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Autor Thema: Seemanns-Geschichten  (Gelesen 97400 mal)

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Khel Isan

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Seemanns-Geschichten
« Antwort #600 am: 01.02.2013, 01:17:06 »
Khel war ohne weitere Worte zu verlieren ins Wasser gesprungen und mit kräftigen Zügen an Land geschwommen.
"Egal was uns auf dieser Insel erwartet, ich nehme das gerne in kauf wenn ich von dem Bastard Plugg wegkomme. Und wenn wir am Ende lebendig aus dieser Scheisse rauskommen wollen, dann brauchen wir Sandara und Rosie."

Der Hexenmeister ist froh, dass Plugg die komplette Mannschaft zu dieser Rettungsmission verdonnert hat, so hat er die Möglichkeit mit dem ein privates Wort zu wechseln, sollte er dies wünschen. Da Khel den Smut für einen Feigling hält, versucht Khel sein gejammere aus seinem Kopf zu verbannen und versucht sich auf etwas Sinnvolles zu konzentrieren.

Da der Druide der Gruppe die Leichen untersucht und Khel selbst von solchen Dingen keine Ahnung hat, entschließt er sich die ausgebrannte Feuerstelle zu untersuchen. Er gibt sich nach der vorigen Mahnung mühe keine Spuren zu zerstören.

Er nimmt den Beutel mit den Krähenfüßen an sich und steckt diese in seinen Rucksack, dann nimmt eine der Fackeln in die Hand, welche nach seiner Meinung noch am besten aussieht. Danach, ruft er dem Rest der Gruppe zu:
"He Leute, ich denke ich habe hier etwas entdeckt."

Khel lässt geistesabwesend seine Finger durch die verbrannte Erde und Kohle der Feuerstelle streifen.

"Wer ist hier gewesen und warum? Und... wann?"

Bhoron Salzbart

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« Antwort #601 am: 01.02.2013, 11:58:28 »
Wenn Plugg ihn nicht auf die Suche nach Sandara und Rosie geschickt hätte, dann hätte sich Bhoron freiwillig gemeldet. Jede Minute ohne Plugg ist ein Segen, selbst wenn es auf einer Insel ist vor der Fischgräte Angst hat. "Der hat sowieso vor allem und jeden Angst..." denkt sich Bhoron, auch wenn die Reaktion des Kochs diesmal schon fast an Panik erinnert. Bhoron nimmt sich vor Fischgräte auf dieses Thema später nochmal anzusprechen.
Jetzt gilt es allerdings so schnell wie möglich von diesem Schiff runter und auf die Insel zu kommen und so springt Bhoron ohne jede Vorsicht in das Wasser direkt über dem Korallenriff und schwimmt ohne viel Probleme auf die Felsen zu. Dort angekommen blickt er die Felsen herauf, sieht dabei zu wie Ascardia gekonnt an den spitzen Felsen hochklettert und ihm wenige Sekunden später etwas zuwirft.
Er fängt es auf und betrachtet das Symbol Besmaras in seinen Händen, welches er dann mit einem Achselzucken in seine Hosentasche steckt.[1] Als er wieder aufblickt, sieht er gerade noch wie der Druide es nichtmehr schafft sich an den Felsen festzuhalten und hinunterstürzt.
Auch wenn Bhoron den Druiden immer noch nicht mag, hatte dieser ihm das Leben gerettet und wie bei Ascardia hat der Zwerg eine Schuld zu begleichen. Wortlos geht er zu den Felsen um dem Druiden nach oben zu helfen, nur um kurz danach auch selbst hochzuklettern.[2] Oben angekommen schaut er sich wie seine Mateys um, um sich ein Bild von der Insel und der näheren Umgebung zu machen.[3] Außerdem sucht er nach möglichen Spuren, die die Krakengoblins hinterlassen haben könnten.[4] An der Diskussion, ob sie Conchobhar töten sollten oder nicht beteiligt sich Bhoron nicht und hält sich raus. Bis auf die Tatsache, das der Gnom von Plugg zum Offizier befördert wurde, hat Bhoron nichts an ihm auszusetzen. Wenn sich allerdings seine Mateys wirklich auf ihn stürzen sollten, würde er sie bei dem Kampf unterstützen.
Als der Gnom einfach davonläuft und kurz darauf zu schreien anfängt, rennt auch Bhoron sofort los und betrachtet kurze Zeit später den Grund für das Geschrei Conchobhars. Die Luft ist erfüllt von dem Geruch der Verwesung und nur schwer kann sich Bhoron beherrschen seinen Mageninhalt nicht einem Gebüsch in der Nähe anvertrauen. Als der Druide dann allerdings anfängt in den Leichen herumzuwühlen gibt ihm das den Rest und er übergibt sich.
Nachdem er sich wieder beruhigt hat, folgt der Zwerg dem Ruf Khels und betrachtet die Feuerstelle. Auch er nimmt eine Fackel an sich, geht ein Stück weiter und sieht sich wieder auf der Insel um.[5] Auch machte er sich Gedanken darüber wieso Fischgräte soviel Angst vor dieser Insel hat und was die beiden Leichen hier so übel zugerichtet hat. "Vielleicht war es doch keine so gute Idee hierher zu kommen."
 1. In den Status eingetragen.
 2. Aid another (11) bei Treibholz und selbst Klettern 15
 3. Wahrnehmung 20
 4. Überlebenskunst 19
 5. Wahrnehmung 11

Ascardia

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« Antwort #602 am: 01.02.2013, 18:28:36 »
Auch Ascardia folgt den Rufen des Gnoms, auch wenn sie sich mehr davon genötigt sieht mitzugehen, weil der Rest geht. Auf Fischgrätes Befehl hatte sie nur mit einem Augenzwinkern und einem Lächeln reagiert. Sie würde sich keinem der beiden Offiziere hier unterordnen. Schwäche schien ein Mittel zu sein um befördert zu werden. Nun, aber ihr Anstoß sich von Conchobar direkt zu befreien war scheinbar untergegangen in den neusten Funden.
"Oh Überraschung. Leichen Gestrandeter auf einer Insel mit vorgelagertem Riff." Ihre Gedanken troffen vor Sarkasmus und sie ließ den Blick über die Leichen wandern. Blut und Tod machten ihr nichts aus, und auch das etwas von den Leichen gegessen hatte ließ sie unbeindruckt. Wenn diese Goblins mit Krakenfüßen Schiffe enterten, was sollte sie davon abhalten auch diese Leichen hier anzuknabbern. Aber scheinbar war das tote Fleisch nicht nach ihrem Geschmack gewesen. Und auch Ascardia ordnete es in ihren Gedanken gerade als zu lang gelagert um verzehrbar zu sein ein, als ihr Blick auf den Säbel fällt, welcher hinter dem die Leichen untersuchenden Druiden liegt. "Große Gottesanbeterin, dir sei Dank." stößt sie in Gedanken ein Stoßgebet aus, während ihr Blick erneut zu den Leichen wandert. Nun, wahrscheinlich war es die Waffe des Piraten gewesen. Ob er ein Anhänger des Ordens gewesen war, kann sie nicht sagen, zu sehr sind die Wesenszüge verunstaltet.
"Piraten und Soldaten. Im Tode sind doch alle gleich." Sie bricht in ein rauhes Lachen aus, in der Hoffnung die Stimmung ein wenig zu lockern, während sie sich neben dem Druiden hin hockt, und dabei wie selbstverständlich die nur auf sie wartende Klinge ergreift.
"Ob dieses Sägeding", "Verzeih!", "den Kopf abgesägt hat?"[1] fragt sie und hält die Klinge an die Stümpfe. Aber eigentlich ist auch dies nur ein Vorwand. "Oh liegt gut in der Hand das Ding, und ich denke es wird ein paar schöne Wunden schlagen, nicht war?" Erneut lacht sie auf und als Khel von einigen Metern entfernt ruft schiebt sie sich den Säbel einfach so in den Gürtel und wandert hinüber.
"Schatzinsel, oh ja. Zwei Leichen und ein Signalfeuer. Wenn es einen Schatz gibt, würde ich auf das Wrack tippen, das dazu gehört."
 1. Bluff: Für Conchi wahrscheinlich 13, für Fischgräte 15, für den Rest: sucht euch was aus (weil wegen keine Würfe gegen SC)

Errérith Laurwen

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« Antwort #603 am: 01.02.2013, 20:50:49 »
Der Druide beachtet Ascardia und Taeren kaum, als die rothaarige Kämpferin den Säbel und der "Säufer" das Schusseisen an sich nehmen. In seiner Hand wiegt er das unheilige Symbol des Asmodeus. Mehr als den Namen weiß er nicht über den Glauben der Teufelsanbeter. Etwas anderes irritiert den Druiden gewaltig und das ist die Stille. Das Plätschern des Regens, der Bach in der Nähe und die Geräusche seiner Mitstreiter sind die wenigen Geräusche, die an die spitzen Ohren des Halbelfen dringen. Aber kein Gesang von Vögeln, kein Quaken von Fröschen oder das Brüllen eines Affen. Lediglich die Insekten, die sich über die Leichen hermachen scheinen hier zu sein. Andere Tiere fehlen. Aber warum?[1] Die Tiere haben vor etwas Angst. Ist es der Ort oder gibt es hier einen Feind, den sie fürchten?, grübelt der Druide.

"Vielleicht waren es Ghule", wendet sich Errérith Laurwen an den Gnom und den Koch, "aber warum sollten diese die Köpfe mitnehmen". Dann sieht der Druide das Skelett im Bach und tritt näher. Er untersucht es mit seinen Augen und seiner Nase, um herauszufinden, ob er Bissspuren eines menschlichen Gebisses findet.[2] Das würde seine Befürchtung bestätigen, dass Kannibalen auf dieser Insel sind.

Dass der Hexenmeister wieder weggegangen ist, bemerkt der Druide erst, als er sein Rufen hört. Aber für einen Moment konzentriert er sich noch auf diesen Ort, als er sieht, dass der Zwerg dem Schrei des Hexenmeisters folgt. Wenn hier alle kreuz und quer laufen, finden wir nie Spuren, geht es dem Halbelfen durch den Kopf und er seufzt einmal auf. 
 1. Wissen (Natur): 17
 2. Heal: 20

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« Antwort #604 am: 04.02.2013, 15:36:43 »
Taeren schreit zwar im Gegensatz zu Conchobhar nicht auf, jedoch kommt ihm tatsächlich die Galle hoch, als ihm der Gestank der beiden bereits ziemlich verwesten Leichen in die Nase steigt. Angewidert spuckt er aus. Der Geschmack von Erbrochenem ist nichts ungewohntes für ihn, nur ist diesmal leider nicht ordentlich viel Gebranntes dafür der Grund, dass er ihn im Mund hat. Jedoch fängt er sich nach diesem ersten Moment, in dem er sich nicht unter Kontrolle gehabt hat, schnell wieder. Der Gestank ist das einzig Schlimme und er zwingt seinen Körper, den zu ignorieren. Wie auch Treibholz atmet er nun durch den Mund und tritt zu den entstellten armseligen Teufeln, die ein denkbar unschönes Ende gefunden habe. Taeren selbst hofft, wenn es denn sein muss, auf See zu sterben. Er ist, trotzdem er die Vorzüge einer Hafenstadt wir Port Peril wohl zu schätzen weiß, in seinem Herzen vor allem ein Seemann. Selbst Plugg vermag ihm die Freude am süßen Geschäft und der salzigen Brise nicht zu nehmen.

Doch wie viele Seemänner ist er auch ein ziemlich abergläubischer Mensch und weiß es nicht gutzuheißen, dass Fischgräte von fleischfressenden Untoten spricht oder - schlimmer noch - seine Worte laut herumkrakelt. Allein sowas auszusprechen bringt Unglück und so macht der Taldan schnell einige hastige Gesten, von denen man allgemein glaubt, sie können einen vor dem Zorn des Schicksals bewahren, und spuckt zur Sicherheit nochmal aus, um mögliche böse Geister zu vertreiben. Mit einem Knurren und einem mehr als bösen Blick kommentiert er Fischgrätes Gejammer und tritt dann an die Leichen heran, die der Druide schon näher begutachtet. Eindeutig hat irgendetwas an ihnen geknabbert, jedoch gleich davon auszugehen, dass das das Werk von lebenden Toten sei... Taeren schnaubt und stößt den toten chelaxianischen Marineoffizier mit überheblicher Abfälligkeit mit dem Stiefel in die Seite.

Treibholz ist bereits am Plündern und zieht einige Dinge von den Leichen hervor. Da auch Ascardia schnell Interesse zeigt, zögert Taeren nicht lange und schnappt sich einiges von dem, was der Druide verschmäht. Die Waffe und die zugehörige Ausrüstung des Offiziers werden umgeschnallt beziehungsweise verschwinden in den Taschen seines Mantels. Kurz begutachtet der Taldan die Pistole. Sie scheint mitgenommen zu sein und er hat keine Munition, also wird er sie im Moment nicht verwenden können, aber er nimmt sich vor, sich in einer ruhigen Stunde genauer mit ihr zu befassen.
Ascardia schenkt er aufgrund des Scherzes, den sie mit dem Säbel erlaubt - so ein gezacktes Ding sieht er nicht zum ersten Mal -, ein diabolisches Lächeln, das aber sogleich verschwindet, als nun auch der Druide anfängt, über Ghule zu sprechen.

Mit erschrockener Eile richtet er sich wieder auf.
"Sei still, Landratte!", presst Taeren hervor und wischt sich mit einen hastigen Bewegungen über die Brust, als wolle er das Gesagte von seiner Kleidung entfernen - unbewusst schmiert er sich aber nur stinkende Körperflüssigkeiten des toten Offiziers an sein sowieso schon schmutziges Hemd.
"Du stürzt uns noch alle ins Unglück! Das kann alles gewesen sein. Dass ihre Köpfe fehlen, bedeutet, dass sie von Menschen getötet wurden. Und Land bedeutet Tiere, nicht wahr? Auch große, fleischfressende Biester. Daher kommen die Bissspuren."
Natürlich ist er vollkommen von seiner Theorie überzeugt. Nicht, dass er sich auskennt, aber... nun ja.
"Das ist doch offensichtlich! Jeder Depp kommt darauf!", verkündet er, stolz darauf, dass er der einzige Vernünftige hier ist. "Und das zeigt uns nur, dass wir hier nicht allein sind, aye? Arrr, wir sollten leise sein und nicht dämlich herumheulen und so Aufmerksamkeit auf uns ziehen."

Sensemann

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« Antwort #605 am: 05.02.2013, 13:28:08 »
Doch die Feuerstelle, welche sowohl Khel als auch Bhoron untersucht wurde wohl schon seit Wochen nicht mehr benutzt.
Und auch sonst gibt es hier nichts Interessantes mehr zu entdecken, zumal die Spuren nun eigentlich völlig plattgetrampelt sind.
Eigentlich, denn Bhoron wäre kein guter Spurenleser, wenn nicht dennoch die Spuren des Wassergoblins erkennen würde.
Die Biester müssen ebenfalls den Pfad Richtung Inselinneres mehrfach in beide Richtungen benutzt haben.

In diesem Moment erreicht auch Ascardia die beiden Matey, welche eigentlich hier gerade fertig sind und ebenfalls in die andere Richtung hätten gehen können.

Errérith Laurwen Frage bezüglich der Köpfe bleibt vom Smut unbeantwortet, denn es ist Conchobar, der heulend antwortet, obwohl Taeren um Ruhe bittet, während sich wieder und wieder übergibt:
"Ghule lieben Gehirne! Sie werden sie deswegen mitgenommen haben!"
Doch dagegen spricht, dass der Kopf sichtlich fein vom Hals getrennt worden war wie durch eine Axt.

Aber da ist der Druide auch schon zur Skelett gelaufen: Einem Skelett eines Menschen, welchem das Fleisch fein säuberlich wohl von Speckkäfern und Fliegenlarven sowie von der salzigen Luft vom Knochen gefressen worden ist und nicht durch irgendwelche Kannibalen.
Insekten gab es jedenfalls auf dieser Insel, während die restlichen Tiere scheinbar gänzlich ausgerottet sind.
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Errérith Laurwen

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« Antwort #606 am: 05.02.2013, 15:26:48 »
Landratte bei dem Wort legt sich die Stirn des Druiden in Falten. Der "Säufer" Taeren scheint aus Angst zu sprechen, glaubt der Halbelf. Wie kleine Kinder oder alte Frauen, die sich Nachts vor den Geistern fürchten. Doch Errérith Laurwen ist klar, dass es diese Geister gibt und auch Untote. So eine Insel zog aber vor allem allerlei Getier an und Wesen mit Schuhen an den Füßen, wie die Spuren am Trampelpfad zeigten. Kamen die Abdrücke von den beiden Toten?

"Ghule waren das nicht. Die Köpfe wurden fein säuberlich abgetrennt. Mit einer Axt oder ähnlichem", sagt der Druide an Conchobar gerichtet, aber auch an Taeren und "Fischgräte". "Doch im Moment ist das egal, wir suchen die Wassergoblins und deren Spur führt ins Innere der Insel."

Der Druide ist froh am Skelett nicht die Abdrücke menschlicher Backen- oder Schneidezähne zu finden. Auf den Inseln der Fieberseearchipels kamen die Menschenfresser häufig vor, aber vielleicht hatten sie Glück und die Gefahren auf dieser Insel waren anderer Natur.

Errérith beginnt die Spuren der Wassergoblins wieder zu suchen, die ins Innere der Insel führen.[1] Aber bevor er und die Gruppe weiter vorstößt, richtet er noch eine Frage an die Gefährten: "Fühlt sich jemand berufen die Felsen höher zu erklimmen? Dass könnte uns helfen einen besseren Überblick über die Insel zu bekommen." Der Druide selber sieht sich nicht als größer Kletterer, würde aber gegebenenfalls helfen.
 1. Take 10 für 23 oder Survival: 32; Wahrnehmung auf und am Trampelpfad nach Gefahren, Fallen etc.: 22
« Letzte Änderung: 05.02.2013, 15:27:33 von Errérith Laurwen »

Sensemann

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« Antwort #607 am: 06.02.2013, 20:08:53 »
Doch niemand der Seeleute sieht sich selbst als so einen erfahrenen Bergsteiger an, um diesen steilen Felsen zu erklimmen, weshalb die Gruppe sich schließlich, nachdem sie alle Fackeln an sich genommen haben, bereit den beiden Offizieren, welche vergebens bis dahin zum Weitermarschieren gedrängt haben, folgen.

Und so folgen die Helden zusammen mit dem Gnom und dem fettleibigen Koch dem Pfad Richtung Westen, welcher entlang an dem ein oder anderen Wasserlauf bis zu einem kleinen Tal führt, auf welchem sich ein halbes dutzend Hütten aus Tropenholz und Palmenblättern befinden und schon aus der Ferne als Fischerdorf zu erkennen ist.

Der Regen hat in der Zwischenzeit fast gänzlich nachgelassen, sodass es nur ab und zu noch kurz zu einem weiteren ungewollten Waschgang für Taeren kommt.

Errérith Laurwen kann bis ins Fischerdorf die Spuren der Goblinartigen verfolgen, wobei das Fischerdorf selbst für den Druiden schon aus weiter Ferne verlassen wirkt.

Vom Fischerdorf selbst führt so etwas wie ein befestigter Weg zum einen Richtung Meer im Nordosten sowie ein Weg Richtung Südwesten in Richtung Inselinneres und -mitte.
« Letzte Änderung: 06.02.2013, 20:14:23 von Sensemann »
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Khel Isan

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« Antwort #608 am: 06.02.2013, 22:25:43 »
Khel und Bhoron hatten hastig die restlichen Fackeln genommen um wieder zum Rest der Rettungstruppe zu stoßen. Zu seiner großen Überraschung hatte der Druide eine kleine Überraschung für den ihn, welche er prompt sein Eigen macht im Tausch gegen eine der Fackeln
Die sporadischen Regengüsse kommen für das Goldauge wie gerufen. Schon als kleiner Kind hat der Hexenmeister es genossen im warmen Regen zu stehen auch wenn er danach bibbernd bis auf die Knochen durchnässt war, es spielte keine Rolle.

Und so schöpfte er ein wenig Mut, auch wenn er sonst in verdrießliche Gesichter blickt. Gerade Conchobar und Fischgräte scheinen nicht der besten Laune zu sein. Für die beiden mag es zwar verständlich sein, doch diese Einstellung könnte ihr Tod oder der Tod von allen sein. So versucht er jedem der auch nur flüchtig in die Richtung des Hexers blickt ein Nicken oder aufmunterndes Lächeln zu schenken.

Trotzdem, versucht er bei Ascardia oder Bhoron zu bleiben, da er sich mit ihnen noch am engsten verbunden fühlt und ihnen vertraut.

Nachdem die Gruppe das Fischerdorf entdeckt hat, schaut er fragend in die Runde und beginnt leise zu sprechen: "Es sieht nicht so aus, als ob wir hier noch jemanden finden, aber wir sollten uns trotzdem umschauen und sehen was wir hier alles finden was uns helfen kann. Vielleicht finden wir auch etwas um unseren Salzbart etwas besser zu versorgen."
« Letzte Änderung: 07.02.2013, 02:21:12 von Sensemann »

Ascardia

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« Antwort #609 am: 06.02.2013, 22:30:33 »
Auch wenn die Ansiedlung verlassen scheint, Ascardia ist sie nicht geheuer. Und so signalisiert sie den anderen, nach Khels Worten ein Stück zurück zu bleiben, während sie selbst vorwärts von Deckung zu Deckung huscht[1], und dabei darauf achtet möglichst keine Spuren zu zertrampeln. Wenn sie einen Hinterhalt legen würde, dann da wo man keinen vermutet. Aufmerksam schaut sie sich um, nach Leuten die auf der Lauer liegen[2], während sie von Hütte zu Hütte schleicht und durch Türen und Fenster linzt.
Hier ging es jetzt um ihr Überleben, sie würde sich nicht mehr schwach stellen. Hier mußten ihre Gefährten wissen, dass sie sich auf die rothaarige Kämpferin verlassen konnten.
 1. Stealth 21
 2. Perception 12
« Letzte Änderung: 07.02.2013, 02:22:02 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #610 am: 07.02.2013, 13:54:15 »

Doch das Fischerdorf ist das, was schon nach wenigen Augenblicken von den Helden erwartet wurde: Völlig verlassen und keine weiteren Untersuchungen mehr wert nach einem ersten genaueren Blick in die Gebäude, denn hier war schon seit etlichen Jahren wohl kein Fischer mehr Zuhause, sodass die Helden wenig später, da die Küste ja nichts Neues bringen würde nach dem Vorschlag und unter der Führung von Errérith Laurwen sich Richtung Südwesten aufmachen, um in diese Richtung dem Pfad zu folgen.

Sehr zur Unzufriedenheit der beiden Offiziere, welche jedoch stumm bleiben und nur innerlich prostestieren.

Zumal in diese Richtung wohl auch Sandara und Rosie gezerrt worden waren, denn die Spuren sprachen eine deutliche Sprache, wobei Sandara auch hier eine Botschaft hinterlassen hat: Ihre heißgeliebte Tabakpfeife.

Weit kommen die fünf Helden und die beiden Piraten auf dem Pfad jedoch nicht, denn dieser mündet in einem kleineren Fluss oder besser gesagt sumpfigen Wasserlauf, über welchen es wohl mal vor langer Zeit eine Brücke gegeben hatte, um auf der anderen Seite dem Pfad weiter folgen zu können.

Doch von dieser Brücke ist nicht mehr viel übrig.

Das Wasser selbst riecht faulig und nach Salz, zumal Algen im Wasser sich an den ehemaligen Holzpflöcken der Brücke gesammelt haben[1].

Vorallem Fischgräte weigert sich sofort diese Stelle zu passieren und möchte lieber einen anderen Weg einschlagen, selbst als Conchobar ihn zu Vernunft bringen möchte, dass dieser Weg genauso gut wie jeder andere über das Wasser wäre, denn man könne nicht wissen, ob man irgendwo mit trockenen Füßen den Fluß passieren könnte.

Doch Fischgräte hat seine Gründe, denn als Gegenantwort zeigt er auf das, was er dort im Wasser entdeckt hat:
Es ist der halbverweste Kopf eines Menschen, welcher auf einen der Pfähle der Brücke geflockt wurde und von Stechmücken laut summend umkreist wird.
Der Schädel selbst muss der eines Chelaxianers gewesen sein - vielleicht der fehlende Kopf des toten Marinemitgliedes, welches die Helden und Abenteurer schon entdeckt haben.
Zumindest liegt diese Vermutung nahe.

"Bah! Dat is ne Warnung! Hier geh ick net rüber!", brüllt der dicke Smut den Gnom an und spuckt abfällig auf den Boden, was den Barden vor Wut schnaufen lässt.

Hilflos und mit erröteten Kopf schaut der Gnom hilfesuchend zu den verhassten Helden, auch wenn die wahrscheinlich teilweise abergläubigen Piraten wahrscheinlich selbst sich von dieser Warnung einschüchtern lassen und ihm nicht unterstützen werden.

Ascardia schaut sich als Erste nach dem Smut um, doch sie kann außer dem Kopf nichts Interessantes entdecken.
Anders als Errérith Laurwen, welcher im modrigen Wasser zwischen den Algen und etwas Schilf eine Bewegung ausmachen kann, während auch er nur den einen Kopf als Warnung außerhalb des trüben Sumpfsalzwasser entdecken kann.

Das Holz der Brücke - besser gesagt die Pfosten - sind morsch und und vom Wasser zerfressen, sodass man diese nicht für einen Übertritt benutzen kann, denn auch sie würden wie die zerstörte Brücke einfach nachgeben.

Doch es ist der Kopf, welcher dem Druiden am meisten Sorgen macht, denn hunderte Stechmücken - scheinbar Moskitos - summen immer lauter um dem Kopf, wobei weitere Artgenossen aus dem Mund des Toten klettern und ebenfalls summend beginnen um den Kopf zu kreisen[2].

Der Druide, welcher die Pfeife von Sandara an sich genommen hatte, kommt jedoch mit seinen Gedanken zu den Stechmücken nicht weit, als plötzlich der gesamte Kopf des Toten platzt und ein Schwarm aus tausenden fliegenden Stechmücken sich summend in Richtung der Piraten in Bewegung setzt.
 1. Aktuelle Map dazu
 2. Wissen Natur bitte!
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Sensemann

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« Antwort #611 am: 07.02.2013, 13:58:29 »
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« Antwort #612 am: 09.02.2013, 12:07:19 »
Runde 1

Fischgräte schreit laut vor Schreck auf, als er den Schwarm auf sich zukommen sieht.
Sein Huhn von der Schulter schuppsend ruft er zu den restlichen Piraten:
"Scheisse! Ab mit juns ins Wasser - dort bekomme se uns net!"

Und springt anschließend ins modrige Wasser, wo er schnell untertaucht, während sein Huhn das Weite sucht.

Ohne zu zögern springt die Assassinin Ascardia hinter dem Smut her, der scheinbar weiß was er tut.... Hofft sie zumindest.

Khel tut es Ascardia gleich und springt sofort ins Wasser, um ebenfalls unter zu tauchen.

"Avast, ihr seid im Wasser nicht allein!"
Den Druide irritiert die überhasteten Aktionen der anderen Piraten.
Sie springen einfach ins modrige Wasser, ohne auf die Gefahren zu achten.
Errérith Laurwen spricht ein einzelnes Wort und eine Kugel aus Licht entsteht in der Luft und rast ins Schilf.
Eben hatte er dort eine Bewegung ausgemacht.
Die Stechmücken sind nicht die einzigen Gefahren in diesem Wasser.
Doch auch wenn der Halbelf skeptisch ist, dass ein Kampf unter Wasser besser sein sollte als an Land, so springt er ebenfalls in das trübe Salzwasser und zieht seine Keule.

Dabei weiß der Druide, wie gefährlich so ein Schwarm Moskitos ist, denn sie übertragen Krankheiten wie Dschungelfieber oder in seltenen Fällen laut einigen Mwangistämmen das Dämonenfieber, was sehr gefährlich, lebensbedrohlich und unangenehm werden kann, während ihre Stiche nur jucken und sie deswegen eigentlich soar als Schwarm recht ungefährlich sind.
Man sollte sie dennoch mit Rauch oder Feuer vertreiben beziehungsweise bekämpfen, denn sollte es wirklich Ghule auf dieser Insel geben und dieser Kopf dort vorne der Überrest einer Ghulnahrung, dann wäre nicht nur der Schädel, sondern auch die Stechmücken mit dem Ghulfieber infiziert.

Hin- und hergerissen zwischen der Aufforderung ins Wasser zu springen und der Warnung des Halbelfen, überlegt Bhoron was er tun soll. Da er aber wenig Zeit hat und sich der Schwarm schnell nähert, entscheidet er sich der momentanen Gefahr zu entgehen und seinen Gefährten in den Fluss zu folgen. Er nimmt etwas Anlauf, um möglichst weit ins Wasser zu springen und versucht so schnell wie möglich unter Wasser ans andere Ufer zu gelangen.

Zumal Bhoron weiß, welche üblen Krankheiten diese kleinen Sauger übertragen - hatte der Zwerg ja gerade erst die Malaria überwunden.
Und ohne Flächenzauber wie einem Feuerball oder einem großen Feuer wären die Stechmücken schwer in die Flucht zu schlagen.

"Warum muss es immer Wasser sein?", knurrt Taeren missbilligend. So langsam hat er wirklich genug davon, andauernd in Berührung damit zu kommen, jedoch bleibt ihm wohl wieder mal kaum eine Wahl. Der Schädel ist, da stimmt er Fischgräte zu, auf jeden Fall ein schlechtes Omen und dass dieser auch noch platzt und Insekten wie eine Wolke des Unheils nun auf ihn zukommt, überzeugt ihn nun vollends, dass ein Bad im Sumpfwasser das geringere Übel darstellt. Mit seinem Entermesser oder seiner Pistole ohne Munition kann er sowieso nichts gegen die Biester ausrichten, also zögert er nur kurz, bevor er Fischgräte hinterspringt und untertaucht. Schlimmer, bis auf die Nässe, kann es dort nicht sein.

Denn auch wenn das Wasser in seinen Augen nicht gerade frisch ist und wahrscheinlich zu Durchfällen führt, immernoch besser als sich durch die Stechmücken das Dschungelfieber zu zuziehen - zumindest ist dies Taeren's Meinung und Wissenstand.

Und so ist es am Ende der arme Conchobar, welcher nicht schnell genug ins Wasser gelangt und nun von den Stechmücken umringt und umzingelt wird.
Völlig hilflos und orentierungslos versucht sich der Gnom gegen die Stechmücken auf seiner Haut zu wehren, doch er hat keine Chance.

Aber auch Ascardia bekommt Gesellschaft, denn eine hässliche humanoide Gestalt mit Schwimmhäuten versucht nach der rothaarigen Frau unter Wasser zu packen, um sie zu seiner nächsten Speise zu machen, doch der Untote verfehlt die Meuchlerin knapp.
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« Antwort #613 am: 12.02.2013, 11:47:07 »
Runde 2

Fischgräte bleibt weiter an Ort und Stelle Unterwasser, denn scheinbar möchte der die Situation einfach aussitzen.

Sich mit Grätschschlägen unter Wasser aufrichtend, zieht die Assassinin ihre Waffen, und sticht mit ihrem Kurzschwert zu.
Es scheint die bessere Waffe unter Wasser zu sein, allerdings verfehlt sie den Ghoul.

Errérith Laurwen wundert sich, warum der Gnom im Schwarm der Stechmücken stehen bleibt. Doch dem Druiden bleibt kaum Zeit zum Nachdenken, denn in diesem Moment hat er mit sich selbst Probleme. Einer seiner Füße ist in eine Schlingpflanze geraten, denn der Halbelf kann sich nicht vorwärts bewegen oder gar daran denken, das Arsenal seiner von Gozreh gegebenen Fähigkeiten auszuschöpfen. So sieht er nur wie sich die rothaarige Frau im Kampf mit einem Wasserghul befindet.

Taeren hingegen hat keine Probleme mit der Fortbewegung an sich, obwohl ihm neben der Nässe auch die allgemeine Beschaffenheit des Sumpfwassers mit all den herumschwimmenden Pflanzen und undefinierbaren anderen Sachen zuwider ist. Eigentlich will er so schnell wie möglich raus hier, also nimmt er das auch in Angriff und steuert auf das gegenüberliegende Ufer zu.

Leider hat sich die Warnung des Druiden bewahrheitet, denn direkt vor Ascardia taucht eine Kreatur in dem stinkenden und modrigen Wasser auf und greift sie an. Bhoron schwimmt ihr so schnell er kann entgegen aber das Wasser und die Pflanzen bremsen ihn zu stark. Er hofft, das er noch rechtzeitig zur Hilfe kommen kann und verdoppelt seine Anstrengungen.

Khel schwimmt auch in Richtung des anderen Ufers. Am Rand des Flusses wieder, Grund unter den Füssen habend wagt er einen Blick über die Wasserfläche. Von den Erlebnissen seiner Gefährten hat er nichts mitbekommen.

Und während Khel und Taeren das andere Ufer bereits in greifbare Nähe haben, lässt sich der Wasserghul von Bhoron nicht vertreiben und greift weiterhin Ascardia an, wobei die Meuchlerin den schmerzhaften und betäubenden Schlag einer der Klauen des Untoten kostet.

Errérith dagegen kann als Einziger mitbekommen, dass Conchobar Fluchtversuch kläglich endet und der Gnom geschwächt und schwer verletzt auf die Knie stürzt.
Schon sehr bald wäre der Barde nicht mehr im Hier und Jetzt, sollte die blutsaugenden Stechmücken nicht von ihm ablassen.
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Sensemann

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Seemanns-Geschichten
« Antwort #614 am: 12.02.2013, 15:18:02 »
Runde 3

Und auch Fischgräte sucht weiterhin das Weite ohne Aufzutauchen und sich umzuschauen.
Schon bald würde der Smut das andere Ufer erreichen.

Ascardia hält sich weiter unter Wasser, die lähmende Kälte die sich von der Wunde ausbreitet kann sie gerade noch abschütteln. Doch nun ist sie dran. Das Kurzschwert als Führungswaffe verwendend sticht sie auf das Untote Wesen ein, und lässt einen Hieb mit der Sägeklinge folgen.

Mit Erfolg, denn durch die beiden Treffer färbt sich das Wasser durch das faulige kalte Blut des Lacedon pechschwarz.

Durch den erfolgreichen Angriff Ascardias ermutigt, versucht Bhoron der Kreatur den Rest zu geben. Allerdings geht der Stoß mit seinem Rapier daneben, was wohl daran liegen kann, das er das Viech durch das nun schwarz gefärbte Wasser kaum noch sehen kann.

Khels Kopf durchstößt kurz die Wasseroberfläche als er sich orientiert. Doch schnell sieht er, dass der Gnom immer noch in dem Schwarm gefangen ist und sich die Mücken nicht zerstreut haben. So zieht er den Kopf wieder ein.

Und Taeren macht es Khel gleich, wobei er die Chance nutzt und außerdem schnell Luft holt.

Der das Meer liebende Errérith gibt dagegen gänzlich auf zu schwimmen, denn im Sumpfwasser zu schwimmen war für ihn so schwer wie für einen Salzwasserfisch im Süßwasser zu überleben.
Und so watet der Druide einfach durch das Wasser, während Ascardia die nächsten Wunden durch den Ghoul davon trägt und Conchobar leblos zu Boden geht.
Online-SL-Bilanz: 182 tote SC / 32 Inplay-Überlebene / 6 Inplay-Geflohene / 1 Versklavter SC
bei 19 abgeschlossenen Runden

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