Gillmen (with throwback) (
Azlanti)
Heretic (
Inquisitor Archetype) 5 of
Groetus Favored Class: Skill Points
CG medium humanoid (human)
Init +3; Senses Perception +12
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DefenseAC 18 (Dex +1, Armor +7), touch 11, flat-footed 17
CMD 16
HP 38 (5 HD: 8+4x5+5x2)
Fort +6 (4 + 2 Con), Ref +2 (1 + 1 Dex), Will +6 (4 + 2 Wis)
Enchantment Resistance: Gillmen gain a +2 racial saving throw bonus against non-aboleth enchantment spells and effects, but take a –2 penalty on such saving throws against aboleth sources.
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OffenseSpeed 30 ft.
Melee +6 (
BAB 3 +
Str +2
MW 1); (Morgenstern [MA] 1d8+2 *2)
Ranged +4 (
BAB 3 +
Dex +1) (Langbogen 1d8 *3)
CMB +4
Special Attacks -
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StatisticsStr 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 10
+1 Str Level 4, +2 Con, +2 Cha, -2 Wis
Base Atk +3
Feats 1. Skill Focus (Stealth), 3. Stealthy (+2 stealth and +2 escape artist), 5. Skill Focus (Diplomacy), 7. Alertness (+2 Perception und +2 Sense Motive)
Traits
Birthmark (von Groetus auf dem Kopf unter dem dunklen Haar)
Skills: Bluff +10
Diplomacy +11
Disguise +5 (+15 insgesamt mit Hat of Disguise)
Linguistics +3 (Azlanti, Elfisch, Thassilonian)
Perception +12
Sense Motive +14
Stealth +13
Survival +10 (+12 insgesamt auf Survival skill checks made to follow or identify tracks)
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Skills | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Class Skill | Sonst |
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Acrobatics | DEX | -2 | 0 | + 1 | | |
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Appraise | INT | + 0 | 0 | 0 | | |
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Bluff c | CHA | + 10 | 5 | + 0 | + 3 | +2 Lore of Escape |
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Craft (alchemy) c | INT | + 0 | 0 | | | |
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Diplomacy c | CHA | + 11 | 5 | + 0 | + 3 | + 3 Skill Focus |
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Disguise | CHA | +5 | 2 | +0 | +3 | |
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Heal | WIS | + 2 | 0 | + 2 | | |
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Knowledge (local) | INT | - | - | - | - | |
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Knowledge (nobility) | INT | - | | - | | - |
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Linguistics c | INT | + 3 | 3 | + 0 | | |
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Perception c | WIS | + 12 | 5 | + 2 | + 3 | +2 Alertness |
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Sense Motiv c | WIS | + 14 | 5 | + 2 | + 3 | +2 Alertness, +2 Stern Gaze |
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Stealth c | DEX | + 13 | 5 | + 1 | + 3 | -3 ACP, +3 Skill Focus, +2 Stealthy, +2 Lore of Escape |
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Survival c | WIS | + 10 | 5 | + 2 | + 3 | +2 on Survival skill checks made to follow or identify tracks=+12 |
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Alle anderen Skills untrained oder nach Attributen. (6+0(Int)+1(FC)=7/Level)
Languages Common (Taldane) and Aboleth + Linguistics: Azlanti, Elfisch, Thassilonian
Gear: Gear: Breastplate (Agile) +1 1550 gp (25 lb.), Hat of Disguise 1800 gp (5 lb.), Handy Haversack 2000 gp (5 lb.),
Inquisitor's Kit (without Backpack, cheap Holy Text and Holy Symbol Wooden) 27 gp (32 lb. aber im Handy Haversack, nicht jedoch Materialkomponentenbeutel) 2 lb. , Morgenstern (MA) 308 gp, Longbow 75 gp, Pfeile (40) 6 gp, dunkle Reisekleidung 1 gp, Disguise Kit 50 gp 8 lb. (im Handy Haversack)
Insgesamt 52 lb. Last (Light Load bis 58 lb.) Vermögen: 16 pp 12 gp 9 sp 10 cp 1 Azlanti-Goldmünze
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Klassenfähigkeit (Anzeigen)Domain: Madness
Granted Powers: You embrace the madness that lurks deep in your heart, and can unleash it to drive your foes insane or to sacrifice certain abilities to hone others.
Vision of Madness (Sp): You can give a creature a vision of madness as a melee touch attack. Choose one of the following: attack rolls, saving throws, or skill checks. The target receives a bonus to the chosen rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1) and a penalty to the other two types of rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum –1). This effect fades after 3 rounds. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Here: 5/day.
Judgment (Su): Starting at 1st level, an inquisitor can pronounce judgment upon her foes as a swift action. Starting when the judgment is made, the inquisitor receives a bonus or special ability based on the type of judgment made.
At 1st level, an inquisitor can use this ability once per day. At 4th level and every three levels thereafter, the inquisitor can use this ability one additional time per day. Once activated, this ability lasts until the combat ends, at which point all of the bonuses immediately end. The inquisitor must participate in the combat to gain these bonuses. If she is frightened, panicked, paralyzed, stunned, unconscious, or otherwise prevented from participating in the combat, the ability does not end, but the bonuses do not resume until she can participate in the combat again.
When the inquisitor uses this ability, she must select one type of judgment to make. As a swift action, she can change this judgment to another type. If the inquisitor is evil, she receives profane bonuses instead of sacred, as appropriate. Neutral inquisitors must select profane or sacred bonuses. Once made, this choice cannot be changed.
Destruction: The inquisitor is filled with divine wrath, gaining a +1 sacred bonus on all weapon damage rolls. This bonus increases by +1 for every three inquisitor levels she possesses. 2/day
Lore of Escape (Ex)
At 1st level, the heretic uses every trick she knows to escape those now pursuing her. She adds her Wisdom modifier on Bluff and Stealth skill checks in addition to the normal ability score modifiers.
This ability replaces monster lore.
Hide Tracks (Ex)
At 1st level, a heretical inquisitor is adept at hiding her tracks. Creatures attempting to track her take a –5 penalty on rolls to find or follow her tracks.
Stern Gaze (Ex): Inquisitors are skilled at sensing deception and intimidating their foes. An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (+2).
Cunning Initiative (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds her Wisdom modifier on initiative checks, in addition to her Dexterity modifier. Here: +2.
Detect Alignment (Sp): At will, an inquisitor can use detect chaos, detect evil, detect good, or detect law. She can only use one of these at any given time.
Track (Ex): At 2nd level, an inquisitor adds half her level on Survival skill checks made to follow or identify tracks.
Solo Tactics (Ex): At 3rd level, all of the inquisitor's allies are treated as if they possessed the same teamwork feats as the inquisitor for the purpose of determining whether the inquisitor receives a bonus from her teamwork feats. Her allies do not receive any bonuses from these feats unless they actually possess the feats themselves. The allies' positioning and actions must still meet the prerequisites listed in the teamwork feat for the inquisitor to receive the listed bonus.
Teamwork Feat: At 3rd level, and every three levels thereafter, the inquisitor gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. These bonus feats must be selected from those listed as teamwork feats. The inquisitor must meet the prerequisites of the selected bonus feat.
As a standard action, the inquisitor can choose to learn a new bonus teamwork feat in place of the most recent bonus teamwork feat she has already learned. In effect, the inquisitor loses the bonus feat in exchange for the new one. She can only change the most recent teamwork feat gained. Whenever she gains a new teamwork feat, the previous teamwork feat becomes set and cannot be changed again. An inquisitor can change her most recent teamwork feat a number of times per day equal to her Wisdom modifier.
Shake it offBane (Su): At 5th level, an inquisitor can imbue one of her weapons with the bane weapon special ability as a swift action. She must select one creature type when she uses this ability (and a subtype if the creature type selected is humanoid or outsider). Once selected, the type can be changed as a swift action. This ability only functions while the inquisitor wields the weapon. If dropped or taken, the weapon resumes granting this ability if it is returned to the inquisitor before the duration expires. This ability lasts for a number of rounds per day equal to the inquisitor's level (5 rounds). These rounds do not need to be consecutive.
Discern Lies (Sp): At 5th level, an inquisitor can discern lies, as per the spell, for a number of rounds per day equal to her inquisitor level. These rounds do not need to be consecutive. Activating this ability is an immediate action.
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Zauber (Anzeigen)Spells per Day:
1. Grad: 5/5
2. Grad: 3/3
Spells known:
0. Grad: 6 (Create Water, Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Light, Read Magic)
1. Grad: 4 (Cure Light Wounds, Shield of Faith, Divine Favor, Comprehend Languages)
2. Grad: 3 (Cure Moderate Wounds, See Invisibility, Silence)
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Appearance (Anzeigen)Akorian, der sich aber mittlerweile an den halbelfischen Namen "Zirul" ziemlich gewöhnt hat, hat in seiner natürlichen Gestalt ausdrucksstarke schwarze Augenbrauen, bleiche Haut, schwarzes Haar und helle violette Augen. Drei Schleimkiemen sind am Hals in der Nähe der Schulter.
"Zirul" als halbelfische Tarnung hat dunkelbraune Augen, kastanienbraunes Haar und spitze Ohren. Er trägt eine Brustplatte als Rüstung. Die Bewaffnung ist ein Morgenstern und ein Langbogen. "Zirul" hat einen magischen praktischen Rucksack, in dem er das meiste seiner wertvollen Gegenstände aufbewahrt. "Zirul" trägt ansonsten sehr gerne schwarze Kleidung und einen schwarzen Umhang.
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Background (Anzeigen)Akorian hat als einer der wenigen Azlanti als Diener der Aboleth und als deren "Pervertierung" überlebt und war die erste Generation dieser Wesen. Man brauchte ihn nicht psychisch oder magisch zu versklaven, er gab sich damals freiwillig seinem Schicksal hin. Seine ganze Zivilisation war in weiten Teilen untergegangen und vor allem der Verlust seiner Familie und all seiner Freunde traf ihn hart. Vieles war ihm nun egal. Sein Dienst war das einzige, was noch für ihn zählte, selbst wenn er für eine finstere Rasse war.
Er war so treu, dass die Aboleth ihn als Agenten irgendwann einfach freie Hand ließen und in die Außenwelt entsandten. Und sich nur ab und zu magisch bei ihm meldeten, wenn sie etwas wollten. Die Tarnung von Akorian war ein Halbelf namens "Zirul". So wäre es vermutlich bis zum Tod von "Zirul" weitergegangen bis er letztlich einen ganz exotischen Mentor traf. Allerdings unter ganz ungewöhnlichen Umständen. Für die Aboleth sollte Akorian eine uralte Ruine nach wertvollen magischen Gegenständen untersuchen. Normalerweise war der Gillmen nicht so extrem neugierig doch ein altes Portal tief in der Ruine hatte es ihm angetan. Irgendwie war es seltsam. Akorian war ein Mann der Selbstbeherrschung doch irgendwie hatte es ihm dieses Portal angetan. Irgendein ein Drang war in seinem Inneren es zu durchschreiten. Als er es tat leuchtete kurz das Mal auf seinem Kopf auf und er fand sich in einem ganz anderen Zeitalter wieder in einem Waldstück, doch er selbst war kein Jahr älter. Seine Sprache war veraltet, was Akorian noch nicht wusste. Aber sein "Mentor", den er traf in der Wildnis, fiel diese Sprache nicht schwer und seltsamerweise sprach er ihn nicht gleich auf einer moderneren Sprache an. "Wer war er nur?", ging es "Zirul" durch den Kopf. Er sagte ihm, dass er ein "Auserwählter" sei und seine Ankunft erwartet wurde. Der alte Mann erzählte ihm letztlich von einem wirren Traum, wo genau er Akoarian darin vorkam. Ihr Aufeinandertreffen war Schicksal seinen Worten nach. Der Azlanti hatte die "große Ehre" die Geschichte bis zu diesem Zeitpunkt von einem verrückten Einsiedler zu lernen. Auch für flüssiges Taldane war dieser Mann zunächst zuständig. Er kümmerte sich liebevoll um ihn in all der Zeit. Doch der Gillmen wusste, dass mit ihm etwas nicht stimmte. "Zirul" hätte ihn ja als einfachen Verrückten abgetan für vieles, was er erzählt hatte und sein Gesagtes teilweise für Unsinn gehalten, aber dieser Mann wusste von seinem Schmerz und einfach alles über seine Vergangenheit. Es war sehr unheimlich. Der Alte bot ihn letztendlich seinem stillen Kämmerlein einen seltsamen Ausweg an. "Alles im Leben hat ein Ende. Man muss es akzeptieren. Vor dem Schmerz des Verlustes schützt nur das Suchen der Leere." Jeder andere hätte das vielleicht als irgendein Geschwätz abgetan. Aber instinktiv wusste "Zirul", dass irgendetwas an diesen Worten dran war. Zumindest war er davon überzeugt und außerdem hatte er dem Mann viel zu verdanken. Ohne es am Anfang zu ahnen, wurde er in der nächsten Zeit zu einem Anhänger von Groetus gemacht. Die Lehren fanden bei ihm einen fruchtbaren Boden vor. Er vergaß alles andere und auch die Aboleth für einen großen Zeitraum und konzentriete sich auf diese Lehre.
Doch "Zirul" war von dem Propheten des Wahnsinns eines Tages gänzlich enttäuscht. Denn eines Tages offenbarte dieser worauf es ihm wirklich ankam. Ein uraltes mächtiges Artefakt sollte dabei helfen ganz Golarion zu zerstören und um es zu bekommen brauchte man einen Gillmen wie ihn. Doch Zirul war nicht mehr der blinde Diener. Er entwickelte endlich nach so langer Zeit wieder eine eigene Persönlichkeit. Bevor der Alte den Plan der restlichen Sekte davon erzählen konnte, die in der Zwischenzeit gegründet wurde, erschlug "Zirul" ihn mit all seiner Kraft. Der Alte lächelte wahnsinnig, doch Zirul hatte Tränen in den Augen als er im Moment der Tötung sagte: "Nur Groetus höchstselbst darf für das Ende allen Seins sorgen. Dein Tun ist Blasphemie." Doch die Tötung eines Propheten dieser Gottheit hatte Folgen. "Zirul" verlor- wie er erst später feststellte- viele Fähigkeiten eines Gillmens. Er konnte plötzlich nicht mehr so gut schwimmen und nicht mehr in Wasser atmen. Das traf ihn überraschend hart. Noch härter traf ihn allerdings, dass er einen Großteil seines intellektuelles Wissen verlor. Vor allem kannte er sich einmal gut mit Religion aus (auch uralten und eigentlich geheimen), doch das große Vergessen setzte plötzlich bei ihm ein. Doch seinen Groetus-Glauben selbst vergass er nicht.
Schon als Baby hatte Akorian ein Geburtsmal des Groetus auf dem Kopf. Doch die Mächte des Schicksals verschleierten seine Bestimmung und er hatte schon früh einige Haare auf dem Kopf, die das kleine Geburtsmal verdeckten. Man wunderte sich nicht. Doch was genau sollte Akorian jetzt machen? Was war sein großes Schicksal tatsächlich? Er war Mörder an einem Anhänger seines Glaubens und er hatte seine Sekte verraten. Er wollte auch den Aboleth nicht mehr dienen. Bestimmt hatten sie noch irgendwelchen Einfluss. Doch er wurde rebellisch. Warum hatten die Aboleth ihren Diener nicht verfolgt und ausgeschaltet oder versucht zurückzuholen? Hatten sie überhaupt versucht noch Kontakt aufzunehmen? Akorian stellte sich diese Frage die ganze Zeit. Eine rechte Antwort hatte er nicht darauf. Er lebte in ständiger Angst, die ein anderer als er für puren Wahnsinn halten würde, beendete aber sein Leben trotz ständiger Angst vor einer perversen Strafe nicht (trotz des Zeitunterschieds). Würde es im Leben nach dem Tod denn wirklich besser werden? Vielleicht hatte er auf Golarion auch noch eine wichtige Aufgabe, wer konnte das schon sagen. Er verstand auch die Wege seines Gottes nicht. Er hatte als Inquisitor einen Glaubensbruder hohen Ranges getötet, man entzog ihm zwar einiges, aber eines entzog man ihm seltsamerweise nicht: Seine göttliche Kraft. Akorian ging in der folgenden Zeit egoistisch mit seiner Kraft um, aber er folgte weiter seinem eigenen verdrehten Groetus-Glauben. Und der Fluch des Gillmen hatte doch auch Segensreiches zugleich. Er konnte ganz normal an Land leben und brauchte kein Wasser mehr. Er kam im Laufe seines Lebens an Stellen, an denen die wenigsten Gillmen kommen würden. Akorian lebte in verschiedenen Teilen Taldanes. Der Fall so einer großen Zivilisation zog ihn förmlich an. Dem Abenteurerleben war er nicht abgeneigt. Er war ein seltsamer Kerl, aber doch ein Held im Kleinen. Sein letzter Aufenthaltsort war Cassomir.