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"Die Kultisten von Amn"-Spielrunden

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Donan:
"Was macht Kapitän Dornbart denn hier der soll doch schon auf dem Weg sein, um den Angriff gegen die Marine von Amn anzuführen."
"Keine Ahnung Dirk. Ist aber auch egal, zunächst müssen wir die Wellenbrecher aufbringen. Unser Lockvogel funktioniert, und da die Wellenbrecher eines der stärkeren Schiffe der Marine ist erwarten die sicherlich leichtes Spiel zu haben." Antwortete Donavan, der sobald er von dem Marineschiff, das nach Abeir aufbrach gehört hatte diesen Plan geschmiedet hatte seinem ersten Maat.
"Zumindest wenn sie uns nicht sehen."
"Deswegen halten wir uns auch zunächst so, dass wir die Sonne im Rücken haben, das macht uns schwerer zu entdecken."
Als die Wellenbrecher auf den Lockvogel zuhielt ließ Donovan das Schiff auf die Wellenbrecher zuhalten, immer die Sonne im Rücken. Als die Wellenbrecher Donovans Schiff bemerkte war es schon zu spät. Mit zwei Schiffen, die jedes deutlich besser bemannt waren, als für die Größe üblich nahmen sie die Wellenbrecher in die Zange. Der Kampf dauerte nur kurz, die Piraten brauchten fast genauso Lange die toten Soldaten von Bord in ihr feuchtes Grab zu hieven.
"Gouverneur Turner wird bestimmt begeistert sein, wenn er erfährt, dass jetzt ein Marineschiff die Küsten sichert nicht wahr Donovan?"
Sagte Dirk als sie die Erbeuteten Uniformen begutachteten.[1]

"Ah Botschafter Gray, ich hatte Euch früher wieder hier erwartet."
"Ja ich wurde Aufgehalten, wichtige Geschäfte im Süden, ich hoffe ihr nehmt mir das nicht Übel Gouverneur."
"Ach, gerade jetzt, wo wir anfangen so gut miteinander klar zu kommen, macht das doch nichts. Aber kommen sie doch mit in mein Büro, dann können wir zum Geschäftlichen kommen."
Noch während der Gouverneur der Mineninsel Gray in sein Büro führte sprach er weiter:
"Eure Idee neben den schwächer werdeneden Einkünften aus dem Abbau der Mienen auch Geld mit der Reperatur von Schiffen zu verdienen ist gut, aber es ist noch zu früh um diese Dienste auch den Piraten anzubieten die Vorbehalte der Hafenarbeiter sind noch zu groß..." Mehr konnte der Diener, der dem Botschafter die Tür geöffnet hatte nicht verstehen.[2]

Donan konnte die Uniform noch nie leiden, selbst in der Zeit als er bei der Marine war hatte er sie nur im Dienst getragen. Ständig kratzte es irgendwo, und die Zeit in seiner Seekiste hatte der Uniform auch nicht wirklich gut getan.
Jetzt ließ er sich wieder zur Walroß herüberrudern, nachdem er mit Admiral Norrington gesprochen hatte. Und für dieses Gespräch hatte es sich gelohnt sich in die alte Uniform zu zwängen. Norrington hatte auf sein Anraten hin zwei Schiffen Befehl gegeben zu den Mondscheininseln aufzubrechen, weil der Gouverneur dort angeblich wichtige Geheiminformationen über Piratenaktivitäten hatte. Nun, die Schiffe würden dort sicherlich etwas über die Piraten erfahren, auch wenn sie dieses Wissen niemanden weitergeben werden, Bonfire würde sie erwarten und entsprechend begrüßen.
Norrington selbst würde mit seinem Flagschiff auch bald ein Ende finden. Immerhin hatte Donan sich während der Admiral die Befehle für die anderen Schiffe schrieb in den Frachtraum geschlichen und dort eine Kerze mit einem Kordel in ein Ölfass gehängt und angezündet. Als der Admiral fertig war und sich von Donan verabschiedete war die Kerze vermutlich erst zur Hälfte heruntergebrannt und es würde noch eine halbe Stunde dauern bis die Flamme das Öl erreicht. Dann aber würde das Fass lichterloh anfangen zu brennen. Genug Zeit für Donan die Segel zu setzen und loszusegeln um am Horizont das brennende Flagschiff versinken zu sehen.[3] 1. 2 Erfolge auf Verwaltungsphase 10 nutzen um die Struktur der Marine von Amn um 1 von 12 auf 11 zu senken und die Struktur der Korsaren um 1 von 7 auf 8 zu erhöhen. (Die Sonderregel für Phase 11 gilt ja noch nicht)
den 3. Erfolg nutzen um die Beziehung zu Abeir von 13 auf 14 zu erhöhen.
 2. Den Erfolg der Nelanthaner aus Verwaltungsphase 10 nutzen um die Beziehungen zu den Mienen auf den Nelantherinseln von 9 auf 10 zu verbessern 3. die 4 Erfolge nutzen um nach den Sonderregeln die Struktur der Marine von Amn um 4 von 11 auf 7 zu senken.

Wendung des Schicksals:
Verwaltungsphase Runde 11:

Alle Fraktionen, die in dieser Runde bespielt wurden, würfeln nun Erfolgspunkte aus. Der Spielleiter sucht sich anschließend ca. 3-5 Fraktionen für Aktionen aus, bei denen sich etwas tut.

Kolonie und Plantagen auf Abeir: 3d203d20++2 = (15, 16, 14) ++2 Gesamt: 45| Jedes Ergebnis DC 12 oder höher ist ein Erfolg.

Amn Marine: 4d204d20 = (1, 9, 16, 20) Gesamt: 46| Jedes Ergebnis DC 13 oder höher ist ein Erfolg.

Keczulla: 6d206d20++2 = (9, 3, 15, 19, 13, 12) ++2 Gesamt: 71| Jedes Ergebnis DC 11 oder höher ist ein Erfolg.

Crimmor: 6d206d20++3 = (18, 4, 11, 9, 15, 19) ++3 Gesamt: 76| Jedes Ergebnis DC 8 oder höher ist ein Erfolg.

Balagos: 2d202d20 = (17, 18) Gesamt: 35| Jedes Ergebnis DC 8 oder höher ist ein Erfolg.

Icehauptannarthanyx: 2d202d20 = (17, 20) Gesamt: 37| Jedes Ergebnis DC 2 oder höher ist ein Erfolg.


 Unter Spielerkontrolle:
Korsaren der Schwertküste: 5d205d20++4 = (22, 7, 7, 6, 14) ++4 Gesamt: 56| Jedes Ergebnis DC 12 oder höher ist ein Erfolg.
Nelanther Piraten: 4d204d20--1 = (18, 13, 1, 10) --1 Gesamt: 42| Jedes Ergebnis DC 14 oder höher ist ein Erfolg.
(Donan, Du darfst die Aktionen selbst bestimmen und beschreiben, bei Erfolgen)

Brost: 8d208d20++1 = (9, 21, 17, 12, 15, 4, 18, 10) ++1 Gesamt: 106| Jedes Ergebnis DC 1 oder höher ist ein Erfolg.
Magier des Smaragd Kabals: 3d203d20 = (4, 13, 5) Gesamt: 22| Jedes Ergebnis DC 8 oder höher ist ein Erfolg.
(Silivros, Du darfst die Aktionen selbst bestimmen und beschreiben)

Berg der Schädel (Tyrannos Tempel): 4d204d20 = (11, 15, 10, 16) Gesamt: 52| Jedes Ergebnis DC 10 oder höher ist ein Erfolg.
Zwillingstürme (Cyrictempel): 4d204d20--3 = (-2, 9, -1, 11) --3 Gesamt: 17| Jedes Ergebnis DC 9 oder höher ist ein Erfolg.
(Gor, Du darfst die Aktionen selbst bestimmen und beschreiben, bei Erfolgen)
 

Wendung des Schicksals:
Kolonie und Plantagen auf Abeir: 3 Erfolge.

Amn Marine: 2 Erfolge.

Keczulla: 4 Erfolge.

Crimmor: 5 Erfolge.

Balagos: 2 Erfolge.

Icehauptannarthanyx: 2 Erfolge.


Korsaren der Schwertküste: 2 Erfolge.
Nelanther Piraten: 1 Erfolg.
(Donan, Du darfst die Aktionen selbst bestimmen und beschreiben, bei Erfolgen)

Brost: 8 Erfolge.
Magier des Smaragd Kabals: 1 Erfolg.
(Silivros, Du darfst die Aktionen selbst bestimmen und beschreiben)

Berg der Schädel (Tyrannos Tempel): 4 Erfolge.
Zwillingstürme (Cyrictempel): 2 Erfolge.
(Gor, Du darfst die Aktionen selbst bestimmen und beschreiben, bei Erfolgen)

Wendung des Schicksals:
Ihr könnt die Erfolge für eure Fraktionen schon ausgeben... dann habt ihr noch den Bonus, dass Struktursenken nur 1 Erfolg kostet...

Sanjan, von den Bahir:
Smaragd Kabal:

Während ihr Anführer seine Wunde kurierte, kamen die Bemühungen der Magier nicht zum erliegen. Ihr größter Erfolg in der Zeit war es, einige Lieferungen die für die verhüllten Magier bestimmt waren zu zerstören. Dies wird die verhüllten Magier zwar nicht aufhalten aber abbremsen.[1]

Brost:

In Brost wurde der Zwischensieg über den roten Drachen groß gefeiert. Jede der Tavernen war voll mit den Soldaten der Stadt und das Bier floss in strömen. So auch im schwarzen Adler, einer neuen Taverne im neu errichteten Militärviertel. Unter den Feiernden waren auch Gira und Vardin. Hey toll wie du mit der Lanze umgehen kannst.“ sagte ein junger Mann, als er Vardin kräftig auf den Rücken schlug. „Das mußt du mir auch beibringen.“ Vardin stieß freudig mit dem jungen Mann an. „Klar doch.“ sagte Vardin als ein anderer Mann seinen Arm auf Vardins Schultern legte. „Zeig ihm aber nicht zu viel. Der kleine kann doch nicht mit langen Dingern umgehen.“ kehlig lachte der Mann auf und rütelte an Vardin. Unterdes hatte Gira auch ihre Freude. Sie wurde von acht Männern umringt die ihr alle etwas gutes taten. Die Halbelfe genoss regelrecht die Aufmerksamkeit der Männer. Schließlich hatte sie es sich verdient. Höchst wahrscheinlich würde sie diese Nacht nicht alleine ins Bett gehen und wenn es nach ihr ginge mit allen acht. So verging der Abend.
Am nächsten Morgen wurden Gira und Vardin zum Oberkommandanten gerufen. Aufgeregt standen nun beide vor ihm. Sie wußten nicht was er ihnen zu sagen hatte und der Mann, dessen Mimik wie die eines Steins war, ließ sich nichts anmerken. „Ich habe noch niemals solche Soldaten wie euch gesehen.“ fing er in einem monotonen Tonfall an „Ihr beide seit schon etwas spezieles. Von Daher seit ihr nun keine Soldaten mehr. Ich befördere euch beide zu Hauptmännern. Wir brauchen mehr solche wir euch. Vardin, dir werden die Lanzenträger unterstellt und du Gira bekommt sein Bataillon an Fernkämpfern. Gratuliere.“ kurz ließ er seine Worte wirken. Die beiden standen ziemlich verblüfft da. Selbst Gira die sonst so redselig war, bekam keinen Ton raus. „Nun erhaltet ihr auch gleich euren ersten Befehl. Mit euren Bataillonen reist ihr sofort nach Ishla. Keine Angst ihr werdet dort nicht versauern, denn unsere Kundschafter haben den Ruheplatz des roten Dämons gefunden. Während wir von Westen ihn angreifen werden, werdet ihr von Ishar aus angreifen. Das erwartet der Drache bestimmt nicht. Habt ihr vertsanden?“ Beide sahen sich an, dann nickten sie. „Jawohl Sir. Wir fallen ihn in den Rücken. Zu Befehl.“ antwortete Vardin. Der Oberkommandant nickte zufrieden und ließ die beiden sofort aufbrechen.

Kurze Zeit später wurde der Plan auch schon ausgeführt. Der Drache hatte sich vom letzten Kampf kaum erholt da wurde er nun vor seiner eigenen Haustür angegriffen. Wütend verteidigte er sein Heim und seine Jünger halfen ihm dabei. Während die von Westen kommenden Männer in Schach hielt, kamen nun Vardin und Gira von Osten. Sie nutzen die Gelegenheit und richteten unter den Jüngern des Drachenkultes ein Gemetzel an. Aus der Ferne streckten sie einen nach dem anderen nieder und als der Drache in Reichweite kam, bekam er die langen Lanzen zu spüren. Vardin hatte die Idee gehabt, die Lanzenspitzen mit Wiederhacken zu versehen und mit Gift zu bestreichen. So rissen die Lanzen blutige Wunden, die noch dazu schwer abheilten. Schwer Verletzt mußte sich der Drache mit den überlebenden Jüngern in seinen Hort zurück ziehen. Das bei dieser Aktion wieder Menschen und Goblin starben, war unvermeidlich. Doch waren die Verluste deutlich geringer und dieser Erfolg wurde ebenso Gefeiert wie der erste.[2]
 1. Kabal raubt Keczulla 1 S → Keczulla S8 – Kabal S13 2. Verbindungsaufbau Festung Ishla zu Balagos
Ishla raubt Balagos 3S → Ishla S8 – Balagos S9
Brost senkt S von Balagos um 3 → Balagos S6

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