Doch der Schiffskoch, welcher sichtlich davon angetan ist, dass Taeren ebenfalls dem Rum zu schätzen weiß und ebenfalls Kazky so schnell nicht vergessen kann, wechselt das Thema.
Denn scheinbar möchte er wenigstens Taeren vor dem Schicksal bewahren, welches er nun hier an Bord hat:
"Jung, jetzt hör mir jans jenau zu:
Dieses Schiff wird Disch umbringe...früher oder später...verstehste?
Sauf Dick wie icke tot, denn ersparste Dir die Qual...un lass die Finger von'de Würfel und Karten, sonst biste ruckizucki wie ick'nen Slav des Captain's, aye?
Denn nischt Plugg ist de Teifel, sondern der Capt'än!
Ein Fisch stinkt immer vom Kopf her!
Er leckt Norgorber seinen ungewaschenen Hintern...und wir sind alle seine Opferlämmer!"
In der Zwischenzeit hat der Smut es geschafft aufzustehen, sein Erbrochenes, welches in seinen mund nach seiner Ansage geschossen ist, wieder unterzuschlucken und sein Huhn auf seine Schulter schwankend wie ein Schiff in Seenot zu setzen - was Fischgräte nicht gerade ernst erscheinen lässt und seine Warnung an Bedeutung verlieren lässt.
Doch seine Augen blicken stechend zu Taeren, als seine Stimmlage noch deutlicher wird und er Taeren mit seinem fleischigen Zeigefinger mehrfach fest und schmerzhaft gegen das Schlüsselbein klopft, welches nicht vom abgenommenen Dreimaster geschützt wird.
"Du wirst de Nächste sein, wenn Du Disch hier weiter uff'hälst! Geh besser!"
Wobei der Geruch von Kotze und Rum Taeren fast die Galle hochkommen und selbst die Fische füttern lässt.
Und Taeren lässt sich nicht zweimal bitten und verlässt sich schnell freundlich verabschiedend den Smutje.
Etwas über eine Stunde später - vielleicht auch schon fast anderthalb Stunden (wie sollte man ohne Uhr die Zeit genau im Auge behalten) - ist es dann soweit:
Die Wurmholz hat flaches Gewässer erreicht und setzt bereits Anker, als Plugg die drei Helden zu sich auf das Hauptdeck ruft, damit sie über die Reling gehen und hinüber zum Festland schwimmen, um dort in Strandnähe im Wasser auf Krabbenjagd zu gehen.
"Arrr, los - Abmarsch ins Wasser, sonst mach ich Euch Beine!
Und passt schon auf!
In dieser Gegend sind Geister Zuhause, seitdem die Verheerende Untergang hier die Alte Capt'ain Meuterei ins Wasser geworfen hat, genauso wie ihren letzten Offizier...harharhar...die Kielratte hat jedoch etwas Giftwein und eine fleischfressende Truhe zur Belustigung mitbekommen, damit er zur Not sein Leid selbst beenden kann, denn eine Flucht von hier ist aussichtslos! So etwas würdet Ihr bestimmt auch gerne mit mir anstellen. Harharhar!
Träumt ruhig weiter, Ihr Söhne von Huren und männlichen Dirnen!
Und nun zackzack runter von Bord - das Wasser ist günstig und die Felsen schön hoch.
Kommt also nicht auf die Idee zu fliehen, denn damit tut Ihr mir nur einen Gefallen, aye?", wobei Plugg in Richtung Festland und damit zu den steilen Felsen zeigt, welche ohne Ausrüstung nicht zu erklimmen sind, und anschließend seine Peitsche knallen lässt, damit die Helden auch brav springen.
"Wehe Euch - Ihr fangt nichts, denn dann wird es für Euch eng in der Süßigkeitenbox!" - dem Folterinstrument, in welchem Arvilia schon einmal Platz nehmen musste.
Keine guten Aussichten also. Womit die Helden ins Meer springen.
Die restliche Mannschaft holt in der Zwischenzeit bereits unter den strengen Augen von Meister Scourge die Segel ein.
Unter der Crew ist auch die heimliche Liebe des Druiden weiterhin, welche den drei Wassergängern ein schnelles Lächeln schenkt.
Doch während die Sonne heute brennt, ist das Wasser deutlich ruhiger (fast still) im Vergleich zu den letzten Tagen an Bord, womit Ilmari, Errérith und der angetrunkene Taeren ohne Probleme von Bord springen und gekonnt Richtung Festland schwimmen können.
[1]Wenige Minuten später haben die drei Abenteurer den Strand der Bucht erreicht, vor welcher das Piratenschiff Anker gelassen hat, damit Plugg ein Auge auf die Gruppe haben kann.
Im flachen Wasser, welches dennoch tief genug ist, sodass ein Oger hier sogar unter Wasser stehen würde, wartet bereits eine riesige Kolonie von Krabben auf die mit Fangkäfigen bewaffneten Helden.
Und die Helden machen sich auch gleich auf die Jagd nach den köstlichen Krustentieren, indem sie unter Wasser tauchen und die Krabben mit ihren rostigen Käfigen fangen.
Dabei ist Ilmari der Erste, welcher erfolgreich zwei orkfaust-große Krabben in seinem Käfig gefangen hat.
[2] Doch Errérith Laurwen ist noch geschickter bei der Jagd
[3] und fängt zwei Fessel-Krabben, welche so groß wie der Kopf eines Ochsen sind und damit kaum in den Käfig passen.
Nur Taeren ist bei der Fiebersee-Krabbenjagd völlig fehl am Platz und scheitert kläglich.
Dabei kann Taeren noch froh sein, dass er nicht absäuft wie ein chelaxianischer Anker - einem Höllenritter in schwerer Rüstung, denn der angetrunkene Halunke schwimmt plötzlich so schlecht wie ein Fisch ohne Flossen.
[4]Aber auch so ist die Jagd ein voller Erfolg, wobei Ilmari Taeren seinen Fangkäfig gibt und plötzlich in einem Zwiespalt ist:
Sollte der Besmarakleriker wirklich die Chance zur Flucht nutzen oder den letzten Käfig ebenfalls füllen, um anschließend zurück zur Wurmholz zu schwimmen.
Denn ein Flucht von hier wäre sicherlich aussichtslos, zumal Plugg bestimmt Ilmari jagen würde, anstatt ihn hier an diesem von allen Göttern verlassenen Fleck Erde zurückzulassen.
Zumal Ilmari alleine sowieso keine Chance hätte und die Allianz der anderen beiden Gefangenen bräuchte.
Doch weiter kommt Ilmari bei seinen Gedanken nicht, denn in der Zwischenzeit, während mit Taeren den Käfig tauscht, kommt plötzlich vorallem laut Gefühl von Errérith Laurwen eine sonderbare Unruhe unter den Krabben unter Wasser auf.
[5]
Doch während Taeren immernoch mit dem Wasser scheinbar zu kämpfen hat, können nur Ilmari und Errérith die herannahende Gefahr im Wasser erkennen.
Es sind halblingsgroße hummerartige Kreaturen mit schwarzen Panzern sowie roten Stacheln und roten Augen, welche jedoch teilweise auch aussehen wie Aale und für Hummer viel zu große und scharfen Zangen haben.
Insgesamt nähern sich vier dieser
Biester mit atmenberaubender Geschwindigkeit tauchend den drei Helden.
Wobei Errérith sich sicher ist, dass dies keine Tiere sind, selbst wenn sie wie Tiere nun ihr Territorium und ihre Beute verteidigen.
[6]Dabei können die Abenteurer davon ausgehen, dass Plugg von dieser Gefahr wusste, denn
Riffklauen kommen in dieser Gegend häufig vor.
Womit dieser kommende Kampf auf die Kappe des ersten Maats geht, welcher soch wahrscheinlich teuflisch freut und den Kampf voller Verzücken zuschauen wird.
Und noch während die drei Helden versuchen Abstand zu gewinnen und Richtung Strand zu gelangen, ruft plötzlich eine weibliche Stimme aus der Richtung der Klippen aus vollem Halse:
"RAUS AUS DEM WASSER!" Wobei eine rothaarige
Menschenfrau - nur in Fetzen aus Stoff gekleidet und ihre Haut mit Asche schwarz gefärbt - aus ihrem Versteck springt. Dabei winkt sie und gestikuliert.
"RIFFKLAUEN!"