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Leben und Sterben in Corrinis

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Zurvandad:
Hier geht es um das Inplay sowie weitere Ereignisse, die auerhalb der Sitzungen in der Stadt am Biscara-Meer passieren

Zurvandad:
Einige Tage später...

Fünf Tage nach der mysteriösen Ermordung Mhearwins bekommt Harkon auf dem Weg von der Stadtverwaltung ins Schloss das Gespräch zweier Stadtwachen mit, die vor dem Verwaltungsgebäude die letzten Sonnenstrahlen von den kommenden trüben Wintertagen genießen.
"... gestunken hat der, wie ein Haufen Pferdescheiße und es saßen auch mindestens genauso viel Fliegen auf ihm."
"Wo habt ihr´n den gefunden?"
"Drauß´n vor dem Stadttor. Sah von auß´n noch ganz gut aus, aber als wir ihn hochgehob´n haben, is er aufgeplatzt. Riesen Schweinerei. Drinnen alles voller Maden und Gewürm, so als ob er innerlich verfault wäre. So was hab ich noch nicht gesehen, selbst Leichen, die einige Tage im Wasser liegen, sind in besserem Zustand. Unser Vorgesetzter meint, dass die das Werk eines verdammten Hexers war, der in der Stadt Beute für seine teuflischen Machenschaften sucht. Wir haben sofort ein paar Schutzzeichen geschlagen und Ehlonna sei dank, bis jetzt fühle ich mich ganz gut."
"Wunderbar. Ich hatte schon befürchtet, diese ganze Gruselgeschichten wär nur ne´ böde Ausrede, damit Du heute Abend nicht beim Wurfpfeilspiel aufzutauchen brauchst und an mich wieder einige .... . Was will der denn?"
Erst in diesem Moment bemerkt Harkon, dass er auffällig nahe an den beiden Wachen stehen geblieben ist, um das Gespräch mit anzuhören. Schnellen Schrittes macht er sich in Richtung Schloss davon.

Harkon Farsci:
Einige Stunden später...
Harkon eilte mit unvermittelter Geschwindigkeit aus der Stadt. Seine Sachen hatte er schnell gepackt und das Pferd, welches ihm für seine letzte Mission gestellt wurde, hatte er sich einfach weiter ausgeborgt.
Es hatte Vorteile, wenn man gut mit den Stallburschen konnte und gute Bekannte bei den Torwachen hatte. Seine offiziellen Papiere hatten das weitere getan.

Das Adrenalin dieser Nacht war noch immer nicht abgeklungen und der stramme Ritt tat das Seinige, dass der Pegel unvermindert die Müdigkeit aus den Knochen trieb. Doch galt es wichtigere Dinge zu erledigen, als sich um weltliche Probleme wie Müdigkeit zu sorgen.
Der Fluch...
Was mochte es damit auf sich haben? Hatte er gewirkt oder jagdte er bloß einer Einbildung hinterher?

Harkon beeilte sich, in den Wald zu kommen, wo damals alles anfing. Die Irrlichter, die Dryade, sein neues Leben. Das zweite Leben.

Zurvandad:
Im gestreckten Galopp bahnt sich Harkon seinen Weg durch die Vorstadt von Corrinis, die Flüche und Pöbelein der Fußgänger und Straßenhändler, die aus dem Weg springen müssen, ignorierend.
Nach weiteren zehn Minuten ist er auf der Ostseite der Insel, wo die Fähre nach Ferrersend wartet. Ohne viel Worte  legt er dem alten  Fährmann Trewallan 5 Silberstücke als Gebühr für die Überfahrt in die Hand und geht an Bord der alten Holzfähre. Neben ihm stehen ein paar junge Knechte, die aufgrund des nahenden Winters auf der Suche nach einem Arbeitsplatz für die  kalte Jahreszeit sind, und spucken abwechselnd in das Wasser, während sich die Fähre langsam über den Fluss bewegt.
Als die Fähre mit Harkon die andere Seite erreicht, sieht er den Wirt des Gasthauses "Zur alten Eiche", der ihm nach den Ereignissen des gestrigen Abends einen finsteren Blick zuwirft und so schnell wie möglich in das Innere seiner Gaststätte verschwindet.
Für einige Stunden folgt Harkon der einigermaßen gut ausgebauten Straße Richtung Parinov. Eine Stunde hinter der Festung Baile Mor, die wie fünft andere Festungen Corrinis umrahmen, biegt er  auf einen alten Trampelpfad Richtung Osten in den Schatten der großen Bäume ein, die den Großteil des Fürstentums bedecken. Er weiß, dass jetzt noch eine lange, beschwerliche Reise durch das dichte  Unterholz des Großen Waldes vor ihm liegt. Nur vereinzelt wird er Menschen in ärmlichen Köhlerhütten und kleinen Weilern treffen, Inseln innerhalb des großen Baummeeres, das die Menschen des Fürstentums ebenso fürchten wie auch verehren.
Nach kurzer Zeit hört der Pfadan einer verlassenen Köhlerhütte auf. Von nun an muss er sich den Weg durch das dichte Unterholz das Waldes bahnen. Er weiß aus früheren Erfahrungen, dass ersich  im bewussten Zustand an den Weg nicht erinnern kann, jeweils in Traum werden ihm Landmarken offenbart, an denen er sich am folgenden Tag orientieren kann und die er nach der folgenden Nacht bereits wieder vergessen haben wird.

Zurvandad:
...Zwischenspiel...
Erschöpft von den Ereignissen der letzten Tage lässt sich Harkon unter dem riesigen, aufrechten Findling nieder und kramt in seinem Vorräten nach etwas zu essen zu kramen. Das Dörrobst, welches er noch in Corrinis eingepackt hat, scheint hier und jetzt noch etwas besser zu schmecken als sonst.
Er merkt jetzt, wie müde er doch ist. Seien Gedanken schweifen zu den Ereignissen der letzten Monate ab. Ihm kommen die anstrengenden Stunden bei Mutter Esme in den Sinn, die ihn gelehrt hatte, sich Wesen anderer Existenzebenen dienstbar zu machen. Nur das einfache Volk bezeichne diese als Dämonen, sie beide als Erwählte von Meister Dunkelgrünen wüssten besser, das es sich dabei um nützliche merkzeuge handle, die im Sinne ihres Meisters eingesetzt werden könne, hatte sie ihm damals erklärt. Dabei gebe es zwei Gruppen von Dämonen: die körperlichen Dämonen und sowie die körperlosen Dämonen, auch gemein Indruwalen genannt. Diese könnten Gegenstände sowie intelligent und nicht-intelligente Wesen übernehmen und lenken.
Mit diesem Gedanken im Kopf schreckt Harkon plötzlich hoch. Er erinnert sich an Mhearwin,den Fälscher, der in seiner Zelle einen mysteriösen Tod gestorben war, hatte er sich doch erhängt, obwohl seine Hände gebunden waren. Dies könnte eine Erklärung sein. Wieso bin ich nicht früher darauf gekommen. Wer könnte dahinter stecken? Die Müdigkeit ist plötzlich verschwunden und Harkon betrachtet noch einmal den Stein, welchen er neben der dem Findling gefunden hat. Dieses Rätsel muss warten. Zunächst muss ichden verschwundenen Jungen finden.

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