Das Bollwerk des Dunklen Drübens; die Hallen der Fütterung
Dank seines angeborenen Tatendrangs, für den der Kobold Haze innerhalb Mechanikas berühmt wie berüchtigt war, dauerte es nicht lange, bis er nach eingehender Betrachtung des vor ihnen liegenden Weges, es schließlich schaffte, die übrigen Mitglieder des neununddreißigsten Uhrwerkes dazu zu bewegen, ihm die Treppen nach oben hin zu folgen. Gestrandet in einer völlig lebensfeindlichen Umgebung gab es für die vier Gefährten kaum eine andere Option mehr, als sich ihrem Schicksal zu fügen und sich gegen die Mächte des Dunklen Drübens zu stellen, dessen Türschwelle sie bereits längst, gar unfreiwillig passiert hatten. Was auch immer am Ende der glitschigen, groben Stufen auf sie warten würde... Nach all der Zeit in jenem unterirdischen Massengrab schien ein Rückzug über den Aufzug ausgeschlossen.
Der vehemente Geruch von Tod und Verwesung verfolgte die sechs Brigadiere auf Schritt und Tritt. Der gewundene, sich nach oben schälende Gang wurde von unregelmäßigen, vor Öl triefenden Fackelhaltern erhellt. Ihre vorsichtigen Bewegungen spiegelten sich im flackernden Tanz der lang gezogenen Schatten wieder, bis die Treppe schließlich in einer, vom scharlachroten Himmel Aradans erhellten, Öffnung endete. Da offensichtlich jegliches Anzeichen naher Trollocs fehlte, dauerte es auch nicht lange, dass die Gruppe jenes große, nach obenhin spitz zulaufende Fenster erkannte, durch welches jenes ungesunde Leuchten in das Gebäude drang. Sie befanden sich am Fuße eines weiteren großen Raumes, voll von gemauerten, unförmigen Tischen, Schemeln, Unrat und
Essensreste. Alles schien, als hätte sich hier noch vor kurzem eine riesige Meute jener Ungeheuer aufgehalten. Unheimlich vertraute Knochenbruchstücke lagen achtlos auf den Möbeln und Steinfliesen verteilt. Blutlachen sammelten sich in gebrochenen Bodenstücken und am Rande jener grausigen Tafeln. Kein Zweifel blieb bestehen. Hatte es sich dort unten tatsächlich um die Realität gewordene Perversion einer Küche gehandelt, so waren die Gefährten nun im Speisesaal des Hauses angelangt.
Doch keine einzige Gestalt war mehr zu erkennen und die Brigadiere waren völlig allein. Alles schien wie ausgestorben. Nerven zerreißende Stille nagte an ihren schwer angeschlagenen Gemütern, als die sechs Brigadiere sich daran machten, ihren beschwerlichen Weg durch
die Hallen der Fütterung fortzusetzen.
Das neunundreißigste Uhrwerk befand sich an einem unbestimmten Ort inmitten des einstigen Sanatoriums der verfluchten Stadt Aradan. Keiner konnte ahnen, was sich jenseits ihres Blickfeldes wirklich abspielte. Jederzeit könnte sich ihre Glück im Unglück wenden und sie somit den einzigen Vorteil verlieren, der noch sie davon trennte, nicht selbst in den ekelhaften Kochtöpfen dieser Dämonen zu landen. Denn noch blieben sie unentdeckt in der Festung ihres Feindes...
Code (Anzeigen)Dank seines angeborenen Tatendrangs, für den der Kobold Haze innerhalb Mechanikas berühmt wie berüchtigt war, dauerte es nicht lange, bis er nach eingehender Betrachtung des vor ihnen liegenden Weges, es schließlich schaffte, die übrigen Mitglieder des neununddreißigsten Uhrwerkes dazu zu bewegen, ihm die Treppen nach oben hin zu folgen. Gestrandet in einer völlig lebensfeindlichen Umgebung gab es für die vier Gefährten kaum eine andere Option mehr, als sich ihrem Schicksal zu fügen und sich gegen die Mächte des Dunklen Drübens zu stellen, dessen Türschwelle sie bereits längst, gar unfreiwillig passiert hatten. Was auch immer am Ende der glitschigen, groben Stufen auf sie warten würde... Nach all der Zeit in jenem unterirdischen Massengrab schien ein Rückzug über den Aufzug ausgeschlossen.
Der vehemente Geruch von Tod und Verwesung verfolgte die sechs Brigadiere auf Schritt und Tritt. Der gewundene, sich nach oben schälende Gang wurde von unregelmäßigen, vor Öl triefenden Fackelhaltern erhellt. Ihre vorsichtigen Bewegungen spiegelten sich im flackernden Tanz der lang gezogenen Schatten wieder, bis die Treppe schließlich in einer, vom scharlachroten Himmel Aradans erhellten, Öffnung endete. Da offensichtlich jegliches Anzeichen naher Trollocs fehlte, dauerte es auch nicht lange, dass die Gruppe jenes große, nach obenhin spitz zulaufende Fenster erkannte, durch welches jenes ungesunde Leuchten in das Gebäude drang. Sie befanden sich am Fuße eines weiteren großen Raumes, voll von gemauerten, unförmigen Tischen, Schemeln, Unrat und [i]Essensreste[/i]. Alles schien, als hätte sich hier noch vor kurzem eine riesige Meute jener Ungeheuer aufgehalten. Unheimlich vertraute Knochenbruchstücke lagen achtlos auf den Möbeln und Steinfliesen verteilt. Blutlachen sammelten sich in gebrochenen Bodenstücken und am Rande jener grausigen Tafeln. Kein Zweifel blieb bestehen. Hatte es sich dort unten tatsächlich um die Realität gewordene Perversion einer Küche gehandelt, so waren die Gefährten nun im Speisesaal des Hauses angelangt.
Doch keine einzige Gestalt war mehr zu erkennen und die Brigadiere waren völlig allein. Alles schien wie ausgestorben. Nerven zerreißende Stille nagte an ihren schwer angeschlagenen Gemütern, als die sechs Brigadiere sich daran machten, ihren beschwerlichen Weg durch [i]die Hallen der Fütterung[/i] fortzusetzen.
Das neunundreißigste Uhrwerk befand sich an einem unbestimmten Ort inmitten des einstigen Sanatoriums der verfluchten Stadt Aradan. Keiner konnte ahnen, was sich jenseits ihres Blickfeldes wirklich abspielte. Jederzeit könnte sich ihre Glück im Unglück wenden und sie somit den einzigen Vorteil verlieren, der noch sie davon trennte, nicht selbst in den ekelhaften Kochtöpfen dieser Dämonen zu landen. Denn noch blieben sie unentdeckt in der Festung ihres Feindes...
Runde #1
Für diese "Skill-Challenge" sind 6 Erfolge bzw. 3 Misserfolge erforderlich.
Erfolge: ☐☐☐☐☐☐
Misserfolge: ☐☐☐
Leichter SG: 10 / Mittlerer SG: 15 / Schwerer SG: 20 / Sehr schwerer SG: 25 / 'Das schafft nur die Brigade' SG: 30
Primäre Fähigkeiten:Heimlichkeit(mittlerer SG): Sich inmitten der Trutzburg des Dunklen Drübens zu bewegen, ist bereits an sich ja schon gefährlich genug. Man braucht an dieser Stelle wahrlich kein Meister der Kriegskunst zu sein, um zu verstehen, dass vor allem das 'Unentdeckt-bleiben' in einer solchen Situation von essentiellem Wert ist!
(Diese Fähigkeit kann öfters pro Begegnung verwendet werden!)Sprachenkunde(schwerer SG): Auch wenn kaum ein Bewohner der Stadt jemals das gesprochene Wort der Dämonen des Dunklen Drübens aussprechen bzw. übersetzen hätte können, gibt es doch den ein oder anderen, welcher die in sich liegende Symbolik jener 'Sprache der Schatten' studiert hatte. Es wäre von ungemeinem Vorteil, wenn sich jemand einen Reim auf all die beschmierten Symbole, Runenzeichen und Schrifttafeln machen könnte, welche in den Räumen und Gewölben verstreut liegen!
(Für diese Fähigkeit ist ein grundsätzliches Verständnis der 'Sprache der Schatten' von Nöten.)Wahrnehmung:(mittlerer SG): Das Schicksal des neununddreißigsten Uhrwerkes steht auf Messers Schneide! Offene Ohren und wachsame Augen sind das oftmals das Einzige, was zwischen dem glimpflichen Sieg und der verdammenden Niederlage steht! Außerdem wäre es hilfreich, wenn ihr euch überhaupt erstmal einen Blick über die Lage verschafft.
(Diese Fähigkeit kann öfters pro Begegnung verwendet werden. Es muss vorab zwischen den Kategorien: 'Ausschau nach Gegnern'; 'Suche nach einem Ausweg', 'Fallen und Hindernisse' sowie 'Beute & Souvenirs' gewählt werden.)
Sekundäre Fähigkeiten:Akrobatik(mittlerer SG): Vor allem innerhalb des Speisesaales ist es wichtig, darauf zu achten, an so wenig Geschirr, Metall und Möbel anzustoßen, wie nur möglich. Der teilweise äußerst waghalsig und achtlos gehäufte Unrat erschwert einem jenes Vorhaben ordentlich - Flinke Füße haben es hier eindeutig leichter, unentdeckt zu bleiben!
(+2 auf den nächsten Heimlichkeitswurf)Wissen(Gewölbekunst)(leichter SG): Durch die gefühlt ewige Zeit im Nebel, gefolgt von jenen minutenlangen Kletterpartien im Untergrund ist es im ersten Augenblick wirklich schwierig, nicht völlig die Orientierung zu verlieren. Der Rat eines Kenners ist innerhalb dieser unheimlichen Gänge wahrlich Gold wert!
(+2 auf den nächsten, beliebigen Wahrnehmungswurf eines anderen SC - Ausgenommen 'Beute & Souvenirs')Klettern(mittlerer SG)(nur Kobold): Sie mögen vielleicht nicht die größten Entdecker sein, doch ernst gemeinte Zusammenarbeit und eine ehrliche Räuberleiter sind bei der Durchsuchung grausiger Gewölbe niemals zu verachten! (
+4 auf Wahrnehmungswurf für 'Beute & Souvenirs')Wahrnehmungswurf 'Zu welchem Schloss passt eigentlich dieser eigenartige Schlüssel?'(schwerer SG): Es hatte Lavinia & Tanaka einiges abverlangt, doch jetzt befindet sich der grausig, klebrige Schlüssel des 'Pyramidenkopfes' in den eisernen Händen von Irene 'Der Faust' Tanner. Bleibt natürlich noch die Frage, welches Schloss denn dieser Schlüssel öffnet? Und vor allem: Ist es nicht doch zu riskant, wertvolle Zeit mit der Suche danach zu vergeuden?
(Besondere Belohnungen winken euch aus den Schatten zu!)