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Ansprache vom Captain

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Sensemann:
Der Tag an Bord der Wurmholz


--- Zitat ---DAILY ACTIONS:

How daily actions work: Everyday after the first day you are assigned a job by Scourge, Plugg or Fishguts. during the day you are allowed one action, any of the Daytime Ship actions.
In the evening you will also get a ship action, this takes place right after supper during free time. These are the Evening/Night time free actions. You can choose any of these.
finally, during the night...when you are supposed to be asleep you can choose to take another two Night time actions, but only the ones marked with and (*) Note that for each Night time actions you take you must make a roll to avoid fatigue.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---DAYTIME SHIP ACTIONS

Work Diligently: Gain a +4 bonus on any one check for a job’s daily task. Only 1 check if there are 2 checks to be made that day.
Influence: Make normal checks for a job’s daily task and attempt to influence a single NPC you are working with. Swabs can influence swabs, riggers can influence riggers, cooks mate has a bit more freedom so they can influence a number of different people during the day.
Sneak: Make normal checks for a job’s daily task and briefly explore one area of the ship (the PC can make a single Perception check or other skill check with no chance of detection)
Shop: Take a –2 penalty on all checks for a job’s daily task and visit the quartermaster’s store (which is in the galley)
Shirk: Take a –2 penalty on all checks for a job’s daily task and take time exploring one area of the ship. The PC can take 10 on a single Perception check or other skill check, but must make a check to avoid being discovered (see below).

--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---EVENING/NIGHT SHIP ACTIONS
Sleep: Go to bed early and sleep through the night (automatically recover from fatigue)
Gamble: Play or gamble on a game of chance or pirate entertainment.
Entertain: Make one Perform check to entertain the crew.
Influence*: Attempt to influence a single NPC
Sneak*: Take time exploring one area of the ship. The PC can take 20 on a single Perception check or other skill check, but must make a check to avoid being discovered.
Steal*: Attempt to open a locked door or locker. The PC must make a check to avoid being discovered.
--- Ende Zitat ---

*Wobei laut Abenteuer es am DM liegt, ob er die jeweilige Aktion erlaubt



GAMBLING OPTIONS:


--- Zitat ---   
Armdrücken - Stärkewurf versus Stärkewurf
Schweine werfen - Ein Spiel, bei welchem eingefettete Bleibarren in mit Schweine-Haut überzogene Körbe geworfen werden
Ertrinken - Ein gefährliches Trinkspiel
Betrüg den Teufel - Ein Würfelspiel
Besmara klopfen - Ein Kartenspiel
--- Ende Zitat ---


Sensemann:
Wie gestaltet man seinen Inplayposts für einen normalen Tag an Bord der Wurmholz

Wenn nichts außergewöhnliches passiert, startet der SL den Morgen mit dem Frühstück nach dem Ertönen der Schiffsglocke, wobei es dort die erste Rumration (siehe unten Rumrationen am Tag) gibt, Nach dem Frühstück gibt es für die SC die Order von Herrn Plugg, Fischgräte oder Scourge, was am heutigen Tag (siehe auch Ankündigungenthread) zu tun ist.

Was Ihr machen müsst:

1) Die heutige Tätigkeit Inplay beschreiben (inklusive einer Zusatzaktion, wenn ich möchtet wie z.B. Einkaufen gehen bei der Piratenbraut (shop).
Denkt bitte auch daran zu schreiben, was Euer SC zu Mitspielern oder NSC sagt (wie bisher).

2) Würfelt Eure Würfe. Sowohl für Eure Arbeit als auch für Eure Zusatzaktion. Fügt diese bitte[1] Eurem Post fürs Inplay hinzu. Denkt an Boni (for example +4 to one roll for diligent work, -2 for shopping or shirking, etc.)
Denkt auch daran für Eure Mittagsration Rum zu würfeln.

Rumration am Tag:
Trinken, 1d3-1 Charisma bonus, 1d8 hours fatigued, Fortitude save.
Wegschütten, Attempt to get rid of it unnoticed. Stealth check

Bitte auch dies in Eurem Post beschreiben und[2] dran denken in Sachen Wurf

Euer Abendpost sollte genauso laufen

1) An den Abendrum + Würfe dafür denken

2) Abendaktion beschreiben und auch hierfür die offenen Würfe machen.
Dabei ist hoffentlich genügend Platz für freies Rollenspiel.

Ich hoffe so bekommen wir die normalen Tage an Bord gut hinter uns. Bei Ereignissen wird es dann wie an Tag 1 laufen. 1. so 2. hier

Sensemann:
Entern

Im Laufe des dritten Tages, werden die frischen Piraten bis auf die Kombüsenhilfe in der Schule des richtigen Enterns unterrichtet, indem sie von einem Beiboot aus (jeder von ihnen) einen Enterhaken mit Seil erfolgreich auf die Wurmholz werfen müssen (wie eine Wurfwaffe auf Entfernung, wobei man -6 auf den Angriff bekommt gegen AC 5 der Wurmholzreling) und an diesem Seil hinaufklettern müssen (Klettern SC 15), wobei Piraten an Bord der Wurmholz Gegenstände auf die Kletterer werfen, um realitätsnah es den SC schwer zu machen zu entern (Reflexwurf SG 10, falls man getroffen wird).

Wer dabei ins Wasser fällt muss schwimmen (SG 10).

3mal darf jeder es probieren...

Sensemann:
Kielholen

Zwischen 6 bis 12 Runden wird man Kielholen geschickt, wobei man mit einem Reflexwurf den Schaden für jede Runde halbieren kann.
Sollte man nicht genügend Luft holen können für die Rundenanzahl, muss man außerdem sich mit dem Ertrinken vertraut machen.

Sensemann:
Route

Bis Tag 16:

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