Alter: 31 (geboren am 13. des Monats Gozran im Jahre 4681 AZ)
FÄHIGKEITEN (Anzeigen)Ability Score Racial Traits:
Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size:
Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed:
Humans have a base speed of 30 feet.
Languages:
Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Bonus Feat:
Humans select one extra feat at 1st level.
Skills:
Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Weapon and Armor Proficiency:
A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, shortsword, shortbow, and whip. Bards are also proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor and using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. Like any other arcane spellcaster, a bard wearing medium or heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has a somatic component. A multiclass bard still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes.
Spells:
A bard casts arcane spells drawn from the bard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time. Every bard spell has a verbal component (singing, reciting, or music). To learn or cast a spell, a bard must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a bard’s spell is 10 + the spell level + the bard’s Charisma modifier.
Like other spellcasters, a bard can cast only a certain number of spells of each spell level per day. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.
The bard’s selection of spells is extremely limited. A bard begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of the bard’s choice. At each new bard level, he gains one or more new spell. (Unlike spells per day, the number of spells a bard knows is not affected by his Charisma score.
Upon reaching 5th level, and at every third bard level after that (8th, 11th, and so on), a bard can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the bard “loses” the old spell in exchange for the new one. The new spell’s level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least one level lower than the highest-level bard spell the bard can cast. A bard may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.
A bard need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level.
Hilt Bash:
A buccaneer develops the ability to fight with the hilts and flats of his weapons, aiming to leave his victims alive. He can use a weapon that normally deals lethal damage to deal nonlethal damage with no penalty on his attack roll.
This ability replaces bardic knowledge.
Bardic Performance:
A bard is trained to use the Perform skill to create magical effects on those around him, including himself if desired. He can use this ability for a number of rounds per day equal to 4 + his Charisma modifier. At each level after 1st a bard can use bardic performance for 2 additional rounds per day. Each round, the bard can produce any one of the types of bardic performance that he has mastered, as indicated by his level.
Starting a bardic performance is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. Changing a bardic performance from one effect to another requires the bard to stop the previous performance and start a new one as a standard action. A bardic performance cannot be disrupted, but it ends immediately if the bard is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action to maintain it each round. A bard cannot have more than one bardic performance in effect at one time.
At 7th level, a bard can start a bardic performance as a move action instead of a standard action. At 13th level, a bard can start a bardic performance as a swift action.
Each bardic performance has audible components, visual components, or both.
If a bardic performance has audible components, the targets must be able to hear the bard for the performance to have any effect, and such performances are language dependent. A deaf bard has a 20% change to fail when attempting to use a bardic performance with an audible component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Deaf creatures are immune to bardic performances with audible components.
If a bardic performance has a visual component, the targets must have line of sight to the bard for the performance to have any effect. A blind bard has a 50% chance to fail when attempting to use a bardic performance with a visual component. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Blind creatures are immune to bardic performances with visual components.
Countersong (Su): At 1st level, a bard learns to counter magic effects that depend on sound (but not spells that have verbal components.) Each round of the countersong he makes a Perform (keyboard, percussion, wind, string, or sing) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard's Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a non-instantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard's Perform skill check result for the save. Countersong does not work on effects that don't allow saves. Countersong relies on audible components.
Distraction (Su): At 1st level, a bard can use his performance to counter magic effects that depend on sight. Each round of the Distraction, he makes a Perform (act, comedy, dance, or oratory) skill check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by an illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the Distraction is already under the effect of a non-instantaneous illusion (pattern) or illusion (figment) magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it sees the Distraction, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Distraction does not work on effects that don’t allow saves. Distraction relies on visual components.
Fascinate (Su): At 1st level, a bard can use his performance to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and capable of paying attention to him. The bard must also be able to see the creatures affected. The Distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard has attained beyond 1st, he can target one additional creature with this ability.
Each creature within range receives a Will save (DC 10 + 1/2 the bard’s level + the bard’s Cha modifier) to negate the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and observes the performance for as long as the bard continues to maintain it. While fascinated, a target takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Perception checks. Any potential threat to the target allows the target to make a new saving throw against the effect. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a weapon at the target, automatically breaks the effect.
Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability. Fascinate relies on audible and visual components in order to function.
Inspire Courage (Su): A 1st level bard can use his performance to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to perceive the bard’s performance. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 competence bonus on attack and weapon damage rolls. At 5th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by +1, to a maximum of +4 at 17th level. inspire courage is a mind-affecting ability. inspire courage can use audible or visual components. The bard must choose which component to use when starting his performance.
Cantrips:
Bard's learn a number of cantrips, or 0-level spells.These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.
HINTERGRUND (Anzeigen)Schon der Name selbst gibt Aufschluss über das, was Kairi ein Leben lang begleiten soll - der Ozean - gibt Aufschluss über ihre Kindheit und Vergangenheit - auch Männer heißen Kairi - und zeugt so schon von dem was sie am Meisten interessiert: Lange und spannende Geschichten über das Leben, die Welt, die sie umgibt, die Götter und natürlich das Meer!
Kairi Shimagawa wurde als Tochter eines Bonuwat Mwangi und einer Cheliaxanerin im Jahre 4681 GA irgendwo in einer kleinen Fischersiedlung an der Küste der Fesseln geboren. Doch schon ihre Geburt brachte allerlei Veränderung mit sich: Ihr Vater fluchte und besoff sich in der örtlichen Kneipe, da er keinen Sohn bekommen hatte und die Mutter überlebte die Geburt selbst nur äußerst knapp - sie liebte ihr Kind dafür umso mehr. Ihre entstandene Unfruchtbarkeit nahm dem Vater von Kairi jedoch die Möglichkeit und die Hoffnung je einen männlichen Nachfolger für seinen Fischerkahn zu zeugen. All dies warf kein besonders gutes Licht auf die kleine Kairi in den ersten Monaten ihres jungen Lebens - doch schließlich riss der Vater sich zusammen und gewann das kleine Mädchen mit den dunklen Augen und dem schwarzen Haar ebenso lieb, wie es die Mutter hatte: Kairi sollte seine Tochter sein, er ließ die ewige Flasche sein und erzog sie wie seinen ersehnten Sohn, den er nie bekommen würde - doch Kairi war ein würdiger Ersatz wie sich bald herausstellte...
Schon früh zeigte sich, dass Kairi wirklich anders war als der Rest der Dorfkinder mit denen sie sich tagtäglich umgab: Ihr Vater nahm sie so oft es ging mit an den Hafen und auf sein kleines Fischerboot. Sie lernte es meisterlich Knoten zu binden und dicke Taue zu rollen und zu tragen - kräftig und doch geschickt war sie also. Sie lernte die Kunst des Fischens und somit auch das Handwerk die Fische auszuweiden und haltbarer zu machen. Sie durfte sogar im zarten Alter von fünf Jahren mit auf hohe See fahren: Ihr Vater zeigte ihr die Schönheiten, die das weite Meer zu bieten hatte, die Wellen, die Gischt und den wunderschönen Sonnenuntergang auf hoher See - oftmals schlief sie einfach ein dabei, doch es war klar: Sie fühlte sich wohl hier draußen! Die Liebe zum Meer, die Gabe ihres Vaters, ein Geschenk für sie! Er erzog sie wie einen Sohn, doch sie gab sich redlich Mühe ihm seinen Traum zu erfüllen, und sie schlug sich ziemlich gut dabei - und hatte Freude dabei!
Die anderen Kinder mochten sie nicht sonderlich gut leiden dafür - besonders die Mädchen in ihrem Dorf blickten sie mal um mal schief von der Seite an, wenn sie wieder einen Jungen im Wettschwimmen besiegte. Kairi war für die See geboren, und dagegen hatte sie sich nie gewehrt - ganz im Gegenteil! Aber dennoch vermochte sie es ihre Altersgenossen in ihren Bann zu ziehen, denn sie hatte noch eine weitere Gabe, die sie wiederum von ihrer Mutter geerbt und erlernt hatte: Sie war eine begandete Geschichtenerzählerin, singen konnte sie und sogar die Laute spielte sie meisterlich. Die sanfte und künstlerische Seite in ihr verhalf ihr zu der Fähigkeit die Menschen quasi zu bezaubern, zu beeinflussen, förmlich an ihre Lippen zu binden. Ihrer Mutter tat es gut zu sehen, dass es Kairi gut ging mit dem was sie konnte und lernte - ein wenig Weiblichkeit in all dem rauen Seebärenleben. Kurzum Kairi Shimagawa hatte eine äußerst glückliche Kindheit gehabt: Extrovertiert und mitteilsam. Ihr persönlich größter Erfolg in ihrer Kindheit war der dreimalige Sieg in Folge bei den Hahnenkämpfen im Dorf: Dort stach sie alle anderen Jungen und Mädchen aus, mit Abstand, sie war ihnen für ihr Alter weit voraus...
Auch in ihrer Jugend entwickelte sich zusehends weg von den 'normalen' Jugendlichen in ihrem Dorf. Immer öfter und als Jüngste von allen fuhr sie mit den Fischern hinaus aufs weite Meer und unternahm so teils mehrtägige Reisen, während ihre Altersgenossinen sich im Haushault erprobten. Unter den Jungen war Kairi deshalb aber trotzdem nicht unbedingt anerkannt - sie duldeten sie eher. Insgeheim jedoch wurde sie bewundert: Für so viel Eifer, Mut und Kraft; und eben ihre Fähigkeit die Leute in ihren Bann zu ziehen. Man könnte meinen, dass Kairi Shimagawa in ihrer Jugend vielerlei Liebschaften und Verehrer hatte, doch Zweitere gab es zwar, aber sie ließ sie alle abblitzen: Zu grob, zu rau - schlichtweg nicht menschlich genug. Natürlich sie selbst war eine starke Frau, doch von äußerst feinem Gemüt! Doch auch hier lag nicht alles an der Oberfläche. Die junge Frau wünsche sich im Heranwachsen nach und nach mehr eine eigene Liebe, eine eigene Familie - doch gestand sie sich selbst ihr 'Problem' mit den Männern nie ein, bis jetzt jedenfalls nicht...
Sie wuchs weiter heran und wurde frecher und ungehemmter: Ihrer Mutter zum Trotz heuerte sie auf einem der großen Fischerboote an, die Monat für Monat Anker warfen - und sie gewann die Stelle! Alle ihre männlichen Mitbewerber stach sie aus, sie schwamm schneller, sie kletterte höher, sie wusste sich geschickter mit dem Wort zu verteidigen und sie gewann sogar im Faustkampf gegen Einige von ihnen. Es war klar, nun würde ihre Karriere auf hoher See endlich wirklich beginnen! Ihr Traum, den sie schon so lange hegte würde jetzt in Erfüllung gehen. Und fürwahr sie war glücklich damit - nie hatte sie den Wunsch ihres Vaters geteilt lieber ein Junge zu sein, doch hier auf dem offenen Meer fühlte sie sich wohl! Sie war zufrieden mit ihrem Leben und genoss es mit den Matrosen und Seebären tagein, tagaus zu arbeiten, zu scherzen und zu trinken. Immer und immer wieder wusste sie sich zu beweisen, zwar nicht immer ganz fair, aber doch für ihr persönliches Wohl nützlich: Einmal, als sie auf ein Boot der Konkurrenz trafen tauchte sie kurzerhand darunter hindurch und kappte die Verbindungsseile zu den Fischernetzen - es war klar, wer an diesem Abend das bessere Geschäft im Hafen machte. Ein anderes Mal drang sie an einem fremden Anlegeplatz in ein Lagerhaus ein und entwendete kurzerhand eine große Ladung Pökelfleisch für die gesamte Besatzung! Natürlich war das nicht völlig rechtens, doch sie tat es einfach, und niemand fragte nach, oder scherte sich darum: Es ging ihnen schließlich gut und Kairi auch - sie liebte das wilde Leben!...
Nach und nach bahnten sich dann schließlich doch die ersten Liebschaften an: Ihre reizende Weiblichkeit und ihre Beredsamkeit zog die Männer nach wie vor in ihren Bann. Sie hatte ein erfülltes Liebesleben, stahl sie den Männern doch nachher sogar noch die Geldtasche und manchmal auch den ein oder anderen Ehering: Sollten sie nur sehen, was sie davon hatten - so etwas tat man eben nicht! Kairi allerdings genoß es, sie verrohte in ihren Taten, doch im Herzen blieb sie eine gute Seele! Körperliche Gewalt ihren Opfern gegenüber war ihr zuwider, es wäre kein gerechter Lohn gewesen. Stets sehnte sie sich nach so etwas wie einer Heimat, einem inneren Hafen, jemandem der sie wirklich liebte - doch ein Eingeständnis ihrer selbst oder die wahre Suche nach diesen Gegebenheiten, die blieben aus. Öfter musste sie an das Schicksal ihrer Mutter denken und sie war sich nicht sicher, wann es bei ihr so weit sein würde, ob, und überhaupt...
Doch eines Tages nahm ihr Leben eine entscheidende Wendung: Viele Schiffe hatte sie seither bereist, die Jahre waren ins Land gezogen und Kairi ging auf ihren 30. Geburtstag zu - ihrer Familie ging es immer noch den Umständen entsprechend gut, und sie hatte sie vor kurzem noch besucht - doch jetzt?! Vielleicht das letzte Mal für immer. Sie war eine Fliehende geworden! Rastlos und verfolgt, immer auf der Hut und nie in Sicherheit. Es war an einem sonnigen Tag gewesen und der Fischfang war gut gewesen, als Kairi und ihre Mannschaftsgenossen an einem Hafen anlegten, den sie von vornherein als nicht besonders sicher und angenehm empfanden. Schnell stellte sich heraus, dass tatsächlich ein Sklavenhändler hier eine grausige Regentschaft führte und Menschen aus allen Ländern dieser Welt gefangen nahm, versklavte und weiterverkaufte. Sie tranken und feierten trotzdem mit ihm und seinen Männern - es blieb ihnen eigentlich auch nichts anders übrig: Schließlich wollten sie Morgen ja weiter reisen und nicht als Sklave irgendwo schuften müssen, sie alle liebten die Freiheit des Ozeans und die salzige Meeresluft in ihren Lungen, Tag für Tag auf ein Neues! Kairi Shimagawa schließlich entschloss sich in einem waghalsigen Plan dazu dem Sklavenhändlerhauptmann einen bösen Streich zu spielen. Den ganzen Abend umschwärmte sie ihn von da an und fiel ihm förmlich um den Hals - bis sie schließlich das erlangte wonach es sie gelüstete. Nachdem er ihr dann allerdings im euphorischen Ausklang seiner männlichen Tat seine Liebe gestand sprang sie urplötzlich auf und hielt seine Pistole vor sich, den Lauf auf den im Bettlager Liegenden gerichtet. Bedrohte ihn und warnte ihn, er solle keinen Mucks von sich geben - sie hatte ihn beraubt, wie alle Anderen zuvor auch, und jetzt sollten sie alle schnellstens von hier verschwinden, so zumindest der Plan von Kairi. Doch da betrat plötzlich eine Mwangi-Dame die kleine Hütte des Sklavenhändlers, erschrocken schrie sie aus, als sie die bewaffnete Fremde und ihre Liebhaber sah: Er hatte auch sie betrogen, mit Kairi - wie schon so oft mit anderen Frauen vermutlich, doch dieses Mal war es etws Anderes! Sie war eine Sklavin, das sah man ihr an, seine Sklavin vermutlich, für ganz bestimmte Dienste - doch, sie begann ihn zu verteidigen: Sie schrie um Hilfe, sprang Kairi wild an und versuchte ihr die Pistole zu entwenden, obwohl Kairi ihr ja im Enddeffekt hätte helfen können! Dann löste sich ein Schuss aus der Pistole des Sklavenhändlers - welcher, das Schauspiel, welches sich ihm bot, vom Bett aus beobachtete hatte - so schnell ging alles, die Sklavin des Hauptmanns fiel getroffen zu Boden: Aus ihrem Brustkorb sickerte dunkelrotes Blut und die Augen waren zur Zimmerdecke hin verdreht - Kairi hatte getötet! Vor Zorn und Wut sprang der Sklavenhändler dann endlich auf, erwachte aus seiner Schockstarre und packte die fremde Matrosin am Handgelenk - sie ließ die Waffe fallen und schaffte es gerade noch so sich seinem stahlharten Griff zu entwenden. Dann rannte sie, rannte soweit die Beine sie trugen, verließ die Mannschaft, das Schiff und floh in die Nacht hinein...
Was sie an diesem Abend getan hatte bereute Kairi wahrhaftig - nie hatte sie töten wollen, schon gar nicht eine Frau, schon gar nicht eine versklavte Frau, die in ihrem Leben, was weiß nicht alles erdulden musste. Sie litt sehr an ihrer Tat, an dem Unglück, welches geschehen war und nie mehr rückgängig zu machen war: Sie wusste, sie musste fliehen - der Sklavenhändler hatte ihr schließlich wutentbrannt hinterheergebrüllt, welches Schicksal ihr bevorstand: Er würde sie verfolgen, bis ans Ende der Welt, wenn es sein musste und er würde sie töten, würde seine Geliebte rächen!...
Seitdem war Kairi Shimagawa eine Getriebene, auf der Flucht vor dem rasenden Sklavenhändler - doch sie ließ das Meer und die Seefahrt nicht sein, begab sich nach und nach wieder auf verschiedene Schiffe und lief den Hafen des Hauptmanns nie wieder an: Doch sie raubte und stahl weiterhin - sie hatte ihre Berufung gefunden! Sie war zu einer Meeressängerin geworden, so zumindest das beschönigende Wort des Volksmunds für diese Art von Menschen - andere würden sagen: Piratin! Doch davon wollte Kairi nichts hören - sie liebte ihr Seefahrerleben nach wie vor, doch sie würde nie wieder einen Menschen töten, da war sie sich sicher...
Eines beschaulichen Abends legte sie mit ihrer neuen Crew, die sie erst seit wenigen Tagen kannte im berüchtigten Port Peril an - und der Abend sollte wiederum ihr Leben verändern: Gemeinsam mit den anderen Männern trank und feierte sie in der Schänke Zur formidabelen Maid, genoß den Lohn für einen harten Arbeitstag auf rauer See! Wieder und wieder kippte einer der Männer lallend um, und Kairi freute sich innerlich sogar ein wenig, dass sie es nach wie vor schaffte die Seebären unter den Tisch zu trinken - doch dann wurde auch ihr plötzlich schwarz vor Augen, der Kopf schwer und ihr entglitt die Macht über ihren eigenen Körper...