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Autor Thema: Seemanns-Geschichten  (Gelesen 100422 mal)

Beschreibung: [Inplay]

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Sensemann

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Seemanns-Geschichten
« Antwort #615 am: 12.02.2013, 15:23:10 »
Runde 4

Doch dann geht alles sehr schnell:

Während Fischgräte das andere Ufer erreicht und so schnell er kann das Weite sucht, obwohl er sein Huhn zurückgelassen hat, vernichtet oder besser gesagt beendet Ascardia mit zwei weiteren gezielten Angriffen das Unleben des Untoten, während der Rest der Abenteurer und Helden ebenfalls daraufhin das Weite sucht, bevor der Schwarm auch sie angreift oder weitere Ghoule sich zeigen.
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Sensemann

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« Antwort #616 am: 12.02.2013, 15:52:14 »
Etliche Stunden sind seit dem Kampf im Sumpf vergangen, bei welchem die Gruppe Conchobar zurückgelassen hatte und vor dem Stechmückenschwarm fliehen musste.
Auch wenn der Verlust des Barden sich gefühlsmäßig in Grenzen hielt, war es dennoch ein bitterer Verlust.

Wobei der Smut jedoch dem Gnom keine Träne nachweinte und stattdessen sich freute wie ein Spitzbub von einem Halbling als er bei der ersten Verschnaufpause nach der langen Flucht sein Huhn Erna plötzlich entdeckte und wieder auf die Schulter nahm, um es zu küssen wie eine Geliebte.

Ascardia und Bhoron waren zur Gruppe ebenfalls wieder hinzugestoßen, während die Flucht den Pfad entlang tiefer zur Mitte der Insel und Richtung Südwesten geführt hatte.

Es ging dabei vorbei an weiteren Köpfen auf Pfählen und auch an aufgestellten Skeletten im Wasser, wobei die Helden so schlau geworden waren beide Arten von Warnungen mit gehörigen Abstand zügig zu umgehen.
Zumal der Regen wieder eingesetzt hatte und damit die Stechmücken fern hielt.

In der Zwischenzeit ist es schon früher Abend geworden und Zeit für eine kurze Rast, bevor es noch bis zum Sonnenuntergang weiter gehen würde, als die Gruppe die nächste erwähnenswerte Örtlichkeit erreicht.

Ein befestigtes Lager - eine Art Fort, wobei es verlassen wirkt und Errérith erneut deutlich schon aus der Ferne dank einem leichten Wind im Regen den Tod riechen kann.
Das Lager selbst ist durch eine hohe Holzpalisade geschützt, dessen Spitzen angespitzt worden sind.
Der Eingang steht jedoch offen, denn die hohe Holztür hängt schief und offen in seinen Angeln, womit dieser Schutzwall zur Zeit seinen Zweck verfehlt.
Das Fort selbst ist wird durch eine eigene Wasserquelle mit Süßwasser versorgt, während in der Mitte und damit eigentlich das fast gesamte Lager durch einen hohen tropischen Baum eingenommen wird, sodass ansonsten nur Platz für eine kleine Holzhütte neben dem Baum blieb[1].

Am Baum befestigt hängt eine alte halb zerfetzte Fahne des Königreiches Cheliax von einem Hauptast, aber nicht nur das:
Schon aus der Ferne vor dem Fort kann man einen erhängten Mann im Baum erkennen.

Etwas, was Offizier und Schiffsmut Fischgräte sofort dazu bringt vehement zu fordern, dieses chelaxianische Lager nicht zu betreten und stattdessen lieber dem Pfad weiter folgen zu wollen.
 1. Karte dazu: Klick
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 17:00:33 von Sensemann »
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Ascardia

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« Antwort #617 am: 13.02.2013, 10:46:29 »
Ascardia versucht die Schmerzen zu unterdrücken, während sie durch den Wald rennt. Die Kratzer und die Bisswunden machen ihr zu schaffen, doch sie lässt sich nichts anmerken.
Zumal ein Teil ihrer Gefährten nichts von dem Intermezzo unter Wasser mitbekommen hat, und zumindest bezüglich des dicken Kochs ist sie darüber zufrieden.
Und so bedankt sich die Assassinin bei ihm, nachdem er sich mit seinem Huhn wiedervereint hat, und lobt seine Geistesgegenwärtigkeit. Sie hofft damit seine Moral zu stärken, damit der Smut nicht bei dem nächsten Schrecken erneut davon läuft.
Bei dem Anblick des Forts wandert ihr Blick nahezu sofort zu der Fahne, und sie spuckt aus. Eine Abneigung gegen chelaxianische Truppen ist wohl jedem Seefahrer in diesen Breiten gegeben.
Und fast ist sie geneigt, der Aufforderung des Smuts nachzugeben. Andererseits könnte man in dem Lager womöglich Informationen über die Gefahren in dieser Wildniss sammeln.
Denn auch wenn der Bewohner schließlich überwältigt worden war, dies hier konnte ein sicheres Refugium sein, sollten sie gezwungen sein auf der Insel zu übernachten. Dies tut sie dann auch sogleich Kund, und legt für den Smut noch ein Schmankerl obendrauf.
"Nein, eine Flucht vor diesem Ort wäre der falsche Weg. Immerhin scheint es ein befestigtes Lager zu sein, ein Rückzugsort für uns falls wir gezwungen sind länger als nötig auf dieser Insel zu verweilen. Eine sichere Bastion, für unseren besten Mann und sein Huhn, während wir die Insel durchstreifen. Natürlich erst nach dem wir uns vorsichtig davon überzeugt haben, dass dort keinerlei Gefahren lauern."[1]
 1. So... dann Beinflussen wir mal den Stand von unserem Smut:
Diplomatie: 29(30)
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 11:07:03 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #618 am: 13.02.2013, 11:06:16 »
Der Smut, sei es aufgrund seines erfolgreichens Entzuges oder das er sein Huhn wieder hat, fühlt sich scheinbar geschmeichelt durch die Worte von Ascardia, dessen Reize ihm scheinbar immer mehr auch deutlich bemerkbar auffallen, denn sein Blick klebt mehrfach bereits an ihren weiblichen Rundungen und ihre schmeichelnden Worte treffen ins Schwarze.
"Hört uff! Ick werd ja noch janz rot!
Ich bin doch nur ein juter Koch und hab etwas Seegang uff'm Buckel, aber der beste Mann bin ich jennoch net!", entgegnet der fette Koch und winkt mit roten Wangen ab.

"Aber wenn Ihr wirklich wollt, kenn ick wirklich das Lager halten, wenn es jesäubert ist. Ick koch uns dann och was Feines!", erklärt Fischgräte aber zum Erstaunen aller Anwesenden plötzlich freundlich und hilfsbereit weiter.
Insgesamt wirkt er immer mehr wie ausgewechselt und hat sogar seine Angst hinter sich gelassen:
"Aber nur, wenn Ihr mick für die Suche wirklisch nimmer brocht?", fragt der Smutje lächelnd.

"Oosserdem muss der Jote da wesch, denn den broch ick so viel wie Plugg und den alten Hurenbock von Jap'tän hier im Lager!", wobei er auf den Erhängten im Baum zeigt.
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 11:53:27 von Sensemann »
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Sensemann

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« Antwort #619 am: 13.02.2013, 13:03:41 »
Zwischenspiel für Metagamer und Neugierige (Anzeigen)
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Errérith Laurwen

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« Antwort #620 am: 13.02.2013, 16:04:04 »
Der Tod des Gnoms lässt Errérith Laurwen seltsam unberührt. Die Stechmücken hatten sich über Conchobar hergemacht und der Druide sah, wie sie ihm das Leben aus dem Körper saugten. Vor dem Wasserghoul hatte der Halbelf keine Angst gehabt, aber es zeigte, dass sich Untote auf dieser Insel befinden. Doch als die Gruppe nach einiger Zeit an einem befestigen Lager ankommt, ist sich der Druide sicher, dass hier nicht nur Untote existieren oder hätten die Ghoule alles menschliches Leben ausgelöscht? Auf dem Weg beobachtet der Druide den Gang der rothaarigen Piraten. Er will abschätzen, wie verletzt die stärkste Kämpferin der Gruppe ist.[1]

An seinen Nase dringt erneut der Geruch des Todes, aber bevor er etwas sagt, erblickt die Gruppe bereits das Lager. Die Augen des Druiden leuchten auf, als er den mächtigen Stamm des Baobab erkennt[2]. Viele Tiere leben eigentlich in und unter diesem Baum, doch wieder können weder seine Augen noch seine Ohren die Geräuschkulisse von Tieren wahrnehmen. Wo sind die Vögel dieses Ortes? Wo sind die Nagetiere? Wo sind die Affen, die diesem Baum ihren Namen gaben?

Das Lager scheint verlassen, aber im Baum erkennen die Mitglieder der Gruppe eine zerfetzte Flagge aus Cheliax und noch etwas hängt im Baum bzw. jemand. Errérith ist froh, dass Ascardia den Koch überzeugt diesen Ort näher zu untersuchen. Hier befindet sich Zugang zu Wasser. Der Druide glaubt nicht, dass es noch viele andere Quellen auf dieser kleinen Insel gibt[3]. "Der Ort bietet uns Wasser zum Trinken und Kochen. Aber ihr habt Recht, der sollte da nicht hängen bleiben. Doch erst mal sollten wir vorsichtig sein. Nicht dass wir eine Überraschung erleben."

Langsam geht der Druide näher auf den Baum zu. Die Erinnerung an den platzenden Schädel ist noch frisch in seinem Kopf. Er hält Abstand von Erhängten und sucht nach Anzeichen, ob es sich ebenfalls um einen Piraten handelt.[4]
 1. Wahrnehmung: 20 (take 10), Heal: 23
 2. Wissen (Natur): 22
 3. Survival: 28
 4. Wahrnehmung: 13
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 16:30:12 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #621 am: 13.02.2013, 16:27:27 »
Errérith Laurwen, welcher Ascardia's Zustand als leicht verletzt und nicht lebensbedrohlich einschätzt, kann deutlich als er die ersten Schritte als Erster ins verlassene Lager setzt erkennen, dass der Erhängte ein hoher Offizier der chelaxianischen Marine gewesen sein musste.

Scheinbar der Vorgesetzte der toten Chelaxianers, welchen die Gruppe bei dem enthaupteten Ilizmagorti-Priaten bereits gefunden und dessen gepflockter Schädel im Sumpf so viel Ärger bereitet hatte.

Es wimmelt hier wohl auf der Insel von dieser Teufelsbrut, welche einst die Fesseln als Kolonie beherrscht haben.
Dies würde zumindest die Fahne am Baum erklären.

Doch was suchten die Chelaxianer ausgerechnet auf dieser kleinen von allen Göttern verlassenen Insel?
Waren sie vielleicht ebenfalls schiffbrüchig gewesen und mussten hier um ihr Leben kämpfen - wenn auch deutlich erkennbar vergebens.
War ihre Ausgangssituation wirklich so schlecht, dass man sein Glück nur im Freitod wählen konnte?

Fragen über Fragen beschäftigen den halbelfischen Druiden, als er plötzlich leichte Zuckungen bei dem Toten entdeckt.
Wie konnte dies sein? War der Erhängte vielleicht doch noch am Leben?
Seine bleiche Haut und der Geruch sprachen da jedoch eine andere deutliche Sprache und ließen einen weiteren Untoten vermuten.
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 16:44:50 von Sensemann »
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Errérith Laurwen

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« Antwort #622 am: 13.02.2013, 16:43:49 »
"Diese verdammten Teufelsanbeter. Nicht mal im Tod, lassen sie einen in Ruhe", sagt der Druide als er erkennt, dass der Erhängte ins Reich der Untoten gewechselt war.[1] Einen Moment überlegt der Druide, dann greift er zu seiner Schleuder. Er holt eine Kugel hervor, spannt die Waffe und lässt los. Die Schleuderkugel schießt auf das Wesen zu.[2]
Doch Errérith Laurwen macht sich wenig Hoffnung, dem Wesen so sein untotes Leben zu nehmen, als die erste Kugel keinen Eindruck auf dem Körper des Ghoul hinterlässt.

"Könnte jemand unserem untoten Freund beim Weg in die Zyklus des Sterbens und Geborenwerdens helfen?", fragt der Druide trocken in die Runde.
 1. Wissen (Religion): 11 (max DC 10)
 2. Trifft RK 11 für 3 Schaden
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 16:44:16 von Errérith Laurwen »

Sensemann

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« Antwort #623 am: 13.02.2013, 17:04:42 »
Doch der mächtige Ghoul, welcher schon in seinem Leben durchaus an Macht gewonnen hatte, ist nun endgültig erwacht und brüllt wie in Rage mit befehlender Stimme:

"Hey!
Ihr da!
Hört auf mich anzugreifen und bindet mich lieber los!
Sofort!
So nütze ich Euch als Informant mehr als mich wie eine Zielscheibe für Eure kläglichen Angriffe zu verwenden!
Außerdem kann ich Euch reich machen.
Wisst Ihr denn nicht, wer ich bin?
Ich bin Arron Ivy - Offizier der Infernus!"
, und beginnt finster zu grinsen, während etliche Fliegen aus seinem Mund und seiner Nase kriechen.

Hierbei zappelt der Untote wie ein Fisch an Land wild rum, um sich selbst zu befreien, was jedoch ihm wohl nicht ohne Hilfe gelingen wird, da sein Hals um eine schwere Kette aus Metall gelegt ist, während seine glühenden Augen die Helden wütend beäugen.
Dabei spuckt der Ghoul schwarzes Blut in langen Fäden auf den Boden - ein deutlicher Zeichen, dass er Hunger hat.

Doch scheinbar meint der untote Chelaxianer sein Angebot ernst, denn er beisst sich selbst seinen Ringfinger ab und wirft seinen goldenen Ehering Errérith Laurwen gezielt vor die Füße.
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Khel Isan

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« Antwort #624 am: 13.02.2013, 18:12:05 »
Khel hatte soweit es möglich war nichts von der fauligen Brühe geschluckt, durch die er vor einiger Zeit geschwommen war, doch der ekelhafte  und faulige Geruch von Moder und Tod, steigen ihm jedes mal wieder in die Nase wenn er zuviel Luft holt.

"Ich brauche, jetzt dringender als zuvor, wirklich neue Klamotten. Die ranzige Scheisse durch die wir geschwommen sind riecht wirklich schlimmer als alles andere.", sind die ersten Worte die er hervorbringt, nachdem sie vor dem unappetitlichen Ungezieferschwarm geflohen sind.

Als sie am befestigten Unterschlupf der Chelaxianer angekommen sind, seufzt Khel leise, da er befürchtet dass der Aberglaube von Fischgräte sie diesen, wohl sicheren Unterschlupf kosten würde, doch bevor er auch nur versuchen kann den Smut umzustimmen, hat Ascardia dies erfolgreich, unter Einsatz ihrer weiblichen Reize, bereits getan. Khel kann sich ein breites Grinsen nicht verkneifen und zwinktert Ascardia in einem ungesehenen Moment schelmisch zu.
Meine Güte, die Kleine hat es echt drauf...

Nachdem dies nun geklärt war, mischt sich Khel dann doch in die laufende Diskussion ein: "Aye, unser hängender Freund ist wahrlich kein schöner Anblick, doch sollten wir ihn uns erst einmal anschauen bevor wir ihn ins nächste Loch werfen. Vielleicht erzählt er uns ja was hier passiert ist."

Da Errerith Anstalten macht sich dem Gehängten zu nähern, folgt er ihm stumm und wartet bis der Druide seine Untersuchungen abgeschlossen hat.

"Diese verdammte Insel ist voll mit Untot...", doch weiter kommt das Goldauge nicht, da erwacht der ehemalige chelaxianische Offizier und fängt an zu schreien.
Mißtrauisch betrachtet Khel den Ring und zaubert schnell einen Zauber, welcher ihn magische Auren erkennen lässt. Danach gestikuliert er ein weiteres Mal und der Ring erhebt sich durch die Magie des Hexenmeisters in die Lüfte.

"Ihr müsst uns wahrlich für Narren halten wenn wir glaubt, dass wir euch einfach so losbinden. Davon mal abgesehen, dass ihr nichtmehr ganz frisch seid, wart ihr dazu noch ein  Offizier der chelaxianischen Marine. Und da ihr offensichtlich nicht auf den Kopf gefallen seid, habt ihr sicher schon ausgeknobelt wer oder was wir sind. Aber ich beglückwünsche euch unsere Gier ausnutzen zu wollen."
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 19:10:10 von Sensemann »

Sensemann

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« Antwort #625 am: 13.02.2013, 19:22:50 »
Doch der gravierte goldene Ehering, welchen Khel mittels Magierhand aufgehoben hat, ist zwar sehr hochwertig, aber nicht magisch.
Im Gegensatz scheinbar zur restlichen Ausrüstung des Erhängten, denn von ihm geht eine schwache Aura der Schule Verwandlung aus.

Das alles fällt jedoch in den Hintergrund, als Khel den Untoten provoziert, zumal der Ghoul wütend sieht wie Khel den Ring mittels Magie an sich nimmt.

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"
, brüllt Arron Ivy lauthals aus vollem Halse und beginnt höhnisch zu lachen.

"Ihr hättet mich befreien sollen - viel Spaß mit den Seedirnen und Huren der Infernus!", setzt der untote Offizier hinterher und wiederholt anschließend seinen ersten Ruf so laut er kann:

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"


Was auch immer der Untote da ruft, es befriedigt scheinbar seinen Durst nach Rache dafür - das Khel ihn nicht losbinden möchte.

Und auch Fischgräte ist nun wieder ganz der Alte, denn der Smut sucht sein Heil und Wohl in der Flucht und rennt so schnell er kann den Pfad weiter Richtung Südteil der Insel.
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Errérith Laurwen

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« Antwort #626 am: 13.02.2013, 21:58:36 »
Errérith hört den Schreien von Arron Ivy zu. Es gibt also weitere Untote auf dieser Insel. Huren, wie der ehemalige Teufelsanbeter sie nennt. Doch die spitzen Ohren des Halbelfen nehmen keine Geräusche wahr.[1] Der Druide hört keine Schritte auf dem durch geweichten Boden, noch das Rascheln von Blättern oder das Knacken von Ästen. Sind es vielleicht alte Erinnerungen, die den ehemaligen Offizieren plagen. Der Druide versucht aus dem Verhalten des Ghouls schlau zu werden.[2]

"Eure Mannschaft hat euch verlassen. Die Köpfe eurer Mannschaftsmitglieder stehen aufgespitzt auf Speeren am Wegesrand. Eure Huren suchen sich andere Partner für die Nächte. Und ihr flüchtet euch in den Selbstmord. Aus Selbstmitleid, weil ihr euer Schiff auf Grund habt laufen lassen? Oder sind eure Schmugglergeschäfte mit den Piraten schief gelaufen?"[3] Der Druide will den Ghoul aus der Reserve locken. Vielleicht steckt noch ein Funken Stolz in dem Seemann.
 1. Wahrnehmung: 23
 2. Sense Motive: 12
 3. Diplomatie: 25

Sensemann

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« Antwort #627 am: 13.02.2013, 23:30:40 »
Doch der untote Marineoffizier aus Cheliax lässt sich nicht aus der Reserve locken und schreit lieber weiter nach seinen Schiffshuren:

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"


Scheinbar meint er dies wirklich ernst, denn sonst würde er wohl nicht weiter nach den Dirnen rufen.
Zumindest vermutet dies Errérith Laurwen.

Doch dann lässt der der Ghoul doch zu einer Bemerkung herab:
"Die Infernus hat keine Geschäfte mit Piraten gemacht.
Ganz im Gegenteil!
Und auch mein Freitod hat andere Gründe - welche Ihr schon sehr bald verstehen werdet, wenn Ihr mich nicht befreit!"
, wobei der Offizier nach dieser Drohungen weiterhin lauthals ruft:

"Huren! Huren!
Kommt herbei - hier gibt es frisches Piratenfleisch!"


Währenddessen ist der Smut so wie es scheint über alle Berge.
« Letzte Änderung: 13.02.2013, 23:31:18 von Sensemann »
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« Antwort #628 am: 14.02.2013, 20:53:07 »
Auch wenn Taeren es nicht sofort Fischgräte gleichgemacht und die Beine in die Hand genommen hat, ist er zumindest etwas erschrocken zurückgesprungen, als er Erhängte plötzlich zu reden begonnen hat. Zappelnd und sprechend, obwohl tot - was für eine Missgeburt! Vielleicht hätte Taeren das Gejammer des Smuts und die Warnung des Druiden ernster nehmen sollen. Sie sind dem Untergang geweiht! Unheil bricht über jeden herein, der es auch nur wagt, über Untote zu sprechen. Nun, mit einem Exemplar direkt vor ihm, wird Taeren heiß und kalt.

Je mehr Worte von den untoten Lippen dieses widerwärtigen Chelaxianers kommen, desto mehr weicht Taeren zurück. Die Schreie lassen ihm jedes Mal zusammenzucken. Besmara stehe ihm bei! Er spürt, wie ihm mehr und mehr das Blut aus dem Gesicht weicht. So will er nicht enden. Nicht zerfleischt von Dingern, die tot sein sollten - oder selbst als wandelnde Leiche. Da ist ihm Plugg lieber!

Nun sucht auch Taeren das Heil in der Flucht, das Geschrei nach den "Huren" ist ihm zu viel des Grotesken, und er schlägt den gleichen Weg ein, den auch der Smut genommen hat.

"Arrr, schlagt ihm den Kopf ab und verbrennt ihn!", ruft er noch abgehetzt, ohne sich umzudrehen. Wie ein Mantra keucht er dann Beschwörungen vor sich hin, die ihm hoffentlich helfen. Aye, diese Insel ist nichts für einen Piraten!
« Letzte Änderung: 14.02.2013, 20:55:17 von Taeren Ben Wedding »

Errérith Laurwen

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« Antwort #629 am: 14.02.2013, 22:37:30 »
Errérith Laurwen belächelt das Geschrei des Untoten. Gerade wendet sich der Druide von dem Ghoul ab und will die Holzhütte näher untersuchen, da nimmt auch der "Säufer" Reiss-Aus. Was für Feiglinge? Der Halbelf blickt etwas genervt dem Piraten hinterher und betrachtet dann die Fesselung des ehemaligen Marineoffiziers aus Cheliax[1]. Wenigstens hängt er an einer Metallfessel und so entschließt sich Errérith, statt weiter mit Schleuderkugeln zu schießen, auf die Kräfte Gozrehs in ihm zu vertrauen. Durch den Regen ist der Boden aufgeweicht und von den Blättern des Baobab tropft das Wasser nach unten. Die Gefahr diesen Ort in Brand zu stecken ist gering.[2]

Der Druide greift mit der linken Hand unter sein Hemd und umschließt mit seinen Fingern das Heilige Symbol seines Gottes. Die rechte Hand greift zu seinem Gürtel. Errérith schließt die Augen und konzentriert sich einen Moment, worauf direkt unter dem Untoten eine Kugel aus Flammen erscheint. Die Flammen züngeln in der Kugel und beleuchten einige Wurzeln. Drei Mal springt die Kugel aus Feuer in die Höhe und umschließt den Unterkörper des Teufelsanbeters.[3] Wie gut, dass Errérith weiter durch den Mund atmet, dennoch ist der Gestank fürchterlich.

Errérith wartet einen Moment und löscht dann etwaige Flammen am Boden mit seiner Trinkflasche. Mehr will sich der Druide mit dem Untoten nicht beschäftigen und geht stattdessen zur Holzhütte, um sie zu untersuchen.[4]
 1. Wahrnehmung: 20 (Take 10)
 2. Survival: 18
 3. Flaming Sphere: 9,12,8 (Reflex 14)
 4. Wahrnehmung: 20 (Take 10)

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