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Bragis Reiseführer

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Zwerge


Die Zwerge sind ein seltsames Volk. Das sehen nicht nur die anderen Völker so, sondern die Zwerge selbst sind ebenso dieser Meinung. Ein Zwerg wird nicht geboren, er entsteht aus dem Fels. Er weiß dass er ein Zwerg ist, spricht die zwergische Sprache und weiß zu welchem Clan er gehört.

Warum das so ist weiß niemand, aber fest steht, dass ein Zwerg nach seinem Tod wieder eins mit dem Fels wird. Viele Zwerge glauben, es ist der Fels selbst der sie erschafft, damit sie ihn bearbeiten und von der Goblinplage befreien. Eine andere Theorie besagt, dass die Geister der verstorbenen Ahnen in das Gestein fahren und als neue Zwerge wieder auferstehen.

Auf diesem Gedanken basiert auch der „Ritus der Axt“, den alle Clans praktizieren. Jeder Zwerg erhält im Laufe seines Lebens eine Axt, die er  so lange er lebt mit Zierarbeiten versieht, umschmiedet oder verbessert. Wenn er spürt, dass seine Zeit gekommen ist, wählt er einen Erben für seine Axt aus, dies ist für gewöhnlich ein Clanmitglied oder ein besonders wichtiger Freund.
Der Erbe übernimmt die Axt und verfährt damit wie die vorigen Besitzer auch. Jeder Zwerg kennt die Geschichte seiner Axt ganz genau und es gibt auch Zwerge, die mehrere Äxte erhalten haben. Wenn solch ein Zwerg stirbt, vererbt er jede Axt an einen anderen Erben weiter.


Volksmerkmale der Zwerge



Dwarves possess the following racial traits.
•   +2 Constitution, -2 Charisma.
•   Medium size.
•   A dwarf’s base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load.
•   Darkvision out to to 60 feet.
•   Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up. Dwarves have a sixth sense about stonework, an innate ability that they get plenty of opportunity to practice and hone in their underground homes.
•   Zwerge erhalten das Talent für den Umgang mit der zwergischen Kriegsaxt und besitzen eine solche von Spielbeginn an.
•   Stability: Dwarves are exceptionally stable on their feet. A dwarf has a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
•   +2 racial bonus on saving throws against poison.
•   +2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
•   +1 Volksbonus auf Angriffswürfe gegen Goblins
•   +4 dodge bonus to Armor Class against creatures of the giant type (such as ogres, trolls, and hill giants).
•   +2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
•   +2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
•   Anfangssprachen: Ikari und Zwergisch. Zusätzliche Sprachen:Celosisch, Elfisch, Goblinisch und Hravan.
•   Favored Class: Fighter.

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Menschen


Die Menschen sind bei weitem die größte Bevölkerungsgruppe in Sareon. Und so zahlenreich sie sind, so verschieden sind sie auch. Äußerlich unterscheiden sich die hellhäutigen und –haarigen Menschen in Ikaria, Hravar und Anuria zum Beispiel von denen in Ezh-Dor, Maranden und Celos, die dunkle Haare besitzen und deren Haut zu einem etwas dunkleren Teint neigt.

Die Spielwerte der Menschen entsprechen denen im PHB. Menschen starten mit der Sprache ihres Heimatlandes (Anuria = Elfisch) und Ikari und können bei Spielbeginn alle Sprachen der Nachbarländer erlernen.

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Elfen:

Es gibt zwei bekannte Elfenvölker, die sich zwar sehr ähnlich sind, doch vor allem durch Ihre Lebensweise unterscheiden.

Die meisten Elfen sind Waldelfen, sie leben in der unendlichen Wäldern Anurias aber auch in den Waldgbieten anderer Nationen und durchstreifen die Wildnis, genauso wie es schon ihre Ahnen taten. Auch wenn ihre Zahl die der Hochelfen bei weitem übersteigt, bekommt man die zurückgezogen lebenden Waldelfen nur sehr selten zu Gesicht.

Die Chance einen Hochelfen zu begegnen ist bei weitem höher. In jeder größeren Stadt findet sich eine kleinere Hochelfengemeinde und in Anuria haben sie eine handvoll eigene Städte voller Wunder errichtet. Ihre Vorfahren waren mächtige Magiewirker und noch heute zeigen viele Hochelfen ein Talent für die Magie. Auf der Suche nach dem Ruhm der vergangenen Tage schlagen nicht wenige dieser Elfen den Weg eines Barden ein.


Volksmerkmale der Elfen

Hochelfen

+2 Charisma, -2 Konstitution
Hochelfen neigen dazu ein für alle Völker gefälliges Äußeres zu haben und genießen den Umgang mit Anderen. Allerdings macht sie ihre zerbrechliche Gestalt anfälliger für physische Angriffe.

Bevorzugte Klasse: Barde


Waldelfen

+2 Geschicklichkeit, -2 Konstitution
Das Leben in den oftmals gefährlichen Wäldern Anurias hat das Volk der Waldelfen zu flinken Kämpfern werden lassen, allerdings kommt die Wendigkeit mit einer zierlichen Gestalt daher.

Bevorzugte Klasse: Waldläufer


Folgende Eigenschaften sind allen Elfenvölkern gemein:

•   Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects.
•   Low-Light Vision: An elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
•   Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats.
•   +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it.
•   Automatic Languages: Ikari and Elven. Bonus Languages: Hravan, Orkisch, Zwergisch und die Sprache des Waldes

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Die Weltanschauungen Sareons

I. Die Asen

Der Glaube an die mächtigen Götterwesen aus Asgaard, die Asen, ist unter allen Völkern in Sareon verbreitet. Allerdings gibt es keine Instanzen, die dafür Sorge tragen, dass  es einen einheitlichen Glaubenskanon gibt.  Die Geschichten und Legenden werden meist mündlich in Form von Liedern oder Erzählungen weitergegeben und so kann es durchaus sein, dass man sich in Hravar die Geschichten etwas anders erzählt, als in Maranden.
Im Allgemeinen beschäftigen sich die Götter kaum mit den Sterblichen und lassen diese ihren Geschäften nachgehen. So verwundert es auch nicht, dass Menschen, Elfen, Zwerge und Orks den Mythen zwar mehr oder weniger viel Wahrheit beimessen, aber sie eher als eine Möglichkeit sehen, wie man sich die Welt in der man lebt erklären kann.

Odin
Gesinnung: rechtschaffen neutral
Domänen: Ordnung, Runen, Mystik, Magie, Wissen
Einfluss: Rechtsprechung, Götter, Poesie, Zauberer
Waffe: Speer

Odin, Allvater der Götter, ist der mächtigste unter den Asen. Kaum ein Wesen besitzt größere Weisheit als er und er ist stets auf der Suche nach mehr Wissen. Seine Raben Hugin und Munin fliegen durch die Welt und bringen ihm Kunde von allem was geschieht.
Er hat die Runen erfunden und ist deshalb besonders beliebt bei allen Dichtern.


Thor
Gesinnung: rechtschaffen gut
Domänen: Mut, Sturm, Ordnung, Gutes, Stärke
Einfluss: Heldentaten, Wetter, Ackerbau, Freundschaft
Waffe: Streithammer

Thor ist der Stärkste unter den Göttern. Ein Schlag seines Hammers Mjölnir lässt Blitze durch den Himmel fahren und den Donner grollen, wodurch er auch das Wetter beherrschen kann.
Thor ist sehr interessiert am Wohlergehen der Sterblichen und es gibt zahlreiche Geschichten darüber, wie er die einfachen Leute vor bösen Riesen und anderen Monstern beschützt. Seine Heldentaten inspirieren auch heute noch Männer und Frauen dazu, durch die Lande zu ziehen und dort wo sie es finden Böses und Unrecht von der Landbevölkerung abzuwenden.


Freyja
Gesinnung: chaotisch gut
Domänen: Gutes, Chaos, Gemeinschaft, Familie, Schutz, Erneuerung
Einfluss: Liebe, Ehrenhaftigkeit, Frühling, Fruchtbarkeit
Waffe: Stab

Freyja ist die Schutzpatronin der Liebenden und wacht über Ehre und Tugend. Sie ist dafür verantwortlich, dass nach jedem Winter der Frühling wieder Einzug in das Land hält und neues Leben entstehen kann.


Njörd
Gesinnung: chaotisch neutral
Domänen: Chaos, Meer, Windsturm, Wasser, Feuer
Einfluss: Seefahrt, Meere, Wetter auf See, Fischfang, Feuer
Waffe: Streitaxt

Njörd gebietet über alles was auf dem Meer geschieht und ist darüber hinaus auch der Herr des Feuers. Er ist genauso launisch wie das Meer selbst und so verwundert es nicht, dass Fischer und Seefahrer ihm vor jeder Fahrt stets ein Opfer darbringen.


Skadi
Gesinnung: neutral
Domänen: Tiere, Reisen, Pflanzen, Erde, Luft
Einfluss: Natur, Jagd, Jahreszeiten, Reisende
Waffe: Bogen

Wo Njörds Reich endet beginnt das seiner Gattin Skadi. Sie herrscht über das Land und alle Lebewesen, die es bewohnen. Wenngleich Skadi auch weniger launisch als ihr Gemahl ist, muss sie dennoch mit kleinen Gaben gutmütig gestimmt werden, bevor man eine Reise wagt.


Heimdall
Gesinnung: neutral gut
Domänen: Gutes, Krieg, Stärke, Schutz
Einfluss: Schlachten, Soldaten, Pflichtbewusstsein
Waffe: Langschwert

Heimdall bewacht Asgaard, den Sitz der Götter. Er steht Tag und Nacht Wache am einzigen Zugang, einer Brücke die einem Regenbogen gleich in das Reich der Sterblichen führt.
Er wacht über alle Schlachten, vor allem über jene, die im Kampfe fallen und entsendet die Walküren, um jene nach Asgaard zu tragen, damit sie in Walhall einziehen können.


Loki
Gesinnung: chaotisch böse
Domänen:Böses, Chaos, Tricks, Glück, Illusion
Einfluss: Streiche, Erfindungen, Heimlichkeit, Gesetzlosigkeit
Waffe: Dolch

Loki ist den meisten Göttern ein großes Ärgernis, denn er treibt oft seinen Schabernack mit ihnen und oftmals haben seine Streiche mehr oder weniger furchtbare Konsequenzen. Dafür ist er ein schlauer Erfinder und wird meist zuerst konsultiert, wenn es darum geht eine Lösung für ein Problem zu finden, auch wenn er diese Probleme oftmals selbst verursacht hat.


Hel
Gesinnung: neutral böse
Domänen: Böses, Tod, Untod, Vergeltung, Wahnsinn
Einfluss: Die Toten, Monster, Riesen, Ausgestoßene, Die Unterwelt
Waffe: Kriegshacke

Hel ist die Tochter Lokis und einer Riesin. Sie ist demnach kein Ase und lebt auch nicht mit den anderen Göttern in Asgaard, sondern in ihrem eigenen Reich, der Unterwelt. Hier kehren die Seelen aller Verstorbenen ein, die nicht im Kampf sterben konnten.







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II. Die Fünf Wege des Kriegers

Kamrath der Ewige fand auf den Gipfeln des Orarthangebirges Erleuchtung und kehrte zu seinem Volk zurück, damit auch sie Einsicht in die Natur der Dinge gewinnen können.

Seiner Lehre nach sind alle Wesen durch die An- oder Abwesenheit von drei wesentlichen Elementen charakterisiert: Erde, Wind und Feuer.

Diese Elemente stehen für bestimmte Wesensarten und können sowohl als positiv als auch als negativ interpretiert werden. So kann jemand, in dem Erde besonders stark vertreten ist sehr standhaft und zäh, aber auch träge und stur sein. Ist Wind das vorherrschende Element, so kann die Person sehr gedankenschnell aber vielleicht auch sprunghaft und unzuverlässig sein. Feuer steht für Leidenschaft und Eifer aber auch für Aggression und Ungeduld.

Kamrath sagt, dass das Zusammenspiel all dieser Elemente das eigene Wesen formen und wenn man daraus ausbrechen möchte, müsse man zunächst das Wesen dieser Elemente erkennen.

So versuchen junge Mönche zunächst das Element, dass ihre Persönlichkeit am stärksten bestimmt zu begreifen, in dem sie versuchen es zu fördern und verstärkt auszuleben, bis sie es vollkommen durchdrungen haben. Wenn sie das erste Element beherrschen beginnen sie auf die gleiche Weise das nächste Element und danach das übrige Element zu ergründen.

Wer alle die Wege der Erde, des Windes und des Feuers beschritten hat muss sich nun dem vierten Weg widmen, der schwieriger ist, als alle drei vorigen Wege zusammen. Der Weg des Wassers.

Nach Kamrath ist das Element Wasser die optimale Vermischung der drei Grundelemente und diese Vermischung ist für jedes Wesen anders. Während man auf den vorigen drei Wegen noch auf die Erfahrungen anderer zurückgreifen kann, geht dies nicht mehr auf dem Weg des Wassers. Hier muss jeder selbst erfahren, wie er die Teile seiner Persönlichkeit einsetzen muss, um ein inneres Gleichgewicht herzustellen.
Erst wenn ein Mönch dieses Gleichgewicht immer und überall wahren kann, dann hat er den Weg des Wassers absolviert und erlangt dadurch den Titel eines Meisters.

Nur wenige gelangen soweit und selbst diese Glücklichen sind noch lange nicht am Ziel, denn es gilt noch den fünften Weg zu beschreiten: Den Weg der Leere.
Hier geht es darum aus der eigenen limitierten Wahrnehmung auszubrechen und die Vollkommenheit um sich herum erfassen zu lernen. Auch dieser Weg muss ganz individuell erarbeitet werden, allerdings hat es nach Kamrath noch niemand geschafft den Weg der Leere bis zum Ende zu beschreiten.

Auch wenn das Erreichen auch nur des ersten Weges meist nur denen vorbehalten bleibt, die sich ihr ganzen Leben lang diesen Zielen widmen, so sind die Lehren von Kamrath auch unter der normalen Bevölkerung der Orks weitverbreitet. Konzentrations- und Meditationsübungen lernt jeder Ork schon in der Kindheit und auch wenn er als bauer oder Handwerker niemals die Zeit dazu haben wird die fünf Wege wahrhaftig zu beschreiten versucht so gut wie jeder Ork Kamrath Lehren nachzueifern.

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