernde Geschichte, Verrat, epische Legenden, aber auch stundenlanges Monster umhauen und etlich viele Schätze.
Soviel zu mir.
Was habt ihr euch vorgestellt? Betrachtet man die Gruppe, fällt einem schnell auf, dass ihr (fast) alle Exoten spielt.
Der Zwerg ist zwar stereotypisch ausgelegt, hat aber einen Erdelementar, der ihn mächtiger macht, als er auf der ersten Stufen sein sollte und fordert damit, dass sich die Gruppe mit ihm auseinandersetzt. Er stellt auch die erste Region, bzw. Kultur dar.
Der Paladin kommt aus der Hölle und hat eine existentielle Quest auf seinen Schultern lasten, weswegen er aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Zentimeter mit sich reden lässt und damit die Gruppe zwingt, sich mit ihm zu arrangieren. Neben der Hölle kommt er aus Damara, also bereits eine zweite Region (inwieweit die Hölle als Kulturkreis zählt, sei mal dahin gestellt).
Der Magier glaubt an Tyrannos (!), hat zumindest dem Anschein nach wiederum vollkommen eigene Interessen und kommt aus einer dritten Region samt eignen Kulturkreis.
Der Waldläufer hat ein vollkommen eigenes Glaubenssystem, eine vollkommen neue Hintergrundwelt, ein eigenes Verständnis sozialer Interaktion und keinerlei Anknüpfungspunkte zu den vorherigen Charakteren.
Der Schurke ist mehr denn weniger ein blanker Stereotyp. Waisenkind, ohne Verbindungen zu Freunden oder Verwandten, keine Schutzgottheit, keine Heimatregion.
Zusammengefasst lässt sich also nur der Schurke konfliktfrei in jedwede Gruppe seiner Gesinnung integrieren. Beim Rest prallen Hintergründe aufeinander und fordern, dass sich die Geschehnisse nach ihnen entwickeln. Prinzipiell ja ein Ansatz, den meine Spielart unterstützt, allerdings kommt hier die Frage ins Spiel, wie viele Stränge wir aufmachen wollen.
Der Magier würde bei mir früher oder später mit Thay oder den Zhentarim in Berührung kommen. Ein Anknüpfungspunkt für den Paladin, der diese Organisationen sicherlich nicht gut heißen kann. Der Schurke wiederum hat sicherlich Vorzüge von einem Pakt mit den Zhentarim.
Der Zwerg hat hier keine Anknüpfungspunkte, ebenso wenig wie der Waldläufer, dem das Konzept von organisiertem Verbrechen wahrscheinlich nicht geläufig ist. Hier muss ich mich also um andere Aufhänger bemühen, also ein verschwundener Zwerg, ein verwunschener Erdtempel, ein Ausflug auf die Ebenen, die Bedrohung zwergischer Ansiedlungen durch Monster, ein Palt zwischen Menschen und Zwergen, etc ...
Der Waldläufer bietet im Grund den gleichen Rahmen. Hier wäre allerdings sogar eine Vermittlung zwischen gleichen Rassen möglich (wie gerade im Kapitel geschehend) und ich brauche eine schärfere Abgrenzung zu meinen Indianern, also Wildelfen, die im vergessenen Wald leben.
Beim Zwerg und dem Waldläufer frage ich mich darüber hinaus, wie ich mit meiner favorisierten exotischen Kultur, den Shou, umgehe. Sie sind so nahe an unserem Startgebiet dran, dass es nahe liegen würde, sie einzubauen. Allerdings überspanne ich mit zwergischer, indianischer und asiatischer Kultur wahrscheinlich den Rahmen, wenn ich das alles mit Thay und den Zhentarim verknüpfen muss. Noch dazu, wo alle Einflüsse auf engsten Raum zusammengedrängt sind.
Wie ihr seht, sind eure Charaktere zwar alle detailliert ausgearbeitet, allerdings mitnichten einfach kompatibel. Am Beispiel von BaldursGate zeigt sich aber, dass man sowohl schöne Charaktere bauen kann, als auch Charaktere, die im Grunde eine gemeinsame Linie verfolgen.
Was ich mir kurz und knapp also wünschen würde, wäre ein Grundtenor der Geschichte. Wenn ihr die findet, habe ich als SL überhaupt kein Problem mit all euren Eigenheiten, wenn wir die aber nicht finden, sind Ansätze wie oben ausgeführt problematisch.