Fertigkeiten (Anzeigen) |
Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
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Acrobatics | DEX | +5 | 2 | +0 | +3 | |
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Climb | STR | +6 | 2 | +1 | +3 | |
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Craft(Alchemy) | INT | +7 | 1 | + 1 | +3 | +2 racial |
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Diplomacy | WIS | +5 | 2 | +0 | +3 | |
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Handle Animal | CHA | +7 | 1 | +3 | +3 | |
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Heal | WIS | +6 | 3 | +0 | +3 | |
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Intimidate | CHA | +8 | 2 | +3 | +3 | |
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Knowledge (History) | INT | +0 | | +1 | +3 | |
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Knowledge (Nature) | INT | +6 | 2 | +1 | +3 | |
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Knowledge (Planes) | INT | +0 | | +1 | +3 | |
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Knowledge(Religon) | INT | +7 | 3 | +1 | +3 | |
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Perception | WIS | +7 | 2 | +0 | +3 | +2 racial |
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Profession ( ) | WIS | +0 | | +0 | +3 | |
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Ride | DEX | +0 | | +0 | +3 | |
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Sense Motive | WIS | +6 | 3 | +0 | +3 | |
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Spellcraft | INT | +5 | 1 | +1 | +3 | |
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Stealth | DEX | +9 | | +0 | + | +4 racial; +5 gear |
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Survival | WIS | +6 | 3 | +0 | +3 | |
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Swim | STR | +5 | 1 | +1 | +3 | |
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28 Skill Ranks (5x 4 Class + 5x 1 Int. + 3x 1 Fav.Class)
Class: Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str)
Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (history) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int)
Racial Traits (Anzeigen)Ability Score Racial Traits:
Gnomes are physically weak but surprisingly hardy, and their attitude makes them naturally agreeable. They gain +2 Constitution, +2 Charisma, and –2 Strength.
Type: Gnomes are Humanoid creatures with the gnome subtype.
Size: Gnomes are Small creatures and thus gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on attack rolls, a –1 penalty to their Combat Maneuver Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 size bonus on Stealth checks.
Base Speed: (Slow Speed) Gnomes have a base speed of 20 feet.
Languages: Gnomes begin play speaking Common, Gnome, and Sylvan. Gnomes with high Intelligence scores can choose from the following: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Defense Racial Traits
Defensive Training: Gnomes gain a +4 dodge bonus to AC against monsters of the giant subtype.
Feat and Skill Racial Traits
Keen Senses: Gnomes receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Knack with Poison Some gnomes have an instinctive understanding of poisons and their uses. Gnomes gain a +2 racial bonus on Fortitude saves against poison and a +2 bonus on Craft (alchemy) checks to make poison. The bonus on Fortitude saving throws against poisons increases to +4 if the gnome accidentally poisons himself when applying or readying the substance. This racial trait replaces illusion resistance and obsessive.
Magical Racial Traits
Gnome Magic: Gnomes add +1 to the DC of any saving throws against illusion spells that they cast. Gnomes with Charisma scores of 11 or higher also gain the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation, and speak with animals. The caster level for these effects is equal to the gnome's level. The DC for these spells is equal to 10 + the spell's level + the gnome's Charisma modifier.
Offense Racial Traits
Hatred: Gnomes receive a +1 bonus on attack rolls against humanoid creatures of the reptilian and goblinoid subtypes because of their special training against these hated foes.
Weapon Familiarity: Gnomes treat any weapon with the word “gnome” in its name as a martial weapon.
Senses Racial Traits
Low-Light Vision: Gnomes can see twice as far as humans in conditions of dim light.
Beschreibung (Anzeigen)Wenn man Krakqualntopp nur im Vorbeigehen anschaut, könnte man ihn auch für einen Baumstumpf halten, aus dem einige Büschel braunen und grünen Grases wachsen. Wenn man ihn denn überhaupt wahrnimmt.
Bei genauerer Betrachtung erkennt man aber durchaus einen Gnom, der einen primitiv wirkenden Holzschild, an dem noch die Rinde zu sehen ist, vor sich hält.
Hinter dem Schild sieht man dann auch den Rest des Körpers. Gerade einmal eine Schritt hoch, eine athletische Figur, auch wenn die unter der ledernen Rüstung nicht so leicht auszumachen ist, und ein wildes Gewirr aus braunen und grünen Haaren, sowohl auf dem Kopf als auch im Gesicht. Aus diesem Gewirr schauen zwei große, ausdrucksstarke Augen hervor, so daß man an ihnen gut erkennen kann, ob Krakqualntopp gerade gut oder schlecht gelaunt ist.
Wenn man ihn dann in Bewegung sieht, merkt man schnell, daß er zwar ausdauernd aber nicht sehr geschmeidig ist. Außerdem ist sein rechtes Bein deformiert.
Insgesamt macht Krakqualntopp einen wilden, unzivilisierten Eindruck, gerade weil seine Ausrüstung hauptsächlich aus Holz und Leder besteht. Metall ist kaum zu sehen.
Ein weiteres Merkmal, das Leute, die länger mit ihm unterwegs sind, bemerken, sind die genuschelten Selbstgespräche in Sylvan, die er zu führen scheint.
Hintergrund (Anzeigen)
Etwas berührte ihn leicht an der Wange, wie der Hauch einer Feder.
Er erwachte!
Wo war er? Wer war er? War er alleine?
Langsam schaute er sich um.
Es regnete schwarzen Schnee. Nein, kein Schnee! Asche!
Er schaute sich weiter um.
Was er sah, erschreckte ihn. Es war schwarz und grau, hier und da durdchsetzt mit dem Glühen schwelenden Feuers.
Eine Lichtung!
Zerstört!
Nur schwarzes Gras, die abgebrannten Rest von Bäumen und Büschen. Darüber der teilnahmslose, blaue Himmel, erfüllt mit tausender kleiner, schwarzeweißer Aschetropfen.
Und dann?!
Die Knochen!
Reste von Gnomen!
Dessen war er sich sicher. Er wußte nicht wieso, aber es konnten nur Gnome sein.
Wie er!
Ja! .... Er ist ein Gnom. Und sein Name ist Krakqualntopp. Fast hatte er gehofft, daß mehr Erinnerungen zurückkehren, aber dies war das Einzige. Und doch spürte er, daß die Knochen nach ihm riefen. .....Oder waren es die Geister der Verstorbenen? War es seine Familie? Wie konnte er es jemals erfahren?
Er stand auf. Etwas oder jemand trieb ihn hoch und dazu zu gehen.
In diese Richtung. Dort hinten würde er eine Spur finden. Und so begann er zu suchen.
Ja, da war sie. Wo das Grün der Pflanzen wieder begann. Ein Weg von vielen Füßen ausgetreten, hier und dort Brandspuren an Blättern und Rinden. Abgerissen Äste und geknickte Farne. Es war leicht der Spur zu folgen. Unterwegs gab es immer wieder abgenagte Knochen. Er wußte, wem sie gehört hatten. Er nahm sich welche.
Die Täter würden es bereuen, nicht vorsichtiger gewesen zu sein. Ihr Verderben war bereits unterwegs! Ihr Tod bereits beschlossen!
Er würde dafür sorgen. Die Knochen der Verstorbenen in seiner Hand riefen nach Rache.
Als er den Bau der kleinen Wesen mit den überdimensionierten Köpfen fand, waren diese noch benebelt von ihren Taten. Er überraschte sie. Und er überraschte sich.
Die Welt versank in knackenden Geräuschen und einem roten Regen, der rund um ihn herum fiel. Er tanzte durch den Regen, begleitet vom rhythmischen Getrommel und dem kreischenden Singen der Goblins, die ihm seine Schritte vorgaben. Nur kurz strauchelte er, als ihn etwas ein Bein zu stellen versuchte. Aber das Trommel beseitigte das Hindernis und es erklang ein besonderer Ton im Goblingesang. Um ihn herum tanzte seine Familie mit ihm. Ein Reigen aus dunklen Schemen, die einen Choral der Finsternis sangen.
Es war ein Lied des Todes und der Rache und nur er und seine Opfer würden es jemals hören.
Der Tanz erschöpfte ihn.
Es wurde dunkel um ihn herum.
*Später*
Etwas berührte ihn leicht an der Wange, wie der Hauch einer Feder.
Er erwachte!
Wo war er? Wer war er? War er alleine?
Langsam schaute er sich um.
Es regnete. Klare Tropfen aus Wasser!
Er schaute sich weiter um.
Was er sah, verwunderte ihn. Es war schwarz und grau, hier und da durdchsetzt mit dem Grün von knospenden Blumen und aufkeimenden Schößlingen.
Eine Lichtung!
Kleine Grashalme, frisch sprießenden Baumstümpfe und Büsche. Darüber der bewölkte Himmel, erfüllt mit tausender kleiner, glitzernder Wassertropfen.
Und dann?!
Ein kleiner Bach, der sich neben ihm entlang zu schlängeln begann.
Überall, wo die Tropfen hinfielen, begannen die Pflanzen zu wachsen. Die schwarzen Narben verschwanden unter einer Schicht aus Grün, durchsetzt mit den bunten Farben von Blüten. Und as alles in einer atemberaubenden Geschwindigkeit.
Auch er wurde von den Tropfen getroffen. Er spürte ein Kitzeln im rechten Bein. Und als er nachsah, wurde ihm bewußt, daß er bis eben noch Schmerzen verspürt hatte, denn der Unterschenkel zeigte einen offenen Trümmerbruch. Doch jetzt das Kitzeln und er konnte erkennen, wie sich die Knochen wieder zusammenfügten, wenn auch in einem merkwürdigen Winkel, und das Fleisch heilte. Er füllte sich erfrischt durch den Regen und stand auf.
Er hörte Musik. Das Plätschern des Baches, das Rauschen und Säuseln des Windes und das Tröpfeln und Trommeln des Regens.
Er hörte die Melodie und den Gesang. Ein Lied, das von Erneuerung und Wachstum handelte. Von Frieden und Sorglosigkeit. Von Ruhe und Einsicht.
Ein Lied, das alles Alles fortwusch und ihn rein und klar zurückließ. Und nur er konnte es hören.
Er war immer noch erschöpft und so schlief er wieder ein.
*Später*
Krakqualntopp erwachte auf der Lichtung, auf der ein eingeschalfen war. Wenig kündete noch von dem Gemetzel, das die Goblins unter den Gnomen, die hier gelebt hatten, angerichtet hatten. Alles war von einer neuen Schicht Pflanzen überwachsen, die nur hier und dort noch ein wenig erahnen liessen, was passiert war.
Krakqualntopp fühlte sich gut und erhob sich. Sein Bein war verkrüppelt, leistete ihm aber noch immer gute Dienste.
Was sollte er jetzt tun?
Sofort hatte er den Eindruck, daß sich in seinem Kopf zwei Stimmen meldeten.
Die eine rief nach Blut und Zerstörung.
Die andere nach Einsicht und Frieden.
Krakqualntopp vertrieb sie beide. Er überlegte.
Dann machte er sich daran, unter der noch dünnen Decke aus Grün nach nützlichen Dingen zu suchen.
Nach einer Waffe, nach Nahrung, einem Rucksack und ähnlichem.
Als er mit seiner Ausrüstung zufrieden war, machte er sich auf, den Platz seiner Wiedergeburt zu verlassen.
Ziellos wanderte er in den Dschungel, der ihn umgab. Es war egal, wo er landen würde.
....