Archiv > Pathfinder Chronicles - Unter Piraten

Landratten und Freibeuter

(1/1)

Sensemann:
Piratenliste
Portrait Name Volk StufenKlassen
Taeren Ben Wedding Mensch (Fesseln) 2/2Halunke/Seeräuber Errérith Laurwen Halbelf (Halb-Ekujae) 4Gewitter-Druide von Gozreh
Aktueller Stand der Erfahrungspunkte: 6.000 von 10.000 (fast)

Captain Taeren Ben Wedding:
Taeren Ben Wedding
Männlicher Mensch (Taldan aus den Fesseln), Kämpfer (Halunke) 2/ Revolverheld (Seeräuber) 2
NB mittelgroßer Humanoide
Gottheit: Besmara (Göttin der Piraten und Seeungeheuer)
Init: +3 (GE); Sinne: Wahrnehmung: +6
Verteidigung (Anzeigen)
RK 16 (Anzeigen) = 10 (Basis) +3 (GE) +1 (Ausweichen) + 1 (Amulet of Natural Armor +1) + 1 (Bracers of Armor +1)touch: 14, flat-footed: 12
Deeds (Anzeigen)Gunslinger’s Dodge (Ex): At 1st level, the gunslinger gains an uncanny knack for getting out of the way of ranged attacks. When a ranged attack is made against the gunslinger, she can spend 1 grit point to move 5 feet as an immediate action; doing so grants the gunslinger a +2 bonus to AC against the triggering attack. This movement is not a 5-foot step, and provokes attacks of opportunity. Alternatively, the gunslinger can drop prone to gain a +4 bonus to AC against the triggering attack. The gunslinger can only perform this deed while wearing medium or light armor, and while carrying no more than a light load.
TP 34 (Anzeigen) 10 (Basis) + 3 (Stufe 2) +4 (Stufe 3) + 9 (Stufe 4) +4 (KO) +4 (Toughness)KMV 19 (Anzeigen) = 10 (Basis) +4 (BAB) +2 (ST) +3 (GE) +0 (Größe) KMV-Boni: +1 gegen Entwaffnen, Fieser Trick und Bestehlen (Niederträchtige Manöver (Ex))

Fort +7 (Anzeigen) = 2 (Basis) +1 (Stufe 2) + 2 (Stufe 3) +1 (Stufe 4) +1 (KO)Spezial-Bonus Fort: +2 gegen Gift/Drogen; +4 um die Effekte von Alkohol zu vermeiden (Eiserne Leber)
Ref +6 (Anzeigen) = 0 (Basis) +2 (Stufe 3) +1 (Stufe 4) +3 (GE)Will +1 (Anzeigen) = 0 (Basis) +1 (WE) Angriff (Anzeigen)
BAB: +4
KMB +6 (Anzeigen) = 4 (BAB) +3 (GE) (Flinke Manöver) +0 (Größe)KMB-Boni: +1 auf Entwaffnen, Fieser Trick und Bestehlen (Niederträchtige Manöver (Ex))
Geschwindigkeit: 30 Fuß (ca. 9m)

Handgemenge: +4 (BAB) + 2 (ST)
Tidewater Cutlass (1W6+3 | krit. 18-20/×2)
Dolch (1W4+2 | krit. 19–20/×2)
Springmesser (1W4+2 | krit. 19-20/×2)
Master work Cat-o'-Nine-Tails (1W4+2 | krit. x2)
Fernkampf: +4 (BAB) + 3 (GE)
Pistole (1W8+2 | krit. ×4 | 20 ft. | Fehlzündung 1 (5 ft.) | Kugelkapazität 1)
Grit bekommen (Anzeigen)Critical Hit with a Firearm: Each time the gunslinger confirms a critical hit with a firearm attack while in the heat of combat, she regains 1 grit point. Confirming a critical hit on a helpless or unaware creature or on a creature that has fewer Hit Dice than half the gunslinger’s character level does not restore grit.

Killing Blow with a Firearm: When the gunslinger reduces a creature to 0 or fewer hit points with a firearm attack while in the heat of combat, she regains 1 grit point. Destroying an unattended object, reducing a helpless or unaware creature to 0 or fewer hit points, or reducing a creature that has fewer Hit Dice than half the gunslinger’s character level to 0 or fewer hit points does not restore any grit.Deeds (Anzeigen)Deadeye (Ex): At 1st level, the gunslinger can resolve an attack against touch AC instead of normal AC when firing beyond her firearm’s first range increment. Performing this deed costs 1 grit point per range increment beyond the first. The gunslinger still takes the –2 penalty on attack rolls for each range increment beyond the first when she performs this deed.Attribute und Sprachen (Anzeigen)
ST: 14, GE: 16, KO: 12, IN: 9, WE: 13, CH: 14
(2 IN Rassenbonus, 1 ST Stufe 4)

Sprachen: Handelssprache (Taldane), Polyglot
Talente, Fertigkeiten und Wesenszüge (Anzeigen)
Talente:
Bonus-Talent (Mensch, Stufe 1): Fertigkeiten-Fokus (Beruf: Seemann)
Kämpfer (Stufe 1): Flinke Manöver
Kämpfer (Stufe 2): Ausweichen
Seeräuber (Stufe 1): Sea Legs, Gunsmithing
Bonus-Talent (Stufe 3): Toughness

Fertigkeiten:
FP/Stufe (Halunke): 2 -1 (IN) +1 (Fav.-Klasse) +1 (Mensch) = 3
FP/Stufe (Seeräuber): 4 -1 (IN) +1 (Mensch) = 4
Akrobatik +5 (Anzeigen) = 3 (GE) +0 (Rang) +0 (Klassen-Fertigkeit) +2 (Sea Legs)Aufführen (eine Geschichte erzählen) +3 (Anzeigen) = 2 (CH) +0 (Rang) +1 (Barroom Talespinner)Beruf (Seemann) +12 (Anzeigen) = 1 (WE) +3 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit) +3 (Fertigkeiten-Fokus) + 2 (Besmara’s Tricorne)Bluffen +6 (Anzeigen) = 2 (CH) +1 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit)Diplomatie +7 (Anzeigen) = 2 (CH) +1 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit) +1 (Barroom Talespinner)Einschüchtern +7 (Anzeigen) = 2 (CH) +2 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit)Fingerfertigkeit +3 (Anzeigen) = 3 (GE) +0 (Rang) +0 (Klassen-Fertigkeit)Fluchtkünstler +7 (Anzeigen) = 3 (GE) +1 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit)Heimlichkeit +7 (Anzeigen) = 3 (GE) +1 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit)Klettern +4 (Anzeigen) = 2 (ST) + 0 (Rang) + 0 (Klassen-Fertigkeit)+ 2 (Sea Legs)Schwimmen +6 (Anzeigen) = 2 (ST) + 0 (Rang) + 0 (Klassen-Fertigkeit)+ 2 (Sea Legs) + 2 (Besmara’s Tricorne)Wahrnehmung +6 (Anzeigen) = 1 (WE) +2 (Rang) + 3 (Klassen-Fertigkeit)Wissen (Engineering) +3 (Anzeigen) = -1 (IN) +1 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit)Wissen (Lokales) +3 (Anzeigen) = -1 (IN) +1 (Rang) +3 (Klassen-Fertigkeit)
Wesenszüge:
Barroom Talespinner (Skulls & Shackles Kampagnen-Wesenszug) (Anzeigen)Du erhälst einen +1 Bonus auf Diplomatie-Proben und auf eine Kategorie von Aufführen-Proben. Eine dieser Fertigkeiten gehört zu deinen Klassenfertigkeiten. Darüber hinaus kannst du einmal pro Woche eine Wissen (Lokales)- oder eine Intelligenz-Probe (Schwierigkeitsgrad 15) machen, um zu schauen, ob du eine bekannte legendäre Piratengeschichte kennst, die dir einen +1 Bonus auf Proben gewährt, die die NSCs auf der Wormwood beeinflussen.Eiserne Leber
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)Kämpfer (Halunke):
Waffen- und Rüstungkenntnisse: Ein Halunke kennt sich nicht mit mittelschwerer Rüstung, schwerer Rüstung und Turmschilden aus.

Level 2: Niederträchtige Manöver (Ex) (Anzeigen)At 2nd level, a cad becomes skilled at deceiving and discomfiting his opponents. The cad gains a +1 bonus on disarm, dirty trick, and steal combat maneuver checks. The cad also gains a +1 bonus to CMD when attacked with the disarm, dirty trick, and steal combat maneuvers. These bonuses increase by 1 for every four levels after 2nd (to a maximum of +5 at 18th level).
noch nicht verfügbar (Anzeigen)Level 3: Catch Off-Guard (Anzeigen)At 3rd level, the cad gains the Catch Off-Guard feat.Level 5: Payback (Ex) (Anzeigen)At 5th level, a cad gains a +1 bonus on attack and damage rolls against any creature that has attacked the cad since the beginning of his last turn. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 5th (to a maximum of +4 at 17th level).Level 7: Deadly Surprise (Ex) (Anzeigen)At 7th level, when a cad hits an opponent that is denied its Dexterity bonus to AC against him with a weapon or unarmed attack, he may attempt a dirty trick combat maneuver as an immediate action as part of the attack.Level 9: Razor-Sharp Chair Leg (Ex) (Anzeigen)At 9th level, as a swift action, a cad may alter the type of damage dealt by an improvised weapon to bludgeoning, piercing, or slashing damage. In addition, the cad has a critical threat range of 19–20/×2 with any improvised melee weapon.
Level 11: Craven Combatant (Ex) (Anzeigen)At 11th level, when fighting defensively or using Combat Expertise or total defense, a cad cannot be flanked except by a rogue or ninja whose level is four or more higher than the cad’s fighter level.Level 13: Sweeping Prank (Ex) (Anzeigen)At 13th level, as a standard action, a cad can use a dirty trickmaneuver against any two adjacent opponents that he can reach, making a separate combat maneuver check against each opponent. He must use the same dirty trick maneuver against each opponent. At 17th level, the cad can use this ability as a full-round action to attempt a dirty trick maneuver against a number of enemies equal to 2 + his Dexterity bonus (if any).Level 15: Treacherous Blow (Ex) (Anzeigen)At 15th level, when a cad confirms a critical hit, he can attempt a dirty trick combat maneuver as part of that attack as an immediate action.
Level 19: Armor Mastery (Ex) (Anzeigen)At 19th level, a fighter gains Damage Reduction 5/— whenever he is wearing armor or using a shield.Level 20: Ultimate Payback (Ex) (Anzeigen)At 20th level, any critical threats a cad makes against an opponent that has attacked him since the beginning of his last turn are automatically confirmed.
Revolverheld (Seeräuber):
Weapon and Armor Proficiency: Gunslingers are proficient with all simple and martial weapons, and with all firearms. They are proficient with all light armor.

Level 1: Gunsmithing (Anzeigen)At 1st level, a gunslinger gains one of the following firearms of her choice: blunderbuss, musket, or pistol. Her starting weapon is battered, and only she knows how to use it properly. All other creatures treat her gun as if it had the broken condition. If the weapon already has the broken condition, it does not work at all for anyone else trying to use it. This starting weapon can only be sold for scrap (it’s worth 4d10 gp when sold). The gunslinger also gains Gunsmithing as a bonus feat.Level 1: Grit (Ex) (Anzeigen)A gunslinger makes her mark upon the world with daring deeds. Some gunslingers claim they belong to a mystical way of the gun, but it’s more likely that the volatile nature of firearms simply prunes the unlucky and careless from their ranks. Whatever the reason, all gunslingers have grit. In game terms, grit is a fluctuating measure of a gunslinger’s ability to perform amazing actions in combat. At the start of each day, a gunslinger gains a number of grit points equal to her Wisdom modifier Charisma modifier (Buccaneer) (minimum 1). Her grit goes up or down throughout the day, but usually cannot go higher than her Wisdom modifier Charisma modifier (Buccaneer) (minimum 1), though some feats and magic items may affect this maximum. A gunslinger spends grit to accomplish deeds (see below), and regains grit in the following ways.

Critical Hit with a Firearm: Each time the gunslinger confirms a critical hit with a firearm attack while in the heat of combat, she regains 1 grit point. Confirming a critical hit on a helpless or unaware creature or on a creature that has fewer Hit Dice than half the gunslinger’s character level does not restore grit.

Killing Blow with a Firearm: When the gunslinger reduces a creature to 0 or fewer hit points with a firearm attack while in the heat of combat, she regains 1 grit point. Destroying an unattended object, reducing a helpless or unaware creature to 0 or fewer hit points, or reducing a creature that has fewer Hit Dice than half the gunslinger’s character level to 0 or fewer hit points does not restore any grit.Level 1: Deeds (Anzeigen)Level 1: Deadeye (Ex) (Anzeigen)At 1st level, the gunslinger can resolve an attack against touch AC instead of normal AC when firing beyond her firearm’s first range increment. Performing this deed costs 1 grit point per range increment beyond the first. The gunslinger still takes the –2 penalty on attack rolls for each range increment beyond the first when she performs this deed.Level 1: Gunslinger’s Dodge (Ex) (Anzeigen)At 1st level, the gunslinger gains an uncanny knack for getting out of the way of ranged attacks. When a ranged attack is made against the gunslinger, she can spend 1 grit point to move 5 feet as an immediate action; doing so grants the gunslinger a +2 bonus to AC against the triggering attack. This movement is not a 5-foot step, and provokes attacks of opportunity. Alternatively, the gunslinger can drop prone to gain a +4 bonus to AC against the triggering attack. The gunslinger can only perform this deed while wearing medium or light armor, and while carrying no more than a light load.Level 1 (Buccaneer): Seadog's Gait (Ex) (Anzeigen)At 1st level, the buccaneer gains Sea Legs as a bonus feat. If she spends 1 grit point, she can ignore difficult terrain until the end of her turn. This replaces the quick clear deed.Level 2: Liquid Courage (Ex) (Anzeigen)At 2nd level, a buccaneer gains the ability to fortify her grit with strong drink. The act of drinking is a standard action that provokes attacks of opportunity, and each drink provides 1 grog point. Grog points can be used in place of grit points to fuel deeds or grit feats (including those requiring a minimum of 1 grit point to use). The buccaneer can gain a maximum number of grog points each day equal to her Constitution modifier (minimum 1), and they last for 1 hour or until used, whichever comes first. She gains a morale bonus on saves against fear and a dodge bonus to AC against attacks of opportunity equal to her current grog point total.Ausrüstung (Anzeigen)
Geld: siehe Status

Waffen: Dolch (1 Pfund, 2 GM), Plugg's Tidewater Cutlass (4 Pfund, Beute), Springmesser (1 Pfund, 5 GM), Pistole (4 lbs., Beute), Master work Cat-o'-Nine-Tails (1 lb., Beute)
Verbrauchsgegenstände: Krähenfüße (4 Pfund, 2x1 GM), Juckpulver (8 Pfund, 4x60 GM), Niespulver (6 Pfund, 3x60 GM)
andere: Kleidung (8 Pfund, gratis), Kopftuch und Besmara's Tricorne (1Pfund, 2.600 GM), Tattoo (siehe oben als Bild, 10 GM), versteckte Dolchscheide (am linken Unterarm getragen, 1 Pfund, 1GM), wasserfester Seesack (0,5 Pfund, 5 SM), Tabak (2 Pfund, 2x0,5 GM), Kompass (0,5 Pfund, 10 GM), markierte Spielkarten (1 Pfund, 1 GM), gezinkte Würfel (0 Pfund, 10 GM), Gunsmith's Kit (2 lbs., Beute), Munitionsgürtel (2 lbs., Beute), 4x +1 heavy crossbow bolts, a single lesser bracer of archery (0,5 lb.), Amulet of Natural Armor +1 (Beute), Bracers of Armor +1 (1 lb., Beute), silver wedding ring (Wert 25 GP, Beute)

Belastung: 49 Pfund (ohne Verbrauchsgegenstände, leicht)Aussehen (Anzeigen)
Taerens Tattoo (Anzeigen)So ungefähr soll es aussehen, aber keinen Drachen, sondern eine Seeschlangen-Ungeheuer darstellen. Ich habe leider nichts gefunden, was meinen Vorstellungen näher kommt.

Taeren Ben Wedding ist ein 1,79m großer Mann von achtundzwanzig Jahren, der etwas ausgezehrt und sehnig, aber nicht allzu mager wirkt.

Fingerlange, dunkelbraune Haare fallen ihm strähnig ins von der Sonne leicht gebräunte Gesicht, doch das schlichte, braune Kopftuch, das er unter seinem ebenfalls braunen Dreimaster aus Filz trägt, verhindert, dass die Haarspitzen sich in sein Sichtfeld verirren. Auffallend an Taerens braunen, berechnenden Augen ist sicherlich die Narbe, die seine linke Braue spaltet, das Auge selbst ausspart und am unteren Lid wieder ansetzt, um seiner Wange bis auf die Höhe der Flügel seiner leicht kantig anmutenden Nase zu folgen. Meist umspielt ein Lächeln Taerens von leicht struppigen, aber doch kurzen Barthaaren umgebenem Mund, aber einem aufmerksamen Blick entgeht nicht, dass in ihm auch bei Freude stets eine gewisse Spur von Verschlagenheit liegt.

Taerens Kleidung wirkt auf den Betrachter schmuddelig und im Allgemeinen etwas schäbig. Über einem naturfarbenen Baumwollhemd, dessen Knopfzeile weit geöffnet ist, trägt er eine lederne, vom Wetter mitgenommene Weste, die, wie seine locker sitzende Hose aus weichem Leder auch, von einem hellbraunen Stoffgürtel an seinem Körper gehalten wird. Seine Füße stecken in robusten Lederstiefeln, die schon viele Schritte miterlebt haben, und seine Hände sind in eng anliegendes Leder gehüllt. Über Hemd und Weste trägt Taeren oft einen braunen Seefahrermantel mit großzügigem Kragen und vielen Taschen, die viel Platz für allen möglichen Kleinkram bieten.

Vor neugierigen Blicken geschützt, verbirgt sich unter seinem linken Ärmel eine Klinge in einer versteckten Dolchscheide. Außerdem hält ein über die Schulter geschnallter, breiter Gürtel mit einem großen, aber einfachen, silbergrauen Verschluss die Schlinge, in der sein Entermesser steckt, an seiner Seite. Die dritte Waffe, die er besitzt, ist ein Springmesser, das er in seiner Hosentasche mit sich trägt.

Unter Taerens Kleidung windet sich die Darstellung eines Seeschlangen-Ungeheuers an seinem linken Arm hoch, bedeckt seine Schulter mit unter die Haut gemalten, grüngrauen Schuppen und zeigt auf seiner linken Brust feurig rote Augen und giftige Zähne.

Butch, Taerens Frettchen, begleitet ihn stets. Entweder wuselt der kleine Teufel ihm um die Beine herum, beobachtet von Taerens Schultern aus die Welt mit neu gewonnener Größe oder schläft in der großen Innentasche der Weste seines Besitzers oder in dessen Seesack.

Im Allgemein hängt über Taeren der säuerliche Geruch von frischem und schalem Schweiß, von Kautabak, Rum, dem Frettchen und vielleicht auch von Erbrochenem.Hintergrund (Anzeigen)Taeren Ben Wedding wurde am Elften des Desnus im Jahre 4684 AZ als Sohn von Benjamin "Banjo" Wedding und dessen Frau Jeyla geboren. Es war tatsächlich so, dass seine Eltern verheiratet gewesen waren. Zumindest hatte seine Mutter stets darauf bestanden, mit diesem offenbar unbedeutenden Bilgenschwein von einem Piraten liiert gewesen zu sein, das vielleicht noch heute irgendwo in den Shackles herumsegelt oder vielleicht auch schon vor Tearans Geburt ins feuchte Seemannsgrab gesunken war. Taeren kann sich jedenfalls nicht daran erinnern, seinen Vater jemals zu Gesicht bekommen zu haben. Und dafür, dass seine Mutter ihm gegenüber fast täglich versichert hatte, dass das Schiff, unter dessen Segel sein Vater fuhr, schon bald am Horizont auftauchen würde, hatte Jeyla Wedding sich seitdem Tearan denken und auch verstehen konnte, was vor sich ging, nicht gerade wie eine gewissenhafte Ehefrau verhalten.

Es war ihm schon damals klar gewesen, dass er eine Hure zur Mutter hatte und dass die Geschichten über seinem Vater bestimmt aus mehr Lügen als aus allem Anderen bestanden. Wahrscheinlich war sein Vater einfach ein Freier gewesen, aber ihm persönlich hatte die Version seiner Mutter immer besser gefallen: Dass sie und "Banjo" Wedding glücklich miteinander gewesen waren, bis dieser sich von einem fremdländischen Captain zu einem Beutezug anheuern ließ, von dem er nicht wieder zurückgekommen war.

Taerens Kindheit und Jugend verliefen ohne große Freuden. Während seine Mutter zwielichtige Seemänner unterhielt, vertrieb er sich die Zeit damit, durch die Gassen Port Perils zu streifen, sich mit seinen Kumpanen zu besaufen und sich im berauschten Zustand nicht selten mit ihnen zu prügeln. Hier und dort eignete er sich bei seinen Rundgängen auch Dinge an, auf die ihre Besitzer gerade nicht gerade sorgfältig achteten. Ein offenes Fenster oder ein auf der Straße vor sich hin schnarchender Trunkenbold bettelten ja geradezu darum, dass Taeren diese Gelegenheit für sich nutzte.

Er lernte, so gut wie jede Gelegenheiten für sich zu nutzen, denn die Gassen von Port Peril waren ein gefährliches Pflaster. Misstrauen siegte über Leichtgläubigkeit, Schlagfertigkeit über Herumgepöbel, Lügerei über Ehrlichkeit, Schnelligkeit und Gewandtheit über Aggressivität und brutale Schlagkraft. Es war stets von Vorteil, andere zu täuschen, sie die eigenen Motive nicht erkennen zu lassen, und im richtigen Moment blitzschnell ein Messer parat zu haben, wenn es erforderlich sein sollte.

Die einzigen Erinnerungen an seine Jugend, die für Taeren einen eindeutig positiven Nachgeschmack hervorrufen, sind die an die Geschichten über Abenteuer auf hoher See und die an die derben Seemannlieder, die nach wie vor bei viel Rum und Bier in den Hafentavernen gegrölt werden und in die er schon damals, als er noch eine jämmerliche Landratte gewesen war, gerne mit eingestimmt hatte. Stets hatte er aufmerksam den Erzählungen der alten Seebären gelauscht, die von berühmt-berüchtigten Piratenkapitänen und deren furchtlosen Crews erzählten, von eigenen Erlebnissen in Seegefechten oder Hafenbordellen berichteten oder alte Sagen über schreckliche Meeresungeheuer weitergaben. Von ihnen hatte er alles darüber gelernt, was es bedeutete, ein Pirat zu sein, sei es so zu sprechen wie sie oder selbst eine spannende Geschichte zum Besten zu geben.

Dann, als er mit siebzehn das erste Mal die Chance bekam, in See zu stechen, nahm er sie nur zu gerne an. Damals war er als Schiffsjunge auf einem kleineren Piratenschiff mitgesegelt und hatte nach anfänglichen Schwierigkeiten, bei schaukelndem Untergrund seinen Mageninhalt bei sich zu behalten, schnell die See und die Schifffahrt, vor Allem aber auch das richtige Piratenleben lieben gelernt. Nichts, was man in Geschichten hörte, konnte so aufregend sein wie die Abenteuer, die man selbst erlebte. Allerdings fehlte es im wahren Leben auch manchmal an dem Glanz, den man durch Worte leicht schaffen konnte. Man lehrte ihn, mit Tauen und Segeln, wie auch mit Kanonen, Pistolen und Säbeln umzugehen. Bei Fechtübungen mit einem Crewmitglied jenes Schiffes zog Taeren sich eine Narbe zu, die über sein linkes Auge verläuft. Er konnte von Glück reden, dass die Klinge das Auge selbst dabei nicht verletzte und er seine volle Sehkraft behielt.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Taeren hatte schon immer eine Schwäche für Rum gehabt und wenn er an Bord sich an die Ration halten musste, die ihm zugeteilt worden war, nutzte er Landgänge fast ohne Ausnahme dazu aus, sich einen gewissen Grundalkoholpegel anzueignen und diesen beharrlich auf hohem Level zu halten. Auch heute verbringt er viel Zeit damit, in seinem Heimathafen Port Peril, in dem er zurzeit wieder wohnt, zu saufen, sich mit Huren zu amüsieren oder sich Geld für solche Vergnügungen zusammenzuraffen. Prügeleien – und die kommen in seiner Umgebung häufig vor – geht er eigentlich aus dem Weg, auch wenn sie ihm Spaß machen. Aber wenn er sich in eine verwickeln lässt, ist es meist er, der zum ersten Schlag ausholt. Nicht selten fordert er in den Spelunken, in die er absteigt, andere zu Trinkwettbewerben auf, um nicht zahlen zu müssen, denn meistens ist er es, der diese Spiele gewinnt. Die Jahre haben seinen Körper widerstandsfähig gegen die Sauferei gemacht und lassen ihn so manchen unter den Tisch trinken. Auch sich im Austausch für eine Geschichte einen ausgeben zu lassen, wenn er wieder knapp bei Kasse ist, ist für ihn inzwischen nichts Ungewöhnliches mehr. Denn im Grunde genommen leidet er unter chronischem Geldmangel.

Taerens ständiger Begleiter ist sein Frettchen, das er kreativerweise "Butch" getauft hat – ein bissiges, undankbares, kleines Tier. Sollte man meinen, dass es dumm ist, die Hand zu beißen, die einen füttert, hat Taeren sich nicht bemüht, Butch dieses Verhalten abzugewöhnen. Für ihn ist diese Verschlagenheit das Zeichen, dass der Kleine perfekt zu ihm passt.

Wieder einmal mit wenig Geld in den Taschen, betrat Taeren eines Abends die Schenke namens Zur formidabelen Maid in Port Peril, um sich ein paar Münzen mit seinen Geschichten über die See zu verdienen und nebenbei auch den ein oder anderen Schluck zu gönnen. Die anderen Besucher und Stammgäste schienen zufrieden, wenn nicht sogar begeistert von seiner Vorstellung gewesen zu sein und spendierten ihm ein sogar ein paar Gläser Rum. Taeren war guter Stimmung und erinnerte sich gerade an eine Erzählung über einen unglückseligen Seemann, der sich zwangsangeheuert auf einem Piratenschiff wiedergefunden hatte, nachdem man ihn mit einem Mittel in seinem Grog betäubt hatte, während er selbst die nächsten zwei tiefen Züge aus einer Flasche nahm. Plötzlich wurde alles schwarz.

Errérith Laurwen:
Errérith Laurwen
männlich, Halb-Elf
(Halbmwangi (Ekujae)/Halbchelaxianer) Gewitter-Druide [Druidenart] 4
chaotisch-neutral, Mittelgroß, Humanoid
Gottheit: Gozreh
Alter: 20 (geboren am 11. des Monats Rova im Jahr 4692)
Größe: 1,93 m Gewicht: 56,7 kg

Initiative: +0, Wahrnehmung: +12, Dämmersicht
DEFENSIV (Anzeigen)RK: 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+0 GE)
TP:  30 (8 (Stufe 1) +7 (Stufe 2) +6 (Stufe 3) +4 (Stufe 4) +4 [CON] +1 (FC))
Electrical Resistance (Ex): +5

CMD: 13

Rettungswürfe: ZÄH +5, REF +1, WIL +7OFFENSIV (Anzeigen)Geschwindigkeit: 9m

Nahkampf: Keule +3 (1d6, 20*2)
Fernkampf: Schleuder +3 (1d4, 20*2) 50ft.
Rachsüchtige Harpune +0 (1d8+1 20*3), reach, (grapple)

CMB: +3
ATTRIBUTE, TALENTE, FERTIGKEITEN UND AUSRÜSTUNG (Anzeigen)ST 10, GE 11, KO 12, IN 11, WE 16*, CH 10 (* +2 Halbelf +1 (STufe 4))

Talente:
Halb-Elf: Skill Focus (Diplomatie)
Stufe 1: Combat Casting (+4 Konzentration wenn defensiv oder grappled)
Stufe 3: Self Sufficient (+2 Heal und Survival)

Fertigkeiten:
KlassenfertigkeitFertigkeitModGesamtRangModSonstigesAcrobaticsDex+000--AppraiseInt+00--BluffCha+000--XClimbStr+00+0--XDiplomacyCha+103+0+1 (Trait)/+3 Skill FocusDisguiseCha+000--Escape ArtistDex+000--XHealWis+91+3+2 Feat (Self Sufficient)IntimidateCha+000--XKnowledge(Natur)Int+74+0+4 in KüstennäheXKnowledge(Geography)Int+410LinguisticsInt+000--XPerceptionWis+124+3+2 HalbelfXProfession (Sailor)Wis+104+3--Sense MotivWis+30+3--XSpellcraftInt+000--StealthDex+000--XSurvivalWis+113+3+4 in Küstennähe/+2 Feat (Self Sufficient)XSwimStr+41+0--XUse Magic DeviseCha+00--19 Punkte (3x Druide: 4*(4+0(IN) +3[FC]) )
Rüstungsmalus: 0

Sprachen: Handelssprache (Taldane), Polyglot, Elfisch, Druidisch

Traits:
Ease of Faith
Desperate Focus

Ausrüstung:
Pirate clothes, basic 1 sp 2 lbs [siehe 'Aussehen'],
Silbernes heiliges Symbol von Gozreh, 25 GP, 1lbs.
2x Beutel für Materialkomponenten; 5 GP, 2 lbs.
2x leere Glasflasche; je 2GP, je 1/5 lbs.
2x Gürteltaschen; 2 GP, 1 lbs.
1x Schriftrollenbehälter; 1GP, 0,5 lbs.
Wasserschlauch; 1 GP, 4 lbs.
1x Tinte; 8 GP, 0 lbs.
Schreibfeder; 1 SP, 0 lbs.
5x Blatt Papier; 2 GP, 0 lbs.
Lederrüstung; 10 GP, +2 AC, +6 Max Dex, ACP 0, 15 lbs.
Schweres Holzschild 7 GP, +2 AC. ACP -2, 10 lbs.
Amulett des natürlichen Rüstschutzes +1 2000 GP, 0 lbs.
Knüppel; 0GP, 1d6, x2, B, 3 lbs.
Schleuder; 0GP, 1d4, x2, 50ft. B, 0 lbs.
Schleuderkugeln; 1SP, 10St., 5 lbs.
Rachsüchtige Harpune; 10305 GP, 1d8+1, 16lbs
Rucksack; 2 GP, 2 lbs.

Gewicht: 47,5 lbs. (mittel)
FÄHIGKEITEN (Anzeigen)Elven Immunities
Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
   
Elf Blood
Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race.

Multitalented
Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes.

Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, scythe, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape. A tempest druid is proficient with the trident.

Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description. Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.

Spontaneous Domain Casting:
A tempest druid can channel stored spell energy into domain spells that she has not prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any domain spell of the same level or lower. This replaces the druid’s normal ability to spontaneously cast summon spells: Weather.

Nature Bond (ex)
A tempest druid may not choose an animal companion, and must instead select a domain when she gains the Nature Bond ability. A tempest druid must choose the Air or Weather domain, the Cloud, Storms, or Wind subdomain, or the Aquatic or Swamp domain.

Sodden Shore Sense (ex)
A tempest druid gains a +4 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks in coastal and marshy lands. This ability replaces nature sense.

Wild Empathy (ex)
A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a –4 penalty on the check.

Storm Burst (Sp)
As a standard action, you can create a storm burst targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The storm burst deals 1d6 points of nonlethal damage + 1 point for every two cleric levels you possess. In addition, the target is buffeted by winds and rain, causing it to take a –2 penalty on attack rolls for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Woodland Stride (Ex)
Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. Thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion, however, still affect her.

Electric Resistance (Ex)
At 3rd level, a tempest druid gains electricity resistance 5. As a standard action, she can transfer this resistance to another creature for 1 hour, after which time it reverts to her. This ability replaces trackless step.

Eyes of the Storm (Ex)
At 4th level, a tempest druid can see through 10 feet of magical fog, mist, gas, wind, rain, or similar inclement weather conditions, ignoring any concealment it might grant. This distance increases by 5 feet for every 4 levels beyond 4th. This ability replaces resist nature’s lure.

Wild Shape (1/Tag)
At 4th level, a druid gains the ability to turn herself into any small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the beast shape I spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn't provoke an attack of opportunity. The form chosen must be that of an animal the druid is familiar with.
A druid loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make, but she can communicate normally with other animals of the same general grouping as her new form. (The normal sound a wild parrot makes is a squawk, so changing to this form does not permit speech.)
AUSSEHEN (Anzeigen)
Errérith Laurwen war vor allem eins und das war dürr. Knochen und Muskeln zeichneten sich unter der dunkel-braunen Haut deutlich ab. Viele Muskeln hatte der Halbelf nicht. Er war eher schmächtig, trotz seiner Größe von fast zwei Metern. Menschen überragte er für gewöhnlich und selbst so manchem Halbork konnte Errérith in die Augen schauen. Sein pechschwarzes langes Haar hatte er von seinem Vater geerbt, die dunkel-braunen Augen hingegen, die stechend aus den Augenhöhlen hervor schauten hingegen von seiner Mutter. Das Haar wehte ihm oft um's Gesicht, wenn er es nicht wie momentan an den Seiten geflochten hatte. Dabei übernahm er die Tradition der Gozreh-Anhänger und flochtet Algen oder Kugeln in seine Haare.
Die blaue Piratenkleidung hing schlaksig an seinem Körper. Irgendwie war fast alles was er trug entweder zu weit oder zu kurz. Die Lederhose endete zwischen Knie und Schuh und das blaue Piratenhemd hätte er fast zwei Mal rein gepasst. An seiner Seite hing am Gürtel ein rostiges Entermesser. Seine Hände hingegen nutzte er ständig. Immer wieder fand sich Dreck unter seinen Fingernägeln, weil er Tiere und Pflanzen in der Natur anfasste.
HINTERGRUND (Anzeigen)Errérith Laurwen spürt eine tiefe Wut gepaart mit Erschöpfung in sich. Kaum 20 Jahre alt scheint sein Leben schon zu Ende. Der Halbelf treibt völlig durchnässt auf dem Meer. Sein Oberkörper liegt auf einem abgerissenen Stück Schiffswand. Die Sonne brennt auf seine dunkel-braunen Haut und das Salzwasser brennt sich in seinem Gesicht ein. Eigentlich gehört das Holz zu einem Passagierschiff, das ihn nach Rätselhafen bringen sollte. Aufgebrochen in Port Peril in den Fesseln reiste er als Missionar für den Tempel des Gozreh. In der nördlichsten Hafenstadt Varisias sollte er den Glauben an seinen Gott verbreiten. Was für eine Aufgabe für den jungen Mann. Er würde die Welt sehen, nun jedenfalls einen Teil davon. Nach den Erzählungen hatten Port Peril und Rätselhafen einige Gemeinsamkeiten. Seeleute suchten in beiden Orten Spelunken und Bordelle auf, um das gewonnene Gold zu versaufen und die Hoffnung auf neues am Leben zu erhalten. Doch ankommen würde er jetzt nicht mehr. Was hatte sich Gozreh nur dabei gedacht?

Errérith Laurwen kam nicht aus einem behüteten Elternhaus. Sein elfischer Vater hatte seine menschliche Mutter verlasen, da war er keine drei Jahre alt. Wenig wusste er von seiner Herkunft auf dieser Seite der Familie. Er war aus dem Dschungel zu den Fesseln geflohen. Seine Mutter hatte ihm wenig berichtet. Als Angehöriger der Ekujae floh er vor den Massakern von Kannibalen und einer drohenden Versklavung durch das Apsis Konsortium. Aber die Fesseln wurde keine neue Heimat für ihn. Dabei waren die Vorraussetzungen nicht schlecht. Auch seine Mutter war ein Flüchtling. Statt aus dem Dschungel kam sie aus Cheliax in die Fesseln. Eine neue Liebe blühte zwischen den beiden Zugereisten. Mit der Geburt von Errérith schien das Glück vollkommen, aber die Erinnerung an seine erste Frau blieb für den Vater und er verliess die Familie, ließ seine neue Heimat hinter sich und kehrte in den Dschungel zurück. Errérith hatte ihn nie wieder zu Gesicht bekommen. Obgleich er ein Einzelkind blieb, war seine Mutter hoffnungslos überfordert. Sie hielt sich mit der Arbeit in den Bordellen der Stadt kaum über Wasser und schien nur eine richtige Entscheidung getroffen zu haben: Ihren Sohn würde sie nicht selber großziehen, sondern ihn der Obhut des Gozrehtempels übergeben.

Das Leben im Tempel war kein leichtes. Er war ein Außenseiter in den Fesseln. Seine langen schwarzen Haare, die er zumeist an den Seiten geflochten trug, zeigten jeden deutlich, dass er nicht aus dieser Gegend stammte. Wer es nicht an seinen Haare sah, merkte es spätestens an seiner Hautfarbe. Die dunkel-braune Haut hatte er von seinem Vater geerbt, sie markierte ihn als Außenseiter gegenüber den Kindern, die ihn bei jeder Gelegenheit triezten. Doch Gozreth gab ihm Hoffnung, wenn er wieder einmal verprügelt wurde. Stundenlang durchstreifte er die Natur um Port Perl und fühlte sich am lebendigsten, wenn er ihre Wucht spürte.
Errérith fühlte eine Innere Ruhe, wenn er die Kraft der Natur spürte. Die steife Brise an der Küste signalisierte ihm Heimat. Seine Kleidung war oft durchnässt, weil er es liebte den Sturm auf seiner Haut zu spüren, statt Schutz vor Wind und Wetter zu suchen. Gozreh zeigte ihm den Wandel von Sturm und Stille, von Welle und Ruhe und von Regen und Sonne. Er fand ein zu Hause.

Die See würde seine Heimat sein. Hier könnte er seinen Schmerz vergessen oder ausleben. Viel Zeit verbrachte er in den Kaschemmen und lauschte den Geschichten von Seeräubern und solche, die sich für solche hielten. Dort auf dem Meer wollte er sein. Zeigen, dass sein Leben einen Sinn hatte. Seine Aufgabe hatte er bekommen. Gozrehs Glauben über das Meer zu bringen und in Varisia zu helfen, die dortigen Anhänger zu stärken. Doch anscheinend hatte es sich Gozreh anders überlegt und ließ ihn erschöpft auf dem Meer treiben …  

Sensemann:
Das wären ersteinmal alle Seeräuber - arrrr!

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