Archiv > Pathfinder Chronicles - Krypta der Ewigen Flamme

Die Helden

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Klingentänzer:
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Kaeradfrid:
Kaeradfrid
XP: 400
Male Elf Magus (Bladebound, Singer of Blades) 1
CG Medium Humanoid (elf)
Hero Points 1
Init +3; Senses low-light vision; Perception +3
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Defense
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AC 14, touch 13, flat-footed 11 (+1 armor, +3 Dex)
hp 8 (1d8)
Fort +2, Ref +3, Will +2; +2 vs. enchantments
Immune magic sleep; Resist elven immunities
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Offense
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Speed 30 ft.
Melee Rapier +3 (1d6/18-20/x2)
Magus (Bladebound, Singer of Blades) Spells Prepared (CL 1):
1 (2/day) Shield, True Strike
0 (at will) Light, Detect Magic, Spark (DC 14)
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Statistics
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Str 10, Dex 16, Con 10, Int 18, Wis 10, Cha 13
Base Atk +0; CMB +0; CMD 13
Feats Weapon Finesse
Skills Acrobatics +4, Knowledge (geography) +5, Knowledge (nature) +6 (+7 while in forest terrain), Perception +3, Perform (dance) +5, Spellcraft +8, Survival +2 (+3 while in forest terrain); Racial Modifiers +1 Knowledge (nature), +2 Perception, +1 Survival, woodcraft
Languages Celestial, Common, Draconic, Elven, Gnome, Sylvan
SQ arcane pool (+1) (5/day), hero points, spell combat
Combat Gear Acid, Alchemist's fire, Sunrod (2), Tanglefoot bag, Thunderstone; Other Gear Padded armor, Rapier, Backpack (9 @ 32 lbs), Blanket, winter, Flint and steel, Tent, small, Trail rations (5), Waterskin, 1 GP
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Special Abilities
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Arcane Pool (+1) (5/day) (Su) Infuse own power into a held weapon, granting enhancement bonus or selected item powers.
Elven Immunities +2 save bonus vs Enchantments.
Elven Immunities - Sleep You are immune to magic sleep effects.
Hero Points (1) Hero Points can be spent at any time to grant a variety of bonuses.
Low-Light Vision See twice as far as a human in low light, distinguishing color and detail.
Spell Combat (Ex) Use a weapon with one hand at -2 and cast a spell with the other.
Woodcraft +1 Knowledge (Nature) and Survival, increasing to +2 in forests.

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Spellbook (Anzeigen)
Level 0

Acid Splash, Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Spark

Level 1

Color Spray, Magic Missile, Mirror Strike, Obscuring Mist, Shield, True Strike, Unerring Weapon


Hintergrund (Anzeigen)Obwohl Kearadfrid ein Elf ist, so wurde er doch in Kassen geboren. Seine Eltern zogen vor gut 180 Jahren in das Dorf, um die Lebensweise der Menschen zu studieren. Von seinem Vater Goraldir, einem Waldläufer, lernte er die Kunst des Kampfes und des Überlebens. Von seiner Mutter Ylandriel, einer begnadeten Bardin und Tänzerin, erbte er seine Neigung zur Magie und den Künsten, sowie seine Verehrung von Shelyn. Seine Eltern unterstützten die Einwohner des Dorfes in ihren alltäglichen Arbeiten und waren so geschätzte Mitglieder der Gemeinschaft. So war es auch keine Frage, dass Kaeradfrid, jetzt im Alter von 124  Jahren, sich dem Ritus des Erwachsenwerdens unterzieht. Mit seinen 1,82 m ist er recht hochgewachsen. Er hat hellbraune Haare und dunkelbraune Augen.

Zandu:
Zandu
Kleriker von Erastil  (Domänen des Guten und der Federn) (Favorisierte Klasse: +1 TP)
Mensch (Varisianer)     NG Mittelgroßer Humanoider
Heldenpunkte 1
Init. +3         Wahrnehmung +3
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Defensive

RK 16    Berührung 13        Auf dem falschen Fuß 13

TP 9

Zäh +2     Ref +3    Will +5
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Offensive

Bewegung   9m

Fernkampf: Langbogen     +3 (1w8 / x3)

Nahkampf: Dolch               +0 (1w4/ 19-20/x2)

Positive Energie Fokussieren  1w6 (Sg 11 )   (4x pro Tag)

Vorbereitete Zauber      0.   Licht,  Ausbessern, Stabilisieren
1.   Segnen    Domäne: Schutz vor Bösem

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Statistiken

St 10 (0)  Ge 16 (3)  Ko 10 (0) In 12 (1) We 16 (3) Ch 12 (1)

Grundangriff. + 0    KMB +0          KMV 13

Talente:  Kernschuss (Mensch)
      Präzisionsschuss

Fertigkeiten:  Akrobatik +3,  Auftreten +1, Bluffen +1, Diplomatie +1, Einschüchtern +1, Entfesselungskunst +3, Fliegen +3, Heilkunde +7, Heimlichkeit +3, Klettern +0, Motiv Erkennen +7, Reiten +3, Schätzen +1, Schwimmen +0, Überlebenskunst +3, Verkleiden +1, Wahrnehmung +4, Wissen(Ebenen) +5, Wissen (Religion) + 5, Zauberkunde +1

Sprachen: Handelssprache, Varisianisch, Celestisch

Ausrüstung und Gold: Langbogen, 20 Pfeile, Dolch, Beschlagene Lederrüstung, Kapenia (Schal) 36 GM
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Spezielle Fähigkeiten
Spoiler (Anzeigen)
Aura (RG)

Spontanes Zaubern: vorbereitete Zauber können gegen Heilzauber des gleichen Grades getauscht werden

Domäne des Guten
Hauch des Guten: Kreatur mit Standardaktion Berühren um göttlichen Bonus von ½ Klerikerstufe (Minimum 1) auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- oder Rettungswürfe zu gewähren. 6 mal (3+We) am Tag anwendbar

Domäne der Federn
Manövrierfähigkeit steigt um eine Stufe beim Einsatz von Flugzaubern
Adleraugen:  ½ Klerikerstufe als Volksbonus auf Wahrnehmung (Minimum +1). +2 Volksbonus auf Initiative, wenn man in einer Überraschungsrunde handeln kann.  -----------------------------------------------------------------
Beschreibung:
Spoiler (Anzeigen) Zandu ist ein junger Mann varisianischer Herkunft. Er hat braune Augen und krauses schwarzes Haar, dass er unter der Kapuze seines grünen Mantels, der mit dem Zeichen Erastils versehen ist, versteckt. Seine sonstige Kleidung ist in erdigen Tönen gehalten. Im Kontrast dazu trägt er, halb versteckt aber dennoch gut zu sehen, einen bunten Schal. Zandu ist 19 Jahre alt.
Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)Nach einem Überfall auf die Karawane seine Familie wurde Zandu, als einziger Überlebender, mit sechs Jahren von den Bewohnern des Dorfes Kassen aufgenommen. Obwohl es ihm durch seinen Verlust anfänglich schwer viel, integrierte er sich im Laufe der Jahre fest in die Dorfgemeinschaft, die er nun als seine neue Familie ansieht. Seine leibliche Familie ist ihm aber stets in Erinnerung. So trägt Zandu mit Stolz das einzige was ihm von seiner Familie geblieben ist: den Kapenia. Ein langer Schal, dessen Muster nach varisianischer Tradition, einem Stammbaum ähnlich, die eigene Ahnenreihe wiedergibt.  

Arbo Hakisto:
Arbo Hakisto
400/2000 EPHuman Ranger(Trapper)(Favoured Class) 1
NG Medium humanoid (human)
Deity: Erastil
Size: 1,98m
Weight: 82kg
Init +2; Perception +5 (+6 vs. Traps, +7 vs. Orks)
DEFENSE
AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex)
hp 13 (1d10+2(Con)+1(Favoured Class))
Fort +4 (2+2(Con)), Ref +4 (2+2(Ref)), Will +1 (0+1(Wis))
OFFENSE
Speed 30 ft.
MeleeGreataxe +5, 1d12+6, x3, slashingorAxe(throwing), +5, 1d6+4, x3, slashingRangedLongbow +3, 1d8, x3, piercingorAxe(throwing), +3, 1d6+4, x3, slashingSpecial Attacks favored enemy: attack & damage (orcs +2), Power Attack: -1|+1/2/3 offhand/onehanded/twohanded, Furious Focus: no PA penalty on first attack each round
STATISTICS
Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 8
Base Atk +1; CMB +5; CMD 17
Feats 1+1(Human): Furious Focus, Power Attack
Skills 6+1(Human): Acrobatics +3*, Climb +8*, Craft(Woodworking) +4, Disable Device +6, Perception +5, Stealth +6*, Survival +5
Arbo gains a +2 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks against Orks (nicht eingerechnet)
Arbo gains a +1 bonus on Perception checks to locate traps and on Disable Device checks (nicht eingerechnet)
Arbo gains a +1 bonus on Survival checks to follow or identify tracks (nicht eingerechnet)
* Armor Check Penalty: -1(Studded Leather) (nicht eingerechnet)
Languages Common
SQ track +1, trapfinding +1, wild empathy +0
Other Arbo is proficient with all simple and martial weapons and with light armor, medium armor, and shields (except tower shields).
Combat Gear Arrows(20), 2x Axe(throwing), Greataxe, Longbow, Studded leather,
Other Gear 33 gp, Tools(woodworking) (Schnitzmesser, Keile, Schleif und Poliersteine), Explorers Outfit(abgewetzte Lederkleidung undefinierter Farbe, Wollhemd, Fellumhang, Wachbärmütze), Rucksack, Tagesrationen[_][_][_][_][_], ein kleines Zelt, eine winterfeste Decke, Wasserschlauch [_], 1/4 Karte Weg zur Krypta, 1Seil (50 Fuß, Hanf), 1 Greifhaken
DESCRIPTION
Arbo ist muskulös und athlethisch gebaut. Dazu ist er groß und bullig. Akne ist auf dem jugendlichen Gesicht gepaart mit dem ersten Bartwachstums eines siebzehnjährigen Jünglings.
BACKGROUND
Arbo ist ein Jüngling, aufgewachsen abseits des Dorfes. Seine Eltern, beide Holzfäller, haben eine kleine Kate im Wald, und das Dorf ist die größte Ansammlung von Menschen, die Arbo in seinem Leben jemals gesehen hat. Unter Menschen ist er unruhig, fühlt sich unwohl, der Wald ist sein zu Hause. Dennoch halten seine Eltern es wichtig, dass er Kontakt zu den Jugendlichen des Dorfes bekommt, und so haben sie darauf bestanden, dass er dieses Jahr zu denen gehört, die die Flamme zum Gedenken des Helden erneut entzünden.

Ragor:
Ragor Steinschädel
Zwerg Mönch 1
RN Mittelgroßer Humanoid (Zwerg)
Gottheit: Torag
Größe: 1,31 m
Gewicht: 89 kg
Ini +2; Wahrnehmung +7
Dunkelsicht 18m
Verteidigung
Rüstungsklasse 16, Berührung 16, Falscher Fuß 14 (+3 WE, +2 GE, Eiserne Haut +1) bei Riesen +4 Ausweichbonus
Trefferpunkte 10 (1W8+2(KO)
Reflex +4 (2+2(Ref)), Wille +5 (2+3(WE)), Zähigkeit +4 (2+2(KO))
RW +2 gegen Gift und Zauber
Angriff
Geschwindigkeit 9m (30 ft.)
Nahkampf   
Waffenloser Schlag +2, 1W6+2, x2, SchlagoderSchlaghagel +1, 1d6+2, x2, Schlag; +1, 1d6+2, x2, SchlagoderNunchaku +2, 1W6+2, x2, SchlagFernkampf   
Spezielle Angriffe Betäubender Schlag , Schlaghagel,
Angriff +1 bei Orks und Goblinoide
Statistik
ST 14, GE 14, KO 15, IN 12, WE 16, CH 8
Grundangriffsbonus +0; KMB +2; KMV 17
Talente 1: Eiserne Haut, Bonus: Geschosse abwehren
Fertigkeiten 5: Akrobatik +6*, Heimlichkeit +6, Klettern 6*, Schwimmen +6*, Wahrnehmung +7
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch, Orkisch
Andere Ausrüstung 33 GM
Beschreibung
Ragor ist ein typischer Zwerg mit dick bepackten Muskeln und Bart. Man sucht jedoch die übliche Verzierung und den Schmuck der Kleidung vergeblich. Eine schlichte graue Robe bedeckt seinen  gestählten Körper.
Hintergrund
In einem kleinen abgeschiedenen Kloster als Findelkind aufgezogen, lernte Ragor sehr schnell die Gepflogenheiten und Traditionen der Zwerge und Torag zu schätzen. So wunderte es auch nicht, dass er den Auftrag annahm, sein Wissen in der weiten Welt Golarions anzuwenden und zu vergrößern.
Seit nunmehr knapp einem Jahr ist Rogar jetzt schon in dem Dörfchen Kassen. Als er das Dorf zum ersten Mal besuchte, trug er ein Kind auf den Schultern, das er im Wald vor dem sicheren Tod bewahrt hatte. Die Dorfbewohner nahmen den merkwürdigen Fremden, der aussieht wie ein kräftiges Kind, in ihre Gemeinschaft auf.
Seither hat er viel über die Menschen und ihre Götter gelernt, aber wenn die Zeit reif ist weiterzuziehen wird ihm Torag schon ein Zeichen geben.

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