Regeln (Anzeigen)AllgemeinesIch bitte um einen freundlichen Umgang außerhalb des Spieles. Wie ihr euch im Ingame verhaltet hängt von eurem Charakter ab und sollte nicht das Miteinander auf Spielerebene beeinflussen. Zusätzlich bitte ich daran zu denken, dass wir alle zusammenspielen und deshalb auf die Kompatibilität der Gruppe und Grundmotivation der Charakter geachtet wird. Niemanden hilft es, wenn die Gruppe auseinanderbricht. Das heißt ja nicht, dass es nicht Meinungsverschiedenheiten geben kann.
Es gibt keine maximale und minimale Postlänge jedoch würde ich mich freuen, wenn die dreizeiligen Posts sich in Grenzen halten und versucht wird das Spiel zu bereichern. Außerdem achtet bitte auf die Rechtschreibung und nutzt notfalls entsprechende Programme, damit die Lesbarkeit im Zweifelsfall nicht zu sehr leidet.
Regelmäßige Beteiligung, solange es keinen Grund im Spiel gibt, warum der Charakter sich nicht beteiligen kann, ist gewünscht. Bei regelmäßiger Nichtbeteiligung wird der Charakter aus dem Spiel genommen, genauso wie der Spieler. Das Entfernen des Charakters hängt von der Situation im Spiel ab, bei freiwilligen Ausstieg wegen Zeitmangel kann der Charakter auch so raus geschrieben werden, so dass er später wieder einsteigen kann.
Spieler, welcher länger fehlen ohne sich abzumelden, werden ebenfalls aus dem Spiel genommen.
Sollte ein Spieler in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht die Handlungen seines Charakters gepostet haben, kann er bitte von einem anderen Spieler übernommen werden oder wenn derjenige bereits weiß, dass er es nicht schaffe, grobe Anweisungen für den Spielleiter hinterlassen, damit dieser im Zweifelsfall übernehmen kann. Im Räume auch das Recht ein noch bis 24 Stunden nach Ende der Runde seinen Post nachzureichen, allerdings hoffe ich, dass Verständnis dafür herrscht, dass dann nicht immer alles sauber passt. Erfolg keine der Optionen setzt der Charakter diese Runde aus.
PostingsEs wird im Präsens und der dritten Person Singular geschrieben.
"So wird geredet."
"So wird gedacht.""So wird gebrüllt!""So wird gefunkt."Keine Smilies im Abenteuer und andere Schriftarten oder Schriftfarben nur um besondere Sachen kenntlich zu machen. Zum Beispiel wenn man in einer anderen Sprache spricht, welche nicht alle Mitglieder verstehen. Fußnoten sind toll, um wichtige regeltechnische oder nicht direkt das Inplay betreffende Dinge unter zu bringen.
DoppelpostsSolltet ihr mit einem falschen Account schreiben (das passiert schon mal, allerdings empfehle ich jedem die neue Personaeinstellung
assoziiertes Board in dem Fall), postet das Ganze noch einmal mit den Richtigen und ich lösche den falschen Beitrag dann später oder editiert einfach und wählt selbst die richtige Persona.
WürfelnAlle Würfe werden in
Königsmord getätigt.
Editiert wird dort niemals, denn sonst zählt der Wurf als natürliche 100 im Falle von w100 Würfen und als natürliche 1 oder 10 im Falle von w10 Würfen, je nachdem was in diesem Moment schädlicher für den Charakter ist.
Gewürfelt werden kann dort immer, wenn ich es euch sage oder ihr es für nötig erachtet, beziehungsweise die Regeln es vorschreiben. Etwas Eigeninitiative schadet in den meisten Fällen nicht, damit sich nicht alles zu lange hinauszögert. Gewürfelt wird mit Hilfe der Dicetaste. Dort gibt es den besonderen Tag bc für Warhammer40k Runden in der Form bcXX wobei XX der Wert ist unter den gewürfelt werden muss. Also zum Beispiel folgendes ohne die Code-Umgebung:
[dice]bc57[/dice]
Regeln und Schritte zur Erschaffung eines neuen CharaktersSchritt 1: Wahl der Heimatwelt
Dies bestimmt auf was für einer Art Welt euer Charakter aufgewachsen ist. Folgenden Arten von Welten stehen euch zur Verfügung und haben die folgenden Auswirkungen:
Feral World (Anzeigen)Characters from feral worlds apply the following benefits during their creation:
Characteristic Modifiers: + Strength, + Toughness, – Influence
Fate Threshold: 2 (Emperor’s Blessing 3+)
Home World Bonus: The old ways: In the hands of a feral world character any low-tech weapon loses it's primitive quality (if it had it) and gains the proven (3) quality.
Home World Aptitude: Toughness
Wounds: Feral world characters start with 9+1d5 wounds.
Recommended Backgrounds: Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telepathica, Imperial Guard, Outcast
Forge World (Anzeigen)Characters from forge worlds apply the following benefits during their creation:
Characteristic Modifiers: + Intelligence, + Toughness, – Fellowship
Fate Threshold: 3 (Emperor’s Blessing 8+)
Home World Bonus: Omnissiah’s Chosen: Forge world characters start with either the Technical Knock or Weapon-Tech talent
Home World Aptitude: Intelligence
Wounds: Forge world characters start with 8+1d5 wounds.
Recommended Backgrounds: Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Imperial Guard
Highborn (Anzeigen)Highborn characters apply the following benefits during their creation:
Characteristic Modifiers: + Fellowship, + Influence, – Toughness
Fate Threshold: 4 (Emperor’s Blessing 10+)
Home World Bonus: Breeding Counts: Any time a highborn character would reduce his Influence, he reduces it by one less (to a minimum reduction of 1).
Home World Aptitude: Fellowship
Wounds: Highborn characters start with 9+1d5 wounds.
Recommended Backgrounds: Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Ministorum
Hive World (Anzeigen)Characters from hive worlds apply the following benefits during their creation:
Characteristic Modifiers: + Agility, + Perception, – Willpower
Fate Threshold: 2 (Emperor’s Blessing 6+)
Home World Bonus: Teeming Masses in Metal Mountains: Ignores crowds for purposes of movement treating them as open terrain. When in enclosed spaces he also gains a +20 bonus to navigate (surface) tests.
Home World Aptitude: Perception
Wounds: Hive world characters start with 8+1d5 wounds.
Recommended Backgrounds: Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Imperial Guard, Outcast
Shrine World (Anzeigen)Characters from shrine worlds apply the following benefits during their creation:
Characteristic Modifiers: + Fellowship, + Willpower, – Perception
Fate Threshold: 3 (Emperor’s Blessing 6+)
Home World Bonus: Faith in the Creed: Whenever a shrine world character spends a Fate point, he rolls a 1d10. On a roll of a 1, the character’s total number of Fate points is not reduced.
Home World Aptitude: Willpower
Wounds: Shrine world characters start with 7+1d5 wounds.
Recommended Backgrounds: Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Ministorum, Imperial Guard
Voidborn (Anzeigen)Voidborn characters apply the following benefits during their creation:
Characteristic Modifiers: + Intelligence, + Willpower, – Strength
Fate Threshold: 3 (Emperor’s Blessing 5+)
Home World Bonus: Child of the Dark:: A voidborn character starts with the strong minded talent and gains a +30 bonus to tests for moving in a zero gravitiy enivroment.
Home World Aptitude: Intelligence
Wounds: Voidborn characters start with 7+1d5 wounds.
Recommended Backgrounds: Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Mechanicus, Adeptus Ministorum, Outcast
Schritt 2: Werte bestimmen (Anzeigen)
Werte die nicht durch die Heimatwelt modifizert werden, werden mit 2d10+25 bestimmt. Werte ,die durch die Heimatwelt ein + bekommen, werden mit 3d10dl+25 bestimmt und Werte, die durch die Heimatwelt ein - bekommen, werden mit 3d10dh+25 bestimmt. Um euch eine bessere Chance für eure Werte zu geben, würfelt ihr zwei Reihen aus, jeweils zehn Werte, und wählt eine von beiden aus. Zusätzlich dürft ihr einen Wert neu würfeln oder zwischen den beiden Reihen tauschen, nicht beides. Sind beide Reihen besonders schlecht, erlaubt der Spielerleiter einen Neuwurf, oder sollte große Unzufriedenheit herrschen, kann ebenso ein Neuwurf in Abstimmung mit der Gruppe erlaubt werden. Die Heimatwelt bestimmt außerdem eure Startlebenspunkte und Schicksalspunkte, die gleich dem Fate Threshold sind. (Emperor’s Blessing X+) wiederum bestimmt eure Chance mit einem zusätzlichen Schicksalspunkt zu startet. Erreicht ihr mit 1d10 den Wert von X oder seid drüber, erhaltet ihr diesen.
Schritt 3: Wahl des Hintergrundes
Dieser stellt dar wie die Ausbildung und der Werdegang eures Charakters vor seiner Zeit in der Inquisition ausgesehen hat. War er ein Mitglied der imperialen Armee, ein Techpriester oder gar ein Ausgestoßener in seiner eigenen Welt? Folgende Hintergründe und ihre Auswirkungen stehen euch zur Verfügung:
Adeptus Administratum (Anzeigen)Characters from the Adeptus Administratum apply the following benefits:
Starting Skills: Commerce or Medicae, Common Lore (Adeptus Administratum), Linguistics (High Gothic), Logic, Scholastic Lore (Pick one)
Starting Talents: Weapon Training (Las or Solid Projectile)
Starting Equipment: Laspistol or stub automatic, Imperial robes, auto quill, chrono, data-slate, medi-kit
Background Bonus: Master of Paperwork: Adeptus Administratum characterscount the availability of all items as one level more available.
Background Aptitudes: Knowledge or Social
Recommended Roles: Chirurgeon, Hierophant, Sage, Seeker
Adeptus Arbites (Anzeigen)Characters from the Adeptus Arbites apply the following benefits:
Starting Skills: Awareness, Common Lore (Adeptus Arbites and Underworld), Inquiry or Interrogation, Intimidate, Scrutiny
Starting Talents: Weapon Training (Shock or Solid Projectile)
Starting Equipment: Shotgun or shock maul, enforcer light carapace armour or carapace chest plate, 3 doses of stimm, manacles, 12 lho sticks
Background Bonus: The face of the law: An arbitrator can reroll any intimidation and interogation test and can substitute his willpower bonus for his degrees of success on these tests.
Background Aptitudes: Offence or Defence
Recommended Roles: Assassin, Desperado, Seeker, Warrior
Adeptus Astra Telepathica (Anzeigen)Characters from the Adeptus Astra Telepathica apply the following benefits:
Starting Skills: Awareness, Common Lore (Adeptus Astra Telepathica), Deceive or Interrogation, Forbidden Lore (the Warp), Psyniscience or Scrutiny
Starting Talents: Weapon Training (Las, Low-Tech)
Starting Equipment: Laspistol, staff or whip, light flak cloak or flak vest, microbead or psy focus
Background Bonus: The Constant Threat: When the character or an ally within 10 metres triggers a roll on table psychic phenomenon the adeptus astra telephatica character can increase or decrease the result by an amount equal to his willpower bonus.
Testing on Terra: If the character takes the Psyker elite advance during character creation, he also gains the Sanctioned trait.
Background Aptitudes: Defence or Psyker
Recommended Roles: Chirurgeon, Mystic, Sage, Seeker
Adeptus Mechanicus (Anzeigen)Characters from the Adeptus Mechanicus apply the following benefits:
Starting Skills: Awareness or Operate (Pick one), Common Lore (Adeptus Mechanicus), Logic, Security, Tech-Use
Starting Talents: Mechadendrite Use (Utility), Weapon Training (Solid Projectile)
Starting Traits: Mechanicus Implants
Starting Equipment: Autogun or hand cannon, monotask servo-skull (utility) or optical mechadendrite, Imperial robes, 2 vials of sacred unguents
Background Bonus: Replace the Weak Flesh: Adeptus Mechanicus characters count the availability of all cybernetics as two levels more available.
Background Aptitudes: Knowledge or Tech
Recommended Roles: Chirurgeon, Hierophant, Sage, Seeker
Adeptus Ministorum (Anzeigen)Characters from the Adeptus Ministorum apply the following benefits:
Starting Skills: Charm, Command, Common Lore (Adeptus Ministorum), Inquiry or Scrutiny, Linguistics (High Gothic)
Starting Talents: Weapon Training (Flame or Low-Tech and Solid Projectile)
Starting Equipment: Hand flamer or warhammer and stub revolver, Imperial robes or flak vest, backpack, glow-globe, monotask servo-skull (laud hailer)
Background Bonus: Faith is All:: When spending a Fate point to gain a +10 bonus to any one test, Adeptus Ministorum characters gain a +20 bonus instead.
Background Aptitudes: Leadership or Social
Recommended Roles: Chirurgeon, Hierophant, Seeker, Warrior
Imperial Guard (Anzeigen)Characters from the Imperial Guard apply the following benefits:
Starting Skills: Athletics, Command, Common Lore (Imperial Guard), Medicae or Operate (Surface), Navigate (Surface)
Starting Talents: Weapon Training (Las, Low-Tech)
Starting Equipment: Lasgun or laspistol and sword, combat vest, Imperial Guard flak armour, grapnel and line, 12 lho sticks, magnoculars
Background Bonus: Hammer of the Emperor:: When attacking a target that an ally attacked since the end of the guardsmans last turn the guardsman can reroll any results of 1 or 2 on damage rolls.
Background Aptitudes: Fieldcraft or Leadership
Recommended Roles: Assassin, Desperado, Hierophant, Warrior
Outcast (Anzeigen)Outcast characters apply the following benefits:
Starting Skills: Acrobatics or Sleight of Hand, Common Lore (Underworld), Deceive, Dodge, Stealth
Starting Talents: Weapon Training (Chain, Las or Solid Projectile)
Starting Equipment: Autopistol or laspistol, chainsword, armoured bodyglove or flak vest, injector, 2 doses of obscura or slaught
Background Bonus: Never Quit: Outcast characters count their Toughness bonus as two higher when determining the results of Fatigue.
Background Aptitudes: Fieldcraft or Social
Recommended Roles: Assassin, Desperado, Seeker
Schritt 4: Wahl der Rolle
Die Rolle bestimmt euren jetzigen Charakter. Wie geht er vor, welche Herangehensweisen entsprechen am meisten seinem Charakter und wie sieht er die Welt? Ist jede Herausforderung ein Kampf den man überwinden muss? Ist der Charakter vielleicht eher ein Suchen von Wissen oder ein Desperado, der jeden Konflikt mit Blei oder notfalls anderen Mitteln löst? Folgenden Rollen stehen euch zur Verfügung:
Assassin (Anzeigen)Assassin characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Agility, Ballistic Skill or Weapon Skill, Fieldcraft, Finesse, Perception
Role Talent: Assassins start with either the Jaded or Leap Up talent.
Role Bonus: Sure Kill: In addition to the normal uses of Fate points, when an Assassin successfully hits with an attack he may spend a Fate point to inflict additional damage equal to his degrees of success on the attack roll on the first hit the attack inflicts.
Chirurgeon (Anzeigen)Chirurgeon characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Fieldcraft, Intelligence, Knowledge, Toughness, Strength
Role Talent: Chirurgeons start with either the Resistance (pick one) or Takedown talent.
Role Bonus: Dedicated Healer: In addition to the normal uses of Fate points, when a Chirurgeon character fails a test to provide first aid, he can spend a fate point to automatically succed instead with the degrees of success equal to his intelligence bonus.
Desperado (Anzeigen)Desperado characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Agility, Ballistic Skill, Defence, Fellowship, Finesse
Role Talent: Desperados start with either the Catfall or Quick Draw talent.
Role Bonus: Move and Shoot: Once per round after performing a move action a desperado character may perform a single standard attack with a pistol weapon he is currently wielding as a free action.
Hierophant (Anzeigen)Hierophant characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Fellowship, Offence, Social, Toughness, Willpower
Role Talent: Hierophants start with either the Double Team or Hatred (pick one) talent.
Role Bonus: Sway the Masses: In addition to the normal uses of Fate points, Hierophant characters can spend a Fate point to automatically succeed at a Charm, Command, or Intimidate skill test with a number of degrees of success equal to their Willpower bonus.
Mystic (Anzeigen)Mystic characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Defence, Intelligence, Knowledge, Perception, Willpower
Role Talent: Mystics start with either the Resistance (Psychic Powers) or Warp Sense talent.
Role Bonus: Stare into the Warp: Mystic characters start the game with the Psyker elite advance. It is recommended that a character who wishes to be a Mystic have a Willpower of at least 35.
Sage (Anzeigen)Sage characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Intelligence, Knowledge, Perception, Tech, Willpower
Role Talent: Sages start with either the Ambidextrous or Clues from the Crowds talent.
Role Bonus: Quest for Knowledge: In addition to the normal uses of Fate points, Sage characters can spend a Fate point to automatically succeed at a Logic or any Lore skill test with a number of degrees of success equal to their Intelligence bonus.
Seeker (Anzeigen)Seeker characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Fellowship, Intelligence, Perception, Social, Tech
Role Talent: Seekers start with either the Keen Intuition or Disarm talent.
Role Bonus: Nothing Escapes My Sight: In addition to the normal uses of Fate points, Seeker characters can spend a Fate point to automatically succeed at an Awareness or Inquiry skill test with a number of degrees of success equal to their Perception bonus.
Warrior (Anzeigen)Warrior characters gain the following benefits:
Role Aptitudes: Ballistic Skill, Defence, Offence, Strength, Weapon Skill
Role Talent: Warriors start with either the Iron Jaw or Rapid Reload talent.
Role Bonus: Expert at Violence: After making a successful attack test, but before determining hits, Warrior characters can choose to substitute their Weapon Skill (for melee) or Ballistic Skill (for ranged) bonus for the degrees of success scored on the attack test.
Schritt 5: Erfahrungspunkte ausgeben und zusätzliche Ausrüstung ausgeben
Wenn durch Heimatwelt, Hintergrund und Rolle eine
Apititudes mehrmals erhalten wird, darf derjenige sich eine wertebezogene
Apititude nach Wahl aussuchen, welche die doppelte ersetzt. Wenn also jemand zweimal die
Apititude Willpower bekommt, darf er die zweite in ein beliebiges anderes Attribut wie zum Beispiel
Toughness umwandeln.
Nach dem der Charakter in den Grundzügen soweit steht, stehen euch 2000 Erfahrungspunkte zu die ihr frei auf Werte, Fertigkeiten und Talente verteilen könnt. Die Steigerungskosten sehen dabei so aus:
Steigerungskosten (Anzeigen)Werte
Matching Aptitudes | Simple | Intermediate | Trained | Proficient | Expert |
---|
Two | 100 xp | 250 xp | 500 xp | 750 xp | 1250 xp |
One | 250 xp | 500 xp | 750 xp | 1000 xp | 1500 xp |
Zero | 500 xp | 750 xp | 1000 xp | 1500 xp | 2500 xp |
Fertigkeiten
Matching Aptitudes | Known | Trained | Experienced | Veteran |
---|
Two | 100 xp | 200 xp | 300 xp | 400 xp |
One | 200 xp | 400 xp | 600 xp | 800 xp |
Zero | 300 xp | 600 xp | 900 xp | 1200 xp |
Talente
Matching Aptitudes | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
---|
Two | 200 xp | 300 xp | 400 xp |
One | 300 xp | 450 xp | 600 xp |
Zero | 600 xp | 900 xp | 1200 xp |
Doch welche
Aptitudes gehören zu welchen Werten, Fertigkeiten und Talenten? Dies könnt ihr jederzeit hier einsehen:
Aptitudes für Werte (Anzeigen)Characteristic/Aptitude 1 | Aptitude 2 |
---|
Weapon Skill | Offence |
Ballistic Skill | Finesse |
Srowength | Offence |
Toughness | Defence |
Agility | Finesse |
Intelligence | Knowledge |
Perception | Fieldcraft |
Willpower | Psyker |
Fellowship | Social |
Aptitudes für Fertigkeiten (Anzeigen)Skill | Aptitude 1 | Aptitude 2 |
---|
Acrobatics | Agility | General |
Athletics | Strength | General |
Awareness | Perception | Fieldcraft |
Charm | Fellowship | Social |
Command | Fellowship | Leadership |
Commerce | Intelligence | Knowledge |
Common Lore | Intelligence | General |
Deceive | Fellowship | Social |
Dodge | Agility | Defense |
Forbidden Lore | Intelligence | Knowledge |
Inquiry | Fellowship | Social |
Interrogation | Willpower | Social |
Intimidate | Strength | Social |
Linguistics | Intelligence | General |
Logic | Intelligence | Knowledge |
Medicae | Intelligence | Fieldcraft |
Navigate | Intelligence | Fieldcraft |
Operate | Agility | Fieldcraft |
Parry | Weapon Skill | Defense |
Psyniscience | Perception | Psyker |
Scholastic Lore | Intelligence | Knowledge |
Scrutiny | Perception | General |
Security | Intelligence | Tech |
Sleight of Hand | Agility | Knowledge |
Stealth | Agility | Fieldcraft |
Survival | Perception | Fieldcraft |
Tech-Use | Intelligence | Tech |
Trade | Intelligence | General |
Aptitudes für Talente (Anzeigen)Talents Tier 1 (Anzeigen)Talent | Prerequisites | Aptitude 1 | Aptitude 2 | Benefit |
---|
Ambidexrowous | Ag 30 | Weapon Skill | Ballistic Skill | Reduce penalties for using two weapons |
Blind Fighting | Per 30 | Perception | Fieldcraft | Eliminates melee combat penalties for obscured vision. |
Catfall | Ag 30 | Agility | Fieldcraft | Reduce falling damage. |
Clues from the Crowds | Fel 30 | General | Social | Can re-roll a test made to gather information from a groups. |
Die Hard | WP 40 | Willpower | Defence | Test Willpower to avoid Fatigue from Blood Loss. |
Disarm | Ag 30 | Weapon Skill | Defence | Force opponent to drop weapon. |
Double Team | — | General | Offence | Gain additional +10 for outnumbering opponent. |
Ferric Summons | Ferric Lure Implants,Mechanicus Implants | Willpower | Tech | Can summon larger metallic objects. |
Frenzy | — | Strength | Offence | Enter psychotic rage to gain combat bonuses. |
Iron Jaw | T 40 | Toughness | Defence | Test Toughness to overcome Stunning. |
Jaded | WP 40 | Willpower | Defence | Ignore mundane horrors. |
Keen Intuition | Int 35 | Perception | Social | Can retry Awareness test once with –10 modifier. |
Leap Up | Ag 30 | Agility | General | Stand as a Free Action. |
Nowhere to Hide | Per 30 | Perception | Offence | Can add DoS from the attack to reduce armour values of cover |
Peer(GM Permission only) | Fel 30 | Fellowship | Social | Character has good reputation amongst chosen group. |
Quick Draw | — | Agility | Finesse | Draw weapon as Free Action. |
Rapid Reload | — | Agility | Fieldcraft | Reduce reload time. |
Resistance† | — | Toughness | Defence | Gain +10 bonus to particular resistance Test. |
Sound Constitution | — | Toughness | General | Gain an additional Wound. |
Takedown | — | Weapon Skill | Offence | Make special attack to stun opponent. |
Technical Knock | Int 30 | Intelligence | Tech | Un-jam gun as Half Action. |
Warp Sense | Psy Rating, Psyniscience, Per 30 | Perception | Psyker | Allows Psyniscience Test as Free Action. |
Weapon-Tech | Tech Use +10, Int 40 | Intelligence | Tech | Increase potency of advanced weaponry. |
Weapon Training | — | General | Finesse | Use Weapon Group without penalty. |
Talents Tier 2 (Anzeigen)Talent | Prerequisites | Aptitude 1 | Aptitude 2 | Benefit |
---|
Armour-Monger | Int 35, Tech-Use, Trade (Armourer) | Intelligence | Tech | Increase the efficacy of physical armour. |
Battle Rage | Frenzy | Strength | Defence | Parry while frenzied. |
Bulging Biceps | S 45 | Strength | Offence | Remove bracing requirement from Heavy weapons. |
Combat Master | WS 30 | Weapon Skill | Defence | Opponents get no bonus for outnumbering the character. |
Constant Vigiliance | Int 35 or Per 35, Awareness +10 | Perception | Defence | Can use Per or Int instead of Agi for Initiative rolls, and rolls two dice (picking higher) for the result |
Contact Network | Cover-Up, Int 35 | Fellowship | Leadership | Use Fellowship instead of Influence for Requisitions Tests |
Coordinated Interrogation | S 40 or WP 40, Clues from the Crowds | Intelligence | Social | +10 bonus to all Interrogate tests, additional +5 for others who also have Coordinated Interrogation. |
Counter Attack | WS 40 | Weapon Skill | Defence | May attack after successful Parry. |
Cover Up | Int 35 | Intelligence | Knowledge | Can reduce Influence by 1 to gain 1d5 Subtlety. |
Deny the Witch | WP 35 | Willpower | Defence | Can use Willpower to Evade against psychic powers. |
Devastating Attack | WS 35 | Weapon Skill | Offence | A successful All Out Attack grants a second attack |
Double Tap | Two-Weapon Wielder | Finesse | Offence | Successful first attack grants bonus to second attack. |
Exotic Weapon Training | — | Intelligence | Finesse | Gain proficiency with one exotic weapon type. |
Face in a Crowd | Fel 35, Clues from the Crowds | Fellowship | Social | Can use Fellowship instead of Agility when Shadowing |
Hard Target | Ag 40 | Agility | Defence | –20 to hit character when he Charges or Runs. |
Hardy | T 40 | Toughness | Defence | Character always heals as if Lightly Damaged. |
Hatred | — | Weapon Skill | Social | Gain +10 bonus to attack hated creatures. |
Hip Shooting | BS 40, Ag 40 | Ballistic Skill | Finesse | Characters may shoot when moving. |
Independent Targeting | BS 40 | Ballistic Skill | Finesse | Fire at multiple targets more than 10 merowes apart. |
Inescapable Attack | BS 40 or WS 40, Per 35 | Weapon Skill/Ballistic Skill | Finess | Attacker imposes penalty on DoS from Evasion test equal to DoS of his initial attack. |
Killing Strike | WS 50 | Weapon Skill | Offence | Spend Fate Point to make melee attacks unavoidable. |
Luminen Shock | Luminen Capacitors, Mechanicus Implants | Weapon Skill | Tech | Character can discharge energy in melee attack. |
Maglev Transcendence | Maglev Coils, Mechanicus Implants | Intelligence | Tech | Character can hover for longer periods of time. |
Marksman | BS 35 | Ballistic Skill | Finesse | No penalties for firing at long or exroweme range. |
Mechadendrite Use | Mechanicus Implants | Intelligence | Tech | Gain ability to use certain Mechadendrites. |
Precision Killer | BS 40 or WS 40 | Ballistic Skill/Weapon Skill | Finess | No penalty to making Called Shots in either Ranged or Melee Combat. |
Prosanguine | Autosanguine Implant, Mechanicus Implants | Toughness | Tech | Test to heal 1d5 Damage. |
Strong Minded | WP 30, Resistance (Psychic Powers) | Willpower | Defence | May reroll failed WP Tests to resist Psychic Powers. |
Swift Attack | WS 30 | Weapon Skill | Finesse | May make multiple melee attacks. |
Two-Weapon Wielder | — | Weapon Skill/Ballistic Skill | Finesse | May fight with two weapons. |
Unarmed Specialist | Ambidextrous, Ag 35, WS 35 | Strength | Offence | When fighting unarmed, attacks hits as Deadly Natural Weapons an user can reroll damage. |
Warp Conduit | Psy Rating, Strong Minded, WP 50 | Willpower | Psyker | Spend Fate Point to get +1d5 to Psy Rating. |
Whirlwind of Death | WS 40 | Weapon Skill | Finesse | Make one attack for each melee opponent. |
Talents Tier 3 (Anzeigen)Talent | Prerequisites | Aptitude 1 | Aptitude 2 | Benefit |
---|
Adamantium Faith | Jaded, Resistance (Fear), WP 45 | Willpower | Defence | Reduces DoF from failed Pinning and Fear tests |
Assassin Srowike | Ag 40, Acrobatics | Weapon Skill | Fieldcraft | After making melee attack, test Acrobatics to move. |
Bastion of Iron Will | Psy Rating, Srowong Minded, WP 40 | Willpower | Psyker | Gain bonus to Opposed Tests when defending against psychic powers. |
Blademaster | WS 30, Weapon rowaining (any melee) | Weapon Skill | Finesse | Reroll missed attack, once per round. |
Crushing Blow | WS 40 | Weapon Skill | Offence | Add half WS Bonus to Damage inflicted in melee. |
Deathdealer | BS 45 or WS 45 | Perception | Finess | Add Per bonus to damage inflicted in combat. |
Delicate Interrogation | Fel 50, Coordinated Interrogation | Intelligence | Finess | Reduce Subtlety loses by 1d5 when conducting an interrogation. |
Eye of Vengeance | BS 50 | Ballistic Skill | Offence | Spend 1 Fate Point to increase damage and penatration. |
Favoured by the Warp | WP 35 | Willpower | Psyker | Roll twice for Psychic Phenomena and choose result. |
Flash of Insight | Int 40, Contact Network, Coordinated Interrogation | Perception | Knowledge | Spend 1 Fate point to reveal clue. |
Halo of Command | Fel 40, WP 40 | Fellowship | Leadership | Affect NPCs within 100xFelB metress with Social skills. |
Hammer Blow | Crushing Blow | Strength | Offence | Make a thunderous strike with a melee weapon. |
Infused Knowledge | Int 40, Lore (any one) | Intelligence | Knowledge | Know a little bit about everything. |
Lightning Attack | Swift Attack | Weapon Skill | Finesse | Character may make many melee attacks with single roll. |
Luminen Blast | Luminen Shock, Luminen Capacitors, Mechanicus Implants | Ballistic Skill | Tech | May discharge stored energy as a ranged attack. |
Mastery | Rank 4 in selected skill | Intelligence | Knowledge | May spend Fate Point to succeed on Test. |
Mighty Shot | BS 40 | Ballistic Skill | Offence | Add half BS Bonus to ranged Damage rolls. |
Never Die | WP 50, T 50 | Toughness | Defence | Ignore penalties from Critical Damage by spending Fate Point. |
Preternatural Speed | WS 40, Ag 50 | Agility | Offence | Double speed when charging. |
Sprint | — | Agility | Fieldcraft | Move more quickly in combat. |
Step Aside | Agility 40, Dodge or Parry | Agility | Defence | May make additional Dodge or Parry attempt. |
Target Selection | BS 50 | Ballistic Skill | Finesse | May shoot into melee without penalty. |
Thunder Charge | S 50 | Srowength | Offence | Break enemies with armoured charge. |
True Grit | T 40 | Toughness | Defence | Reduce Critical Damage taken. |
Two-Weapon Master | AG 45, Ambidexterous, BS 40 or WS 40, Two-Weapon Wielder (Melee, Ranged) | Finess | Offence | No penalties when fighting with two singlehanded weapons. |
Warp Lock | Psy Rating, Srowong Minded, WP 50 | Willpower | Psyker | Ignore Psychic Phenomenon once per session. |
Aurüstung und Elite Advances (Anzeigen)
Es steht euch eine Anzahl von Einkäufen zur Verfügung in Höhe des Influence Bonus. Keiner dieser Einkäufe darf einen höheren Modifikator als -20 (rare) aufweisen, zusätzlich gibt es pro Charakter einen selteneren Gegenstand nach Absprache, sowie 6 plentiful und 4 common Gegenstände nach Wahl. Gegenstände aus der 1st Edition können nach Absprache mitunter wählbar sein. Startausrüstung entfällt.
Anschließend fehlt nur noch die Divination. Nehmt einen 1d100 und lasst das Schicksal entscheiden, wie es mit euch verfahren will. Diese gebe ich euch dann einfach raus.
Zusätzlich gibt es die theoretische Möglichkeit einen Elite Advance zu erwerben. Zur Auswahl stehen dabei Psioniker, Unberührbarer und Inquisitor. Ein kleines Wort zu jeweils den drei möglichen Elite Advances.
Psioniker: Wenn man nicht die Rolle des Mystics wählt, muss man dafür 300 Erfahrungspunkte bezahlen und eine Willenskraft von mindestens 40 aufweisen. Der Mystic hingegen bekommt es kostenlos ohne die Anforderungen erfüllen zu müssen. Wenn man sie wählt bekommt man ein Psi-Rating von 1 und die Psyker Aptitude. Allerdings auch 1d10+3 Verderbnis, wenn man nicht durch das Adeptus Astra Telepathica sanktioniert wurde. Zusätzlich darf man ab dann Psi-Kräfte erwerben und den Psi-Wert steigern. Seinen Psi-Wert zu erhöhen kostet immer neuer Psi-Wert x 200 Erfahrungspunkte und sie müssen in Reihenfolge erworben werden. Ich würde bitte nicht mehr als zwei Psioniker in der Gruppe haben, die dies zusätzlich gekauft haben. Außer es soll ein Thema der Gruppe werden.
Unberührbare: Auch dies kann man für 300 Erfahrungspunkte kaufen, was einen zu einem sozialen Ausgestoßenen macht, aber auch immun für Psi-Kräfte. Zusätzlich schaltet es etliche spezifische Talente frei mit denen der Unberührbare sein Psistörende Aura nach und nach stärker machen kann. Hier von möchte ich niemals mehr als einen in der Gruppe haben und angesichts der jetzigen Gruppe wäre wohl keiner am besten. Aber ich bin offen für alles.
Inquisitor: Dies ist zum Start nicht wählbar. Ich werde ihn allerdings nicht generell verbieten, jedoch muss sich jemand das Privileg erarbeiten und vor allem die Unterstützung der Gruppe haben. Zur Information man braucht mindestens Influence 70 und bezahlt 1000 Erfahrungspunkte.
Dem Charakter Leben einhauchen (Anzeigen)Zu guter Letzt fehlt natürlich noch der Hintergrund und Aussehen des Charakters. Um jetzt Richtlinien für Statur, Alter und andere sowie Hilfe für kleinere Eigenheiten zu haben, hat FFG ein nettes Pdf veröffentlich, das ihr hier finden könnt:
Dark Heresy Character Creation SupplementZusätzlich ein paar wichtige Eckpunkte und Hinweise. Eure Heimatwelt muss keiner der bekannten aus dem Grundregelwerk sein. Wenn ihr möchtet könnt ihr das und müsstet entsprechend warten, aber es steht euch frei eure Heimatwelt so wenig oder so viel detailliert wie ihr wollt selbst zu erfinden und sie wird einfach in den Sektor verfrachtet. Das Weltall ist groß und das Imperium riesig, es stellt kein Problem dar.
Andere wichtigen Frage sind, wie verlief euer Leben bisher? Habt ihr etwas vollbracht oder doch einfach nur euer Leben vor euch hin gelebt? Seid ihr erst kürzlich bei der Inquisition oder schon länger? Wodurch habt ihr überhaupt die Aufmerksamkeit der Inquisition erregt und wie steht ihr zu ihr? Dient er mit vollem Herzen? Hat der Inquisitor vielleicht was gegen euch in der Hand? Oder misstraut ihr ihm? Dazu eine allgemeine Information für alle. Ihr hattet bisher noch nie persönlichen Kontakt mit eurem Inquisitor, sondern nur Nachrichten. Sonst sind Verknüpfungen gerne gesehen und ich freue mich auf eure Charaktere.