Autor Thema: Gruppenzusammenführungen  (Gelesen 3300 mal)

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Groetus

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Gruppenzusammenführungen
« am: 28.02.2013, 15:31:05 »
Weil ich nicht einen anderen Thread hier im Forum als Mitleser zuspammen will, mache ich mal hier ein Topic auf:

Ich habe es sehr oft am Spieltisch erlebt, dass sich eine Gruppe zusammenfand trotz der Tatsache, dass sich die Charaktere nicht so gut kannten. Aber man wollte dem SL halt eine Zusammenführung nicht so schwer machen. Die Charaktere kannten sich nicht so gut, erzählten wenig über sich und trotzdem kämpften sie Seite an Seite teilweise lebensgefährliche Kämpfe und das schon zu einem relativ frühen Zeitpunkt.

Ging es euch am Spieltisch genauso? Wird diese Sache in den Online-Games eurer Meinung nach besser gelöst? Stört euch eine zu "unrealistische" Zusammenführung überhaupt?
God of the End Times
"Die reinste Form des Chaos ist immer noch der Wahnsinn!"

Daishy

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #1 am: 28.02.2013, 18:38:50 »
Ich denke in den Online-Runden ist es einfacher das ganze zu loesen. Ich habe hier kein Problem auch mal drei oder vier Straenge parallel laufen zu haben, wenn ich jedem Spieler eine seperate Einfuehrung gebe. Muss zwar mehr posten, aber das laesst sich verteilen und irgendwie handhaben (Zumal die Einfuehrungen ja oft nicht soo regelintensiv/arbeitsintensiv sind). Damit gebe ich den Charakteren dann vielleicht schonmal mehr Grund, warum sie dann am Ende aufeinandertreffen und sich zumindest ueber die erste Phase nicht wieder trennen.
Wenn ich das am Tisch machen will ist meine Erfahrung (nur als Mitspieler), dass schnell mal 5-6 Stunden rum sind, von denen ich vier auf die Handlungsstraenge anderer Spieler gewartet habe, weil der SL nunmal nur einmal Anwesend ist. Wenn das jetzt nur einmal fuer eine lang laufende Kampagne passiert stoert mich das nicht so sehr, ich hatte aber auch schon Spielsessions, in der von Woche zu Woche die Charaktere und Spieler gewechselt haben und dadurch eigentlich alle zwei Wochen wieder ein `Kennenlern`-Abenteuer (Die Abenteuer bzw. Runs - es war Shadowrun - waren alle nicht so lang angelegt) anstand, bei dem ich mehr gewartet als gespielt habe.
...Mit Optimismus und Zuversicht in die Apokalypse!

Kardinal Ungläubig

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #2 am: 28.02.2013, 18:45:31 »
Was ist verkehrt daran zu sagen "Die SC kennen sich schon! Spieler macht das unter euch aus warum!"  Gewöhnlich fallen dabei sogar der eine oder andere Plothook oder NSC fürs Spiel ab.

Ich persönlich bin kein Fan von ausgespielten Zusammenführungen. Das hab ich alles schon so oft erlebt das es irgendwie an reiz verloren hat. Zudem wirkt es oft unnötig gezwungen.

Menthir

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #3 am: 01.03.2013, 13:02:08 »
Ich würde Daishy teilweise recht geben, teilweise aber auch widersprechen. Mechanisch und vom Zeitmanagement her sind die Onlinerunden dafür eindeutig besser geeignet und da folge ich Daishys Argumentation, allerdings sind die Ongames auch verlockend und da sehe ich das von Groetus gesehene Phänomen genau umgekehrt. Am Spieltisch sind die Spieler schneller bereit sich "hinzunehmen", während durch die lange Nachdenkphasen, die man in Beiträge investieren kann, und die häufige Anonymität der Spieler diese gespielte Fremdartigkeit oder gar Feindseligkeit gerne ausgiebiger bespielt wird. Gleichzeitig vergeht im Onlinespiel weniger Zeit, sodass dies immer wieder als Argument hervorgehoben wird. Dadurch ist potenziell durch die nähere Betrachtung zwar mehr Entwicklung möglich, durch den engmaschigen Zeitrahmen erscheint den Spieler eine Entwicklung ihrer Charaktere immer unwahrscheinlich (häufig ist die Entwicklung des Charakters die Entwicklung des Spielers über die vielen Monate, die er braucht, um ein paar Ingametage zu spielen. Und diese Entwicklung ist häufig beträchtlich! :)). Dieser Konflikt ist häufig schwer zu lösen oder zu vermitteln, ohne dass er dabei zwangsläufig spiellähmend sein muss.

Der Kardinal hat eine Variante genannt, die aber auch nicht immer sehr beliebt ist. Das bereits erfolgte oder das noch ausstehende Kennenlernen ist aber seltener der Grund dafür, ob man nun gut oder schlecht zusammenarbeitet. Vielmehr ist es ja häufig, dass sich mögen, sich tolerieren oder sich nicht mögen oder gar hassen. Dabei können alle Varianten für eine Runde sehr spannend sein, aber eben nicht für jede Runde. Das kommt ein wenig auf den Kampagnentyp oder Szenarientyp an. Und es gibt sicher auch genügend literarische oder filmische Vorbilder, welche da genutzt werden können.

Ein gemeinsames Ziel überbrückt dabei häufig die mangelnde Sympathie oder die mangelnde Kenntnis der Mitspieler (wenn auch nicht in allen Szenarien: Doppelagentenszenario bspw. ;)), oder ein gemeinsames, hartes Schicksal. Die gemeinsame, wahrscheinlich tödliche Gefangenschaft, welche die Charaktere gemeinsam entfliehen, könnte ein guter Ansatz sein, wenn die Spieler dieses zu schätzen wissen. Selbst wenn ein Charakter überaus misstrauisch ist, kann er ja immerhin erkennen, dass die anderen Charaktere ihn zu denselben Anteilen wie er sich selbst aus der Übermacht des Feindes befreit haben. Wenn die Gefahr also virulent bleibt, bietet sich hier an, im Dunstkreis der Gruppe zu bleiben, um die eigene Freiheit zu erhalten. Das gibt die Chance zur Entwicklung bei Beibehaltung einer grundsätzlichen Misstrauenshandlung und erhält die Gruppe als eine Art Schicksalsgemeinschaft.

Es gibt jedoch keine allgemeingültige Heransgehensweise. Vielmehr ist es wohl so, dass im Idealfall der Spielleiter einen groben Rahmen vorgibt und dann mit den Spielern in expliziter und/oder impliziter Verhandlung dieser Rahmen gefüllt wird (Dieser Rahmen kann natürlich auch beinhalten, ohne Kennenlernphase zu spielen). Das Ganze sollte ein wenig mit der Kampagne zusammenpassen. Grundsätzlich sehe ich die Unkenntnis über die Mitcharaktere und das Kennenlernen spannend, oder sogar das Spiel, in dem die Gefährten sich einigermaßen unbekannt bleiben. Es wäre ja auch nur eine Situation, wie wir sie im Leben kennen. Der Feuerwehrmann, der bei einem Großbrand einer anderen Wehr als Hilfe überstellt wird und mit diesen ihm unbekannten Kameraden eine gefährliche Teilaufgabe lösen soll, wie ein Atemschutzeinsatz. Der Katastrophenhelfer, der mit wildfremden Menschen in seuchengefährdeten Katastrophengebieten eine Lösung herbeibringen soll. Man denke an die Freundschaften, die im Laufe menschlicher Katastrophen oder in gefährlichen und schweren Situationen entstanden sind durch Mithilfe und Schutz. Und gleichzeitig sollte man nicht vergessen, dass eben diese Situationen auch für das Gegenteil sorgen können, manche nur noch auf "egoistischen Survivalmode" schalten oder ganz andere Agendas verfolgen. Beides kann spannend sein, doch es sollte auch gerade im Onlinerollenspiel immer wieder verhandelt werden. Denn leider gibt es einige Ausstiege aufgrund dieser Problematik.

Nicht immer gelingt also ein Konsens und eine Vermittlung der unterschiedlichen Position, gerade wenn man sich an Argumentationspunkten wie Zeit festkrallt. In diesem Fall kann ich durchaus mit eher "unrealistische Zusammenführungen" (wie Groetus es nannte) anfreunden oder einen deus-ex-machina-Mechanismus verstehen, welche die beiden oder mehrere Streithähne aneinanderketten soll (in Richtung Schicksalsgemeinschaft) oder ihnen eine neue Zusammenarbeitungsmotivation nahebringen soll. Im Zweifelsfall sehe ich nämlich das Gruppenwohl als höherwertig an als meine eigenen Interpretationen eines "realistischen" Charakters. Gerade diesen "Realismus"-Debatten sind dabei ja häufig sehr subjektiv geprägt und daher per se problematisch, wenn sie zwischen sehr vielen, sich anonymen Menschen vermitteln soll. Es bleibt dabei immer notwendig, diese Entscheidung nicht befehlsartig aufzuzwingen, auch wenn einige Spieler damit sicher leben können.

Das sind meine groben Gedanken zu diesem Thema.

Edit: Ein bisschen Rechtschreibkorrektur.
« Letzte Änderung: 01.03.2013, 17:22:31 von Menthir »
"Zwischen dem Schwachen und dem Starken ist es die Freiheit, die unterdrückt, und das Gesetz, das befreit." - Jean-Jacques Rousseau, Du Contrat Social

Groetus

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #4 am: 01.03.2013, 19:48:04 »
Eines muss ich noch anmerken:

Möglicherweise war "unrealistisch" nicht ganz der richtige Begriff, wenn es um ein Rollenspiel geht. Ich hätte vielleicht sagen sollen "nicht ganz plausibel". Aber ich bin dir für deine ausführliche Meinung zu dem Thema dankbar, Menthir.

Du kriegst in nächster Zeit auch mal eine PN von mir, Menthir.
God of the End Times
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Ginsengsei

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #5 am: 02.03.2013, 10:08:30 »
Schönes und interessantes Thema, dass du da aufgemacht hast Groetus! Menthirs ausführliche Analysen sind meine bevorzugte RPG Theorielektüre. :D Leider war sie auch so ausführlich, dass ich Mühe habe meine 2 Cent dazu zu werfen.  :(  :lol:

Ein Aspekt der mir noch einfällt und der bisher noch nicht genauer betrachtet wurde: Welche Zusammenführung besser passt (ob am Tisch oder im OG) ist auch stark davon abhängig worauf der Spielstil der Kampagne/dem Szenario liegt. Welche Gewichtung zum Beispiel: Charakter Entwicklung, Hack'n'Slay, Hauptgeschichte, realistische Welt usw. haben. Je nach Gewichtung würde ich die eine oder andere Methode bevorzugen.

In der wahren Welt (Maztica Runde), lege ich persönlich, als Spieler einen großen Wert auf die Charakterentwicklung. (Ein gewisses Novum für mich.. aber ich habe auch noch nicht sehr viele SCs und Runden gespielt (3-4 OG SCs und 3-4 Tisch SCs)).

Die besten Grüße,
Ginsengsei
"We, father and son…both live at the crossroads to Hell!"

Kardinal Ungläubig

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #6 am: 03.03.2013, 10:05:28 »
Ich will noch ein paar Vorzüge anfügen warum ich es für besser halte auf eine Kennenlernphase zu verzichten, bzw die Kennenlernphase zu planen:

1. Ist es ein großer Vorteil für den SL.
Er muss nicht nur zu beginn die Gruppenzusammenführung moderieren. Der SL hat Wahlweise einen Plot oder eine Sandbox zu verwalten und jetzt muss er auf einmal noch eine Situation erschaffen, die von allen Mitspielern nicht als gezwungen empfunden wird um aus 3 - 6 Individuen eine Gruppe zu erschaffen. Dabei muss evt. er auf höchst unterschiedliche Ansprüche und Spielstiele Rücksicht nehmen und Szenen erschaffen die das Kennlernen möglichst organisch und angenehm für die Spieler machen (nicht unbedingt für die SC)

2. Es ist vom Vorteil für die Harmonie in der Spielrunde.
Verlange ich als SL,  dass die SC bereits eine Gruppe gebildet haben setzen sie sich zusammen und müssen eine Lösung für ihre SC finden. Das heißt wenn einer einen Dieb der andere einen Polizisten spielen will, dann müssen hier die Spieler ihre Agenden abstimmen. Z.B. das die beiden Freunde sind, das der Cop bei ihm eine Auge zudrückt ect pp.
Das Konfliktpotenzial der Kombination Dieb/Polizist wird hier bereits entschärft, indem die beiden sich unterhalten und herausfinden was dem anderen an ihrer Rolle wichtig ist und wie sie dennoch zusammen spielen können.
Das kann auch bedeuten, dass man einen Konflikt anstrebt und etabliert, z.b das der Cop den Dieb festnehmen will, aber nicht darf, weil der von der Vorgesetzten des Cops protegiert wird und dass der Dieb den Cop braucht um den Mörder seines besten Freundes zu jagen. Hier setzen beide Spieler vor Spielbeginn klare Grenzen, in welchem Rahmen ihnen dieser Konflikt Spaß macht.

3. Es hilft dem Spieler seinen Sc zu etablieren.
Zu beginn einer Spielrunde muss ein Spieler oft mals erst seinen eignen SC kennenlernen. Er muss sich in die Rolle finden, die er spielen will. Hat er bereits etablierte Beziehungen zu anderen SC können diese ihm dabei helfen,  da es einfach einfacher ist Dinge mit Freunden aber auch Feinden zu besprechen als mit Fremden.
Wir alle haben solche Szenen schon im Rollenspiel erlebt: Eine Gruppe soll sich zusammenfinden und alle Gespräche mäandern sehr oberflächlich und ziellos umher, da kaum ein Sc gewillt ist mehr über sich Preiszugeben. Logisch, den er soll sich ja grade Fremden öffnen. Die Spieler müssen hier aktiv aus ihrer Rolle fallen und sich fremden öffnen um ihre SC für sich selbst aber auch für andere zu etablieren. Habe ich aber bereits eine Freundschaft vor dem Spiel etabliert, kann der natürlich entstehende Dialog mir stark Helfen meinen Charakter für meine Mitspieler aber auch für mich zu presentieren und festzulegen,

4.Es bereichert und intensiviert das Spiel von Anfang an.
Oben hatte ich ja schon den Dieb und den Polizist als Beispiel. Dort habe ich auch die Vorgesetzte erwähnt. Sie ist ein NSC, der so schon im Vorfeld zu zwei SC eine Beziehung etabliert hat. Das wiederum erleichtert es dem SL über diesen NSC auf die Gruppe einzuwirken. Plothooks die hier angeboten werden werden eher angenommen, da sie eine Mehrheit an SC auf einer Persönlichen ebene Ansprechen.
Wurde Z.B. die Tochter der Polizeischefin entführt, so haben hier bereits der Cop und der Dieb eine persönliche Motivation ihr zu helfen, sie bilden die erwähnte Schicksalsgemeinschaft.
Haben z.B. die anderen SC. eine Nachtclubtänzerin, ein Anwalt aus einer Mafiafamilie und eine Reporterin, keine Persönliche Verbindung zu diesem NSC so werden sie zwar auch helfen. Aber eben nur weil man das im Rollenspiel so macht. Zusammenarbeiten.
In die Geschichte rein gezogen wird man durch persönliche, nachvollziehbare Motivation. Wenn man eine Gruppe etabliert hat und gemeinsame Kontakte bestehen hat man das immer. Aber durch das Etablieren der Gruppe vor dem Spiel kann man es viel früher erreichen.

5. Es spart Zeit. Als Schüler war mir das egal, aber Seit ich als Arbeitnehmer meine Freizeit rationieren muss finde ich dieses abtasten als Zeitverschwendung. Ich will gleich in die Sandbox oder in den Plot starten. Ohne Umweg über das Altbekannte.

6. Zusatzpunkt! Selbst wenn man das Kennenlernen ausspielen will, hilft es mMn sehr, wenn man sich unter den Spielern auf eine angestrebte Beziehung (Freundschaft, Rivalität, Unterwerfung/Domination, Romanze (erfüllt/unerfüllt) ect. pp.) einigt. Erstens setzt man sich wiederum mit dem SC des anderen auseinander und minimiert so das Konflikte zwischen SC zu Konflikten zwischen Spielern werden, zweitens kann man, die Szene und sein Spiel ein wenig so anlegen dass die angestrebte Beziehung etabliert wird. Wollen wir Rivalität können wir das von beginn an Zeigen, weil wir beide wissen das es so gewollt ist. Wir müssen nicht Vosrsichtig vor uns hin Spielen weil wir nicht wissen ob wir dem anderen (Spieler) jetzt ans Bein pissen wenn mein SC seinem SC an den Kopf wirft das er nervt.
Wollen wir eine Romanze, so können wir frei heraus unsere SC flirten lassen, ohne Angst haben zu müssen das, das beim anderen Spieler eine Grenze überschreitet.
Natürlich sind all diese vor Spielbeginn ausgehandelten Beziehungen nicht auf ewig festgelegt, aber sie Bieten am ersten Spielabend ein Geländer, an dem man sich Festhalten kann, bis einem die Story fortreißt.

Ich fasse nochmal zusammen warum ich es bevorzuge die Beziehungen innerhalb der Gruppe vor Spielbeginn zu etablieren: Es Spart Zeit, es fördert die Harmonie in der Runde, es hilft dem SL, es hilft den Spieler seinen SC zu etablieren, es liefert NSC und Plothooks.

Natürlich werde ich mich hüten zu sagen, dass es immer besser ist. Aber ich wage es zu behaupten, dass es in der Regel besser ist, und hauptsächlich aus Tradition anders gemacht wird.


Nathan Grey

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #7 am: 04.03.2013, 11:57:08 »
Ich kann dem Kardinal nur zustimmen. Es ist schon schwer genug, in eine laufende Runde neue Spieler einzubringen, da sollte die Gruppe am Anfang des Abenteuers meiner Meinung schon geformt sein, durch vorherige Absprache.
Auf der anderen Seite kann es aber auch witzig sein, die Zusammenführung auszuspielen, dies würe ich aber von den Spieler abhängig machen. Denn nach meiner Erfahrung machen solche Szenen am meisten Spass wenn sich die Spieler untereinander schon sehr gut kennen, je weniger sich die Spieler kennen, desdo verkrampfter und unlogischer kommt die Szene in meinen Augen rüber.
Beim On-Runden sieht es aber meiner Meinung wieder anderst aus, da ich dort als SL viel mehr Möglichkeiten haben mit einzelnen Spieler etwas auszuarbeiten, da alles viel gemächlicher abläuft.

Kardinal Ungläubig

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #8 am: 04.03.2013, 12:47:48 »
Das ist ein sehr guter Punkt! Wenn die Spieler sich kennen klappt das viel besser, als wenn man mit Fremden spielt. Am Extremsten ist mir das auf Cons aufgefallen. Da würde ich unter allen Umständen als SL und auch als Spieler darauf bestehen, dass die SC sich kennen.

In Forenspielen hat man da aber in der Tat mehr Optionen als SL zu moderieren und zu modellieren. Hier würde ich es von der Postrate abmachen. Wenn sich die Gruppe nach 2 Monaten Spiel noch nicht kennt, weil nur alle 2-3 Tage Spielfortschritt ist wäre mir das zu Zäh.

Raven Coldheart

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Gruppenzusammenführungen
« Antwort #9 am: 05.03.2013, 02:45:29 »
Charakterzusammenführungen... das ist in der Tat eine schwierige Sache und das auch nicht nur im RPG. :cheesy: In einer über Silvester geplanten Tischrunde hatte unser SL mal keine Lust auf eine "realistische" Kampange. Ergo wurden alle möglichen Klischees ausgepackt. So hat sich die Gruppe in einer Taverne getroffen, mit nur einer dunkelen Ecke. Eine andere Sache war der plötzlich von einem Fremden auf den Tisch gelegten Steckbrief eines Banditenführers. Was ich damit sagen will ist, dass eine Zusammenführung den Umständen der Runde angepasst werden sollte. Eine Silvester-Runde im "The Gamers"-Stil ist auch erfrischend, wenn man sonst nur tolle Kampangen im Gate und am Tisch spielt.

In der letzten sich wöchentlich treffenden Tischrunde haben wir ganze 5 Spielabende gebraucht die Charaktere zusammenzuführen und das obwohl oder gerade weil sich jeweils zwei Charaktere kannten. Ich bin dahingehend also eher jemand, der in den Tischrunden die Charaktere "zwingend" zusammenführt, bevorzugt durch etwas, dass der Kampange den ersten Plothook serviert.

Schluss endlich kommt es wohl auf den SL an, wie er sich die Zusammenführung vorstellt und wie ausgearbeitet die Hintergründe der Charaktere sind. Ich zum Beispiel verlange von bösen Chars einen wesentlich umfangreicheren Hintergrund als von dem 08/15-Neutral Gut-Pelor-Kleriker. Es ist einfach eine Tatsache, dass die meisten Leute sich unter dem obrigen Kleriker-Beispiel das gleiche vorstellen aber ein ehrloser Halsabschneider aus den Gassen Calimhafens wird mehr Facetten aufweisen und wesentlich schwieriger von SL und Spieler einzuschätzen sein.

Was mich zu einem weiteren Beobachtungspunkt bringt, der meine Annahme untermauert, dass erfahrene Spieler eine plausible Gruppenzusammenführung am einfachsten gestalten. Klar, jeder Spieler kann eine Gruppenzusammenführung im "The Gamers"-Styl machen, doch wird er früher oder später eine Facette an seinem Charakter entdecken, die seinen Charakter inkompatibel mit der Gruppe macht. Erfahrene Spieler wissen meißt vorher, wie ihr Charakter auf die meißten Situationen reagieren wird und hat solche auch schon bei der Charaktererstellung vorausgesehen. Ein Beispiel für einen "Fail" meinerseits wäre da Deell Yomaros, bei dem ich eine Lücke im Hintergrund stopfen wollte und merkte, dass es nicht zu dem Charakterkonzept passen würde.

Ich kann also Zusammenfassen, dass ich eher für eine ordentliche Gruppenzusammenführung bin, da sich dort Konfliktpunkte und eine gemeinsame Basis früh kristalisieren, auch wenn diese Anfangsphase oft länger dauert und anstrengend/langwierig ist. :wink:

Grüße,
Raven Coldheart.
« Letzte Änderung: 05.03.2013, 03:09:33 von Raven Coldheart »
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