Archiv > Forgotten Realms - Schattenschach

Bauer, Läufer, Springer

(1/1)

Idunivor:


Hesper von Selûne

Cleric of Selûne 9

Threan Sturmmantel

Duskblade 9

Dawn

Druid of Mielikki 9

Darmon

Rogue 2 / Paladin 4 / Shadowbane Inquisitor 3

Hesper:
Hesper von Selûne
(Charakterstatus)

Volk: Mensch (chondathanisch)
Geschlecht: männlich
Alter: 27 [geboren im Eleasias im Jahr des Dorns (1348 TZ)]
Haare: braun, schulterlang, Vollbart
Augen: graublau
Größe: 182 cm
Gewicht: 76 kg
Sprachen: Gemeinsprache, Chondathanisch, Halblingisch, Thorass und Celestisch
Heimatregion: Sembia
Regionaler Hintergrund: Selûnitisches Findelkind
Gottheit: Selûne
Gesinnung: chaotisch gut

Charakterbogen (Anzeigen)Hesper of Selûne
Male Chondathan human cleric 9 of Selûne
CG Medium Humanoid

Hit Dice: 9d8+7 [(8+5+5+5+5+5+5+5+5)+7] (55 hp)
Initiative: +1 [Dex]
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 19 (+5 armor [+1 mithral shirt], +1 Dex, +1 shield, +1 luck, +1 natural), touch 12, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +6/+1 // +6 [+7 with Gauntlets of Ogre Power]
Attack: +1 heavy mace +8 (1d8+2/20)
Full Attack: +1 heavy mace +8/+3 (1d8+2/20)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Turn Undead (Su), Turn Lycanthrope (Su)
Special Qualities: Aura (Ex), Travel Domain Granted Power (Su), Spells
Saves: Fort +9, Ref +5, Will +12
Abilities: Str 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Wis 18, Cha 14 [Wis +1 at 4th level; Dex +1 at 8th level; including Gauntlets of Ogre Power]
Skills: Concentration +13 (12), Heal +7 (3), Knowledge (arcana) +9 (8), Knowledge (religion) +6 (5), Knowledge (the planes) +2 (1), Perform (storytelling) +4 (2cc), Speak Language (2), Spellcraft +12 (11), Survival +6 (2)
Feats: Luck of Heroes [1st; Regional Background; PGtF], Combat Casting [1st; Human bonus], Initiate of Selûne [3rd; PGtF], Overcome Shadow Weave [6th; CoV], Spell Penetration [9th], Simple Weapon Proficiency, Medium Armor Proficiency, Heavy Armor Proficiency, Shield Proficiency
Spells: As 9th-level cleric; domains: Moon and Travel
Cleric spells prepared (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; save DC 14 + spell level):
0 -- Detect Magic x2, Guidance, Light x2, Read Magic
1 -- Divine Favor, Longstrider (D), Obscuring Mist, Protection from Evil, Remove Fear, Shield of Faith
2 -- Hold Person, Lesser Restoration, MoonbeamFOR (D), Silence, Sound Burst
3 -- Daylight, Dispel Magic, Fly (D), Moon BladeFOR, Searing Light
4 -- Dimension Door (D), Divination, Divine Power, Sending
5 -- Teleport (D), True Seeing
Home Region: Sembia
Regional Background: Selûnite Foundling
Patron Deity: Selûne
Alignment: Chaotic good

Hesper speaks Common, Chondathan, Halfling, Thorass and Celestial.

Magical Equipment:
Head: --
Face: --
Throat: --
Shoulders: Cloak of Resistance +1
Torso: --
Body: +1 Mithral Shirt
Waist: --
Arms: --
Hands: Gauntlets of Ogre Power
Ring: Ring of Feather Falling
Ring: Ring of Natural Armor +1
Feet: --

Other Equipment: Worn on body: holy symbol (silver), traveler’s outfit, +1 heavy mace, Darkwood Buckler, spell component pouch, Potion (Cure Light Wounds), Potion (Invisibility), Heward’s Handy Haversack; in the latter: backpack, bedroll, cleric’s vestments, explorer’s outfit, noble's outfit, 6 candles, scroll case (20 sheets of paper [written on]), scroll case (4 sheets of paper [blank], 5 sheets of parchment [blank], 1 sheet of paper [drawing of symbol on Reya's forehead]), six-sided die [from Sergor], 2 pieces of chalk, flint and steel, 2 vials of ink (2 oz.), 2 inkpens, small steel mirror, 2 trail rations (2 days), hempen rope (40 ft.), 2 sacks (empty), 2 sewing needles, soap (1 lb.), 2 torches, 2 waterskins, Figurine of Wondrous Power (silver raven), set of marked sticks (worth 25 gp) [augury], Holy water (flask), belt pouch (coins: 2 pp, 10 gp 22 sp). [light load]


Aussehen (Anzeigen)Hesper ist ein etwas drahtiger, ansonsten durchschnittlich gebauter Chondathaner mit hell-lohfarbener Haut, der sein braunes Haar üblicherweise schulterlang und einen Vollbart trägt. Er besitzt eine gelassene Ausstrahlung, die oft eine beruhigende Wirkung auf sein Gegenüber hat, blickt seinen Gesprächspartnern direkt in die Augen und hat die Angewohnheit, sich beim Überlegen oder Zuhören mit der Hand am Kinn über die bärtige Wange zu streichen oder diese zu kratzen. Sein gutmütiges Lächeln und aufmunternd-schelmisches Zwinkern seiner graublauen Augen hat er seit dem Bürgerkrieg nicht ganz verloren, doch zieren sie nun seltener sein recht gutaussehendes Gesicht.

Hintergrund (Anzeigen)Hesper wurde kurz nach seiner Geburt im Sommer des Jahres des Dorns (1348 TZ) vor dem Tor der Mondschattenhalle, dem großen Tempel der Selûne in Yhaunn, ausgesetzt, und von den dortigen Priesterinnen und Priestern mit großer Fürsorge aufgezogen.1 Anders als die anderen Findelkinder dort – die gütige Mondgöttin steht Frauen in Not bei, weswegen ihre Kirche dafür bekannt ist, ungewollte Säuglinge und junge Waisen aufzunehmen2 – fühlte sich Hesper zu einem Leben als Diener der Selûne berufen, ja er sah die Selûniten als seine Familie an. Seine Erfahrungen in der Kindheit führten auch zu einem besonderen Verhältnis zu Frauen, in deren Gesellschaft er sich im allgemeinen wohler fühlt als in der von Männern.
Im Alter von zwölf Jahren (Eleint 1360 TZ) folgte er als “Gerufener”3 mit einer weiteren Novizin zwei Priesterinnen nach Urmlaspyr, der toleranten, geschäftigen Hafenstadt im Südwesten Sembias, wo sie einen Schrein errichten sollten. In dieser Zeit schloß Hesper viele Freundschaften mit Angehörigen anderer Tempel und Schreine – vor allem des Deneir, des Lathander und der Tymora – in der traditionell religionsoffenen Stadt.4 Einen Freund fürs Leben fand er in dem Halbelfen Evendur Calaudra, einem jungen Priester des Deneir, mit dem er seine Freude an der Literatur teilen und entwickeln konnte. Hatte er schon in seinen frühen Jahren in Yhaunn große Freude daran gehabt, den anderen Kindern und Jugendlichen der Mondschattenhalle immer neue, selbsterfundene Geschichten zu erzählen, übte er sich nun auch im Verfassen von Gedichten, die er und Evendur sich gegenseitig zur Probe vorlasen, und begann nach einigen Jahren die Arbeit an einem (bisher unvollendeten) Epos, der Verknüpfung seiner beiden Lieblingsgattungen Erzählung und Gedicht.
Innerhalb der Kirche stieg der an der wahrsagerischen Deutung der Gestirne des Nachthimmels und an divinatorischer Magie interessierte Hesper schnell auf und wurde im Alter von achtzehn Jahren, am Mondfest im Jahr des Steckens (1366 TZ), zum “Berührten”5 geweiht; er hatte Selûnes Lehren von Toleranz und Akzeptanz gänzlich verinnerlicht. Im folgenden Frühling verließ er Urmlaspyr, verbrachte die nächsten sechs Jahre als wandernder Priester und sah auf diese Weise viel von Sembia, konnte aber auch ein wenig Cormyr und die Talländer kennenlernen, ganz zu schweigen von der selûnitischen Tugend der Bescheidenheit.6 Auf diesen Reisen kümmerte er sich nämlich viel um die einfache Landbevölkerung und folgte dabei den Grundsätzen seiner Kirche, war also sehr großzügig mit seinen Heilfähigkeiten, beschützte sie vor den Untrieben bösartiger Lykanthropen und anderer Gefahren und sorgte sich insbesondere um die Nöte von Frauen und geistig Umnachteten. Neben einer warmen Mahlzeit und einem ebensolchen Ort zum Schlafen ließ er sich als Lohn dafür vor allem ländliche Märchen und traditionelle Geschichten erzählen, die er für seinen Freund Evendur, der diese sammelte, niederschrieb, und schickte sie gelegentlich zusammen mit den kleinen Fortschritten seines Epos zu ihm nach Urmlaspyr. Das wenige Geld, das er für Papier, Tinte, Botendienste und anderes benötigte, verdiente er sich, ganz traditionell, auch durch Wahrsagen.
Gegen Ende seiner Wanderschaft schloß er sich über ein Jahr lang einer Gruppe von Abenteurern an, die in den südlichen Talländern aktiv waren, und gelangte so nicht nur zu erheblich mehr Kampferfahrung als bisher (unter anderem gegen Untote), sondern auch zu nützlicher magischer Ausrüstung (die bisweilen originelle Verwendung seines Federfallrings brachte ihm den Spitznamen “Mondfeder” bei seinen Gefährten ein).7
Kurz, nachdem er sich von der Gruppe im Frühling des Jahres der Abtrünnigen Drachen (1373 TZ) getrennt hatte, führte ihn sein Weg eigentlich zufällig in seine Heimatstadt Yhaunn; in der Mondschattenhalle wurde er zu seiner Überraschung von der Hohepriesterin, Dhauna Myritar, persönlich empfangen. Sie eröffnete ihm, daß sie sein Kommen am Nachthimmel vorausgesehen hatte, aber noch nicht genau herausgefunden habe, für welche Aufgabe Selûne ihn als nächstes vorgesehen habe. Deshalb verbrachte er fast ein halbes Jahr im Tempel und wurde währenddessen in höhere Riten der Mondmaid eingeführt.8 Hier weihte er auch die Mondhand, die er bis zum Fund eines verzauberten Streitkolbens zwei Monde zuvor als Waffe verwendet hatte, seiner Göttin.9 Im Marpenot wurde er dann schließlich zusammen mit einer anderen jungen Priesterin nach Saerloon geschickt, um dort im Verborgenen einem großen Unheil auf den Grund zu gehen, von welchem die Weissagungszauber nur enthüllen konnten, daß es von Selûnes Erzfeindin Shar ausging.10
In Saerloon fanden die beiden Kleriker Unterschlupf im Turm der Mysterien, dem großen Mystra-Tempel der Stadt, wo Hesper später sein Mithrilkettenhemd verzaubern ließ, was er mit einigen Edelsteinen bezahlte, die er mit der Abenteurergruppe gefunden hatte. Die Situation in Saerloon erwies sich als äußerst gefährliche Gemengelage:11 Diebesgilden, Sklavenhändler, gedungene Mörder, der Drachenkult, die Zentarim und die Roten Magier von Tay trieben dort ihr Unwesen, und so war es sehr schwierig, den Anhängern der Herrin des Verlustes auf die Spur zu kommen, ohne nicht ständig in Todesgefahr zu geraten. Nach vielen Monden wurden sie schließlich ausgerechnet durch die Hinweise eines Roten Magiers darauf aufmerksam gemacht, daß hinter Zembrath Klun, dem Aufseher der Leuchtturmanlage auf der Insel Mezeketh vor Saerloon, mehr stecke, als es den Anschein hat, und daß es mit der Insel eine dunkle Bewandnis hat. Die Anzeichen dafür mehrten sich, als sie von verschiedenen anderen Quellen üble Dinge über Kluns Tochter Selice und seine rechte Hand Rimrus hörten, doch bevor sie der Sache auf den Grund kommen konnten, verschärfte sich im Herbst des Jahres (1374 TZ) die Lage in Sembia, und schließlich brach der Bürgerkrieg aus, den der neue Hulorn Selgaunts, Thamalon Uskevren, mit Hilfe der Umbravar recht schnell für sich entschied: Am letzten Tag des Uktar wurde die Armee der Großmeisterin Sembias, Mirabeta Selkirk, die von Saerloon aus gegen Selgaunt gezogen war, völlig aufgerieben oder versklavt. Einen Tag später wurde durch eine immense Katastrophe die Stadt Ordulin zerstört und das, was schnell unter dem Namen Schattensturm bekannt wurde, breitete sich sieben Tage lang über Sembia aus, bevor es sich in den folgenden Monden langsam wieder zurückzog.12
Hesper und seine Glaubensschwester wurden bereits am Tag der Katastrophe durch eine Verständigung zur Mondschattenhalle nach Yhaunn, welches zwei Zehntage zuvor von einem riesigen Kraken angegriffen worden war, zurückgerufen, und entgingen so der bald darauf folgenden Eroberung Saerloons durch Selgaunt und die Umbravar. Wie Hesper später erfuhr, wurden dabei unter anderem der Turm der Mysterien beschädigt und die meisten Mystra-Anhänger, von denen er viele bei seinem Aufenthalt dort kennengelernt hatte, massakriert, was den gewissenhaften Priester nicht ohne Schuldgefühle ließ.
Auf dem Weg nach Osten trafen die Selûniten schnell auf Flüchtlinge vor dem Schattensturm und der darin wütenden Schattenarmee und entschieden, lieber zuerst diesen zu helfen als tiefer in den Sturm einzudringen und dort den sicheren Tod zu finden. Zehntagelang halfen sie, Flüchtlingskarawanen aus dem Bereich des Schattensturms herauszueskortieren; der Tod und die Angst, die Hesper dabei sah und erlebte, hinterließen tiefe Spuren in seiner Seele, nicht zuletzt der Opfertod seiner Kameradin beim Kampf gegen eine Nachtschwinge.
Im Ches des Jahres des Aufstiegs des Elfenvolkes (1375 TZ) begab er sich dann auf Weisung seiner Kirche nach Daerlun, wo sich starker Widerstand gegen die wachsenden Umtriebe der Umbravar formierte, vor allem seitens des dortigen großen Tempels von Sune, deren Kirche eng mit der Selûnes verbündet ist.13 Hesper nahm an ersten bewaffneten, oft partisanenhaften Auseinandersetzungen gegen die Umbravar teil und suchte (und fand) zusammen mit den Suniten Möglichkeiten, die Schwachstellen des Schattengewebes auszunützen.14
Bald darauf kam das Edikt, welches alles verändern sollte: Das Verbot aller Kirchen in Sembia außer der Shars!15 Hesper wurde damit nicht nur von selbst Teil eines neuen Untergrundes, er war jetzt auch Gejagter. Bei aller Sorge um die Angehörigen seiner Kirche – seine Familie! – kreisten seine Gedanken häufig auch um seinen lieben Freund Evendur in Urmlaspyr, mit dem er über gelegentliche Verständigungs-Zauber im Kontakt war. Die Handelsfürsten des traditionell religionsoffenen Urmlaspyr wehrten sich nämlich vehement gegen das Verbot, und schließlich statuierten die Umbravar ein Exempel: Tempel wie auch die Anwesen der Handelsfürsten wurden von magischem Feuer verheert, die Fürsten und ihre Untergebenen und Familien versklavt und verschleppt. Seither ist Evendur verschollen (mit ihm auch Hespers Epos), und Hesper konnte nichts über ihn in Erfahrung bringen. Es kam ihm nur zu Ohren, daß der neue Großmeister Sembias, Thamalon Uskevren, der Hulorn von Selgaunt, persönlich den Befehl zu diesen Greueltaten gegeben hatte. Diese waren selbst für den besonnenen Hesper zuviel: Fortan wurden seine Aktivitäten gegen die Umbravar und ihre sembitischen Kollaborateure verwegener und leichtsinniger; da er seine Mitkämpfer nicht gefährden wollte, ließ er sich immer öfter zu leichtsinnigen Einzelaktionen hinreißen, und so geschah es, daß er schließlich, Anfang Eleint 1375 TZ, gefangengenommen und nach Grennokah gebracht wurde...

1 Yhaunn und Mondschattenhalle (“Moonshadow Hall”): siehe Forgotten Realms Adventures (1990), 118f.
2 “Selûnite Foundling”: siehe Champions of Valor (2005), 25
3 “Gerufener” (“Called”): siehe Faiths & Avatars (1996), 136
4 Urmlaspyr: siehe Forgotten Realms Adventures (1990), 114f., und Forgotten Realms Campaign Setting (2001), 190
5 “Berührter” (“Touched”): siehe Faiths & Avatars (1996), 136
6 Wandernde Selûne-Priester: siehe Faiths & Avatars (1996), 136, und Faiths and Pantheons (2002), 56
7 Außerdem erhielt Hesper Ogerkrafthandschuhe, ein Mithrilkettenhemd und einen +1 schweren Streitkolben.
8 “Initiate of Selûne”: siehe Player’s Guide to Faerûn (2004), 81f.
9 Mondhand (“Moon’s Hand”): siehe Faiths & Avatars (1996), 137, und Faiths and Pantheons (2002), 56
10 siehe auch für das Folgende “The Darkhouse of Saerloon”, Faiths and Pantheons (2002), 163–167
11 Saerloon: siehe Forgotten Realms Adventures (1990), 100f., und Forgotten Realms Campaign Setting (2001), 190
12 Jüngste Ereignisse in Sembia: siehe auch für das Folgende The Grand History of the Realms (2007), 156–158, und die Twilight War-Trilogie, insbesondere Shadowrealm (2008)
13 Daerlun: Forgotten Realms Adventures (1990), 82f.
14 “Overcome Shadow Weave”: siehe Champions of Valor (2005), 33
15 siehe Shadowrealm (2008), 325, und Forgotten Realms Campaign Guide (2008), 177

Threan:
Threan Sturmmantel
Charakterstatus

Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Alter: 27
Haare: Schwarz
Augen: Dunkelblau
Größe: 187 cm
Gewicht: 87 kg
Sprachen: Chondathan, Netherese, Draconic
Heimatregion: Sembia
Gottheit: Selune
Gesinnung: Neutral

Charakterbogen (Anzeigen)Male Human, Duskblade Level 9
Medium Humanoid (Human)

Hit Dice: 9d8+27 (75hp)
Initiative: +1
Speed: 20 ft. (4 squares)
Armor Class: 21 (+1 Dex, +6 armor, +1 enchantment v. der Rüstung, +1 luck, +2 deflection), touch 14, flat-footed 19
Base Attack: +9
Attack: +1 Bastard Sword: +15/+10
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Saves: Fort +11, Ref +7, Will +9
Abilities: Str 16(18), Dex 12, Con 16, Int 16, Wis 10, Cha 8
Skills: Concentration 15(19)=12+3+4 Combat Casting, Knowledge Arcana: 15=12+3, Knowledge Dungeoneering: 15=12+3, Nature: 15=12+3, Planes 15=12+3, Religion 15=12+3
Feats: Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency, Light Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency, Heavy Armor Proficiency, Shield Proficiency, Luck of Heroes, Weapon Focus, Power Attack, Knowledge Devotion, Arcane Strike
Special Qualities: Arcane Attunement, Armored Mage (light & medium + heavy Shields), Combat Casting, Arcane Channeling, Quick Cast 1/day, Spell Power +2
Spells:
Level 1: swift expeditious retreat (complete adventurer), resist energy (phb), shocking grasp (phb), stand (phb2), true strike (phb)
Level 2: Animalistic Power (phb2), dimension hop (phb2), Fly, Swift (CA), Ghoul Touch (phb)
Level 3: Vampiric Touch (phb)
Languages: Chondathan, Netherese, Draconic
Equipment: Bastard Sword +1, Breastplatte +1, Armband of Elusive Action, Chronocharm of the Horizaont Walker, Ring of Piercing Spells (swift (command), 3/day next melee touch spell that targets flanked foe deals +2d6 damage), Ring of Protection +2, Gauntlets of Ogre Power +2, Cloak of Resistence +2
Other Equipment:Adventurer Kit (Decken, 5 Fackeln, 10 Rationen, Feuerstein, Jausenmesser, 30 Feet Seil, ur momma, usw.) 2 Daggers, 303 GP

Appearance (Anzeigen)Threan Stormcloak

Von den Göttern mit einem ernsten Gesicht versehen, behaupten so manche - besonders wenn sie zu gefallen wünschen - das etwas Edles in den Zügen des jungen Mannes zu finden ist. Etwas - das Ausdruck findet durch ein markantes Kinn, hohe Wangenknochen und tief liegende, dunkelblaue Augen. Augen die wach die Welt betrachten und vermuten lassen, dass Threan weder Duckmaus noch opportunistischer Ja-Sager ist.

Aufrecht und voll Stolz auf Zunft und Heimat gib sich der Sembit meist selbstbewusst und wie von hohem Stand. Dieser Eindruck wird von dem ehemaligen Söldner noch dadurch verstärkt, dass er sich gerne in teures Garn und Zwirn kleidet, die seinen Stand als wohlhabender Mann noch weiter betonen.

Seine Hände? Die Finger lange und geschickt genug um so manchen Zauber zu wirken, doch auch narbengezeichnet und schwillig vom Umgang mit Speer und Schwert seit frühester Kindheit.
Background (Anzeigen)Die Sturmmäntel sind eine alte, eingesessene, sembitische Familie. Vor einigen hundert Jahren noch ein aufstrebendes  Handelshaus mit einem dutzend von stolzen Handelsschiffen, war Ihnen Waukeen in der Vergangenheit nicht hold und durch einen überforderten Urgroßvater verlor die Familie ihren Reichtum. Doch die folgenden Generationen machten aus der Not eine Tugend - so auch Threans Eltern - und wurden äußerst erfolgreiche Söldlinge. Das bekannte Banner der Sturmmäntel führte viele in die Schlacht und die Familie damit zu einem Teil ihres alten Wohlstandes zurück.

Threan, einziger Sohn von Mirim und Leontes Sturmmantel, wuchs im Felde auf, im Sommer bei der Belagerung von Burgen, Überfällen auf Grenzstädten und dergleichen. In den kalten Wintermonaten wo kein vernünftiger Mann einen Feldzug durchführt, zog sich die Familie auf ihren Landsitz im Umland von Yhaunn zurück.

Der jüngste Sohn, Threan war schon immer ein schlauer Kopf gewesen und obwohl ihn Vater wie Mutter lehrten mit Stab, Schwert und Schild zu kämpfen, so waren die Gedanken des Kindes doch oft bei Zauberern, Magiern und den Priestern die mittels ihrer Magie den Schlachtausgang mindestens ebenso oft beeinflussten wie Bogenschützen, oder Kavallerie. Oft war der Bub bei den Kriegsmagiern zu finden, die ihre Späße mit dem wissbegierigen Jungen des Hauptmanns trieben. Doch ob Elfen-, Drachen-, oder gar Dämonenblut Threan hatte die Gabe, wenn auch nicht stark, so doch stark genug, dass sie registriert und auch gefördert wurde. Sein Interesse für Religion, Okkultes und vieles mehr wurden so nun endlich gefüttert, wenn auch nie befriedigend gestillt.

Ab seinem 16. Lebensjahr ein vollwertiges Mitglieder Kompanie zogen die Sommer in den Talländern, Cormyr, den Herzlanden, der Schwertküste, Amn, die Drachenküste und vielen anderen Ländern ungemein rasch dahin. Doch dann starb Leontes, der Vater und die Mutter, Mirim, ging auf eine lange Reise durch die Reiche und legte ihren Posten als Kommandantin zurück. Threan, kein Menschführer, hatte sich im Jahr davor in den Wintermonaten in eine junge, ebenso wohlhabende Weingutbesitzerin, mit dem Namen Reya, verliebt und so trat auch er aus den Sturmmänteln aus und zog sich für ein Jahr zurück um zu heiraten und mit seinen Händen die Reben zu pflegen, die er mit seiner frisch vermählten Frau mit seinem Anteil aus der Einheit, gekauft hatte.

Doch als der zweite Frühling ins Land kam und Nachrichten aus dem Süden bis an Reyas und Threans Weingut reichten -Nachrichten die über den normalen Bürgerkrieg der seit geraumer Zeit in den großen Städten schwellte hinaus gingen - zog es den jungen Söldner hinaus in die Welt. Sein Arm wurde gebraucht gegen die Schattenmagier die sich Sembia eingeheimst hatten, noch ehe es die Bürger richtig verstanden. Reya, eine starke, selbstbewusste Frau, die ihre Herkunft ebenso aus einem Geschlecht das die Jahrhunderte bestand gehabt hat zurück führen kann, sah die Zerrissenheit ihres Mannes und nach langen Gesprächen beim flackernden Licht des Feuers, unter warmen Fellen und Leinen, gab sie ihn frei um seinem Herzen zu folgen und das Land zu verteidigen. Wenn die Dunkelheit auch ihr Gut erreicht, so wäre es für alles andere zu spät.

Mit dem Schwert seines Vaters gewappnet, sagte Threan seiner Frau lebe wohl, versprach zu schreiben und gesund wieder zu ihr zurück zu kehren und zog hinaus in die Welt um die zu bekämpfen die seine Heimat zu unterdrücken suchen.

Dawn:
Dawn
(Charakterstatus)

Rasse: Mensch (Chondathan)
Geschlecht: weiblich
Alter: 22
Haare: Rot, schulterlang
Augen: Grün
Größe: 166 cm
Gewicht: 54 kg
Sprachen: Common, Chondathan, Druidic, Celestial und Sylvan
Heimatregion: Sembia
Gottheit: Mielikki
Gesinnung: Neutral Gut

Charakterbogen (Anzeigen)Dawn
Female Human, 9th-Level Druid
Medium Humanoid (Human)

Hit Dice: 9d8+18 (66 hp)
Initiative: +0
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 12 (+0 Dex, +2 armor), touch 10, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +6/+5
Attack: Quarterstaff +5 (1d6-1/x2)
Full Attack: Quarterstaff +5/+0 (1d6-1/x2)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Spells
Special Qualities: Aura of Good, Animal Companion, Nature Sense, Wild Empathy +11, Woodland Stride, Trackless Step, Resist Nature's Lure, Wild Shape (Large) 3/day, Venom Immunity
Saves: Fort +8, Ref +3, Will +12
Abilities: Str 8, Dex 10, Con 14, Int 14, Wis 20(22), Cha 10
Skills: Concentration +14(12), Handle Animal +12(12), Knowledge (nature) +18(12), Listen +18(12), Ride +8(6), Spellcraft +14(12), Spot +18(12), Survival[aboveground] +13[15](5), Swim +0(1); * Armor Check Penalty 0
Feats: Druid Weapon Proficiency, Druid Armor Proficiency, Druid Shield Proficiency, Exalted Companion [BoED; 1st], Companion Spellbond [PHB2; Human Bonus], Animal Devotion [CC; 3rd; retrained], Natural Spell [6th], Exalted Wild Shape [BoED; 9th]
Home Region: Sembia
Patron Deity: Mielikki
Alignment: Neutral Good

Appearance (Anzeigen)Dawn ist eine zierliche, junge Frau. Sie ist nicht besonders groß und wirkt neben ihrer Tiergefährtin, einem außergewöhnlich majestätischen Braunbären, geradezu winzig. Ihr feuerrotes Haar trägt sie locker und offen. Die helle Haut zeigt nur geringe Spuren der Wettereinwirkung, auch wenn sie sicherlich einen Großteil ihrer Zeit im Freien verbringt. Sie bevorzugt natürliche Gegenstände aus Holz und Leder und natürliche Farben; dementsprechend ist auch ihre schlichte Reisekleidung vor allem in braun und grün gehalten. Als einzige Waffe trägt sie einen großen Eichenstab. Dawn wirkt eher zurückhaltend und abwartend. Ihre grünen Augen mustern die Umgebung und scheinen jedes Detail aufzunehmen.
Dawn speaks Common, Chondathan, Druidic, Celestial and Sylvan.

Spells: As 9th-level Druid
Druid Spells per Day (6/6/6/4/3/2 save DC 16 + spell level)

Equipment:
Head: --
Face: --
Throat: Periapt of Wisdom +2c with Wilding Claspc [MoF/MIC]
Shoulders: Travel Cloak [MoF]
Torso: --
Body: --
Waist: Healing Beltc [MIC]
Arms: Bracers of Armor +2
Hands: --
Ring: Ring of the Darkhidden [MoF/MIC] with Wilding Claspc [MoF/MIC]
Ring: Ring of Sustenance
Feet: --

Other Equipment: Quarterstaff, Traveler's Outfit, Heward's Handy Haversack, Bedroll, Belt Pouch, Waterskin, Sunrod (6), Tindertwig (6), Wooden Holy Symbol of Mielikki, Holly and Mistletoe, Pearl of Power (1st)c (6), Pearl of Power (2nd)c (2), Potion of Invisibility (4); 0 pp, 243 gp, 9 sp, 0 cp.

Animal Companion (Anzeigen)

Nita, Celestial Brown Bear Companion: Large Magical Beast (Extraplanar); HD 8d8+40; hp 83; Init +2; Spd 40 ft.; AC 18, touch 11, flat-footed 16; Base Atk/Grp +6/+18; Atk/full Atk 2 Claws +14 melee (1d8+9) and Bite +9 melee (2d6+4); Space/Reach 10 ft./5 ft.; SA Smite Evil 1/day, Improved Grab; SQ Damage Reduction 5/magic, Acid/Cold/Electricity Resistance 10, Spell Resistance 13, Darkvision 60', Low-Light Vision, Scent, Link, Share Spells, Evasion; AL NG; SV Fort +11, Ref +8, Will +3; Str 28, Dex 14, Con 20, Int 3, Wis 12, Cha 6.
Skills and Feats: Listen +4, Spot +9, Swim +12; Endurance, Run, Track.
Tricks: Attack, Attack All, Come, Defend, Down, Guard, Stay, Track.
Equipment: Exotic Riding Saddle, Bit and Bridle, Wooden Holy Symbol of Mielikki.
Background (Anzeigen)Dawn wurde im Jahr des Regenbogens in Sembia geboren. Ihre Familie lebte in einer kleinen Siedlung am Fluss Arkhen, etwas östlich von Saerb und ganz in der Nähe der Talländer. Sie waren einfache Farmer aber sehr naturverbunden. Sie hatten wenig übrig für die Städter und ihre Intrigen und trieben vor allem Handel mit ihren Nachbarn im Norden. Die Natur spielte auch in Dawns Leben stets eine große Rolle. Einerseits durch ihre Eltern, aber auch selbst fühlte sie sich immer dann am wohlsten, wenn sie in der freien Natur unterwegs war, und selbst wenn sie alleine im Wald unterwegs war, hatte sie nie Angst.

Als sie alt genug war, ging Dawn dann auch auf eine längere Reise durch die nördlichen Wälder. Sie wollte gerne die Elfen sehen, von denen sie so viel in Geschichten gehört hatte. Auch spürte sie schon seit einiger Zeit, dass ihre Berufung irgendwo hier in den Wäldern zu finden war. Geleitet von Zeichen und immer wieder einmal auftauchenden Tieren, fand sie schließlich zu ihrem Lehrmeister, einem alten Druiden, der sich im südlichen Semberholm niedergelassen hatte. Sie blieb dort einige Jahre, während sie lernte ihre Liebe zur Natur zu kanalisieren. Sie erlernte die Geheimnisse der druidischen Magie und als sie etwas fortgeschrittener war, half sie auch mit, die Gegend von finsteren Einflüssen freizuhalten. Und sie sah mit eigenen Augen einige der Wunder, die die Elfen hier zurückgelassen hatten.

Insgesamt fünf Jahre verbrachte Dawn in den Wäldern und das Mädchen war mittlerweile zu einer jungen Frau herangewachsen. Kunde von Krieg in den umgebenden Ländern war es schließlich, wodurch sie aus ihrer neugefundenen Idylle herausgerissen wurde. Sie spürte, dass es an der Zeit war, aufzubrechen. Auch ihr Lehrmeister erkannte dies und unterstützte sie sogar in ihrem Vorhaben. Zusammen streiften sie nocheinmal durch die Wälder und besuchten den nahegelegenen Sember im Zentrum des dichtbewachsenen Waldes. An dem großen See angekommen, erblickte Dawn einen großen Bären am anderen Ufer. Ein majestätisches Tier, welches ihr sofort auffiel. Ihr Lehrmeister lachte und sagte: "Wir können Dich doch nicht ganz alleine ziehen lassen. Los, gehen wir rüber und freunden uns an!"

Gemeinsam mit ihrer neugewonnenen Gefährtin, Nita, machte sich Dawn eine Woche später auf den Weg nach Süden. Sie sahen die Spuren des Krieges. In Saerb fanden sie nur niedergebrannte Hütten und Verwüstung vor. Auch die kleine Siedlung am Fluss Arkhen war nicht verschont geblieben. Es musste schon einige Monate hergewesen sein. Trauer überwältigte Dawn, als sie ihrer Familie gedachte. Sie wusste nicht, ob sie tot oder vertrieben waren, und wahrscheinlich würde sie es auch nie erfahren. Fortan tat sie, was in ihrer Macht stand, um den Menschen in Sembia zu helfen. So lernte sie dann auch von den Schatten, die sich über ihr Heimatland gelegt hatten. Und so gelangte sie auch in den Widerstand, der sich gegen sie auflehnte.

Darmon:
Darmon
(Charakterstatus)

Rasse: Mensch (Chondothan)
Geschlecht: männlich
Alter: 28
Haare: dunkelbraun
Augen: braun
Größe: 1,78m
Gewicht: 87 kg
Sprachen: Common, Chondaothan
Heimatregion: Talländer
Gottheit: Red Knight
Gesinnung: Rechtschaffen gut

Charakterbogen (Anzeigen)Darmon

Male Human Rogue 2, Paladin 4, Shadowbane Inquisitor 3
Medium Humanoid (Human)

Hit Dice: 2d6+4 + 7d10+14 (69 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares)
Armor Class: 23 (10 +5 armor +3 shield +2 Dex +1 Luck +1 Deflection +1 natural), touch 14, flat-footed 21
Base Attack/Grapple: +8/+3
Attack: melee: +15/+10 Langschwert +1 (1W8+5/19-20 x2) oder +14/+9 Streithammer mw (1W8+4 / 20x3); Smite evil (Langschwert) +17, 1W8+9 1/Tag + Smite (any) +17, 1W8+7) 1/Tag; +1d6 sneak;
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Qualities: Sneak attack +1d6, trapfinding, Evasion, Aura of good, detect evil, smite evil 1/day (Cha mod on attack, 1/lvl damage; +2 attack, +4 dmg), Divine grace, lay on hands (8 hp, standard action), Aura of courage (immune to fear (magical or otherwise), each ally within 10 feet +4 morale bonus on saving throws against fear effects), divine health (immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases), Turn Undead (3 + Cha mod/Tag, like Cleric lvl 1), Spells, Absolute Conviction, Pierce Shadows (Su, spend 1 turn to shed a holy radiance, brightly illuminates 20 feet plus 5 feet/lvl. radius, centered on Darmon, sheds no shadowy illumination beyond its border, 10 min/lvl; 25 ft. radius, 10 Min); Sacred Stealth (Su, lose a prepared divine spell from memory to gain a +4 sacred bonus on Hide + Move Silently checks for 2+spell lve/minutes); Smite (Su, 1/day, smite a creature that he judges to be corrupt with one normal melee attack.
Saves: Fort +11, Ref +10, Will +6
Abilities: Str 19 (+2 item), Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 14
Skills: Balance +4 (0 R+2 syn tumble), Bluff +7 (5 Ränge), Diplomacy +10 (2 R+6 synergy bluff, knowledge n&r, sense motive), Escape Artist +4 (2), Gather Information +6 (4 R), Heal +3 (2 R), Hide +13 (6 R + 5 cloak), Intimidate +4 (0 R+2 syn bluff), Jump (0 R+2 syn tumble), Knowledge (local, Dalelands) +4, Knowledge (nobility/royalty) +5 (5 R), Knowledge (religion) +2 (2 R), Listen +5 (4 R), Move Silently +11 (9 R), Sense Motive +10 (9 R), Sleight of hand +4 (0 R+2 syn bluff), Search +7 (7 R) Spot +5 (4 R), Tumble +8 (6 R).
Feats: Luck of heros, Iron will, Power attack, Blind fight, Improved Sunder (Bonus Klasse), Waffenfokus (Langschwert)
Spells: Casterlevel: 2 (1/2 pal class level)
Paladin Spells prepared (0+1; save DC 13)
1: Cure light wounds

Equipment:
Head:
Face:
Throat: Amulet of Natural Armor +1
Shoulders: Cloak of Elvenkind
Torso:
Body: Mithral chainsthirt +1
Waist: --
Arms: Gauntlets of ogre power
Hands: --
Ring: Ring of Sustenance
Ring: Ring of protection
Feet: --

Other Equipment:
Darkwood heavy shield +1, Langschwert +1, Streithammer mw, Dolch, 2x Pearl of power Grad 1
Backpack, bedroll, belt pouch, flint and steel, rope, waterskin, holy symbol, Lantern hooded + 5 flasks with oil, Caltrops

Geld: 2 GS

Appearance (Anzeigen)

Background (Anzeigen)Darmon wurde als Sohn eines Tempusklerikers in den Talländern geboren und wuchs in einem Kriegerorden von Tempus auf. Er erhielt von Klein auf Kampftraining. Allerdings zeigte sich schon früh sein großes Geschick beim Verschleiern seiner Ziele, das aber irgendwann auffiel, als er zu oft seine Lektionen mit unwahren Begründungen schwänzte. So wurde er mit Einverständnis des Vaters der Obhut des Priesters Doran Thyrion unterstellt, der seine Ausbildung als Informationsbeschaffer und Spion vorantrieb. Hier zeigte er ein gutes Geschick, doch bei einem seiner Aufträge geschah etwas, das seinen Lebensweg grundlegend verändern sollte. Er hatte es geschafft eine kleine Gruppe des Schwarzen Netzwerks zu infiltrieren und versuchte sich gerade, in der Hierarchie nach oben zu arbeiten, als eine Gruppe von Kämpfern des schwarzen Netzwerks einen Gefangenen in das Lager brachten, im dem Darmon lebte – es handelte sich dabei um einen Priester des Tempusordens, indem er groß geworden war. Er sollte gefoltert und hingerichtet werden und Darmon wusste, dass er einige Geheimnisse des Ordens kannte. Außerdem kannte er die Folterpraktiken und ahnte, dass der Priester diesen nicht lange widerstehen konnte. Ein Befreiungsversuch wäre sinnlos gewesen, nicht nur wäre seine Tarnung aufgeflogen, es gab auch zu viele Soldaten, als das eine Flucht der beiden möglich gewesen wäre. Also überlegte er, welcher Weg dem Tempusorden und seiner Sache möglichst wenig Schaden zufügen würde und hierfür sah er nur einen Weg. Er hatte sich seit einiger Zeit mit der Lehre der Roten Ritterin befasst und aus Seiner Perspektive gab es nur eine Lösung für diesen Fall, der Priester musste getötet werden, bevor er etwas verraten konnte. Darmon war aber zu unbedeutend, um auch nur als Gast bei seinem Verhör anwesend sein zu dürfen. Aber er war unbedeutend genug, um dem Gefangenen Wasser bringen zu können. Dabei setzte er einen Schnitt an die Fesseln, so dass diese zwar nicht gelöst aber leicht zu zerreißen waren. Er achtete darauf, von dem Priester nicht bemerkt zu werden und sein Plan ging auf. Es dauerte noch mehrere Stunden, bis der Priester realisierte, dass die Fesseln zu locker waren und kurz bevor er zum Verhör abgeholt wurde, konnte er sich befreien. Er tötete eine Wache und nahm dessen Waffe und wollt fliehen. Natürlich war dies unmöglich gegen die große Anzahl von Kämpfern des schwarzen Netzwerks, aber er kämpfte so wild und erschlug so viele Kämpfer, dass sie ihn schließlich töten mussten, um ihn zu stoppen. Zwar wurde der Schnitt an den Fesseln gefunden, aber es gelang nicht, Darmon damit in Verbindung zu bringen.  So blieb seine Tarnung zwar erhalten, das Gesicht des Priester sah er jedoch noch einige Nächte im Traum. Doch eines Nachts endeten diese Alpträume, denn als der Priester nächtens im Traum erschien, lachte er und erhob seinen Krug auf Darmon. Hinter ihm war die rote Silhouette einer Frau zu sehen und es schien Darmon so, als würde sie lächeln. Als er bald darauf seinen Auftrag ergebnislos abbrechen musste, weil es ihm nicht gelungen war, in die inneren Zirkel des Netzwerks einzudringen, wusste er, dass diese Aufgabe nicht seiner wahren Bestimmung entsprach. Zurück im Orden beichtete er seine Tat, erzählte aber auch von seinem Traum und begann, sich vertieft mit der Roten Ritterin zu beschäftigen. Und dabei wurde ihm schließlich klar, wohin sein Weg ihn führen musste. In seinem Tempusorden war sie wohl gelitten, einige der Offiziere hatten ihre Lehre und Strategie studiert und sahen keine Konkurrenz in ihrer Verehrung. Er nahm also seine Kampfausbildung wieder verstärkt auf, vertiefte sich in die Exerzitien und Rituale der Roten Ritterin und wurde zu einem ihrer Streiter.
Viele Jahre verbrachte er so, immer wieder wurde er ausgeschickt, um sein Talent bei der Infiltration zu nutzen, allerdings schlich er sich meist als Söldner dort ein, wo er Informationen beschaffen sollte.
Und dann kam der Tag, an dem eine Aufgabe gestellt bekam, die seine größte Herausforderung werden sollte. Sembia war unter die Kontrolle der Umbravar gefallen und jemand musste in dieses Land gehen, um unbemerkt von den Schatten die Entwicklung beobachten und den Widerstand aufbaue und unterstützen könnte. Und wer wäre dafür besser geeignet als Darmon. Bevor er jedoch dorthin gesandt wurde, erhielt er Einblick in eines der größten Geheimnisse des Ordens. Denn einige wenige wurden ausgewählt, um das Licht in die Düsternis zu bringen und jene, die sich im Schatten verkriechen zu richten. Er wurde zum Schattenbann-Inquisitor.

Und so kam er nach Sembia. Schnell fand er eine kleine Widerstandszelle und sammelte Informationen, beteiligte sich an Sabotage und konnte einige der brutalen Schläger, die Angst und Schrecken verbreiteten zur Strecke bringen. Allerdings blieb seine Zelle nicht unbemerkt und so geschah etwas, das Darmon nie erwartet hätte. Seine Gruppe wurde Opfer eines Spions, der sich in ihre Reihen eingeschlichen hatte und sie verriet. Eine Nachts wurde ihr Versteck überfallen viele seiner Mitstreiter getötet. Aber Darmon konnte entkommen. Er hatte dies aber weniger seinem eigenen Geschick zu verdanken, sondern einem Helfer, einer Stimme, die seiner Gruppe immer wieder wichtige Informationen zugespielt hatte und Darmon rechtzeitig warnte. Er war gerade von einem Sabotageakt zurückgekehrt und wollte sich Schlafen legen, als die Stimme, die er schon hin und wieder in seinem Kopf gehört hatte, ihm sagte, dass er ganz schnell und leise verschwinden müsse. Er dürfe seine Mitstreiter nicht warnen, solle aber sein Zimmer in Brand stecken, das Feuer würde sie vertreiben.
Für Darmon war diese Stimme immer ein Helfer gewesen, er glaubte nicht, dass sie von der Roten Ritterin kam, dazu war er zu unbedeutend, aber er glaubte an einen ihre Anhänger, der ihm aus der Ferne zur Seite stand. Und so warf er seine Öllampe auf einen Haufen von Kleidern und floh durch einen der geheimen Tunnel. Das Feuer breitete sich schnell aus und als die Schergen im Dienste der Umbravar kamen, brannte alles lichterloh. Viele der Widerständler waren bereits geflohen, aber viele der Flüchtenden wurden von den Angreifern getötet. Allerdings war es so für den Feind wieder nicht möglich, Gefangene zu machen und Informationen zu erhalten. Und so erfuhren sie auch nichts von Darmon. Er flüchtete zunächst in eines der unzähligen Versteckt der Gruppe. Da er nicht wusste, ob er gesucht wird, wechselt er derzeit ständig seinen Unterschlupf.

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